Bunkier, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały


Bunkier



Lubisz walczyć? Strzelać? Zabijać? Bunkier to miejsce w sam raz dla ciebie.
80 km na wschód od Salt Lake City położony jest stary, przedwojenny schron przeciwatomowy. Jak się okazało niezbyt dobrze spełnił on swoją rolę i po akcji Molocha zostało trochę złomu, który można było sobie wsadzić w buty.
Teraz grupa gangsterów z różnych zakątków stanów zrobiła z niego swoją siedzibę i postanowili wyciągnąć z tego trochę kasy. Jak? Organizują walki. Niby pomysł dziwny - przecież jak się komuś wybitnie nudzi to ma do kogo postrzelać i gdzie obić komuś ryja. Jednak bunkier ma nieco inny charakter. Tutaj walczą najlepsi. Wszystkie największe szajbusy, świry i psychopaci ściągają tutaj raz w miesiącu i czynią rzeź jakich mało. Spróbować może każdy, a powiedzieć ci muszę, że gra warta jest świeczki. Zwycięzca całych "igrzysk" jak to się mawia dostaje mase sprzętu, gambli no i kuna - sławy. Bo co jak co - jak uda się komuś wspiąć na szczyt to musi być z niego prawdziwy twardziel, który potrafi zrobić komuś z dupy sieczke.
Sama walka jest podzielona na różne konkurencje. Podstawową jest oczywiście walka wręcz - bez użycia jakiejkolwiek broni, tylko gołe pięści. To jest pierwsza i ostatnia czysta konkurencja. Nie można stosować żadnych dopalaczy, ani oszukiwać bo w tym wypadku ochrona na miejscu kasuje delikwenta. Walka jest podzielona na 10 dwuminutowych rund, a "sędziostwo" ocenia końcowy wynik - wygrywasz jak odniesiesz zwycięstwo w większości rund, albo poprzez nokaut. Przy czym wiadomo, że jak jeden koleś wygra powiedzmy 7 rund to walka się jeszcze nie kończy - bo tamten drugi wciąż może go znokautować przez najbliższe 3 rundy.
Drugą jest walka bronią... różną. Do wyboru do koloru - sprzętu jest od groma, zaczynając od łomów, pałek, noży, kos, szponów, maczet, mieczy, młotów, siekier, toporów i innych delikatnych narzędzi mordu.
Zasady są podobne jak przy walce wręcz, z tą małą różnicą, że często zdarza się, że nokaut jest równoznaczny z zejściem delikwenta.
Trzecią konkurencją jest moja ulubiona - pojedynek na koniu hehe. Wsiada dwóch gości na habety, dostają w łapy coś co kiedyś nazywane było kopią (tutaj w nieco dopieszczonej wersji), jadą naprzeciw siebie wzdłuż 1,5 metrowego murku sklepanego ze złomu no i mają się naw
zajem trafić. Gra się do pięciu trafień, przy czym stosowana jest następująca punktacja: jak trafisz gościa gdziekolwiek oprócz głowy, jesteś do przodu o jedno trafienie. Jak trafisz go w czerep - jesteś do przodu o dwa trafienia. A jak sukinkota zrzucisz z habety - masz dodatkowe trzy trafienia.
Czwartą jest tzw. małpi gaj - wielkie pomieszczenie wyglądające z trybun jak labirynt złożony z masy najrozmaitszego złomu. Każdy z gości ma w łapie gnata, obojętnie jakiego i cel jest prosty - rozwalić tego drugiego sukinkota zanim on rozwali ciebie.
Żeby było ciekawiej - w całym pomieszczeniu rozstawiona jest masa luster (do dzisiaj cholera nie mam pojęcia skąd skubańcy ich tyle biorą). Tak więc dodaje to nieco smaczku.
Piątą konkurencją jest Bieg Maxa - stary, to jest dopiero konkurencja. Są dwa tory - zaminowane jak cholera. Z ziemi wystają różnokolorowe chorągiewki, żeby było wiadomo gdzie stawiać nogi, a gdzie mina wyjebie cie w kosmos. Biegnie się w tę i z powrotem. Dlaczego nazywa się tą konkurencję Biegiem Maxa? No bo koleś imieniem Max był pierwszym, który wyleciał tutaj w powietrze - jego części leżą na pewnym odcinku trasy.
Szósta konkurencja to jest dopiero zabawa. Dwóch kolesi dostaje po pięć granatów. Każdy z nich jest zamknięty w małym labiryncie korytarzy i małych pomieszczeń, które nie są ze sobą połączone. Cały obszar jest monitorowany za pomocą czujników i detektorów ruchu, które kiedy delikwent włączy to rozlega się odpowiedni dźwięk, a nad jego głową, na suficie zapala się odpowiednia lampka.
Tak że dwóch gości nie widzi się nawzajem, a kierują się tylko sygnałami wydawanymi przez czujniki. No i wygrywa ten kto rozwali tego drugiego. Przegrywasz też jeśli stracisz wszystkie granaty i nie załatwisz przeciwnika.
No i siódemka - najwspanialsza konkurencja. Wszyscy, którzy wygrają poprzednie wsiadają w bryki wyposażone w odpowiedni sprzęt (bez broni palnej, tylko specjalne opancerzenie). Tor jest okrągły, mały, a na ścianach są równo ustawione rzędy wielkich kolców co dziesięć metrów. Wygrywa ten, który przeżyje to piekło razem ze swoją bryką.


Corwin.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Seattle, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
75 pomyslow na przygode, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Miasta w Neuroshimie, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
IV Rzesza Pittzburgska, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Stara baza wojskowa lokacja, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Blue Velvet, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Kosciol Aliego Kadafa, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Antena lokacja, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Oklahoma, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
10 Pomyslow na przygody, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Patton Town, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Petrochem Industries, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Kosciol Przemiany Chrystusa, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Duma Teksasu, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Tulsa, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Tajemnice Cabal Co, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Spis interesujacych miejsc, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Nightfall, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały

więcej podobnych podstron