background image

Przekręt

Miejsce akcji: Lyonesse w Alfheimie.

Gatunek: detektywistyczny/policyjny/gangsterski.

Najlepiej odnajdą się: śledczy, salonowiec, eksplorator.

Liczba graczy: nieograniczona.

Czas gry: ok. 4 godzin.

Młody wilk próbuje wyszarpać swojej mafijnej rodzinie 
kawałek tortu i samemu zostać donem. Pech chce, że 
nie wszystko idzie po jego myśli.

Zawiązanie:  Bohaterowie,  zaproszeni  przez  Alven 
Yard  do  przyjrzenia  się  z  bliska  pracy  policji, 
uczestniczą  w  pokazowym  nocnym  patrolu  w  dokach 
Ipswich.  W  jednej  z  uliczek  ich  oczom  ukazuje  się 
dymiący  jeszcze  paromobil  rozbity  o  latarnię.  Za 
kierownicą  nie  ma  niczego  oprócz  kilku  uncji 
rozsypanego  na  siedzeniu  lotosu  i  rozległej  plamy 
krwi.  Drzwi  położonego  kilkanaście  metrów  dalej 
magazynu  są  otwarte  na  ościerz,  a  jego  wnętrze  świeci 
pustkami.

Rozwinięcie:  Paromobil  jest  zwrócony  tyłem  do 
magazynu.  Drzwi od  strony kierowcy  są  zakleszczone, 
a  szyba  –  wybita.  Pod  drzwiami  widać  kilka  kropli 
krwi. W  karoserii – dziury po kulach. Test analizy  o ST 
15 pozwoli znaleźć wewnątrz  pojazdu pociski i ustalić, 
że 

najprawdopodobniej 

strzelano 

pistoletu 

maszynowego.  Podbicie  pozwoli  odnaleźć  łuski 
pasujące  do  kul  przy  kratce  odpływowej  tuż  przed 
drzwiami magazynu.

Magazyn  jest  pusty.  Na  podłodze  widać  ślady 
stojących  tu  do  niedawna  palet  z  ciężkim  ładunkiem. 
Światło  wciąż  się  pali,  jakby  ktoś  dopiero  co  w 
pośpiechu opuścił pomieszczenie.

Bagażnik 

paromobilu 

jest 

otwarty. 

Test 

spostrzegawczości  o  ST  10  pozwoli  znaleźć  na  jego 
dnie ślady lotosu.

Otyła  oficer  Alven  Yardu  Maribella  Smith  wyciera  z 
twarzy  lukier  pochodzący  z  połkniętego  przed  chwilą 
pączka.

– Czy mają panowie jakieś hipotezy? – pyta.

Wbrew  wprowadzonym  przed kilkoma  laty  przepisów, 
pojazd  nie 

ma  tablic  rejestracyjnych, 

ale  za 

przynajmniej  równie  dobre  źródło  informacji  o  jego 
kierowcy  posłuży  torba  z  zakupami  pozostawiona  na 
tylnym  siedzeniu.  Znajdują  się  w  niej  świeże 
pomidory,  bazylia  i  duży  słój  z  owocami  morza  w 
scyllijskiej oliwie.

– Zdaje  się  – zagaja  niespodziewanie  oficer Smith – że 
mamy  tu  do  czynienia  z  największym  przemytem 
lotosu od jakichś dwudziestu lat.

Poszlaki  skierują  bohaterów  do  scyllijskiej  dzielnicy 
Quirinale.  Podsuń  im  jednak  jeszcze  dodatkową 
informację:  niech  z  torby  po  zakupach  wypadnie 
niespodziewanie 

zapisany 

nerwowym 

pismem 

rachunek  ze  sklepu  „Frykasy  prosto  od  Maricello”, 
działającego  przy  ulicy  Mącznej  –  w  samym  sercu 
Quirinale.

– Zdumiewające – pointuje Smith.

Kiedy  bohaterowie  znajdą  się  już  w  Quirinale 
(zapewne  nazajutrz,  nocami  mieszkańcy  tej  dzielnicy 
nie  lubią  być  nachodzeni)  i  zaczną  rozpytywać  o 
wydarzenia  ostatniej  nocy,  będą  mogli  dowiedzieć  się 
kilku 

interesujących 

rzeczy 

(test 

dowolnej 

uzasadnionej  umiejętności  o  ST  15;  każda  kolejna 
informacja  w  zamian  za  podbicie;  każdy  gracz  może 
testować tylko raz):

1.

Sergio 

Luigiani 

jest 

adoptowanym 

synem 

Maricello.

2.

Zaangażowana  w  nieczyste  interesy  Rodzina 
Maremonte  przeprowadzała  wczorajszej  nocy  w 
dokach jakiś grubszą akcję.

3.

Maricello  nie  otworzył  dzisiaj sklepu.  To pierwszy 
taki przypadek  od kilkunastu lat. Tamtego  razu  nie 
pracował, bo wyjechał na pogrzeb córki.

4.

Z  mieszkania  Luigianich w  środku  nocy dobiegały 
odgłosy jakiejś kłótni.

Jeśli  bohaterowie  będą  chcieli  skontaktować  się  z 
Maricello,  będą  musieli  sięgnąć  po  mniej  oficjalne 
metody.  Jego  sklep  jest  zamknięty,  a  na  dobijanie  się 
do  drzwi  nikt  nie  reaguje.  Jeśli  jednak  bohaterowie 
zdecydują  się  wejść  do  sklepu  przez  uchylone  okno  i 
wspiąć  po  schodach  za  ladą  na  piętro,  natrafią  na 
zabarykadowane drzwi.

Po  chwili  padnie  strzał,  śrut  wyrwie  dziurę  w 
drzwiach,  a  z  pokoju  dobiegną  groźne  pokrzykiwania 
starego 

sklepikarza. 

Trudno 

będzie 

uspokoić 

przerażonego  Maricellego  (dyskusja).  Kiedy  jednak  to 
się  uda,  staruszek  opowie  drużynie  o  wizycie,  którą 

background image

Sergio  Luigiani,  jego  adoptowany  syn,  złożył  mu 
ubiegłej nocy.

Sergio  od  najmłodszych  lat  pracował  dla  mafii 
Maremonte,  ale  zdecydował  się  odejść  na  swoje  – 
uszczknąć  trochę  środków  rodziny,  zniknąć  na  jakiś 
czas  razem  z  żoną,  pomnożyć  kapitał  i  wrócić  do 
Lyonesse  jako  nowy  don.  Maricello  próbował  wybić 
mu  to  z  głowy,  ale  tłumaczenia  na  nic  się  zdały. 
Rozwścieczony Sergio  wyszedł,  trzaskając  drzwiami,  z 
torbą  zakupów.  Kazał  wystawić  sobie  rachunek  za 
jedzenie,  mówiąc  „nie  jesteś  już  moim  ojcem”,  co 
Maricello ze smutkiem uczynił.

Na  pytanie,  gdzie  jest teraz  Sergio,  Maricelli odpowie, 
że  na  pewno  nie  ma  go w  mieszkaniu  – to  byłaby  zbyt 
oczywista  kryjówka.  Bardziej  prawdopodobne,  że 
bohaterowie  znajdą  go  w  jego  ulubionym  miejscu  z 
dzieciństwa  –  na  dachu  kamienicy  u  zbiegu  ulic 
Mącznej i Oliwnej.

Bohaterowie  mogą  poznać  położenie  Sergio  sięgając 
do  innych  źródeł  –  znajomych  z  półświatka,  dawnych 
kolegów  z  klasy  Sergio,  wiedzących  o  jego  kryjówce 
na  dachu; żebrzących  dzieci, które  w zamian za  drobne 
kupiły  dla  Sergio  bandaże  i  dostarczyły  mu  je  na 
miejsce.  W  jakikolwiek  jednak  sposób  bohaterowie 
dowiedzą  się  o  kryjówce  Sergio  (za  wyjątkiem 
rozmowy z  Maricellim),  niech wymaga  to  od nich testu 
umiejętności  o  ST  18,  a  następnie  ściągnie  na  nich 
uwagę  ogrzych  ochroniarzy  Maremonte,  którzy 
spróbują  spuścić  im  łomot  (dowolna  konfrontacja)  w 
jednym z zaułków Quirinale.

Bohaterowie  wspinają  się  po  schodach  na  dach 
kamienicy.  Na  parterze  znajduje  się  restauracja  rybna, 

a  na  piętrach  kancelarie  prawników,  drobnych 
bankierów,  pokątne  sklepiki  jubilerskie  i  szemrane 
lombardy.  Kiedy  bohaterowie  dotykają  klapy,  przez 
którą  wychodzi się  na  dach,  uruchamiają  alarm.  Linka 
spada  z  haczyka  i  rozlega  się  głośny  dzwonek.  Na 
dachu  ranny  w  lewe  ramię  Sergio  natychmiast  zrywa 
się  do  ucieczki.  W  krok  za  nim  biegnie  jego  żona 
Maria.

Pościg wiedzie  przez dachy i ulice  Quirinale.  Najlepiej 
zmieniać  scenerię  co  rundę  –  dachy,  sznury  z  praniem 
rozwieszone  między  kamienicami,  zatłoczony ogródek 
restauracji,  zaułek  pełen  bezdomnych,  ruchliwe 
targowisko  wypełnione 

straganami  z 

owocami. 

Schwytany  Sergio  zaproponuje  umowę  –  w  zamian  za 
wolność  wskaże  magazyn,  do  którego  Maremonte 
przenieśli większość lotosu.

Punkt  kulminacyjny:  Jeśli  bohaterowie  przyjmą 
propozycję  Sergio,  będą  mogli  przeprowadzić  rajd  na 
magazyn  lotosu.  Wówczas  daj  drużynie  wsparcie 
dziesięciu  Policjantów  (podręcznik  główny,  str.  454), 
postaw  przeciwko  nim  dziesięciu  Przestępców  – 
statystów  (podręcznik  główny,  str.  449)  dowodzonych 
przez  lidera  na  kształt  Vincenzo  „Cztery  Palce” 
Vendetty  (podręcznik  główny,  str.  451)  i  zaserwuj 
graczom solidną strzelaninę.

Jeśli  nie  chcesz  rozstawać  się  z  Sergio,  może  okazać 
się,  że  w  międzyczasie  Maremonte  zwinęli  interes  i  z 
tego magazynu,  a Lugiani razem  z żoną rozwiali się  jak 
kamfora,  podobno  wkupiwszy  się  ponownie  w  łaski 
rodziny. 

Wówczas 

śledztwo 

trzeba 

będzie 

kontynuować.

Rozwiązanie: Policja jest zachwycona ze współpracy z 
drużyną  –  propagandowe  zapraszanie  osobistości 
Lyonesse  na  patrole  zamieniła  w  końcu  w  prawdziwy 
sukces  na  froncie  walki  z  przestępczością.  Niestety, 
gazety  opisujące  ich  wyczyny  trafiają  także  do 
poszkodowanych  –  w  epilogu  opisz  graczom,  jak  ich 
zdjęcie  trafia  na  sam  środek tablicy na ścianie  gabinetu 
Matki Chrzestnej Rodziny Maremonte.

Jeśli bohaterowie  nie  chcą  zawrzeć  umowy z  Sergiem, 
przygoda  zakończy  się  wpakowaniem  niziołka  do 
więzienia 

i  odebraniem 

pozbawionych 

wyrazu 

gratulacji od tłustej oficer Smith.

2

background image

Maricello, stary sklepikarz

Przeciwnik, niziołek, pula: 2k10; odporność: 4.

Zdolności:

• słabość (dobro Sergio);

• niewrażliwość (zastraszanie);

• południowy  akcent:  w  dyskusji,  za  żeton,  atak 

ekspresją we wszystkich przeciwników;

• atuty: stalowe nerwy, celna riposta.

Walka: strzelba 6/10+; obrona: 10.
Pościg: niemożliwy, Maricello ledwo chodzi.
Dyskusja:  ekspresja  9/9+;  pewność  siebie:  14. 
Słabość, niewrażliwość, południowy akcent, atuty.

Sergio Luigiani, młody wilk

Przeciwnik, niziołek, pula: 2k10; odporność: 4.

Zdolności:

• para  idealna:  kiedy  Maria  zostaje  trafiona  w 

dowolnej  konfrontacji,  Sergio  może  odrzucać 
znaczniki zamiast niej;

• dziecko  ulicy:  w tłoku,  w  niecodziennych  miejskich 

sceneriach +3 do wysportowania* i półświatka;

• nieuchwytny: zdolność rasowa niziołka;

• młody  wilk:  jeśli  w  danej rundzie  nie  traci  żadnego 

znacznika, odzyskuje jeden.

Walka:  rewolwer  6/9+;  obrona:  12.  Para  idealna, 
młody wilk.
Pościg:  wysportowanie  6 (12* –  bieganie po dachach)/
9+;  wytrwałość:  14.  Para  idealna,  dziecko  ulicy, 
nieuchwytny, młody wilk.
Dyskusja:  ekspresja  6/10+;  pewność  siebie:  12.  Para 
idealna, młody wilk.

Maria Luigiani,

wzorowa żona młodego wilka

Przeciwnik, niziołek, pula: 2k10; odporność: 5.

Zdolności:

• prawdziwa  głowa  rodziny:  poświęcając  akcję, 

najwyżej  jedną  na  rundę,  dodaje  Sergiowi  wsparcie 
+3 do dowolnego rzutu;

• asysta:  każdy  ruch zakończony podbiciem  dodaje  +2 

do następnego ruchu wybranego sojusznika.

Walka:  walka  3/10+;  obrona:  12.  Prawdziwa  głowa 
rodziny.
Pościg: 

wysportowanie  6/10+;  wytrwałość:  14. 

Prawdziwa głowa rodziny, asysta.
Dyskusja:  perswazja  6/9+;  pewnosć  siebie:  14. 
Prawdziwa głowa rodziny.

Ochroniarze Maremonte

(liczba: tylu, ilu jest graczy)

Jak  Przestępcy  –  przeciwnicy  (podręcznik  główny,  str. 
449).

Oficjalny materiał do Wolsunga z Wolsungeria.pl

Autor: Jarosław Kopeć, redakcja: Michał Smoleń,

skład: Jarosław Kopeć.

Wszelkie prawa zastrzeżone dla wydawnictwa Kuźnia Gier. 

Dozwolone kopiowanie na własny użytek.

Copyright by Kuźnia Gier.

3