inaczej, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody


Poproszę. Wszystko zaczęło się, kiedy zgubiłem drogę... (glurp, glurp, aaa...) I jeździłem, jeździłem, aż tu patrzę... drogowskaz... nowy, ładny zielony. A na nim napis: Witajcie w Blue Heaven..."
Blue Heaven jest miasteczkiem położonym gdziekolwiek zechcesz drogi Mistrzuniu. Ważne, żeby to było zadupie, co się zowie. Wzniesione zostało na zgliszczach niewielkiego miasta z przed wojny, więc pod swoją nazwą nie figuruje na żadnej mapie. Pierwsze, co powinno się rzucić graczom w oczy, to fakt, że okolica obsiana polami kukurydzy i czegokolwiek, co uznasz za stosowne. Tak jakby na środku pustkowia wyrosła wielka farma. Mogą być też żyzne łąki a na nich trawę jeść będą liche, co prawda, ale jednak stadka krów lub kóz (na mleko) i owieczek (na wełnę). Co tam ci jest bardziej po drodze, ale pamiętaj, że zwierząt nie może być zbyt wiele (nie hoduję się ich na ubój). Naprawdę nie przesadzaj z rozmiarami - ot kilkanaście hektarów dobrze nawodnionej gleby. Zaskoczenie będzie jeszcze większe, jeśli na coś takiego gracze trafią na prawdziwych pustkowiach.
Jeśli dziarscy bohaterowie są głodni lub spragnieni, to pewnie zechcą upolować sobie parę kolb, albo zapuścić się w kukurydzę, żeby znaleźć rowy melioracyjne. To dobry pomysł, lecz gdy już będą się rwali, aby nasycić swe żołądki, usłyszą zbliżający się warkot silnika.
Czym możemy służyć
"I już miałem ugryźć, gdy nagle zjawił się ten Pickup. Nie wyglądali mi na gangerów, ale pyski mieli podłe, no i te strzelby... na szczęście nie byli tacy gorączkowi jak ty. Co miałem robić... Powiedziałem: Dzień dobry (tobie też w obliczu śmierci przychodzą do głowy tylko głupie tekst?). A oni mi, na to: Szczęść Boże pielgrzymie. Odetchnąłem, sam nie wiem dlaczego. Kazali jechać za sobą. Pomyślałem, że nie będę się sprzeciwiał. I wówczas, zobaczyłem, że na pace wiozą jeszcze kogoś... Im bliżej, miasteczka, tym więcej ludzi pracowało w polu... Żebyś widział, jakie mieli wdzianka, słomiane kapelusze, białe kubraczki i takie spodnie. Ładowali kukurydzę na wozy... nieważne. Otwarto przede mną bramę. I zobaczyłem tłumek ubranych na biało dzieci, a wśród nich, człowieka w czerni... Nie powiem, robił wrażenie, a na rękach trzymał coś tajemniczego."
Żebyś Mistrzu pamiętał, że gracze mogą się postawić obsłudze Pickupa - wystarczy wskoczyć w kukurydzę i otworzyć ogień. Dostosuj liczbę przeciwników do możliwości graczy, tak, aby poczuli, że będzie trudno. Jeśli się zasadzą, to chłopaki z Blue Heaven będą mieli pieski, które spuszczone z łańcuchów zlikwidują efekt zaskoczenia. Ale jeśli mimo wszystko dojdzie do walki - a czemu by nie - rozegraj ją uczciwie, niech bohaterowie zbiorą kilka kulek. Najwyżej przyjadą posiłki i będzie można ćwiczyć walkę w dżungli (kukurydza świetnie symuluje neodżunglę). Tak czy inaczej, prędzej czy później walka powinna zmienić się w pozycyjną, a chłopcy wielebnego Jones (o tym za chwilę), mogą spróbować wziąć bohaterów głodem, otoczywszy uprzednio. Jeśli bohaterowie się wymkną, to nici ze scenariusza. Oczywiście, ostrzelani chłopcy z Blue Heaven nie będą już mili i do swój siedziby doprowadzą graczy siłą.
Po przyjeździe na miejsce, gracze zostaną przywitania przez samego Wielebnego Jonesa. Ubrany jest w habit, jaki przystoi księdzu katolickiemu. Ma siwe, wręcz białe długie włosy (do ramion), na klacie srebrny, spory krzyż. Jego oczy są bardzo niebieskie - jeśli spoglądasz w oczy psa rasy haski i czujesz się nieprzyjemnie to wiesz o co mi chodzi. Jest szeroki, wręcz patetycznie sztuczny w gestach i mowie. Każdy ruch jest jakby nad wyraz, a słowa swą wzniosłością nie pasują do zwykłych sytuacji (jeśli masz możliwość, to obejrzyj sobie mistrzuniu program God TV). Na każde alleluja wykrzyczane przez Wielebnego, tłum zgromadzony wokół krzyczy podobnie.
Miasteczko
Blue Heaven otoczone jest murem zbudowanym z resztek pozostałych, po zniszczonych w czasie wojny budynków. Większa część miasta to gruz leżący poza obrębem murów - to, co było istotne już dawno zostało zaadaptowane na potrzeby wioski. Miasta okopane jest fosą, dosyć płytką i zarośniętą - nie ma w niej wody. W kilku miejscach znajdują się umocnione wieżyczki strażnicze. Po murach spacerują posunięci w latach (powyżej 40 lat) dziarscy chłopcy, z których każdy dzierży dwururkę lub pompkę.
Pierwszy rzut oka i wiadomo, że kościół jest w stanie idealnym, pełny dach, dzwonnica i szyby w oknach. Obok kościoła probostwo, a niedaleko większy drewniany budynek z szyldem - Jadłodajnia. Oprócz tego znajdują się tu różnego kształtu i wielkości domki, w których mieszkają ci wszyscy ludzie w dziwacznych kubraczkach i słomkowych kapeluszach. Są dwie bramy - północna i południowa, oraz droga na przestrzał. Istotnym szczegółem jest elektrownia wiatrowa, w postaci wielkiego koła z łopatkami na wysokim maszcie.
Życie w Blue Heaven
Regulowane jest przez cykle posiłków i towarzyszące im msze. Najważniejsza jest o wschodzie słońca - przed śniadaniem, następna około południa - przed obiadem i wieczorna - przed kolacją. Mistrzem ceremonii jest Wielebny Jones, który czyta Pismo, wygłasza kazania i podaje komunię w postaci kawałków czarnego chleba. I co zrozumiałe, spowiada i wyznacza pokutę.
Ciało Chrystusa... Amen
"I wiesz, koleś przywitał mnie taką gadką, że nie mogłem słowa wyksztusić, a potem, rzekł... tfu, tfu, znaczy powiedział, żebym zakosztował ciała pańskiego i zaprosił uroczyście na jakiś rytuał. Jak się rozejrzałem dookoła i zauważyłem, że brama już zamknięta, to nie mogłem odmówić. Cała banda wlazła do kościoła, a wielebny krzyczał alleluja, coś tam czytał i recytował, zadawał jakieś kary grzesznikom, którzy nie przykładali się do pracy - wiesz, jedną kobietą zlali batami u stóp ołtarza. A ludzie dookoła śpiewali radośnie i krzyczeli alleluja, chwalmy Pana. A potem wiesz, klękali i wstawali, aż Wielebny powiedział, że miał sen i mówię ci przez pół godziny pieprzył, że widział raj, że ten raj zbudują tutaj, że znalazł sposób jak sprawić by odmieńcy, mogli stać się na powrót ludźmi... wiesz, ten świr myślał, że z mutków może być jakiś pożytek. A najlepsze, wiesz, potem wieczorem jeszcze był głos Boga, Wielebny podniósł łapy w górę i Pan przemówił. Tylko debil nie zorientowałby się, że to z głośników, że skurwiel nagrał sobie mowę, a teraz mówił, że to głosy z zaświatów. I te jego owieczki wierzyły w to pokornie... Magnetofon miał zasraniec... A ględził coś o pokoju, o pracy i o budowaniu Wielkiej Stolicy Barankowej."
Gościnność, co się zowie
"...no nic, myślę ciekawe co mnie jeszcze spotka i stary tego to się nie spodziewałem, dali mi żarcie i picie. A i jeszcze jeden koleś był ze mną, czarny taki. Powiedział, że mówili mu coś o wielkim zaszczycie. I jak zjedliśmy, to na mszę, a stamtąd do Jadalni, bo nam dali łóżka na poddaszu - osobne pokoje. I co się okazało, przyprowadzili nam dziewice, młode takie jeszcze, szczeniaki. I powiedzieli, że są we właściwym momencie, że Bóg na ich łona spogląda... czy coś. No, i co mieliśmy robić, wzięliśmy po jednej i na górę. A te chyba nie bardzo chciały, bały się jak cholera... heh, miałem ze sobą trochę trawy, to pomyślałem, żeby się dziewczyna nie męczyła, to wypalimy sobie. I poskutkowało. Ten czarny nie miał przy sobie i musiał wziąć małą siłą. Słyszałem jak beczała. Ale, nie mieliśmy innego wyjście - Wielebny kiedy mówił nam o wieczorze był cholernie poważny."
To ważny moment, każdy z graczy będzie mógł pokazać, na co go stać i co w nim siedzi. Dziewic we właściwym momencie, aby począć będzie tyle ilu graczy, a każda z nich, będzie się opierać i robić wszystko, ażeby nie zostać pozbawioną wianka. Niech się gracze porządnie namęczą, żeby wszystko poszło bezboleśnie, albo z drugiej strony, mogą zawsze być brutalni, nad tymi będziesz mógł się potem pastwić nieco. Jeśli wybiorą ten drugi wariant, spraw, aby było to dla niech wstrząsające i aby robili to wbrew sobie. Ciekawe, co sobie pomyślą towarzysze takiego gwałciciela o nim i jego okrucieństwie w stosunku do bezbronnej dziewczyny. Jeśli któryś będzie brutalny i ty bądź.
Aha, gdyby któryś chciał się wymigać, albo się wymigał, to niech na jego oczach, dziewczyna zostanie zgwałcona przez trzech podstarzałych i brudnych facetów.
W tym momencie, bohaterowie powinni już być pewni, że wdepnęli trochę, że wiele w Blue Heaven nie jest takimi, jakimi mogłyby się wydawać.
Przebudźcie się
Obudzą graczy dzwony o świcie. Dziewczyn nie będzie, a jeśli któraś ostała się dziewicą, to spotka ją przykry los. Bohaterowie nie muszą przyłazić do kościoła, na dole czaka na nich posiłek. W kącie jadalni pod stolikiem, szlochać będzie mały chłopiec, który zapytany o przyczynę powie coś, że jego Mamusia nie wróciła z pola, a on jest sam i nie ma się gdzie podziać. Jeśli gracze się zainteresują, chłopiec opiszę matkę, powie, że ma czterdzieści wiosen i brązowe włosy oraz niebieskie oczy. A jeśli nie, to nic.
W nocy, koś unieruchomił pojazd, którym przyjechali - jeśli był takowy. Nic wielkiego, uszkodzenia da się naprawić bardzo szybko, ale silnik nie zapali, dopóki usterki się nie usunie. Może wyssano trochę paliwa z baku. Bohaterowie będą świadkami wymarszu na pole, wśród zwykłych "rolników" idą także faceci ze strzelbami, a w pobliżu groteskowe istoty przypominające człowieka - różniące się od siebie bardzo. Niektóre ciągną na pola wozy. Wymyśl jakiś fajnych mutantów, którzy skuci są łańcuchami i popędzani batami.
Następne wydarzenia potoczą się już lawinowo. Kiedy wszyscy z wyjątkiem facetów ze strzelbami opuszczą miasteczko, a dzieci trafią do "szkółki", bohaterowie będą świadkami jak chłopcy Wielebnego wywlekają z jednej szopy, kobietę zmęczona życiem, niezbyt ładna i trochę grubą, o długich brązowych włosach. Zaciągną ją brutalnie do kościoła. Tam zapadnie na nią wyrok, za to, iż minął jej okres płodności, a ona powiła w swym, życiu tylko jedno dziecko. Wielebny zasądzi, aby jej ciało nie zmarnowało się i każe ją zmielić, żeby odzyskać choć troszkę tego, czym obdarzył ją Bóg. Bohaterskich chłopców, którzy przywlekli kobietę nagrodzi pozwoleniem na spędzenie popołudnia w zakątku rozpusty, czyli tam gdzie trzymane są młode bezpłodne, lub nieco zmutowane kobiety.
Szybka decyzja
"...ten cholerny wielebny ustawił się, naprawdę nieziemsko. Miał jak w raju. Nie musiał zapieprzać w polu, bo miał od tego omamionych wizją tej pieprzonej barankowej stolicy naiwniaków. Jego chłopcy pracowali za żarcie i seks, bo tylko ich dopuszczał do kobiet. No i przyjezdnych, bo wśród jego ekipy wielu było nieco zdeformowanych. Trzymał wszystko w ryzach, bo opowiadał bajki o pomiotach szatana, których pełno dookoła. Jak jakaś kobieta przestawała rodzić dzieci, to ją kazał zarżnąć i zrobić z niej humanburgery. Chciałem spieprzać stamtąd, ale... samochód już nie chciał palić, a mój czarny towarzysz, kiedy zasmakował w takim życiu to zechciał się przyłączyć... Wiesz, uciekłem kanałami, zgadza się, dlatego tak śmierdzę, zanim znalazłem wyjście, błądziłem wiele razy i jeszcze te szczury, wielkie jak dobrze wypasione rottwailery...".
Dwie drogi, albo gracze będą za, albo przeciw. Albo postanowią zwiać, albo zostać i pracować dla wielebnego. Ucieczka przez stare kanały jest dobrym pomysłem, z tym, że jeśli drużynka posiadała pojazd, zostanie on w Blue Heaven. No i oczywiście chłopaki będą błądzić po kanałach, w smrodzie i głodzie. Frontalnie nie ma szans, no chyba, że posiadają M60 czy coś równie okazałego. Przygoda z upiornym Wielebnym, zakończy się, kiedy uciekną. Mogą pokusić się także, o bohaterskie czyny w stylu odbicia miasteczka z rąk Wielebnego Jonesa i jego ludzi. Mogą także przystać na współpracę i handlować zwykłym towarem albo zbożem. Wymieniać na paliwo i broń, a przy okazji bogacić się. Czemu nie.
Uwagi końcowe
Ważna jest atmosfera, powolnie narastającego zagrożenia, którą można stworzyć, pokazując Blue Heaven jako sielankę, aby stopniowo zmieniać obraz miasteczka w coraz bardziej bezlitosny i wypaczony. Prawda jest taka, że Blue Heaven zamieszkują i rządzą w nim bestie w ludzkiej postaci. Prawdę tę należy odsłaniać powoli. Pamiętacie Miasteczko Tween Peaks? Niby normalne, a jakie trzepnięte i straszne, ale o tym widz dowiadywał się bardzo wolno. I to sugeruję, bowiem epatowanie całym syfem na początku zrobi na graczach jednoznacznie negatywne wrażenie.
Jeśli chcesz, to możesz wyeksponować rolę pomiotów piekieł... w tym celu, pokaż na mszy, istotę o kilku rękach, dwu głowach, oczach nie tam gdzie trzeba. Wielebny może mieć zacięcie doktora Mengele i ku uciesze gawiedzi i na poparcie tez o straszności świata zewnętrznego, może zszywać ze sobą zwłoki i pokazywać je jako niezbite dowody na to, że zagrożenie jest prawdziwe, a świat okropny.
Spróbuj mistrzu wzbudzić graczach do tego miejsca strach, a jeśli nie to wielką odrazę.
Co do haczyka: zostawiam to tobie, może kogoś ścigają, i ślad prowadzi do Blue Heaven, może zabłądzili. A zakończenie... a czemu nie klęska... raz na jakiś czas dobrze jest, ażeby chłopcy podkulili ogony. Zawsze możesz skończyć konfrontacją. Ale zadbaj o to, ażeby Wielebny Jones i Blue Heaven pozostawili w głowach graczy piętno godne demona.
Współczynniki radzę dostosować do liczby i doświadczenia graczy. PD wg uznania, ale premiuj heroizm (nie głupotę).



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Stacja, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
Tajemnice Valeville, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
NS char sheet gray, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
KP Neuroshima, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Karty postaci
NS wizje Utah, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Neuroshima - opowiadanie, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
neuroshima - Ekran, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
pochodzenie, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Ekran, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
sztuczki, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
NS Sixth Fleet Red Wing, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
bron1, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
NS tactics, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
75 pomyslow na przygode, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
10 Pomyslow na przygody, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
75 pomyslow na przygode, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Seattle, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Bunkier, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały

więcej podobnych podstron