Logarytmy i funkcja potegowa, szkola technikum, matma, mata, matematyka


Funkcja wykładnicza i logarytmiczna

Przypomnienie działań na potęgach

 

Przypomnijmy sobie podstawowe działania na potęgach:

Kilka podstawowych przykładów

Przykład 1.

Sprowadźmy do jednej potęgi wyrażenie:

a) 0x01 graphic

Rozwiązanie:

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

b) 0x01 graphic

Rozwiązanie:

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic


Przykład 2.

Zapiszmy w postaci potęgi:

a) 0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

b) 0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Przykład 3.

Udowodnijmy równość:

a) 0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

P = 8

czyli L = P

b) 0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

zatem L = P

c) 0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

P = 5

L = P

Przykład 4.

Udowodnijmy teraz, że liczba 0x01 graphic
jest wymierna:

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Przykład 5.

Teraz odwrotnie, udowodnijmy, że liczba 0x01 graphic
jest niewymierna:

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Funkcja potęgowa

 

DEFINICJA

Funkcja potęgowa jest to funkcja określona wzorem f(x) = xp.

Materiał ten dotyczy wiadomości na poziomie rozszerzonym.

Dziedzina funkcji potęgowej:

  1. Jeśli 0x01 graphic
    , to 0x01 graphic

  2. Jeśli 0x01 graphic
    , to 0x01 graphic

  3. Jeśli 0x01 graphic
    :

Wykres

 

O wykładniku równym zero

W tym przypadku wykres jest dość prosty - wykresem funkcji jest prosta. Jedynym faktem do zaznaczenia jest to, że 0x01 graphic
. Dziedzina jest bez zera, ponieważ wartość wyrażenia 00 jest nieokreślona.

O wykładniku dodatnim parzystym

Wszystkie te wykresy przecinają się w trzech punktach o współrzędnych (0;0), (-1;1), a także (1;1).

Własności:

  1. 0x01 graphic

  2. 0x01 graphic

  3. Miejsce zerowe funkcji: x0 = 0

  4. Wartości dodatnie: 0x01 graphic

  5. Wartości ujemne: 0x01 graphic
    , funkcja nie przyjmuje wartości ujemnych

  6. Ekstrema:

Minimum: dla x = 0 f(x) = 0

Maksimum: nie przyjmuje wartości największej

  1. Monotoniczność:

Rośnie dla 0x01 graphic

Maleje dla 0x01 graphic

  1. Funkcja nie jest różnowartościowa

  2. Funkcja jest parzysta

  3. Funkcja nie jest nieparzysta

O wykładniku dodatnim nieparzystym

Łatwo zauważyć, że wykresy te przecinają się w trzech punktach o współrzędnych (0;0), (-1;-1), a także (1;1).

Własności:

  1. 0x01 graphic

  2. 0x01 graphic

  3. Miejsce zerowe funkcji: x0 = 0

  4. Wartości dodatnie: 0x01 graphic

  5. Wartości ujemne: 0x01 graphic

  6. Ekstrema:

Minimum: nie przyjmuje wartości najmniejszej

Maksimum: nie przyjmuje wartości największej

  1. Monotoniczność:

Rośnie dla 0x01 graphic

  1. Funkcja jest różnowartościowa

  2. Funkcja nie jest parzysta

  3. Funkcja jest nieparzysta

O wykładniku ujemnym parzystym

Wszystkie te wykresy przecinają się w dwóch punktach o współrzędnych (-1;1), a także (1;1). Ponadto zachodzi:

0x01 graphic

Własności:

  1. 0x01 graphic

  2. 0x01 graphic

  3. Miejsce zerowe funkcji: brak

  4. Wartości dodatnie: 0x01 graphic

  5. Wartości ujemne: 0x01 graphic

  6. Ekstrema:

Minimum: nie przyjmuje wartości najmniejszej

Maksimum: nie przyjmuje wartości największej

  1. Monotoniczność:

Rośnie dla 0x01 graphic

Maleje dla 0x01 graphic

  1. Funkcja nie jest różnowartościowa

  2. Funkcja jest parzysta

  3. Funkcja nie jest nieparzysta

  4. Asymptoty: x = 0 i y = 0

O wykładniku ujemnym nieparzystym

Wykresy te przecinają się w dwóch punktach o współrzędnych (-1;-1), a także (1;1). Można zauważyć, że zachodzi także:

0x01 graphic

Własności:

  1. 0x01 graphic

  2. 0x01 graphic

  3. Miejsce zerowe funkcji: brak

  4. Wartości dodatnie: 0x01 graphic

  5. Wartości ujemne: 0x01 graphic

  6. Ekstrema:

Minimum: nie przyjmuje wartości najmniejszej

Maksimum: nie przyjmuje wartości największej

  1. Monotoniczność:

Maleje w przedziale 0x01 graphic
i przedziale 0x01 graphic

  1. Funkcja jest różnowartościowa

  2. Funkcja nie jest parzysta

  3. Funkcja jest nieparzysta

  4. Asymptoty: x = 0 i y = 0

Rozwiązywanie równań potęgowych

 

Materiał ten dotyczy wiadomości na poziomie rozszerzonym.

Przykładami równań potęgowych może być:

0x01 graphic
,

0x01 graphic
,

0x01 graphic
.

W celu rozwiązania danego równania oczywiście najpierw należy wyznaczyć dziedzinę. Następnie rozwiązujemy je i sprawdzamy, które rozwiązania należą do dziedziny równania. Załóżmy, że mamy równanie 0x01 graphic
i chcemy je rozwiązać. Możemy to zrobić w ten sposób:

  1. Ustalamy dziedzinę:

0x01 graphic

  1. Przekształcamy pierwiastek na potęgę:

0x01 graphic

  1. Ponieważ obydwie strony równania są dodatnie, możemy je podnieść do potęgi 0x01 graphic
    :

0x01 graphic

  1. Czyli:

0x01 graphic

Niektóre równania możemy sprowadzić do postaci równania kwadratowego, na przykład równanie 0x01 graphic
:

  1. Ustalamy dziedzinę:

0x01 graphic

  1. Podstawmy: 0x01 graphic
    i otrzymujemy równanie kwadratowe:

t2 + 3t − 28 = 0

  1. Czyli:

0x01 graphic

0x01 graphic

  1. Otrzymujemy:

0x01 graphic

x = 45 = 1024

Spójrzmy na jeszcze inny przykład: 0x01 graphic
.

  1. Ustalamy dziedzinę:

0x01 graphic

Czyli: 0x01 graphic

  1. Wyrażenie to możemy podnieść do kwadratu, ponieważ lewa i prawa strona jest dodatnia:

0x01 graphic

  1. Żeby równanie to miało sens muszą zachodzić warunki:

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

  1. I możemy ponownie podnieść to wyrażenie do kwadratu:

8x2 − 14x − 30 = (3x − 5)2

8x2 − 14x − 30 = 9x2 − 30x + 25

x2 + 16x − 55 = 0

  1. Czyli:

0x01 graphic

0x01 graphic

  1. Zatem rozwiązaniami tego równania jest 5 i 11.

Rozwiązywanie nierówności potęgowych

Przykładem nierówności potęgowej może być:

x2 > x − 3

0x01 graphic

0x01 graphic

Aby rozwiązać nierówność potęgową możemy wykonać poniższe czynności:

  1. Ustalamy dziedzinę.

  2. Przenosimy wszystkie składniki nierówności na lewą stronę.

  3. Rozwiązujemy nierówność, pamiętając o dziedzinie. Często okazuje się przydatne wykorzystanie własności:

    1. 0x01 graphic

    2. 0x01 graphic

  4. Udzielamy odpowiedzi.

Czasami może okazać się pomocne obustronne pomnożenie nierówności przez xk, gdzie k jest liczbą parzystą. Nie spowoduje to problemów, ponieważ xk zawsze będzie nieujemne, a w związku z tym znak wyrażeń po obu stronach nierówności nie może ulec zmianie.

Przykład 1

Chcemy rozwiązać nierówność x − 4 > x − 3.

Możemy to zrobić w standardowy sposób:

  1. Ustalamy dziedzinę, wykonując pewne przekształcenia, które nam to ułatwią:

0x01 graphic

0x01 graphic

  1. Przenosimy wszystko na lewą stronę:

0x01 graphic

  1. Sprowadzamy do wspólnego mianownika:

0x01 graphic

0x01 graphic

x4(x − 1) > 0

  1. Otrzymujemy dwa miejsca zerowe:

x1 = 0 o krotności 4

x2 = 1 o krotności 1

  1. Rozwiązaniem nierówności jest 0x01 graphic

Nierówność x − 4 > x − 3 możemy także rozwiązać (po uprzednim ustaleniu dziedziny 0x01 graphic
) wymnażając obie strony przez x4, ponieważ x4 > 0 dla każdego x różnego od 0. Otrzymalibyśmy wtedy:

0x01 graphic
0x01 graphic

1 > x

Uwzględniając dziedzinę 0x01 graphic
otrzymujemy, że 0x01 graphic
. Jak widać w tym przypadku drugi sposób okazał się o wiele łatwiejszy.

Trzeba dodać, że nie moglibyśmy wymnożyć przez np. x5 (wykładnik nieparzysty), ponieważ x5 może przyjąć wartość ujemną. A pamiętamy, że jeśli nierówność wymnażamy przez liczbę ujemną, musimy zmienić znak na przeciwny. Wymnażając przez x5 nie jesteśmy w stanie stwierdzić, czy liczba ta jest ujemna, dodatnia, czy może jest zerem, zatem nie jesteśmy w stanie stwierdzić, czy musimy zmienić znak na przeciwny bez tworzenia dodatkowych założeń.

Dodajmy także, że jeśli wymnażamy obustronnie nierówność (czy nawet równanie) przez x4 (czy inne potęgi) musimy sprawdzić jeden przypadek zdegenerowany -- co będzie gdy x4 = 0, czyli gdy x = 0. Musimy to zrobić, ponieważ jeśli dowolną nierówność wymnożymy obustronnie przez 0 obie strony nierówności się zerują np. 0x01 graphic
przechodzi na 0x01 graphic
(zawsze prawdziwe). Zatem musimy sprawdzić dwa przypadki -- czy liczba x = 0 spełnia niewymnożoną nierówność (w ten sposób pomijamy sytuację, gdy x4 = 0), a także która z liczb 0x01 graphic
spełnia wymnożoną nierówność (wtedy 0x01 graphic
). Następnie sumujemy oba zbiory rozwiązań.

Na szczęście w powyższym przykładzie 0x01 graphic
, czyli x nigdy nie będzie równy 0 i ten zdegenerowany przypadek nas nie dotyczy.

Funkcja wykładnicza

 

DEFINICJA

Funkcja wykładnicza jest to funkcja określona wzorem f(x) = ax dla a > 0 i 0x01 graphic
.

Materiał ten dotyczy wiadomości na poziomie rozszerzonym.

Przykładem funkcji wykładniczej może być:

Wykres i własności

Patrząc na funkcję y = 2x i 0x01 graphic
(kolor czerwony) wydaje nam się, że są one symetryczne względem osi OY. Podobnie jest z funkcjami y = 3x i 0x01 graphic
(kolor granatowy), a także 0x01 graphic
i 0x01 graphic
(kolor zielony). Możemy przypuszczać, że wykresy f(x) = ax, a także 0x01 graphic
są symetryczne względem osi OY i rzeczywiście tak jest: 0x01 graphic
.

Własności:

  1. D = R

  2. ZW = R + , czyli ax > 0

  3. Wykres funkcji y = ax jest symetryczny względem osi OY do wykresu funkcji 0x01 graphic

  4. Funkcja nie posiada miejsc zerowych

  5. Funkcja przecina oś OY w punkcie (0;1), ponieważ 0x01 graphic

  6. Funkcja jest różnowartościowa

  7. Dla 0x01 graphic
    funkcja jest rosnąca

  8. Dla 0x01 graphic
    funkcja jest malejąca

Rozwiązywanie równań wykładniczych

 

Materiał ten dotyczy wiadomości na poziomie rozszerzonym.

Przykładami równań wykładniczych mogą być:

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Schemat rozwiązywania równań wygląda tak:

  1. Ustalamy dziedzinę.

  2. Sprowadzamy równanie, aby miało takie same podstawy lub sprowadzamy je do równania kwadratowego albo jeszcze do innego równania, tworząc przy tym odpowiednie założenia. Z równości podstaw wynika równość wykładników.

  3. Rozwiązujemy równanie.

  4. Sprawdzamy, czy rozwiązania przekształconych równań spełniają nasze założenie.

  5. Podajemy odpowiedź.


Przykład 1

Chcemy rozwiązać równanie 0x01 graphic
, możemy to zrobić w ten sposób:

  1. Ustalamy dziedzinę:

0x01 graphic

  1. Sprowadzamy do tej samej podstawy:

0x01 graphic

  1. Z równości potęg wynika równość wykładników:

0x01 graphic

  1. Zatem rozwiązaniem równania jest -2.

  2. Możemy sprawdzić rozwiązanie:

0x01 graphic

0x01 graphic

Zatem 0x01 graphic

Przykład 2

Jeśli chcemy rozwiązać równanie 0x01 graphic
, możemy to zrobić w ten sposób:

  1. Ustalamy dziedzinę i przekształcamy równanie:

0x01 graphic

0x01 graphic

  1. Podstawiamy 0x01 graphic

0x01 graphic
0x01 graphic

0x01 graphic

  1. Otrzymujemy:

0x01 graphic

0x01 graphic

  1. Ponieważ 0x01 graphic
    :

0x01 graphic
lub 0x01 graphic

0x01 graphic
lub 0x01 graphic

0x01 graphic
lub 0x01 graphic

  1. Liczby 3 i 4 są rozwiązaniami tego równania.

Rozwiązywanie nierówności wykładniczych

 

Przykładami nierówności wykładniczych są:

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

W celu rozwiązania nierówności wykładniczej należy:

  1. Ustalić dziedzinę

  2. Sprowadzić obie strony do tych samych podstaw albo przekształcić do innego równania, które potrafimy rozwiązać.

  3. Wykorzystujemy własności funkcji wykładniczej, przekształcając odpowiednio równanie:

dla 0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

analogicznie dla porównań „mniejszy bądź równy”, czy też „większy bądź równy”

dla 0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

analogicznie dla porównań „mniejszy bądź równy”, czy też „większy bądź równy”

  1. Rozwiązujemy otrzymane równanie.

  2. Udzielamy odpowiedzi.

Popatrzmy jeszcze raz na punkt trzeci. Wynika z niego, że jeśli mamy równanie 0x01 graphic
, możemy je przekształcić na równanie 0x01 graphic
, ponieważ 0x01 graphic
. Natomiast 0x01 graphic
, ponieważ 0x01 graphic
.


Przykład 1

Chcemy rozwiązać nierówność 0x01 graphic
. W tym celu:

  1. Ustalamy dziedzinę:

0x01 graphic

  1. Sprowadzamy do tych samych podstaw:

0x01 graphic

0x01 graphic

  1. Ponieważ 0x01 graphic
    , wykorzystujemy prawo 0x01 graphic
    :

0x01 graphic

  1. Przenosimy wszystko na jedną stronę i sprowadzamy do wspólnego mianownika:

0x01 graphic

0x01 graphic

  1. Z własności 0x01 graphic
    , wynika że:

0x01 graphic
, krotność 2 i 0x01 graphic
o krotności 1.

  1. Czyli 0x01 graphic

Logarytm

Pojęcie i własności logarytmu

 

DEFINICJA

Logarytmem liczby dodatniej b przy podstawie a, gdzie 0x01 graphic
, nazywamy wykładnik potęgi c, do której należy podnieść a, aby otrzymać b.

0x01 graphic
, dla a > 0 i 0x01 graphic
i b > 0

a jest podstawą logarytmu

b jest liczbą logarytmowaną

c jest wartością logarytmu

 

Własności logarytmu:


Przykłady

log10100 = 2

log1010000 = 4

0x01 graphic

log0.10.01 = 2

log0.10.0001 = 4

0x01 graphic

log100.1 = − 1

log100.01 = − 2

0x01 graphic

Logarytm naturalny i dziesiętny

 

W praktyce najczęściej stosuje się logarytmy o podstawie 2, e oraz 10, stąd zapis: