NS tactics, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-


Trzy kości - trzy akcje - trzy segmenty.

Każdą akcję w czasie walki testujemy używając 1k20 zamiast 3k20, jak przy innych testach.

Można zwiększać swoje szanse poprzez poświęcanie dodatkowych segmentów w turze, za każdy otrzymując dodatkową k20 (aż do sumy 3k20).

Umiejętności w walce

Jeśli akcja zajęła 3 segmenty, jest tak jak wcześniej, odejmujesz wartość umiejętności od wyniku na którejś z kości. Jeśli zaś akcja zajęła 1 lub 2 segmenty, odejmujesz tylko, odpowiednio, 1/3 lub 2/3 wartości umiejętności (zaokrąglając w górę).

Inicjatywa - test Sprytu (Trudny), kto osiągnął więcej sukcesów, zaczyna pierwszy. W razie remisu decyduje wartość Zręczności. W przypadku dalszego remisu - atakują jednocześnie, zraniony traci inicjatywę. Gdyby nadal nie było rozwiązania - test Charakteru (Trudny). W przypadku zasadzki zaś, jeśli zaskoczony obleje test Percepcji, traci inicjatywę.

Jeśli walczący się widzą - test Charakteru (Trudny).

Gdy jedna ze stron nie zda gdy drugiej test się uda, otrzymuje -10% do testów podczas tej walki, dopóki przeciwnik nie zostanie zraniony. Nie obowiązuje w przypadku zasadzki.

Za 1 segment Za 2 segmenty

Strzał * Rzut (granatem, nożem, kamieniem) *

Krótka seria * Strzał z łuku *

Cios * Długa seria *

Blok * Cios mieczem, włócznią, toporem *

Wychylenie się zza osłony Dobycie broni

Schowanie się za osłonę z pozycji wychylonej Powstanie z przyklęku

Odbezpieczenie broni Wypatrzenie ukrytego przeciwnika *

Wyrwanie zawleczki granatu Za 3 segmenty

Przeładowanie strzelby blokowo-ślizgowej Zmiana magazynka

Przyklęknięcie, pad na ziemię Ogień ciągły *

Bieg, skok (1 metr) Rzut włócznią *

Wybiegnięcie zza osłony Cios młotem, łańcuchem *

Zwody Wczołganie się za osłonę

Unik Poderwanie się z pozycji leżącej

* akcja wymaga testu

Jeśli z powodu otrzymanych ran postać nie dysponuje wystarczającą ilością segmentów w turze, wtedy segmenty „pożycza się” od następnych rund w jakich postać dysponuje kolejnymi segmentami.

Reakcja

Jedyny wyjątek od naprzemienności tur. Gdy jeden z walczących wykonuje akcję za 2 lub 3 segmenty (lub strzał odda dopiero w drugim lub trzecim segmencie), wtedy przeciwnik może ją uprzedzić wykonując akcję za mniejszą ilość segmentów. Tak wykorzystane na Reakcję segmenty zmniejszają ilość segmentów we własnej turze. W przypadku broni maszynowej i ognia ciągłego, strzał liczymy od pierwszego segmentu. Zasada Reakcji działa tak przy użyciu broni palnej, jak i w walce wręcz.

Poziom trudności testu Procenty Modyfikator

Łatwy poniżej 0% +2

Przeciętny 0 do 10% - 0

Problematyczny do 30% - 2

Trudny do 60% - 5

Bardzo Trudny do 90% - 8

Cholernie Trudny do 120% -11

Strzał na łut szczęścia (dla upartych) do 160% -15

Pistolet, broń odprzodowa, pistolety samopały, kusza, proca, rzut granatem, nożem

Kontakt bezpośredni (do 2 metrów) -20% (łatwiej)

Blisko (2 do 5 metrów) -

Standardowa (5-10 metrów) 10%

Średnia (10-15 metrów) 20%

Daleko (15-30 metrów) 40%

Bardzo daleko (30-50 metrów) 80%

Fuks (50-70 metrów) 120%

Pistolety maszynowe, karabiny samopały, granatniki, Winchester, miotacz

Kontakt bezpośredni (do 2 metrów) -

Blisko (2-10 metrów) -

Standardowa (10-20 metrów) 10%

Średnia (20-40 metrów) 20%

Daleko (40-70 metrów) 40%

Bardzo daleko (70-100 metrów) 80%

Fuks (100-150 metrów) 120%

Karabiny samopowtarzalne, karabiny i karabinki automatyczne, granatniki automatyczne

Kontakt bezpośredni (do 2 metrów) -

Blisko (2-25 metrów) -

Standardowa (35-50 metrów) 10%

Średnia (50-100 metrów) 20%

Daleko (100-200 metrów) 40%

Bardzo daleko (200-300 metrów) 80%

Fuks (300-400 metrów) 120%

Karabiny przeciwsprzętowe, wyborowe i snajperskie*

Kontakt bezpośredni (do 10 metrów) -

Blisko (10-50 metrów) 10%

Standardowa (50-100 metrów) 20%

Średnia (100-200 metrów) 40%

Daleko (200-300 metrów) 70%

Bardzo daleko (300-400 metrów) 90%

Fuks (400-700 metrów) 120%

* pamiętając o celowniku optycznym i sztuczce Snajper!

Osłona

Cel widoczny w 2/3 20%

Cel widoczny w 1/2 (lub klęczy) 40%

Cel widoczny w 1/3 (wychylił się, lub leży) 60%

Wystaje tylko sama głowa, ręka i spluwa (+20% utrudnienia do strzelania!) 80%

Ruch

Cel biegnie (+30% utrudnienia do strzelania) 20%

Cel pędzi sprintem, kluczy (nie może strzelać inaczej jak na ślepo) 40%

„Biegnący frajer”

Gdy gracz celuje do uciekającego przeciwnika Mistrz Gry odlicza Poziomy Trudności w dół, czasem skaczące, aż do deklaracji strzału, albo momentu gdy cel jest już „schowany”.

Granaty

Zależnie od odległości sprawdzane jest utrudnienie by określić Poziom Trudności trafienia. Do tego dochodzi +20% jeśli cel widzi granat (bo ucieka, chyba że nie może). Jeśli test trafienia jest zdany, cel musi zdać test Percepcji (Trudny). Jeśli go zdał, otrzymuje trafienie minimalne, jeśli zaś oblał - trafienie normalne. Trafienie krytyczne otrzymuje, gdy rzucającemu na kości wypadnie „1” - granat wylądował mu pod nogami.

Minimalne 1-9 rana lekka / 10-20 nic

Normalne 1-2 rana ciężka / 3-11 rana lekka / 12-20 nic

Krytyczne 1-4 rana ciężka / 5-13 rana lekka / 14-20 nic

Broń maszynowa

Krótka seria (PT trafienia -10%) 3 kule

Długa seria (PT trafienia +10%, zwiększa o jeden poziom obrażeń) 6 kul

Ogień ciągły (patrz „Ogień zaporowy”) 12+1k20 kul

przy użyciu pistoletu 6 kul

UWAGA - zwiększenie poziomu obrażeń przy długiej serii nie kumuluje się z efektem wyrzucenia „1” w teście!

Ogień zaporowy

By strzelać ogniem zaporowym trzeba mieć minimum 15 kul w broni maszynowej, lub 6 kul w pistolecie. Ogień zaporowy kłaść można tylko na odległość Standartową i Średnią. Oddanie ognia zaporowego zajmuje jedną turę, przeciwnik udaje że go nie ma. Jeśli zechce nie oddawać segmentów i wstać, musi zdać test Charakteru (Trudny), przydatna jest umiejętność Morale. Jeśli uda mu się - wstaje, choć ma tylko 2 segmenty do dyspozycji.

Przypadkowe trafienia do 10m do 20m 30m+

Częściowo ukryty 1 - -

Odkryty 1,2 1 1

(w przypadku ognia zaporowego jedynka na kości nie podnosi poziomu obrażeń)

Przygotowany strzał

Za „przygotowany strzał” dostaje się premię - dwa „zamrożone” segmenty, które osoba przygotowana może wykorzystać, gdy przeciwnik się pokaże. Kontrolować można jedynie fragment pola walki, wycinek o promieniu około 45 stopni. Można go zwiększyć do 90 stopni, wtedy jednak „zamrożony” jest tylko jeden segment. Warunkiem oddania strzału jest udane wypatrzenie wychylającego się przeciwnika, a „zamrożone” segmenty wykorzystywać można właśnie na próby wypatrywania.

Wypatrywanie

Gdy przeciwnicy nie wiedzą o swoim położeniu i obaj się wychylą, wykonują test Wypatrywania (Trudny). Ten kto zdał test, widzi przeciwnika, ten kto miał przy tym więcej sukcesów, zaczyna. Jeśli jeden z walczących nie zauważył swego przeciwnika, a ten oddał strzał, szansa na wypatrzenie ukrytego strzelca rośnie o 50%, o ile ten nie korzysta z wyciszonej broni. Jeśli raz wypatrzony przeciwnik schowa się i wychyli znów w tym samym miejscu, nie trzeba już wykonywać testu Wypatrywania.

Walka wręcz i bronią białą

Jako pierwszy wykonuje się test Charakteru. Potem walczący zaczynają przymierzać się do zwarcia, obchodzić, dopóki któryś nie zaatakuje ustalając kolejność. Atakujący ma do dyspozycji 3 segmenty, tak jak w walce strzeleckiej, natomiast atakowany ma możliwość obrony. Atakujący używa akcji i testuje je 1k20, jeśli trafił (raz czy kilka razy) atakowany może próbować blokowania (umowne, pod tą nazwą figuruje także unikanie ciosów topora, itp.).

Każdy udany blok niweluje efekt jednego trafionego ciosu, zadanego przez przeciwnika w jego poprzedniej turze. Blokowanie nie jest obowiązkowe, wtedy ma się wszystkie swoje segmenty na atak.

Poświęcając 2 segmenty w swojej turze, walczący może odskoczyć i przerwać ciągłość walki. Może wtedy próbować ucieczki, albo na nowo rozpocząć walkę (inicjatywę ma wtedy jednak przeciwnik).

Ponadto, każdy z walczących może zdecydować przed walką, że będzie maksymalnie się bronił, albo atakował na całego. Ofensywa daje 20% ułatwienie trafienia, ale utrudnia bloki o 20%, podczas gdy Defensywa działa dokładnie na odwrót. Wybraną taktykę zmienić można dopiero po odskoczeniu.

Wszystkie testy ataków i bloków w walce wręcz wykonuje się z poziomem utrudnienia 50%.

Walka z wieloma przeciwnikami

Kolejność tur ustanawia się dzieląc przeciwników na dwie grupy i wykonując test Charakteru (Trudny) dla reprezentantów grup (Dowodzenie, Morale). Kolejność tur dotyczy walczących stron, a nie pojedynczych postaci.

OBRAŻENIA

Lekkie te, które samemu można sobie opatrzyć

(postrzał z pistoletu, ugryzienie psa, odległa eksplozja granatu)

30% utrudnienia we wszystkich testach, 15%, jeśli postać zda test Odporności na ból (Trudny)

Ciężkie te, do których trzeba medyka

(postrzał z karabinu, ugryzienie aligatora, pobliska eksplozja granatu)

postać przewraca się na ziemię

60% utrudnienia, 30% po teście Odporności na ból (Bardzo Trudny)

utrata jednego segmentu na stałe (patrz Leczenie)

Krytyczne te, przy których i medyk niewiele może

(eksplozja granatu pod nogami, zawalenie się stropu, cios maszyny bojowej)

postać przewraca się na ziemię i traci przytomność

jeżeli postać nie otrzyma pierwszej pomocy (do 10 minut), umiera

Utrudnienia od ran KUMULUJĄ SIĘ!

Zwiększanie skuteczności ataku

Za każdym razem, gdy na k20 wypadnie 1 lub 2, rana lekka zamienia się w ciężką, a ciężka w krytyczną. Krytyczna pozostaje krytyczną, ale stopień obrażeń w zapasie przyda się, jeśli przeciwnik nosi pancerz.

Można także zdecydować się na celowanie w witalne punkty ciała. PT trafienia rośnie o 50%, a poziom obrażeń o jeden, co działa jak powyżej.

Umiejscowienie obrażeń Alternatywnie

1-2 głowa 1 głowa

3-4 prawa ręka 2-4 korpus

5-6 lewa ręka 5-6 prawa ręka

7-8 prawa noga 7-8 lewa ręka

9-10 lewa noga 9 prawa noga

11-20 korpus 10 lewa noga

Pancerze

Pancerz lekki redukuje poziom ran o jeden stopień, za każdy element utrudnienie 10% w testach ruchowych.

Pancerz ciężki redukuje poziom ran o dwa stopnie, za każdy element utrudnienie 20% w testach ruchowych.

Rodzaj rany Brak pancerza Lekki pancerz Ciężki pancerz

lekka obrażenia lekkie brak obrażeń brak obrażeń

ciężka obrażenia ciężkie obrażenia lekkie brak obrażeń

krytyczna obrażenia krytyczne obrażenia ciężkie obrażenia lekkie

lekka i 1, 2 na kostce obrażenia ciężkie obrażenia lekkie brak obrażeń

ciężka i 1, 2 na kostce obrażenia krytyczne obrażenia ciężkie obrażenia lekkie

krytyczna i 1, 2 na kostce obrażenia krytyczne obrażenia krytyczne obrażenia ciężkie

UWAGA! - każde trzy rany lekkie zamieniają się w ranę ciężką, a trzy ciężkie w krytyczną!



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
NS char sheet gray, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
NS wizje Utah, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
NS Sixth Fleet Red Wing, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
KP Neuroshima, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Karty postaci
Neuroshima - opowiadanie, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
inaczej, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
neuroshima - Ekran, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
pochodzenie, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Ekran, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Stacja, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
sztuczki, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Tajemnice Valeville, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
bron1, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Seattle, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Bunkier, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
75 pomyslow na przygode, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Miasta w Neuroshimie, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
IV Rzesza Pittzburgska, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały

więcej podobnych podstron