background image

Zemsta

Miejsce akcji: slawijska prowincja.

Gatunek: akcja/horror.

Najlepiej odnajdą się: ryzykant, śledczy.

Liczba graczy: nieograniczona.

Czas gry: ok. 4 godzin.

Slawijska  prowincja.  Przyjaciel  drużyny  zaprasza 
bohaterów  na  kilka  dni  do  swoich  włości. Kiedy  zostaje 
porwany, tylko bohaterowie  mogą ocalić  go  przed fatum, 
które co dekadę zabiera życie jednego z członków rodu.

Zawiązanie: 

Leszek 

Ogiński, 

ostatni 

dziedzic 

starożytnego,  choć  ostatnimi  czasy  podupadłego  rodu 
to  młody  inżynier  o  postępowych  poglądach.  Na  jego 
zaproszenie  drużyna  przybywa  do  Kruczej  Twierdzy – 
rodzinnej 

posiadłości 

Ogińskich, 

starodawnego 

zamczyska,  otoczonego  bagnistą  puszczą.  Przysłany 
przez  Leszka  paromobil, za  którego kierownicą  zasiada 
stary  szofer  z  trudem  przedziera  się  przez  grząskie  po 
ulewie  polne  drogi,  po  których  najdobitniej  widać 
zapóźnienie cywilizacyjne kraju.

Szofer opowiada damom  i dżentelmenom  o Stanisławie 
Ogińskim,  który  zaginął  przed  dziesięcioma  laty, 
osierocając  Leszka  i  jego  młodszą  siostrę,  Bognę. 
Kiedy  drużyna  dociera  do  posiadłości,  z  miejsca  w 
oczy  rzuca  im  się  wyłamana  brama  i  rozsiekany 
szablami sługa. Z komnat na piętrze dochodzą krzyki.

Kiedy  bohaterowie  wbiegną  po  schodach  rezydencji, 
zobaczą  grupę  ubranych  w  kontusze  infamisów 
szturmujących  zabarykadowane  drzwi  sypialni  Bogny. 
Po konfrontacji (walka) okaże  się,  że drużyna  przybyła 

za  późno  –  Leszek  został  uprowadzony  przez 
towarzyszy  infamisów.  Najemnicy  wynajęci  zostali  w 
Gnieździe 

przez 

zamaskowanego 

jegomościa 

ukrywającego 

swoją 

twarz 

oraz 

imię, 

nawet 

torturowani  nie  powiedzą  niczego  konkretniejszego. 
Wyznają  tylko,  że  zleceniodawca  szeptał  coś  o 
"nieuchronnym  końcu,  który  spotka  Ogińskiego  w  noc 
jesiennego  przesilenia,  tak  jak  jego  spotkał  jego  ojca, 
wuja i dziadka".

Zaraz, zaraz... przesilenie już pojutrze!

Rozwinięcie:  Bohaterowie  nie  mogą  zdać  się  na 
policję,  która  nie  zdoła  rozwiązać  tego niecodziennego 
ambarasu  na  czas.  Rozmowy  z  ocalałymi  sługami 
Ogińskiego  i  panną  Bogną  ujawnią,  że  pan  domu  był 
szanowaną,  bezkonfliktową  osobą.  Nikt  nie  miałby 
racjonalnego  powodu,  by  mu  szkodzić.  Co  gorsza, 
próbu  odszukania  zakapturzonego  mężczyzny  to 
szukanie  wiatru  w  polu  –  infamisi  zostali  wynajęci  w 
najgorszej  gnieździeńskiej  spelunie,  w  której  nikt  nie 
zwraca  uwagi  na  tajemnicze,  zakapturzone  postaci. 
Ulewa  zatarła  zaś  ślady,  które  mogliby  zostawić 
uchodzący  z  panem  Leszkiem  porywacze.  Drużyna 
musi  podążać  za  dziwaczną  wskazówką  o  śmierciach 
innych męskich przedstawicieli rodu.

Jedyną  osobą  we  włościach,  które  wie  cokolwiek  o 
dziwacznych  zaginięciach  powtarzających  się  co 
dziesięć 

lat 

jest 

stara 

krasnoludzka 

służąca. 

Porozumienie  się  z  nią  wymaga  testu  jednej  z 
umiejętności  społecznych  o  ST  15.  Dodatkowe 
informacje odszukać  można w zamkniętej przed laty na 
cztery  spusty  rodowej  bibliotece,  znajdującej  się  w 
dworkowych  piwnicach  (udany  test  analizy  o  ST  20 
skutkuje  odzyskaniem  żetonu;  w  razie  porażki  albo 

niezainteresowania  się  przez  bohaterów  księgozbiorem 
odpowiedni  zapis  odnajduje  zamiast  bohaterów 
Bogna).  Zaraz  po  odczytaniu  rodzinnego  diariusza 
przed  bohatarmi  zmaterializuje  się  duch  samego 
Jędrzeja Ogińskiego, dawnego przodka Bogny i Leszka

Sukces 

spornym 

teście 

początkowo 

rozzłoszczonym  najściem  bohaterów  Jędrzejem  skłoni 
go  do  opowiedzenia  swojej historii.  Porażka  oznaczać 
będzie,  że  drużyna  pozna  tę  historię  w  postaci 
przerażającej  retrospekcji  (utrata  punktu  Reputacji, 
obniżenie Opanowania o 1 do końca sesji).

Jak  wynika  z  diariuszy,  Jędrzej  był  pierwszym 
przedstawicielem  rodu,  który  zaginął,  a  miało  to 
miejsce  jeszcze przed stu laty.  Wedle  opowieści ducha, 
usiekł 

on  w  honorowym 

pojedynku  pewnego 

szlachcica.  Starszy  brat zabitego,  Andrzej Czerwiński, 
poprzysiągł  zemstę i,  korzystając  z czarciej pomocy,  co 
dekadę  morduje  kolejnego  mężczyznę  z  rodu 
Ogińskich,  od  samego  Jędrzeja  począwszy.  Duch 
Jędrzeja  wskazuje  bohaterom  miejsce  brzemiennego  w 
skutkach  pojedynku:  to  tam  ma  odbyć  się  egzekucja 
Leszka.

Bohaterowie  muszą  czym  prędzej  dotrzeć  na  miejsce. 
Podczas 

podróży 

czeka 

ich 

jeszcze 

jedno 

niebezpieczeństwo:  muszą  umknąć  infamisom,  którzy 
starają  się,  zgodnie  z  rozkazem  Czerwińskiego, 
powstrzymać  intruzów  przed  dotarciem  na  miejsce. 
Pościg  odbędzie  się  w  zamglonym,  podmokłym  lesie 
(wykorzystaj cechy  lokacji  bagna,  podręcznik  główny, 
str. 314).

Punkt 

kulminacyjny: 

Na 

placu 

przy 

starej, 

opuszczonej  karczmie  słania  się  przemoczony,  wciąż 

1

background image

noszący  ślady  pobicia  Leszek.  Naprzeciwko  niego,  z 
szablą  w  dłoni,  stoi  wysoki  szlachcic  o  gorejących 
czerwienią  oczach.  To Andrzej  Czerwiński.  Choć  obaj 
mają  w  dłoniach  szable,  widać,  że  młody  inżynier  nie 
ma 

żadnych 

szans 

w  starciu  z 

nieumarłym 

charakternikiem.  To  odpowiedni  moment  na  krótką 
wymianę  zdań  z  czarcim  mścicielem,  który  będzie 
zapewniał,  że słusznie  mści się  za  zamordowanie  brata. 
Jeżeli któryś  z bohaterów  wytknie Andrzejowi,  że  jego 
brat  zginął  w  honorowym  pojedynku,  cała  drużyna 
odzyska  po  żetonie.  Tak  czy  inaczej,  w  końcu 
charakternik 

zawyje 

przy 

akompaniamencie 

grzmotów i w świetle błyskawic rzuci się na Leszka!

Rozwiązanie:  Stawką  konfrontacji  finałowej  (walki) 
jest  życie  przyjaciela  drużyny  (choć  ta  może 
oczywiście  zdecydować  się  na  eskalację  konfliktu  do 
va  banque).  Jeśli  charakternik  zwycięży,  nie  będzie 
dobijał  bohaterów:  pozostawi  ich  przy  życiu  ze 
świadomością  porażki,  a  niespokojny  duch  Leszka 
będzie przez  lata  wypominał  im  klęskę.  Jeżeli drużynie 
uda  się  zniszczyć  przerażająco  odpornego  na  ciosy 
infamisa,  jego  ciało  natychmiast  rozsypie  się  w  proch. 
Ciążąca  nad  rodem  klątwa  zostanie  zdjęta,  a  duch 
Jędrzeja 

znajdzie 

wreszcie 

upragniony 

spokój. 

Bohaterowie  zyskają  zaś  dozgonną  wdzięczność  rodu 
Ogińskich.  A  nóż  któryś  z  bohaterów  poprosi  piękną 
Bognę  o  rękę?  W  końcu  przygoda  uświadomi  im,  jak 
niepokojące  sekrety  kryją  dzikie  ostępy  Slawiu  i  jak 
nieskuteczne  w  tym  kraju  mogą  okazać  się  wszelkie 
"racjonalne"  koncepcje  modernizacyjne.  Natomiast 
jeśli  chcesz  zmącić  nieco  sielankę  zakończenia,  w 
scenie  epilogu  ukaż  postacie  usieczonych  infamisów, 
którzy  wygrzebują  się  ze  swoich  anonimowych  mogił 
by szukać zemsty na "mordercach"...

Bogna Ogińska

Inteligentna  i  oczytana  siedemnastolatka  pozostająca 
pod  opieką  brata.  W  obliczu  zagrożenia  zachowuje 
zimną krew.

Jak erudyta (PG str. 467), ale:

• umiejętności:  wiedza  akademicka  9/10+,  technika 

9/10+, analiza 6/10+;

• pewność siebie:  12.

Leszek Ogiński

Dwudziestopięcioletni  zdolny  inżynier.  Choć  zawsze 
nieco  z  góry  patrzył  na  lokalne  "przesądy",  szanuje 
tradycję  i  uważa,  że  technologiczny  postęp  mógłby 
przywrócić  Slawii  należną  jej  pozycję  w  wanadyjskiej 
polityce.

Domyśla konfrontacja: dyskusja.

Sojusznik, pula 2k10; odporność: 3.

Zdolności:

Gadżety:  klucz  nasadkowy  (+3  do  naprawy  maszyn), 
personalna  maszyna  różnicowa  (technika  +3*,  za 
żeton:  +5  do  testów  wiedzy,  moc  Wizja,  raz  na  sesję 
zwiększony zakres przerzutu przenikliwości);

Umiejętności:  analiza  6/8+,  technika  12*/8+,  wiedza 
akademicka 
9/8+.

Walka: szabla 6/10+; obrona: 12.

Pościg: pojazdy 6/10+; wytrzymałość: 12.

Dyskusja: perswazja 6/9+; pewność siebie: 14.

Infamis

Człowiek,  ogr,  troll  czy  krasnolud,  mężczyzna  czy 
kobieta  –  na  pewno  czarna  owca  swojego  rodu.  Choć 
na  pierwszy  rzut  oka  można  ich  pomylić  z 
przywiązanymi  do  tradycji,  dumnymi  młodzieńcami, 
jakich  pełno  w  każdym  slawijskim 

zajeździe, 

wystarczy  spojrzeć  im  w  oczy,  by  zobaczyć  buzujące 
szaleństwo  i  czyste  zło,  które  dawno  już  strawiły  ich 
serca.  W  pierwszej  konfrontacji  ich  grupa  liczy  o 
jednego mniej niż drużyna, w drugiej o jednego więcej.

Domyślna konfrontacja: walka.

Przeciwnik, pula 2k10; odporność: 3.

Zdolności:

• gadżet:  czarna  szabla  (+3*  do  walki,  obrona  +2*) 

lub  dwuręczny  miecz  (silny  cios,  raz  na  sesję 
zwiększony  zakres  przerzutu:  Krzepa)  lub  pistolet 
(+3*  do  strzelania,  zaskoczenie),  rasowy  koń  (+3* 
do wysportowania);

• atuty: niepokorny, sekretny cios;

• wściekły  pies:  w  walce  lub  pościgu  ostatni 

niewyeliminowany  infamis  może  wydać  żeton,  aby 
dodać  +5  do  dowolnego  dowolnej  akcji  ofensywnej 
zamiast zwyczajowego +1.

2

background image

Walka:  szabla  12*/9+;  obrona  16*  lub  miecz  9/9+; 
obrona  14  lub  pistolet  12/9+;  obrona  14.  Atuty, 
gadżety, wściekły pies.

Pościg:  wysportowanie  9*/10+;  wytrzymałość  14. 
Gadżety, wściekły pies.

Dyskusja:  zastraszanie  9/9+; pewność  siebie  14.  Aby 
naprawdę  dogadać  się  z  infamisem,  trzeba  być  równie 
zepsutym jak on sam.

Duch Jędrzeja Ogińskiego

Wysoka,  rozmyta  postać  ubrana  w  strzępy  kontusza. 
Na  jego  piersi  czerwienieje  wielka  rana.  Jędrzej  nawet 
po  śmierci  jest  gwałtowny,  nieufny  i  dumny.  Nie 
szczędzi  wyzwisk  pod adresem  osób wyglądających  na 
biedaków  czy  obcokrajowców.  Przekonany  o  dobrych 
intencjach  intruzów,  okazuje  przyjaźniejszą  stronę 
swojej natury.

Jak duch, PG str. 444.

Adam Czerwiński

Nieumarły 

charakternik, 

który 

swoje 

istnienie 

podporządkował  jednemu  celowi:  systematycznemu 
niszczeniu rodu Ogińskich.

Domyślna konfrontacja: walka.

Przeciwnik, nieumarły, pula 3k10; odporność: 5.

Zdolności:

• gadżet:  diabelska  szabla  (+3* do  walki,  obrona  +2*, 

raz na sesję niedeklarowane dobicie, silny cios);

• atuty: nie do zabicia, niepokorny, sekretny cios;

• przerażający:  wzbudza Strach o ST 15;

• osiągnięcie:  pojedynek (członek rodu Ogińskich);

• regeneracja:  każdy  atak  zakończony  dwoma 

podbiciami 

przywraca 

Czerwińskiemu 

jeden 

znacznik.

Walka: szabla 15*/8+; obrona: 18. Atuty,  przerażający, 
osiągnięcie, regeneracja.

Pościg: ruch 6/8+; wytrzymałość: 16. Przerażający. 

Dyskusja:  Brak.  Czerwiński to  obłąkany  z  nienawiści 
upiór,  którego  od  zemsty  odwiedzie  jedynie  własne 
zniszczenie.

Oficjalny materiał do Wolsunga z Wolsungeria.pl

Autor: Michał Smoleń, redakcja i skład: Jarosław Kopeć. 

Wszelkie prawa zastrzeżone dla

wydawnictwa Kuźnia Gier. Dozwolone kopiowanie na

własny użytek. Copyright by Kuźnia Gier.

3