Ekran, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-


0x08 graphic
Poziom Trudności Testu

Procenty

Modyfikator

Łatwy

<0%

+2

Przeciętny

0-10%

0

Problematyczny

<30%

-2

Trudny

<60%

-5

Bardzo Trudny

<90%

-8

Cholernie Trudny

<120%

-11

Łut Szczęścia

<160%

-15

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
PMy, Karabiny Samopały, Granatniki, Winchester

Bezpośredni (do 2 m)

-

Blisko (2-10 m)

-

Standardowa (10-20 m)

10%

Średnia Odległość (20-40 m)

20%

Daleko (40-70 m)

40%

Bardzo Daleko (70-100 m)

80%

Fuks (100-150 m)

120%

0x08 graphic

Karabiny Przeciwsprzętowe, Wyborowe

Bezpośredni (do 10 m)

-

Blisko (10-50 m)

10%

Standardowa (50-100 m)

20%

Średnia Odległość (100-200 m)

40%

Daleko (200-300 m)

0x08 graphic
70%

Bardzo Daleko (300-400 m)

90%

Fuks (400-700 m)

120%

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic
0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic

0x08 graphic

Pistolety, Broń Odprzodowa, Kusza, Łuk, Proca, Rzut

Bezpośredni (do 2 m)

-20%

Blisko (2-5 m)

-

Standardowa (5-10 m)

10%

Średnia Odległość (10-15 m)

20%

Daleko (15-30 m)

40%

Bardzo Daleko (30-50 m)

80%

Fuks (50-70 m)

120%

Karabiny i Karabinki, Granatniki Automatyczne

Bezpośredni (do 2 m)

-

Blisko (2-25 m)

-

Standardowa (25-50 m)

10%

Średnia Odległość (50-100 m)

20%

Daleko (100-200 m)

40%

Bardzo Daleko (200-300 m)

80%

Fuks (300-400 m)

120%

K20

Lokalizacja trafienia

1-2

Głowa

3-4

Prawa ręka

5-6

Lewa ręka

7-9

Noga (wybór zależnie od sytuacji)

10-20

Tułów

Osłona

Trafienie selektywne

2/3 wid. - troche zasłonięty

20%

Tułów

½ wid. - klęczy

40%

Nogi

1/3 wid. - wychylony lub leży

60%

Ręce

Sama głowa, rękai spluwa (20% trud. strzał)

80%

Głowa

Podniesienie poziomu obrażeń o jeden stopień, zwiększa trudność o 50%

Podniesienie poziomu obrażeń to precyzyjne trafianie w jakieś miejsce lokacji

Ruch

Biegnący

20% trudniej

30% trud. do strzelania

Pędząc

40% trudniej

na ślepo - 160%

Poziomy trudności

podczas walki rzuca się tylko 1k20 na każdy segment

podczas walki wykorzystuje się tylko 1/3 umiejętności na segment

można zwiększyć szanse trafienia wykonując akcję dłużej

czyli rzucając 2k20 lub 3k20 zamiat 1k20

strzał do nieruchomego celu:

Przeciętny test Bud. - dla broni maszynowej, wyrzutni lub łuku

Przeciętny test Zr - cała reszta

Reakcja można być szybszym jeśli wykonuje się akcję zajmującą mniej segmentów niż przeciwnik

Jeśli walczący się widzą to Trudny test Charakteru jeśli jest niezdany to 10% utr. do czasu trafienia przeciwnika

Efekty trafienia granatem (k20 na każdą lokacje)

Minimalne

Normalne

Krytyczne

1-2 rana ciężka

1-4 rana ciężka

1-9 rana lekka

3-11 rana lekka

5-13 rana lekka

10-20 nic

12-30 nic

14-20 nic

Broń maszynowa

Krótka seria

odpisz 3 kule

zmniejsza PT trafienia o 10%

Długa seria

odpisz 6 kul

zwiększa PT trafienia o 10%

zwiększa poziom ran o jeden poziom

(nie kumuluje się z bonusem z wyrzucenia jedynki)

Ogień ciągły

odpisz 12 kul

Ogień zaporowy

odpisujesz 12+1k20 - broń maszynowa

odpisujesz 6 - w pistolecie

dla ognia zaporowego trzeba min 6 kul w pistolecie lub 15 kul w karabinie

zaporowy można oddać tylko na odległość

Standardową lub Średnią

obrażenia poniżej:

Przypadkowe trafienia dla ognia zaporowego

do 10m

do 20m

do 30m

cześciowo ukyty

1

-

-

odkryty

1,2

1

1

Przygotowany strzał

Gdy wiadomo gdzie przeciewnik się ukrył można tam wycelować i czekać

Taka akcja dodaje dwa zamrożone segmenty na początku tury w której oddaje się strzał - jeszcze przed rozpoczęciem całej tury.

INICJATYWA

Trudny test Sprytu - wygrywa ten co ma więcej sukcesów

jeśli obu się nie powiedzie to działą ten co ma większą Zręczność

jeśli obaj mają równą Zręcznośc działają równocześnie

Walka wręcz i bronią białą

Można tu stosować bloki (obejmuje też unikanie ciosów)

Można odskakiwać

Walka OFENSYWNA

ciosy łatwiejsze o 20%

bloki trudniejsze o 20%

Walka DEFENSYWNA

ciosy trudniejsze o 20%

bloki łatwiejsze o 20%

W WALCE WRĘCZ WSZYTKIE TESTY WYKONUJE SIĘ TU Z UTRUDNIENIEM 50%

Akcja za 1 segment

Akcja za 2 segmenty

Akcja za 3 segmenty

Strzał *

Rzut granatem, nożem, kamieniem *

Zmiana magazynka

Krótka seria *

Strzał z łuku *

Ogień ciągły *

Cios *

Długa seria *

Rzut włucznią *

Blok *

Cios mieczem, włucznią, toporem *

Cios młotem, łańcuchem *

Dobycie broni

Powstanie z przyklęku

Wczołganie się za osłonę

Wychylenie się zza osłony

Wypatrywanie ukrytego przeciwnika *

Poderwanie się z pozycji leżącej

Schowanie się za osłonę z pozycji wychylonej

Odbezpieczenie broni

Wyrwanie zawleczki granatu

Przeładowanie shotguna

Przyklęknięcie, pad na ziemię

Bieg, skok (1 metr)

Wybiegnięcie zza osłony

Zwody

Unik

obrażenia lekkie

+30% utrudnienia do wszystkich testów (+15% jeśli zdasz Trudny test Odporności na ból)

przykłady:

postrzał z pistoletu, cios nożem, ugryzienie psa, odległa eksplozja granatu

obrażenia ciężkie

przewracasz się na ziemię +60% utrudnienia do wszystkich testów (+30% jeżeli zdasz Bardzo Trudny test Odporności na ból)

Ponadto tracisz jeden segment na stałe

przykłady:

postrzał z karabinu, cios siekierą, ugryzienie aligatora, pobliska eksplozja granatu

obrażenia krytyczne

przewracasz się na ziemię i tracisz przytomność; jeżeli nie otrzymasz pierwszej pomocy - umrzesz

przykłady:

eksplozja granatu pod nogami, zawalenie się stropu, cios maszyny bojowej

Budowa/Sprawność/Kondycja

Okoliczności

Wartość

Niewiele jedzenia

Za każdy dzień: 10%

Mało wody

Za każdy dzień: 20%

Brak jedzenia

Za każde 12 godzin: 20%

Brak wody

Za każde 12 godzin: 30%

Zatruty lub chory

+10% do +90%

Brak snu

Za każde 12 godzin po nieprzespanym dni: 20%

Ciężka praca fizyczna

Za każde 4 godziny 30%

Budowa/Jeździectwo/Jazda konna

Okoliczności

Wartość

Skok przez przeszkodę

+40% za każdy metr przeszkody,

maksymalnie 2 metry

Brak siodła

+20%

Cwał

+20%

Spłoszony koń

+30%

Narowisty koń

+50%

Ranny koń

+20% za każdą lekką ranę

Zręczność/Prowadzenie pojazdów/Samochód

Okoliczności

Wartość

Kiepski wóz

+10%

Ostry zakręt

+30%

Przeszkoda

+10% do +30%

Śliska nawierzchnia

+20%

Ostrzał samochodu

+30%

(+50% motocykla)

Atak samochodem

+30% dla atakującego

+50% dla broniącego się

Skok przez przepaść

+20% za każdy metr

Zręczność/Zdoln. manualne/Kradzież kieszonkowa

Okoliczności

Wartość

Ofiara jest wyczulona, posiada coś cennego

+40%

Kieszeń jest zamknięta

+30%

Przedmiotu nie da się ukryć w dłoni

+20%

Przedmiotu nie da się zmieścic w kieszeni

+40%

Przedmiotu nie da się zmieścić pod płaszczem

+70%

Przedmiot jest źle ukryty

(rozpięta kurtka, otwarty plecak)

-20%

Tłum, bazar lub podobne skupisko

-30%

Zręczność/Zdoln. manualne/Otwieranie zamków

Okoliczności

Wartość

Komplikacja zamka

0% do 80%

Brak odpowiednich narzędzi

+20%

Zardzewiały zamek

+10%

Otwieranie sejfu

+90%

Dostępny schemat zamka elektronicznego

-40%

Brak znaczącego ograniczenia czasowego

-40%

Zręczność/Zdoln. manualne/Zwinne dłonie

Okoliczności

Wartość

Manipulowany przedmiot nie da się ukryć w dłoni

+20%

Manipulowany przedmiot nie da się ukryć w kieszeni

+40%

Manipulowany przedmiot nie da się zmieścić pod płaszczem

+70%

Część zgromadzonych jest wrogo nastawiona

+20%

Coś odwróciło uwagę zgromadzonych

-30%

Percepcja/Orientacja w terenie/Wyczucie kierunku

Okoliczności

Wartość

Kompletny brak światła

+50%

Pod ziemią

+40%

Noc

+30%

Zła pogoda (mgła, ulweny deszcz, śnieg)

+20%

Naturalne wskazówki (np. mech)

-20%

Kompas

-40%

Percepcja/Spostrzegawczość/Nasłuchiwanie

Okoliczności

Wartość

Zgiełk i hałas wokół nasłuchującego

+70%

W pobliżu bohatera ktoś rozmawia

+50%

Za każde 5m oddalenia od źródła

+5%

Za każdy 1m bariery (np. ściany)

+5%

Podsłuchiwany zach. się ostrożnie

+15%

Podsłuchiwany zach. się beztrosko

-15%

Cisza jak makiem zasiał

-20%

Stetoskop albo szklana (przy ścianie/ziemii)

-15%

Dzwięk rozchodzący się w ciele stałym

(ziemia, tory kolejowe)

-20%

Woda niesie dzwięk

-40%

Percepcja/Spostrzegawczość/Wypatrywanie

Okoliczności

Wartość

Brak światła/bezksiężycowa noc

+70%

Mgła, dym lub gęste opady

+50%

Księżycowa noc i gwiazdy

+30%

--||-- / Bezpośredni widok (za każde 50m)

+10%

Gęstwina liści (za każde 5m)

+5%

Niewielki otwór/rzadki zagajnik (za ka. 5m)

+5%

Wypatrywany zachowuje się ostrożnie

+15%

Wypatrywany zachowuje się beztrosko

-15%

Obserwacja z ukrycia/obserwacja ze wznis.

-20%

--||-- / Lornetka

-30%

--||-- / Kryształowe powietrze

-10%

--||-- / Obserwowana jest grupa (za ka. 5os.)

-10%

Spryt/Medycyna/Pierwsza pomoc

Okoliczności

Wartość

W samym sercu pola walki

+40%

Zbliżające się niebezpieczeństwo

+30%

Opatrywanie odbywa się w ruchu (np. na pędzącym pojeździe)

+30%

Za ranę krytyczną

+50%

Za każdą ranę ciężką

+15%

Za każdą ranę lekką

+5%

Pacjent zdał test odporności na ból

-20%

Torba lekarska

-10%

Objawy utrzymujące się po wygojeniu obrażeń

obrażenia głowy

Lekkie: piekąca blizna; zdarta skóra

Ciężkie: bóle i zawroty głowy; zdarta skóra (z włosami); mdłości

Krytyczne: ogromny ból głowy; kłopoty w mówieniem, widzeniem, słuchem, zmasakrowana twarz, utrudnione jedzenie

obrażenia prawej/lewej ręki

Lekkie: ból przy czynnościach wymagających wysiłku ręki, blizna

Ciężkie: sztywność ręki, drżenie dłoni, zdarta skóra

Krytyczne: nagłe omdlenia ręki, gwałtowne i silne bóle, sztywność, niezdolność do precyzyjnych czynności manualnych

obrażenia tułowia

Lekkie: ból przy czynnościach wymagających elastyczności, blizna

Ciężkie: utrudnione bieganie, powracające bóle, krwotoki

Krytyczne: zwolnione poruszanie się, niezdolność do biegania, prawa ręka odruchowo zasłania zranione miejsce

obrażenia nóg

Lekkie: urażona noga boli, czasem ranny gubi krok

Ciężkie: utykanie, drętwienie nogi, niezdolność do biegania

Krytyczne: spowolnione chodzenie, bezustanny ból, niewładna kończyna

Obrażenia leczą się -10% utrudnienia na pięć dni

Można zaokrąglić do tygodnia (poza przygodą)

Lub odejmować dziennie po -2% lub -4% (gdy dogląda lekarz)

Ranny musi wypoczywać przynajmniej połowę każdej doby i nie nadwyrężać się

Jeśli ranny jest doglądany przez lekarza to leczenie odbywa się w tempie -10% na trzy dni

Jeśli ranny nie przejmował się obrażeniami, opatrunek był zrywany i brudzony lub nikt go nie poprawiał (lub nie zmieniał) nie ma postępu w leczeniu ran.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
neuroshima - Ekran, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
NS char sheet gray, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
KP Neuroshima, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Karty postaci
NS wizje Utah, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Neuroshima - opowiadanie, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
inaczej, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
pochodzenie, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Stacja, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
sztuczki, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Tajemnice Valeville, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
NS Sixth Fleet Red Wing, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
bron1, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
NS tactics, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Seattle, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Bunkier, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
75 pomyslow na przygode, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Miasta w Neuroshimie, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
IV Rzesza Pittzburgska, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały

więcej podobnych podstron