background image

Król 

Placu 

Dziwów

Miejsce akcji: Orseaux w Akwitanii.

Gatunek: akcja/detektywistyczny.

Najlepiej odnajdą się: wszystkie archetypy.

Liczba graczy: nieograniczona.

Czas gry: ok. 4 godzin.

Markiz i markiza de Batarde, każde z osobna i w sekrecie 
przed małżonkiem, zlecają bohaterom prywatne śledztwo. 
Choć z początku sprawa wydaje się prosta, wraz z 
przekroczeniem granic Montglanes przestaje być wesoło. 
Na dodatek na jaw wychodzi bolesna przeszłość rodu de 
Batarde.

Zawiązanie:  Markiz  de  Batarde,  bogacz  i  filantrop  z 
Orseaux,  chce  zlecić  bohaterom  przeprowadzenie 
śledztwa,  za  które  oferuje  naprawdę  bajońskie 
honorarium  i  dług  wdzięczności.  Stawia  jednak  jeden 
warunek:  bohaterowie 

muszą 

wpierw  podpisać 

dokument,  w  którym  zobowiązują  się  do  zachowania 
tajemnicy  na  temat  zadania  przed  żoną  markiza  oraz 
osobami  postronnymi.  Za  złamanie  umowy  grożą 
poważne konsekwencje.

Podczas  nieobecności  małżonki,  która  rzekomo 
wyjechała  do  letniej  rezydencji  rodziny,  de  Batarde 
odnalazł  w  jej  dokumentach  listy  od  szantażysty 
podpisującego  się  jako  „Król  Placu  Dziwów”.  Autor 
listów  nazywał  markizę  matką  i żądał  od niej ogromnej 
kwoty  w  zamian  za  nieujawnianie  „pewnych  faktów  z 
jej przeszłości”.  De  Batarde  podejrzewa,  że  jego  żona 
chce  skontaktować  się  z  autorem  listów.  Bohaterowie 
muszą odnaleźć go pierwsi.

Jakiś  czas  później  z  bohaterami  kontaktuje  się  żona 
bogacza,  proponując  im  taką  samą  umowę,  jaką 
wcześniej  zaoferował  jej mąż  –  mają  odnaleźć  dla  niej 
Króla.  Markiz  nie  wie  nic  o  działaniach  żony  i  to  nie 
może się zmienić.

Jeśli  bohaterowie  zdecydują  się  pomóc  markizie,  ta 
wyzna,  że  urodziła  aż  dwójkę  nieślubnych  dzieci. 
Obydwoje  pozostawiła  na  ulicy.  Nic  nie  wie  o  ich 
dalszych  losach,  dlatego  nie  jest  w  stanie  wskazać, 
które z nich jest szantażystą.

Aby  początek  przygody  utrzymany  był  w  nieco 
lżejszym  tonie,  wplącz  drużynę  w  grę  sekretów  i 
wzajemnego  szpiegowania  między  państwem  de 
Batarde:

1.

W czasie  spotkania  markiza  zdradza  bohaterom, że 
podejrzewa  męża  o  romans.  Wmówiła  mu,  że 
wyjeżdża  do  letniego  domu  pod  Orseaux,  ale  to 
nieprawda.  Jest  przekonana,  że  nieoczekiwane 
zjawienie  się  w  domu  pozwoli  jej przyłapać  męża 
na  gorącym  uczynku.  Parę  godzin później  markiz, 
korzystając  z  nieobecności  żony,  która  zapewne 
czai  się  już  na  niego  w  okolicy,  zaprasza  drużynę 
na  spotkanie  w sprawie  zadania.  Bohaterowie  będą 

musieli  albo  wymyślić  powód,  dla  którego  muszą 
przełożyć  zadanie  (perswazja),  albo  razem  z  de 
Batardem 

ukrywać 

się 

przed 

markizą 

zakamarkach  willi  (testy  ukrywania  się,  możliwy 
Skandal  –  zwłaszcza,  jeśli  w  drużynie  jest 
kobieta).

2.

Markiz  i markiza  wyznaczą  jako  miejsce spotkania 
z  drużyną  ten sam  orseański plac  i za  nic  nie  chcą 
dać się przekonać  do zmiany lokalizacji. Twierdzą, 
że  to  najbezpieczniejsze  miejsce  na  potajemne 
spotkanie. 

Prawdopodobnie 

drużyna 

będzie 

musiała  się  rozdzielić,  aby  udać  sie  na  oba 
spotkania.  Będą  przy  tym  musieli  uważać,  aby  de 
Batarde’owie  się  nie  spotkali  (testy  perswazji  lub 
blefu).

Rozwinięcie:  poproś graczy  o  wykonanie testu wiedzy 
ogólnej
  o  ST  15.  Sukces  pozwoli  im  przypomnieć 
sobie,  że  Plac  Dziwów  to  siedlisko  ludzi  ulicy 
znajdujące  się  w  Montglanes.  Kolejne  podbicia  dadzą 
im więcej informacji:

Plac  od  zawsze  był  domem  dla  bezdomnych  dzieci, 
które  zdobywały  tam  wiedzę  niezbędną  do przetrwania 
na  ulicy.  Większość  spośród  nich  pozostaje  tam 
również po osiągnięciu dorosłości.

Mieszkańcami Placu Dziwów rządzi Król – najbardziej 
szanowany bezdomny.

Obecny  Król  jest  stosunkowo  młody,  ale  mieszka  na 
Placu od dziecka.

Dowiedzenie  się,  kim  dokładnie  jest  Król,  nie  jest 
łatwym  zadaniem.  Bohaterów  czeka  prawdziwa  
odyseja  po  zakamarkach  zatłoczonego  pałacu.  Będą 

1

background image

odsyłani  od  jednej  osoby  do  drugiej,  poznając  przy 
okazji  galerię  niezwykłych  kloszardów.  Przykładowe 
wyzwania, przed jakimi staną bohaterowie:

• Młode  trolle,  które w  panicznej ucieczce  wpadaja  na 

bohaterów, 

zapewniają, 

że 

mogą 

pomóc 

poszukiwaniach  Króla  w  zamian  za  uratowanie  ich 
przed  ścigającym  je  potęznym  i  wściekłym  trollem 
(test perswazji o ST 20).

• Wiecznie 

uśmiechnięty 

ogr-wynalazca 

i  jego 

pomocnik,  kobold  zaopatrujący  go  w  złom,  skierują 
bohaterów  do  osób  bardziej  kompetentnych  w 
zamian  za  zdobycie  dla  nich  (drogą  kupna  lub 
kradzieży od handlarzy z Placu) silnika McRotha.

• Była  tancerka kabaretowa,  bliska przyjaciółka  Króla, 

skontaktuje  drużynę  z  jego  doradcami  dopiero  po 
tym,  jak  obejrzą  jej  niezwykle  długi,  nudny  i  nieco 
nieprzystojny  występ.  Bohaterowie  będą  przy  tym 
musieli nie  dać  się  sfotografować  reporterce  rubryki 
towarzyskiej,  która  krąży  po  Placu  w  poszukiwaniu 
skandalu.

• Były  profesor  Uniwersytetu  w  Orseaux  (patrz: 

Antagoniści)   upiera  sie,  że  Królowi  nie  wolno 
przeszkadzać  –  jest  jednak  skory  do  dyskusji 
(konfrontacja). 

Król  –  młody  mężczyzna  w  ekstrawaganckim 
garniturze  w  prążki  i  znoszonych  spodniach  –  
odpoczywa  akurat przy muzyce  Melousine  w  stojącym 
zaraz  przy  Placu  zdewastowanym  pałacyku  sprzed 
Rewolucji.  Szpiedzy  donieśli  mu  już,  że  bohaterowie 
go  szukają.  Król  oczekuje  drużyny  w  towarzystwie 
ochrony  składającej  się  z  przedstawicieli  wszystkich 

lokalnych  gangów.  Twierdzi,  że  nie  wie  o  żadnych 
listach.  To  zresztą  prawdą.  Wie  natomiast,  że  markiza 
de  Batarde  to  jego  –  a  także  obecnego  podczas 
rozmowy  Benoita  Violona  –  matka.  Nie  wyjaśni 
jednak,  skąd  posiada  te  informacje.  Gdy  podejrzenia 
drużyny  skierują  się  w  kierunku  brata  Króla,  ten 
niespodziewanie  wykrzyczy  zaklęcie,  na  skutek 
którego 

na 

środku 

obskurnego 

mieszkania 

zmaterializuje  się  potężny  demon,  który  w  mgnieniu 
oka  zabije  „  gwardię”  Króla  i  rzuci  się  na  bohaterów 
(walka  –  duch  służebny).  Po  walce  Król  wyzna 
bohaterom,  że  to  właśnie  dzięki  kontaktom  z 
demonami Benoit dowiedział się, kto jest ich matką.

Pokonanie  potwora to nie koniec  kłopotów.  Uciekający 
Violon  wzniecił  pożar,  który powoli  ogarnia  cały plac. 
W  zamieszaniu  związanym  z  jego  gaszeniem  nikt  nie 
pomyślał  o kalekach i starcach – zajmowany przez  nich 
barak  powoli  ogarniają  płomienie  (test  wysportowania 
o  ST 20  aby  zwalczyć  ogień  –  porażka  oznacza  utratę 
punktu Kondycji; obowiązuje  zasada  specjalna  scenerii 
Plac Dziwów).

W  ruinach  spalonej  oficyny  zamieszkiwanej  przez 
Violona  natrafiono  na  niepokojące    znalezisko  – 
pudełko  białych  tabletek (test wiedzy  ogólnej  o  ST  10 
pozwoli  dowiedzieć  się,  że  to  popularne  środki 
nasenne),  prymitywne  posłanie  oraz  nadpalony damski 
pantofel.  Wygląda  na  to,  że  Benoit  odurzał  pigułkami  i 
przetrzymywał  tam  jakąś  osobę,  najprawdopodobniej 
kobietę.  Zarządź  test analizy  o  ST 15.  Sukces  pozwoli 
odnaleźć  wśród zgliszczy klucz  z  dziwnym   herbem  na 
główce  i  osmalony  zeszyt,  zapisany  tabelami  godzin  i 
szkicami  planów  pomieszczeń.  Dzięki  podbiciu 
bohaterowie 

dowiedzą 

się, 

że 

na 

mapkach 

przedstawiono  budynek  bardzo  podobny  do  Opery 

Akwitańskiej,  natomiast  na  kluczu  widać  jej  herb. 
Chyba  już  wiadomo,  gdzie  ukrył  się  Violon.  W  razie 
porażki  bohaterowie  będą  w  stanie  śledzić  Violona 
rozpytując  biedaków  z  Placu,  którzy  widzieli,  jak 
uciekał z ciałem w worku na ramieniu.

Punkt  kulminacyjny:  Noc.  Wedle  zapisków  Violona 
Opera  jest  obecnie  pusta  –  dwie  godziny  wcześniej 
zakończył  się  ostatni  spektakl.  Dostanie  się  na  do 
wnętrza  opery wymaga ominięcia stróża (ukrywanie  się 
przeciw  spostrzegawczości  9/9+)  lub  skorzystania  ze 
skrótów zaznaczonych w zeszycie  (analiza o ST 15 aby 
je  dokładnie  odczytać).  Violon już czeka na  bohaterów 
wraz  z  dwoma  golemami  teatralnymi.  Maszyny 
zaczynają  opowiadać  bohaterom  historię  skrzypka 
(patrz:  sekcja  Antagoniści).  Wykonaj  test  sporny 
ekspresji  konstruktów  przeciw  empatii  BG  –  porażka 
oznacza  wzruszenie  się  mocno  podkoloryzowaną 
opowieścią  i  utratę  karty  z ręki.  W czasie  opowiadania 
Violon  podniesie  kurtynę,  za  która  leży  nieprzytomna 
pani de  Batarde.  Gdy golemy skończą  mówić, rzucą  się 
(mają  usunięte  zabezpieczenia  –  mogą  robić  krzywdę) 
wraz z  Benoitem  na  drużynę  (konfrontacja  va  banque). 
Jeżeli demon  nie  został  unieszkodliwiony  na  zawsze  w 
czasie  poprzedniej  walki,  Violon  przyzwie  go  teraz 
ponownie.  Stawką  konfrontacji  jest  pojmanie  lub 
zabicie  Violona  i  zniszczenie  golemów,  ewentualnie 
także  unicestwienie  demona.  Jeżeli  bohaterowie 
poinformowali o  porwaniu markizy  jej męża (weterana 
Wielkiej Wojny), de Batarde pomoże im w walce.

Rozwiązanie:  Finałowa  konfrontacja  toczyła  się  na 
śmierć  i  życie.  Jeżeli  bohaterowie  nie  zabili  Benoita, 
popełni  on  samobójstwo.  Przy  jego  ciele  znajdą 
bohaterowie  list,  w którym  wyjaśnia  przyczynę  swoich 
działań:  chciał  zemścić  się  na  wyrodnej  matce,  której, 

2

background image

w  przeciwieństwie  do  brata,  nigdy  nie  wybaczył.  W 
wyniku  z  ujawnionymi  w  toku  przygody  sekretami 
rodziny Batarde,  po wypłaceniu bohaterom  honorarium 
markiz  wraz  z żoną wycofają się  (przynajmniej na  jakiś 
czas) z  życia  publicznego,  a  być może  nawet ich drogi 
się rozejdą.

Ta  historia  ma  jednak  także  swoje  dobre  strony: 
bohaterowie  zdobyli  wdzięczność  mieszkańców  Placu 
Dziwów,  a  szczególnie  samego  Króla.  Być  może  uda 
im  się  przekonać  markizę,  że  może  chociaż  częściowo 
zmazać  swoje  winy,  pomagając  bezdomnym.  Pytanie 
tylko, czy oni chcą jej łaski.

Bandyci z Montglanes

Jak  Przestępcy  (podręcznik  główny,  str.  449)  ze 
zdolnością „zbir” i dodatkową zdolnością:

• lotosowy  szał  –  za  żeton:  przez  jedną  rundę  +3  do 

walki  i  wysportowania,  w  następnej  rundzie  -1  do 
Reputacji.

Były profesor

Przykładowy mieszkaniec Placu Dziwów. Profesor 
Siecle twierdzi, że z uniwersytetu wydalony został 
wskutek „zemsty oblanych studentów”. Być może jakiś 
wpływ na decyzję władz uczelni miała także jego 
słabość do alkoholu – nawet w czasie rozmowy 
staruszek popija z brudnej butelki jakiś dziwnej woni 
trunek. Siecle jest jednym z najstarszych mieszkańców 
Placu, pełni wśród jego społeczności rolę eksperta od 
spraw edukacji.

Domyślna konfrontacja: dyskusja.

Przeciwnik, niziołek, pula 2k10, odporność: 4.

Zdolności:

• atuty: kontrargument, mistrz retoryki;

• doświadczony życiem:  +1  do  aktywnej  obrony,  gdy 

konfrontacja toczy się na Placu Dziwów;

• słabość:  tematy związane z uniwersytetami;

• wiedza  przychodzi  z   wiekiem:  wydanie  żetonu  w 

dyskusji 

przeciwko 

przeciwnikom 

wyraźnie 

młodszym od profesora daje mu bonus +2.

Walka:  walka  (laska  z  ukrytym  ostrzem)  9/10+; 
obrona: 10. Doświadczony życiem.
Pościg:  ze  względu  na  zaawansowany  wiek  i  wątły 
stan zdrowia profesora niemożliwy.
Dyskusja:  perswazja  12/8+,  ekspresja  9/8+,  empatia 
9/9+;  pewność  siebie:  16.  Doświadczony  życiem. 
Wiedza przychodzi z wiekiem.

Markiz de Batarde

Jak sojusznik Osiłek (podręcznik  główny,  str.  467) lub 
Wierny ochroniarz  – Almanach  Nadzwyczajny,  str.  81, 
ale bez zdolności „gadżet” oraz „ochroniarz”.

Demon Paganius

Jak Demon w podręczniku głównym, str. 440.

Golemy teatralne

Jak  w  podręczniku  głównym,  str.  434,  ale  bez 
zabezpieczeń.

Benoit Violon

Benoit  nie  był  zwykłym  dzieckiem  ulicy.  Nie  należał 
do  żadnego  gangu,  nie  interesowały  go  zabawy 
rówieśników.  Fascynowała  go  muzyka.  Na  Placu 
Dziwów  znaleźć  można  było  wielu  utalentowanych 
artystów,  którzy  pomogli  Violonowi  w  nauce  gry  na 
skrzypcach.  Chłopak  postanowił  wreszcie  spróbować 
dostać  się  do  orkiestry Opery Akwitańskiej,  jednak  nie 
przyjęto  go  z  powodu  jego  biedy  i  bezdomności. 
Zbiegło  się  to  w  czasie  z  odkryciem  przez  Benoita 
prawdy  o  jego  matce.  Przelało  to  czarę  goryczy.  Gdy 
brat  odmówił  mu  udziału  we  wspólnej  zemście  na 
wyrodnej  matce-bogaczce,  Violon  znalazł  nowego 
partnera  do  zbrodni: demona  Paganiusa.  Cena  za  jego 
pomoc nie  była  wysoka  – żądał  jedynie  co  pewien  czas 
ofiar  z  ludzi.  Przeżarty  żalem  i  żądzą  zemsty  Benoit 
dobrze 

wiedział, 

że 

nikt  nie 

przejmuje 

się 

tajemniczymi zaginięciami bezdomnych.

Domyślna konfrontacja: walka.

Przeciwnik, człowiek, pula 3k10; odporność: 5.

Zdolności:

• gadżety:  przeklęte  skrzypce  Stradofariego (ekspresja 

+3*,  za  żeton: regeneracja mocy), smyczek z  ostrzem 
(walka +3*);

• granie  jak oddychanie:  może atakować  ekspresją w 

każdym typie konfrontacji nie ponosząc kar;

3

background image

• magia:  moce kuszenie  i wpływ; zaklęcie przyzwanie 

demona;

• niewrażliwość (perswazja, zastraszanie).

Walka: walka 9/9+; obrona  14.  Granie jak oddychanie. 
Magia.
Pościg:  wysportowanie  6/9+;  wytrwałość  14.  Granie 
jak oddychanie. Magia.
Dyskusja:  ekspresja 12/8+*,  perswazja  6/8+; pewność 
siebie: 

16. 

Granie 

jak 

oddychanie. 

Magia. 

Niewrażliwość (perswazja, zastraszanie).

Sceneria: Plac Dziwów

Specjalne:  udany  test  półświatka   o  ST  15  daje  bonus 
+3  do  dowolnego  testu  –  na  Placu  można  znaleźć 
ekspertów  od  wszystkiego.  W  czasie  konfrontacji 
wymaga poświęcenia akcji.

Elementy:  baraki, stragany ze  szmat i desek,  śmieci na 
ulicach,  okropny  zapach,  biegające  wszędzie  ubrane  w 
łachmany dzieci,  wózki ze złomem, ćwiczący kuglarze, 
trenujący  kieszonkowcy,  szczury  i  koty,  zawodzący 
żebracy, śpiący na środku drogi ludzie.

Antagoniści: 

złowrogie 

gangi, 

szaleni 

artyści, 

zbuntowana  maszyna  ze  złomu,  rządne  zemsty  za 
upokorzenia gobliny, animatusy.

Zagrożenia:  choroby,  potrącenie  przez  wózek  ze 
starociami,  zdekoncentrowanie  żonglera  tasakami, 
posiłek z kucharzem gotującym z resztek.

Skandale: 

oskarżenia 

doprowadzenie 

do 

bezdomności,  miłość  do  pięknej  żebraczki,  zaginione 

przed  laty  dziecko  arystokratów,  będące  obecnie 
szefem gangu kieszonkowców.

Cele:  najęcie  ekipy  do  nietypowego  zadania, 
odnalezienie  osoby,  która  przed  laty  trafiła  na  bruk, 
zdobycie 

skradzionego 

przez 

kieszonkowców 

przedmiotu.

Oficjalny materiał do Wolsunga z Wolsungeria.pl

Autor: Jan Jęcz, redakcja i skład:  Jarosław Kopeć.

Ilustracja: Filip Pyś.

Wszelkie prawa zastrzeżone dla wydawnictwa Kuźnia Gier. 

Dozwolone kopiowanie na własny użytek.

Copyright by Kuźnia Gier.

4