{-------------------------------------------------------------------------}
PRAWA MURPHY'EGO DOTYCZĄCE ELEKTRONIKI
1. Im program dłuŜszy tym mniej sprawny.
2. JeŜeli tylko coś moŜe się popsuć, to na pewno się popsuje.
3. JeŜeli coś moŜe się popsuć w wielu miejscach, to pierwsze uszkodzenie
wystąpi tam, gdzie wyrządzi najwięcej szkód.
4. JeŜeli przewidziałeś cztery moŜliwe awarie i zabezpieczyłeś się przed
nimi, to natychmiast wydarzy się piąta, na którą nie byłeś przygotowany.
5. Sprawy pozostawione samym sobie zmieniają się ze złych na gorsze.
6. JeŜeli wydaje się, Ŝe wszystko działa dobrze, to z pewnością coś
przeoczyłeś.
7. Natura zawsze stoi po stronie zła.
8. Nie wierz w cuda, polegaj na nich.
9. Wymiary zawsze podane będą w najmniej uŜytecznych jednostkach. Na
przykład prędkość będzie wyraŜona w furlongach (220 jardów) na dwa
tygodnie (ang.fortnight).
10. KaŜdy przewód przycięty na długość okaŜe się za krótki.
11. Układ zabezpieczający zniszczy układy zabezpieczane.
12. Tranzystor zabezpieczony przez szybko działający bezpiecznik,
zabezpieczy go - paląc się w pierwszej kolejności.
13. Cokolwiek zostanie upuszczone na układ elektroniczny pod napięciem,
spadnie zawsze tam, gdzie wyrządzi najwięcej szkód.
14. Stopień głupoty twojego postępowania jest wprost proporcjonalny do
liczby przyglądających ci się osób.
15. Prawdopodobieństwo wyczerpania się baterii jest wprost proporcjonalne
do zapotrzebowania na nie.
16. Dowolne urządzenie, uszkodzone w dowolny sposób (z wyjątkiem całkowitego
zniszczenia),będzie doskonale działało w obecności wykwalifikowanego
personelu naprawczego.
17. Element wybrany losowo z grupy o 99-procentowej wiarygodności, będzie
naleŜał do pozostałego 1 procenta.
18. Konieczność znaczących zmian w projekcie jest odwrotnie proporcjonalna
do czasu pozostającego do oddania tego projektu.
19. CięŜar upuszczonej części jest wprost proporcjonalny do stopnia
złoŜoności i ceny obszaru uderzonego.
20. JeŜeli zakres bezpieczeństwa jest ustalony na podstawie doświadczenia
twórców i obsługi naprawiającej, to dowolny uŜytkownik natychmiast
znajdzie sposób aby go przekroczyć.
21. JeŜeli projekt został całkowicie określony i wszystkie sposoby badań
zostały wyczerpane to niezaleŜny, niedoinformowany amator eksperymentator
odkryje fakt, który bądź zlikwiduje zapotrzebowanie na ten
projekt, bądź tez rozszerzy jego zakres.
{-------------------------------------------------------------------------}
KOMENTARZ O'TOLE'A DO PRAW MURPHY'EGO
Murphy był optymistą !
{-------------------------------------------------------------------------}
TWIERDZENIE STOCKMAYERA
1. JeŜeli problem wydaje się łatwy, to jest trudny.
2. JeŜeli problem wydaje się trudny, to jego rozwiązanie jest prawie
niemoŜliwe.
3. JeŜeli problem wydaje się niemoŜliwy do rozwiązania, to poradzi sobie
z nim nawet twoja teściowa, i to bez pomocy komputera.
{-------------------------------------------------------------------------}
PRAWA WEILERA
1. KaŜdy działający program jest przestarzały.
2. KaŜdy program, po kaŜdym uruchomieniu droŜej kosztuje i zabiera
więcej czasu.
3. JeŜeli program jest uŜyteczny to będzie musiał być zmieniony.
4. Pełną dokumentacje maja tylko bezuŜyteczne programy.
5. KaŜdy program rozszerzy się tak, by zająć cala dostępną pamięć.
6. Wartość programu jest odwrotnie proporcjonalna do jakości wyników
jego pracy.
7. ZłoŜoność programu rośnie do momentu przekroczenia zdolności
programisty konserwującego ten program.
{-------------------------------------------------------------------------}
OBIEKTYWNE PRAWA ORGANIZACJI
1. Im więcej mamy czasu na wykonanie konkretnej pracy, tym więcej czasu
praca ta zabierze.
2. W hierarchii kaŜdy pracownik stara się wznieść na swój szczebel
niekompetencji. Stąd z biegiem czasu kaŜde stanowisko zostanie objęte
przez pracownika, który nie ma kompetencji do wykonywania swoich
obowiązków. Prace zaś wykonują ci, którzy nie osiągnęli swego stopnia
niekompetencji.
3. Jeśli coś moŜe pójść źle, to pójdzie.
4. W sytuacji kryzysowej, kiedy trzeba wybierać miedzy róŜnymi alternatywami,
większość ludzi wybierze rozwiązanie najgorsze.
5. Jeśli jakaś praca została od początku źle zrobiona, wszelkie usiłowania
jej poprawienia jeszcze ją pogorszą.
6. Prawdopodobieństwo poŜądanego wyniku jest odwrotnie proporcjonalne
do stopnia poŜądania tego wyniku.
7. KaŜda sprawa ma dwie strony z wyjątkiem przypadku gdy rozwaŜający
jest osobiście zaangaŜowany. W tym przypadku istnieje tylko jedna
strona.
8. KaŜda organizacja, o ile temu nie przeciwdziałać dąŜy do pogrąŜenia
się w chaosie.
9. Ci którzy mają, dostają najwięcej.
10. W biurokracji awansuje się za działalność, nie za wyniki.
11. Rozwiązanie jednego problemu natychmiast stwarza następne.
{-------------------------------------------------------------------------}
POSTULATY EULERA
1. Nie naleŜy zapisywać obliczeniami sześćdziesięciu stron po to
aby uzyskać wynik, który moŜna osiągnąć w dziesięciu wierszach
po pewnych uwaŜnych przemyśleniach.
2. JeŜeli chcemy spędzić trzy dni i trzy noce z rzędu na obliczeniach,
to warto wcześniej poświęcić kwadrans, aby stwierdzić, które reguły
obliczeń będą najbardziej przydatne.
3. JeŜeli wynik starannych obliczeń wydaje się być niezgodny z rzeczywistością,
to musimy ufać naszym obliczeniom bardziej niŜ naszym zmysłom.
{-------------------------------------------------------------------------}
REGUŁA WESTMEIERA
Aby oszacować czas potrzebny na wykonanie danego zadania naleŜy
określić czas potrzebny na rozwiązanie zadania, pomnoŜyć przez dwa
i zamienić jednostkę miary czasu na bezpośrednio wyŜszą. Tak wiec
na godzinne zadanie naleŜy przeznaczyć dwa dni.
{-------------------------------------------------------------------------}
PRAWA PIERCE'A
1. JeŜeli program zostanie skompilowany za 1-szym razem bez Ŝadnego
błędu, to na pewno nie będzie dawał dobrych wyników.
2. Podczas pierwszego uruchomienia w kaŜdym systemie komputerowym
maszyna będzie błędnie interpretować polecenia, mylić się w druku,
źle liczyć wyraŜenia matematyczne lub przynajmniej ignorować
urządzenia zewnętrzne.
{-------------------------------------------------------------------------}
PRAWA MARAKIJEWA
1. Pisanie programu komputerowego jest rozkoszą.
2. Uruchamianie programu jest zmorą
{-------------------------------------------------------------------------}
REGUŁA MARTWEGO PRZEDMIOTU
KaŜdy przedmiot, niezaleŜnie od konfiguracji, połoŜenia, budowy
i przeznaczenia, moŜe w dowolnej chwili zadziałać w zupełnie nieoczekiwany
sposób z przyczyn, które są albo całkowicie niejasne, albo zupełnie tajemnicze.
{-------------------------------------------------------------------------}
PRAWO BROOKE'A
Dodanie urządzenia przyspieszającego do starego oprogramowania,
zwalnia jego działanie.
{-------------------------------------------------------------------------}
PRAWO CHEOPA
Nic nigdy nie zostało zbudowane w zaplanowanym czasie lub zgodnie
z kosztorysem.
{-------------------------------------------------------------------------}
ZASADA HORNERA
Doświadczenie jest wprost proporcjonalne do stopnia zniszczenia sprzętu.
{-------------------------------------------------------------------------}
POSTULAT TROUTMANA
Złorzeczenia to jedyny język rozumiany przez wszystkich programistów.
{-------------------------------------------------------------------------}
REGUŁA DOKŁADNOŚCI
W poszukiwaniu rozwiązania problemu najbardziej pomocna jest znajomość
odpowiedzi.
{-------------------------------------------------------------------------}
PRAWA PUDDERA
1. Wszystko co zaczyna się dobrze, kończy się źle.
2. Wszystko co zaczyna się źle, kończy się jeszcze gorzej.
{-------------------------------------------------------------------------}
PRAWO NIESKOŃCZONOŚCI LUBARSKIEGO
Zawsze jest jeszcze jeden błąd.
{-------------------------------------------------------------------------}
SKRÓCONE TWIERDZENIE O WIRUSACH
Masz o jednego wirusa więcej niŜ myślisz.
{-------------------------------------------------------------------------}
ZASADA LEPKICH CIECZY
(ZWANA ROWNIEś ZASADĄ COLI I SŁODKIEJ KAWY)
FiliŜankę lub szklankę wywrócisz tylko wtedy, gdy została w niej resztka
płynu.
Wnioski :
1. Płynąca ciecz z bezlitosna precyzją utoruje sobie drogę do najwaŜniejszej
dyskietki na biurku.
2. Jej droga wiedzie poprzez te wydruki, których kopia nie istnieje,
a zbiór nie został zachowany.
3. Na projektach tych zostaną plamy, które sprawią, Ŝe najwaŜniejsze
miejsca będą nieczytelne.
4. Dotarłszy do dyskietki docelowej ciecz zaleje otwór zapisu/ odczytu.
5. Mając kilka dyskietek do wyboru ciecz zaleje te najwaŜniejszą.
6. W rezultacie dyskietka nie nadaje się do niczego.
7. Jeśli jednak moŜliwe jest odczytanie pojedynczych zbiorów, to są to
zbiory najmniej waŜne.
{-------------------------------------------------------------------------}
POSTULAT WIELOFUNKCYJNOŚCI
Im mniej funkcji posiada program, tym lepiej będzie je realizował.