Tajemnice Valeville, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody


Tajemnice Valeville

Autostrada do...

Bohaterowie zmierzają po autostradzie, pieszo lub nie, w stronę jednego z mniejszych miasteczek gdzieś blisko północy Stanów - Valeville. Celem i głównym powodem może być jeden z najlepszych chemików w okolicy lub nawet przyjaciel/znajomy jednego z BG. A może zechcą zakupić tanio Tornado, albo inne prochy? Powodów może być mnóstwo.

Autostrada jak wiele innych: popękana, wzdłuż mnóstwo przewróconych słupów wysokiego napięcia i wraków porzuconych samochodów. Ciągnie się nieraz długie kilometry po prostej, czasem nieznacznie się wznosząc, to opadając. Gdzieniegdzie na drodze można zauważyć potrąconego człowieka lub zwierzę.

Kaznodzieja

Pod wieczór, na poboczu drogi spostrzegą niewielkie obozowisko. Jeśli zdecydują się, mogą podejść i dowiedzieć się, kto obozuje. Przy małym, wygasłym już ognisku siedzi mężczyzna ubrany w mało wyraziste kolory, w dłoni trzyma książkę. Pierwsze, co się rzuca w oczy, to wielki, żelazny krzyż zawieszony na piersiach. Twarz ma starą, brudną, skoncentrowaną na czytaniu - jak łatwo się domyślić - Biblii.

Przyjmie ich do ogniska, o ile BG nie będą mu przeszkadzali. Jest raczej milczący, nie je, nie uśmiecha się, prawie nie zdradza żadnych emocji. Przedstawi się jako ojciec Pablo.

BG usłyszą jakieś hałasy za jednym z wraków. W okolicy zabłąkał się jeden mutant (lub niewielka grupka - jeżeli ekipa graczy jest mocna). Postaw jednego z graczy w ciężkiej sytuacji - niech dupę uratuje mu kaznodzieja. Trzeba to jednak zaaranżować tak, aby kapłan zrobił to przypadkiem, a BG myślał, że zawdzięcza mu życie, i że pomógł mu z czystego serca.

Kaznodzieja odejdzie rano w stronę miasteczka - i to pewnie jeszcze zanim postacie graczy się obudzą.

Gang

Do miasteczka zostało parę kilometrów. Daleko za sobą od południa usłyszą w pewnym momencie warkot silników - motocykliści. Jest to niewielka grupa Dark Visions. Raczej nie zwrócą uwagi na BG. Jadą na ostatnich działkach Tornado, a wtedy wiadomo jak z nimi postępować - do not disturb ;)

Na miejscu...u Ala

Valeville to niewielka wioska. Kilka >budynków porozrzucanych po wzgórzu, zbudowanych głównie z gruzów poprzednich, blach i szeleszczącej folii. Wieczorami wieje naprawdę silny wiatr, przynoszący ze sobą kurz, piasek i inne syfy. Czasem potrafi zerwać jakąś blachę z budynku. A wtedy lepiej nie wychodzić z domu. Zupełnie nieciekawe miejsce. Ale mieszka tu Al. Jest najlepszym chemikiem w okolicy - Al Chemik dosłownie.

Przy głównej drodze można zauważyć obozowisko Dark Visions - najwidoczniej przyjechali po Tornado. Choć nigdy nic nie wiadomo.

Chodząc po mieścinie widać kaznodzieję, przemykającego to tu, to tam, pukając do niektórych drzwi. Można dyskretne spróbować coś podsłuchać. Mówi coś o wybrańcach Boga. Właściwie nic konkretnego..

Chemik mieszka w niewielkim budynku, który jest pozostałością po sklepie. Przy nim stoi dość sprawny motocykl. Tyle, że paliwa prawie w nim nie ma.
Jest to najmniej zrujnowany budynek w mieście. Ma wykwalifikowanego ochroniarza (u mnie był to jeden z graczy - dobry moment na wprowadzenie kogoś nowego do drużyny), a także i mieszkańcy uwielbiają swojego dobroczyńcę - i mogą go bronić, dość skutecznie zresztą.

Gdy BG wejdą do sklepu przez rozbitą ścianę z zaimprowizowanymi drzwiami, zostaną przywitani przez Ala. Ucieszy się, jeśli któryś z graczy jest jego znajomym. A dziś ma już drugie takie niespodziewane odwiedziny.

Angela

BG ujrzą niezłą laskę siedzącą z nogami w ciężkich buciorach, zarzuconymi na stół. Ubrana w dżinsowe spodnie i kurtkę, na głowie ma zawiązaną chustę, spod której wystają długie, czarne, zadbane włosy. Twarz ma jednak ubabraną, ubranie też już nie w najlepszym stanie. Uśmiechnie się do któregoś z charyzmatycznych BG dość uroczo.
Angela, gdyż tak ma na imię, jest znajomą Ala - i również przyjechała w odwiedziny. Jest bardzo chętna do rozmowy, czy do piwa. Jednak, jeśli któryś z BG wspomni o Dark Visions - dziewczyna się wystraszy i pobiegnie ukryć i siebie i motor. Dlaczego? Otóż zapieprzyła byłemu „chłopakowi” z DV walizeczkę pełną Tornado i najzwyczajniej w świecie zwiała. A teraz pewnie ją ścigają.

Grill

Wieczorkiem Al urządzi grilla. Wyciągnie stary, odpowiednio przerobiony bęben od pralki. Zamontuje żelazną kratkę, nasypie jakiegoś węgla i już grill gotowy. Po chwili przyniesie jakieś małe stworzonka: szczurki, pieski preriowe, które zacznie smażyć. BG z pewnością są głodni i skorzystają z tej prowizorycznej kuchni. Można posiedzieć, wypić piwo poopowiadać sprośne rzeczy, wypić piwo - słowem sielanka.

Al z chęcią opowie o okolicy. Mimo mutantów jest to w miarę spokojna okolica. Mutantów? A tak, faktycznie - zamieszkali na opuszczonym złomowisku... Reguła jest jasna - póki się nie pokazują na oczy, nikomu nie przeszkadzają. Czasem wyrwie się stamtąd jakiś zapaleniec, ale szybko ginie jeszcze zanim dotrze do wioski. Ale to działa w obie strony - biada temu, kto się zapuści w stronę Złomowiska.

Po chwili rozmowy Al przyniesie do ogniska prawdziwy skarb. W niewielkim stalowym pojemniczku znajduje się danie specjalne - najprawdziwszą, rzadko spotykaną w tych czasach, laskę przepysznej, świeżej kiełbaski. Zapach rozniesie się nawet po otwarciu skrzynki, zanim chemik zacznie ją smażyć.

Nie minie parę chwil, jak zapach smażonej kiełbaski przywiedzie do grilla kobietę - o ile uciekła wcześniej.
Najedzeni, wciąż czujący w ustach smaczną kiełbaskę bohaterowie zapewne położą się spać.


Valeville

BG zapewne pozostaną na jakiś czas na miejscu, gdyż albo chcą, albo czekają aż chemik przygotuje odpowiednie preparaty. Mogą zająć się czymkolwiek. Mogą odwiedzić charakterystyczne miejsca lub natknąć się na ciekawe sytuacje. Oto kilka propozycji:

1. Obozowisko Dark Visions: kilka motocykli porozstawianych w charakterystycznym okręgu. Pomiędzy nimi kilka niewielkich ognisk i siedzący przy nich motocykliści. W większej części zajmują się albo alkoholem, Tornado lub swoimi kobietami.

2. Kaznodzieja: Są to jak na razie pierwsze symptomy swojego rodzaju zagrożenia. Ojciec Pablo chodzi tu i tam i nagaduje mieszkańców, nastawiając ich negatywnie do mutantów. Swoje słowa popiera cytatami z Biblii, jak zawsze odpowiednio dopasowanymi do kontekstu wypowiedzi.

3. Technmorwa - zwabione obecnością Molocha (o tym za chwilę!), pojawią się takie przyjemne „zabawki”. Przy odrobinie szczęścia BG mogą sobie rozwalić obie, a potem zastanawiać się, skąd się to wzięło. Polecam rozegrać ten fragment bardziej opisowo. Techmorwy nie są zbyt dużym wyzwaniem dla naszych BG, lecz potrafią się fenomenalnie maskować i trzeba uważać, aby ją wykończyć na amen - potrafią być cholerne wytrzymałe. Świetna zabawa, zwłaszcza dla tych, co nie mieli stycznością z robaczkami.

4. Kryjówka Angeli: Znajduje się bardzo blisko miasta. Motocykl jest zamaskowany dość niedbale w krzakach. Sama kobieta jest pewnie w jakimś ukryciu i mierzy do podchodzących bliżej, dopóki nie upewni się, kto i po co idzie. Można zaimplementować parę ciekawych, nawet humorystycznych scenek, kiedy to Angela ukrywa się w różnych miejscach przed spacerującymi chłopakami z Dark Visions, którzy bynajmniej jej nie szukają. Ale kto o tym wie?

5. Ludzie zbierają się w jednym wybranym miejscu. Obawiają się, że motocykliści są już zbyt długo i mogą zacząć rozrabiać. Atak ze strony ludzi z Valeville nie jest dobrym pomysłem. Motocykliści są lepiej wyposażeni i z pewnością bardziej przywykli do walk. Ludzi trzeba spacyfikować i namówić, żeby nie postępowali zbyt pochopnie i aby nie atakowali.

6. Złomowisko: Nieopodal miasta, właściwie kilka minut piechotą w dół wzgórza, na którym znajduje się Valeville, można ujrzeć złomowisko. Podchodzenie tam, w niewielkiej liczbie osób jest bardzo niebezpieczne. Podobno mieszka tam dość liczne plemię mutantów. I nie lubią gości. Żadnych!

7 W nocy usłyszą strzał. Ktoś załatwił jednego z motocyklistów. Visions nie bardzo chcą karać całą wioskę, lecz znaleźć winnego. Nie w smak im konfrontacja, zwłaszcza, że mają tu dobre źródło Tornado, a wiadomo, co im potrzebne do szczęścia. Gangers poszedł się odlać w nocy, sikał z pobliskiej skarpy, ale zaatakowała go Technomorwa. Strzelił, ale spadł ze skały. Inni nie sprawdzili zwłok - mogą to zrobić gracze wyjaśniając tym samym sytuację. W tym momencie BG mogą się dowiedzieć, iż motocykliści faktycznie szukają pewnej kobiety, co nawiała z towarem, ale jakoś niechętnie się zabrali za to zadanie. Zawsze można powiedzieć, że szukali, ale nie znaleźli.

To oczywiście tylko przykłady, mogą wydarzyć się dziesiątki innych rzeczy. Inwencja MG i graczy jak najbardziej na miejscu.

I zaczynają się kłopoty

Z dnia na dzień kaznodzieja zdobywa coraz więcej wyznawców. Dzieje się to prawie niezauważalnie, bardzo powoli, ale skutecznie. Ludzie zebrani wobec kapłana, przemawiającego do nich z beczki stojącej niemal w środku wioski nabierają coraz większego entuzjazmu. Wiadomo, iż jeszcze chwila, a chwycą za cokolwiek i pójdą mordować mutków.

Zebranie u Ala

Al zacznie się niepokoić, gdyż może być nieciekawie. Jeśli ludzie pójdą na mutantów, to nie dość, że wielu z nich niepotrzebnie straci życie, to jeszcze sam chemik będzie w niebezpieczeństwie. Dark Visions, jeśli tylko zaczają, że nie ma w mieście za wielu ludzi, z pewnością będą chcieli rozwalić chemika i wziąć wszystkie jego rzeczy. Wszak posiada pełno leków, prochów, a także dość dobre przetworzone Tornado. Takiej okazji przecież nie przepuszczą.
W każdym razie poprosi ich o pomoc i rady, co zrobić w takiej sytuacji. Sprzęt - przynajmniej ten najważniejszy - można ukryć, a zostawić im jakieś odpadki, żeby nie odeszli z niczym. Wyjazd z Valeville mógłby wejść w grę, ale trzeba by co najmniej ciężarówki. Niemniej i tak motocykliści mogliby dogonić ciężarówkę. Można też ufortyfikować sklep i bronić go - choć to też kiepski, ale nie niemożliwy pomysł. Można próbować przekonać ludzi, pozbyć się kapłana - można wiele rzeczy, BG mają praktycznie wolną rękę. Muszą tylko ruszyć łbem.

1. Maskowanie się: Ciężka sprawa. Budynki są dość rzadko rozstawione, wioska znajduje się na wzgórzu. Można próbować, w którymś z domów. Roślinności jak w każdym prawie miejscu Stanów niewiele.
2. Ucieczka: Trzeba załatwić ciężarówkę. W mieście jest dość ciężko ją zdobyć. Jeśli w drużynie jest ktoś w rodzaju mechanika albo montera, nie będzie to takie trudne. A może, gracze mają własną ciężarówkę - wtedy to zadanie, przynajmniej na początku, będzie łatwe. Potem czeka ich szalona jazda na autostradzie i potyczka z Dark Visions. A to są już poważne problemy. Do tej części scenariusza bardzo dobrym pomysłem jest sięgniecie do „Wyścigu”. Trzeba przygotować krótką trasę po której rozegra się wyścig śmierci: ciężarówka i eskortujący ją bohaterowie oraz gang Dark Visions na motorach.
3. Obrona sklepu: Sklep nie jest w najlepszym stanie. Całe laboratorium mieści się w piwniczce. Jest tam masa delikatnego sprzętu, cennego dla chemika niczym życie. Piwniczka nie jest zbyt wielka, ciężko tam poruszać się - przynajmniej po schodach - więcej niż jednej osobie. Zaletą są dość mocne drzwi do piwnicy, zamykane na wielką kłódkę. Ale dla chcącego nic trudnego. Główna część sklepu to duże pomieszczenie. Okna niedbale zabite deskami, spomiędzy których sączy się światło. Drzwi do sklepu solidnie zamknięte. Wchodzi się przez rozwaloną niegdyś przez samochód ścianę. Prowizoryczne drzwi, na ogół otwarte - na noc zakładane i zaheblowane. W środku znajduje się dość duża ława, kilka krzeseł i wielka lada. Wszystkie półki są puste oprócz tych znajdujący się za ladą. Chemik trzyma tam wszystko, co potrzebne. Pod ladą obrzyn - standard.
4. Przekonanie ludzi o bezsensownym ataku: Jeszcze trudniejsze zadanie. W czasie, gdy BG objadali się na grillu, zwiedzali miasto, kaznodzieja nie próżnował. Powoli, mozolnie zdobywał wyznawców, a - jak wiadomo - fanatyk religijny to nie taka błaha sprawa. Załatwienie samego kaznodziei jest niezbyt dobrym pomysłem. Raz - ma oddanych wyznawców, ; dwa - to przecież on uratował BG dupę na początku. Pamiętają to jeszcze? Można ewentualnie lepiej przygotować ludzi i wspomóc ich w ataku. Taki ironiczny hołd w stronę „Siedmiu Samurajów”.

Idziemy na mutki! W imię Boga!

Sprawa zdaje się być przesądzona. Ale coś tu nie gra, prawda? A pewnie, że nie gra. Kim jest ten cholerny kaznodzieja? Konstruktem Molocha, ot co. I w dodatku zapowiedź nowej generacji. Powiedzmy, że to taki wczesny T-800. Szkielet ze stali, ubrany w ludzką skórę. I bardzo szybko się uczy. Pamiętacie, że się nie uśmiecha? Że małomówny? Że upadł i jakby „zawisł” na chwilę? (pozdrowienia dla Windows:P) Czytał książki? A jasne, napotkanego kaznodzieje zamordował i ukrył w jednym z wraków. Nauczył się na pamięć Biblii, przeczytał pamiętnik ojca Pablo.
Zwiadowcy Molocha już dawno obadali tę pustą, samotną okolicę. I gdyby nie mutanty, dawno miałby już tu jakiegoś Żółwia. Jest to więc test Nowej Generacji - szybszej, śmiercionośnej, bardziej niebezpiecznej.
Szkoda, że nikt tego nie wie - jeszcze.
Ludzi zebrała się całkiem niezła armia. Będzie ich około 60, prawie cała wioska oprócz kobiet i dzieci. Wszyscy z okolicy. Wszyscy zaślepieni. W dłoniach mają słabą broń, nieliczni jakieś pistolety. Po kilka naboi w każdym. Nie wróży to zbytniego powodzenia. Większość jak zobaczy mutka, to ucieknie.
A kaznodzieja, jaki ma plan? A banalny. Moloch nigdy nie był zbyt dobrym strategiem. Zebrać ludzi i mutantów w jednym miejscu - i zdetonować się w środku. Tak, nasz T-800 to wielka, naprawdę ogromna bomba.

Złomowisko

Teren dawnego złomowiska, ogrodzony stalową siatką, jest w rzeczywistości niewielką społecznością mutantów. Uwielbiają stal, złom i wszystkie te rupiecie. Wszak kojarzą im się z ich twórcą. Większość z mutantów osiadłych tutaj ma strasznie dziwną skórę - wygląda, jakby była zbudowana ze zlepionego błota, gówna i czego tam jeszcze chcecie. Jeden z ludzi widział, jak nieopodal wioski jeden z nich potrafił stopić się z ziemią. Ale któżby w to wierzył. Ludzie, jak widzą mutanta, potrafią opowiadać różne dziwne rzeczy.

A jak to jest naprawdę? Fakt, promieniowanie ich zmieniło dawno temu. Potrafią „wnikać” w dość miękką ziemię ( której na złomowisku jest pełno - z wiadomych względów). Są jednak dość powolni, o małej zręczności i dość niskim ilorazie inteligencji. Nie potrafią obsługiwać skomplikowanych sprzętów. Do obrony używają pałek, maczug, stalowych drągów. A i są cholernie wytrzymali. Zwłaszcza na ból

Na złomowisku rozpęta się panika. Jak tylko dojrzą wędrujących tu ludzi, mających co najmniej groźne zamiary - będą próbować zebrać się w jakąś solidną obronę.

Nie minie wiele czasu, a na złomowisku rozpęta się piekło. I ma się skończyć jednym wielkim wybuchem. Przynajmniej tak planuje Moloch. Jeśli bohaterowie nie wezmą w niej udziału - to dokładnie tak się zakończy. Jeśli będą mieli szanse ( nie uciekli zbyt daleko), zobaczą błysk, usłyszą huk - a potem ujrzą małego grzybka z dymu. Po złomowisku nie zostanie wrak na wraku.

Jeśli wezmą jednak udział w bitwie, jeśli pomogli miejscowym - nie pozwólmy, żeby to się tak źle skończyło, jak zaplanował Moloch.

Bombowe zakończenie

Rozpęta się piekło. To już wiemy. Mutanty kontra ludzie. Pełno błota, zbłąkanych kul, ciosów na ślepo. Niejedna broń wyląduje w błocie i zniknie. Niejeden człowiek również. W całym tym ferworze walki niech jeden z BG znajdzie się blisko kaznodziei. W pewnym momencie, jakaś zbłąkana kula trafi ojczulka prosto w łeb - a ten nawet nie drgnie. Najzwyczajniej w świecie tego nie zauważy. Ale BG tak. Kula ściągnęła kawałek skóry z twarzy, odsłaniając złowrogo błyszczące, czerwone oko. Kulka wleciała do środka, naruszając parę istotnych elementów. Konstrukt przestanie się ruszać. Po chwili zacznie tylko dość głośno piszczeć. Jak bomba?
Jedyne, co zostało to namówić innych do ucieczki. I uciekać bardzo szybko. Naprawdę szybko. Chyba, że ktoś chce rozbroić. W ferworze walki - będzie to niezwykle trudne.

Jak naprawdę zakończy się ten scenariusz - to już zależy od paru czynników i wyborów graczy. Miejmy nadzieję, że wyjdą z niego cało. A czy i jak z niego skorzystają, to już zależy tylko i wyłącznie od nich.

U mnie BG stanęli po stronie Angeli, ratując ją przed DV. Ukryli przed nimi sprzęt chemika, jego samego wywieźli kawałek poza miasto. Ruszyli na mutantów, by potem uciec z pola walki zmuszając do odwrotu niewielką część ludzi. Cóż, to była ich pierwsza sesja „NS” w życiu. Każdy kiedyś zaczyna.
Przydział doświadczenia na każdego gracza:
0-100 - Odgrywanie postaci.
20 - uratowanie Angeli.
50 - uratowanie chemika i jego sprzętu.
20 - szkolenie wieśniaków.
50 - zapobiegnięcie atakowi na mutantów, ewentualnie rozbrojenie kaznodziei..
10 - pokonanie Technomorw.
10 - wyjaśnienie śmierci jednego z DV.

Charakterystyki:
Członkowie Dark Visions:
Budowa 9, Zręczność 10, Spryt 8, Percepcja 7, Charakter 11.
Kondycja 2, Bijatyka 4, Broń ręczna 4, Prowadzenie motocykla 6, Zastraszanie 3, Niezłomność 2, Mechanika 2, Wyczucie kierunku 1.
Motocykl, łańcuch, pałka, nóż, pistolet, obrzyn.
Ojciec Pablo:
Budowa 15, Zręczność 9, Spryt 6, Percepcja 9, Charakter 12.
Kondycja 2, Bijatyka 6, Broń ręczna 4, Pistolet 6, Zastraszanie 6, Odporność na ból 8, Perswazja 8, Niezłomność 8, Morale 8.
Obrzyn, Biblia, Pamiętnik ojca Pablo, różaniec- łańcuch.
Limit ran: 5 krytycznych, przy każdym trafieniu w głowę 50% szans, że coś mu nawali i się zatrzyma.
Techmorwy.
Agresja 15/5, Spryt 11, Zręczność 10.
Ataki: 1 metrowy skok - 1 segment, 1 metrowy skok i ugryzienie - 3 segmenty (lekkie).
Limit obrażeń: 2 lekkie rany.
Mutanty:
Budowa 12, Zręczność 12, Spryt 8, Percepcja 7, Charakter 10.
Kondycja 2, Bijatyka 6, Broń ręczna 4, Odporność na ból 4.
Cecha: Wykorzystując 3 segmenty, może schować się w błotnistym podłożu. Regeneruje wtedy rany z prędkością 1 ciężka/turę.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
inaczej, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
Stacja, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
NS char sheet gray, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
KP Neuroshima, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Karty postaci
NS wizje Utah, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Neuroshima - opowiadanie, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Tajemnice Cabal Co, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
neuroshima - Ekran, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
pochodzenie, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
Ekran, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
sztuczki, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
NS Sixth Fleet Red Wing, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
bron1, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
NS tactics, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-
75 pomyslow na przygode, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
10 Pomyslow na przygody, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
75 pomyslow na przygode, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Seattle, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały

więcej podobnych podstron