konspekt 5 id 245405 Nieznany

background image

1

Do użytku wewnętrznego










Warsztaty metodyczne dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej

Gry i zabawy w nauczaniu piłki nożnej


















background image

2

I. Ćwiczenia techniki

1. Oswajające


-indywidualne w rozsypce

*podrzuty, chwyty w miesjcu, z podskokami, z klaśnięciami, *ramiona w bok piłka na dłoni

przerzucanie piłki z dłoni do dłoni, *przekładanie piłki między nogami-ósemka, krążenie

piłki wokół bioder, *podrzut piłki i przejścia pod odbitą piłką, *odbicia głową, żonglerka

nogą, udem, najpierw po koźle potem bez, *w miejscu odbijanie piłki od stopy do stopy


- w parach
*tyłem do siebie równoczesny skłon z podaniem między nogami, *wyprost podanie piłki
nad głową, j.w. obaj skręt w prawo i podania w skrętach, *trzymając piłkę w dłoniach
przysiady równoczesne, *w siadzie naprzeciwko siebie turlanie piłki rękoma potem
stopami, *piłka między brzuchami ćwiczących i przejścia na druga stronę, *krok dostawny
piłka w dłoniach, *ćwiczacy stoją w rzędzie w odległości 2 m, osoba z przodu wykonuje
skłon turla piłkę za siebie pod nogami osoba z tyłu łapie i przechodzi na przód i to samo
dokońca sali, *pozycja wyjściowa j.w. ten z tyłu turla piłkę pod nogami, drugi startuje po
nią i zmiana, *leżenie tyłem, głowami do siebie, przenoszenie piłki w stopach nad głową w
leżeniu, *w leżeniu naprzeciwko siebie piłka w dłoniach podnoszą piłkę równocześnie

Piłka goni piłkę
Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki
Opis zabawy:
Uczestnicy stają na obwodzie koła. Dwóch wyznaczonych przez trenera zawodników,
stojących naprzeciwko siebie ma piłki. Na sygnał piłki zaczynają krążyć między dziećmi w jednym
kierunku, przekazywane z rąk do rąk. Zabawa kończy się w momencie, gdy któraś z piłek dogoni
drugą. Z czasem można zwiększać ilość piłek.

2. Prowadzenie


Zmiana kierunku

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki

Opis zabawy: Prowadzący pokazuje i objaśnia prawidłowe prowadzenie piłki. Każdy zawodnik
staje w rozsypce twarzą do trenera. Wskazuje on ręką kierunek, w którym mają poruszać się
ćwiczący – prawo, lewo, przód, tył. Jeżeli nie wykonuje żadnych ruchów ćwiczący zatrzymują
się.

Mistrz prowadzenia

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki

Opis zabawy: Prowadzący pokazuje i objaśnia prawidłowe prowadzenie piłki. Każdy zawodnik
staje z piłką, w rozsypce na określonym terenie. Na sygnał wszyscy zaczynają prowadzić piłkę,
jednocześnie starają się wybić piłkę innym ćwiczącym. Każde wybicie piłki to punkt, ale każda
strata własna piłki to punkt karny. Wygrywa zawodnik z największą liczbą punktów.

3. Podania, strzały, przyjęcia

w parach jedna turla piłkę druga przyjmuj e wokrślony sposób

jedna turla druga podaje

jedna siedzi druga objeżdża tamtą dookoła i wraca na swoje miejsce

background image

3

j.w. Zamiast siedzenia pierwsza robi żonglerkę

prowadzenie slalomem

prowadzenie między bramkami z pachołków

podania w parach przez bramki z pachołków ustawionych między ćwiczącymi

dorzut na główkę na nogę na kolano, z kozła potem bez

II.

Gry i zabawy

1. Oswajające

Oddaj piłkę
Liczba uczestników: Dowolna
Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwa zespoły stają w rozsypce naprzeciwko siebie, na swoich połowach boiska.
Pomiędzy nimi leży ławeczka. Obie drużyny posiadają po pięć piłek. Na sygnał drużyny
przerzucają piłki drużynie przeciwnej. Rywalizacja toczona jest na czas 1 min. Trener podaje co
15 sek. czas, który został do zakończenia. Po zakończeniu liczone są piłki będące w posiadaniu
jednej i drugiej drużyny. Za każdą piłkę znajdującą się na polu przeciwnika zespół otrzymuje 1
punkt. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa drużyna, która uzyskała większą liczbę
punktów.

Lawina piłkarska

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki

Opis zabawy: Wskazany przez nauczyciela zawodnik trzyma piłkę w dłoniach i goni
pozostałych. Ten, którego dotknie bierze piłkę i goni pozostałych razem z kolegą. Wygrywa ten
kto jako ostatni został bez piłki i ten zaczyna nową lawinę.

2. Prowadzenie


Znajdź miejsce
Liczba uczestników: dowolna
Przybory: szarfy

Opis zabawy: Na całym rozkłada się szarfy, o jedną mniej niż liczba uczestników. Wszyscy
uczestnicy oprócz jednego zajmują miejsca w kołach. Na sygnał dzieci biegają po całej sali,
prowadząc piłkę w różnych kierunkach. Na ponowny sygnał starają się zająć miejsce w kole, ale
nie mogą wrócić do koła, w którym już były. Osoba, która została na zewnątrz otrzymuje punkt
karny. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa zawodnik, który zdobył mniej punktów
karnych.

Sztafeta bramkowa
Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki, pachołki

Opis zabawy: Dwa zespoły, każdy zespół dzieli się na dwie części i staje naprzeciwko siebie w
odległości 15 metrów. Między zespołami ustawione są 3 bramki z pachołków o szerokości 1
metra. Na sygnał pierwsi z rzędów, którzy mają piłkę, prowadzą ją do swojego zespołu
naprzeciwko, przechodząc przez bramki. Następny rusza dopiero po przekazaniu piłki przez
poprzednika za linią

s

tartu. W przeciwnym razie zespół otrzyma punkt karny. Nie można

ominąć bramki, jeżeli tak się stanie – punkt karny. Jeżeli ktoś ominął bramkę, ale wrócił i
przeszedł przez nią z piłką, nie przyznaje się punktu karnego. Sztafeta kończy się w momencie

background image

4

gdy wszyscy stoją w pierwotnie zajmowanych miejscach. Wygrywa drużyna, która szybciej i
dokładniej wykonała zadanie. Można wprowadzić utrudnienia ustawiając bramki tak aby nie
stały w jednej linii, zwiększając ilość bramek lub zmniejszając szerokość bramek.

Slalom wahadłowy
Jak wyżej między sztafetami slalom. Za każde ominięcie pachołka punkt karny


Prowadź za linię
Liczba uczestników: Dowolna
Przybory: piłki
Opis zabawy: Dwa zespoły stają obok siebie w rzędach. Przed nimi wyznacza się trzy linie, na
których leżą ringo. Pierwsi w rzędach mają trzy piłki. Na sygnał prowadzą pierwszą piłkę i kładą ją
w ringo za pierwszą linią. Wracają na start biorą drugą piłkę i ustawiają ją za drugą linią. To samo
wykonują do trzeciej linii, po czym wracają do swoich rzędów. Wyścig kończy się w momencie
przekroczenia linii startu przez zawodnika. Jeżeli piłka nie jest przeprowadzona przez linię
zawodnik zostaje zdyskwalifikowany. Zwycięzca otrzymuje 1 punkt dla swojej drużyny, po czym
odbywa się następny wyścig. Wygrywa drużyna, która zdobyła więcej punktów.

Wartownik
Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki

Opis zabawy: Wybrany przez trenera wartownik staje na końcu sali, tyłem do pozostałych. Na
sygnał poruszają się oni w stronę wartownika. W momencie gdy wartownik odwróci się muszą
zatrzymać się w ustalonej wcześniej przez trenera pozycji. Ci, którzy nie zdążą tego zrobić lub
przybrali złą pozycję są wysyłani przez wartownika na miejsce startu. Wygrywa ten kto jako
pierwszy dotknie wartownika. Staje się on wartownikiem i zabawę rozpoczyna od początku.

Szukaj piłki
Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki

Opis zabawy: Uczestnicy zabawy ustawieni w rozsypce na całej sali, z piłkami. Jedna osoba nie
ma piłki. Na sygnał wszyscy poruszają się po sali prowadząc piłkę w dowolnych kierunkach, w
truchcie. Dziecko bez piłki robi to samo. Na sygnał ćwiczący zostawiają swoje piłki i szukają
innej. Ten, który zostaje bez piłki otrzymuje punkt karny. Wygrywa zawodnik z najmniejszą
ilością punktów karnych. Nie wolno stać w miejscu z piłką. Musi być ciągły ruch i ciągła
zmiana miejsca. Z czasem wprowadzamy większą liczbę dzieci bez piłek.


Zmień miejsce szeregami

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki

Opis zabawy: Dwa zespoły – jeden na jednym końcu sali drugi na drugim. Na

środkowej linii

stoi pachołek. Na sygnał zespoły jak najszybciej muszą zamienić się miejscami (po prawej
stronie pachołka) prowadząc piłkę i stanąć w tej samej kolejności, w tej samej pozycji, w
bezruchu. Wygrywa zespół, który zrobi to szybciej. Rywalizację powtarzamy kilkakrotnie
zmieniając pozycje i poprawiając zawodników po każdym wyścigu.

Zostaw piłkę i wróć

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki

Opis zabawy: Minimum dwa rzędy stoją obok siebie, piłkę mają pierwsi z rzędów. Na sygnał
pierwsi ruszają prowadząc piłkę, w określony przez trenera sposób, do półmetka. Na nim
zostawiają piłkę i wracają bez niej. Następny biegnie do półmetka bez piłki, a wraca prowadząc

background image

5

ją zgodnie z wcześniejszymi ustaleniami. Wygrywa zespół, który szybciej i dokładniej wykonał
zadanie. Dla utrudnienia można wprowadzić prowadzenie w slalomie, z okrążaniem pachołków
lub prowadzenie piłki do półmetka i z powrotem. Wówczas przekazanie piłki musi się odbyć za
linią startu, w przeciwnym razie zespół otrzymuje punkt karny.

Wyścig rozchodzący
Liczba uczestników: Dowolna
Przybory: piłki
Opis zabawy: Dwa zespoły, siadają między środkową linią, tyłem do siebie, w odstępie 1 metra.
Każdy uczestnik ma piłkę. Na sygnał, wszyscy zawodnicy wstają i prowadząc piłkę udają się na
linie końcowe boiska. Mają oni usiąść na linii z piłkami w rękach. Można wprowadzić różne
pozycje startowe: leżenie, przysiad, podpór leżąc przodem. Wyścig powtarzany jest kilkakrotnie.
Wygrywa drużyna, która ma większą ilość zwycięstw.

Goń i uciekaj
Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki, pachołki

Opis zabawy: Rywalizacja w czwórkach. Z pachołków tworzymy kwadrat o wymiarach 10x10
metrów. Przy każdym pachołku staje jeden zawodnik z piłką. Na sygnał, w jednym kierunku,
prowadząc piłkę, zaczynają gonić rywala z przodu jednocześnie uciekając przed tym z tyłu.
Rywalizacja trwa 1 min. Jeżeli w tym czasie ktoś zostanie złapany schodzi na bok otrzymując 0
punktów. Następny złapany otrzymuje 1 punkt, następny 2 i zwycięzca wyścigu 3 punkty. Jeżeli
jednak po minucie zostało na boisku czterech zawodników nie otrzymują oni punktów, jeżeli
zostało trzech, każdy dostaje 1 pkt., dwóch zawodników – 2 pkt. Jeżeli zawodnikowi
odskoczyła piłka musi po nią pobiec i wrócić do miejsca gdzie to się stało, a jeśli w tym czasie
został prześcignięty przez zawodnika z tyłu, uważany jest za złapanego i schodzi z boiska.
Wyścig powtarzamy 2,3 razy. Wygrywa zawodnik, który zdobył największą ilość punktów.

3. Podania, strzały, przyjęcia


Traf w pachołek
Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki, pachołki

Opis zabawy: Dwa rzędy stoją na linii, w odległości 10 metrów od siebie. Przed nimi w
odległości 3 metrów stoi pachołek. Na sygnał pierwsi z rzędów próbują trafić w pachołek.
Jeżeli nie trafią biorą rzucona piłkę, wracają do swojego rzędu, oddają ją następnemu w
rzędzie i stają na jego końcu. Jeżeli trafią poprawiają pachołek tak, aby stał na swoim
miejscu, biorą piłkę i zanoszą ją do następnego w rzędzie. Za każde trafienie zespół
otrzymuje dodatkowy punkt. Wygrywa drużyna, która szybciej i celniej wykonała to zadanie
lub w określonym czasie wykonała więcej trafień

Kto więcej poda w czasie biegu
Liczba uczestników: Dowolna
Przybory: piłki, pachołki
Opis zabawy: Dwa zespoły o równej liczbie zawodników. Jeden ustawia się na końcowej linii
boiska, w rzędzie, drugi staje na dłuższych bokach prostokąta o wymiarach 5x10, w odstępach 2-3
metrowych, naprzeciwko siebie. Na sygnał, zawodnik z pierwszego zespołu prowadząc piłkę obiega
prostokąt, wraca do swojego rzędu i tam za linią startu przekazuje piłeczkę następnemu. W tym
czasie zawodnicy w prostokącie wykonują, ustalone przez trenera, podania z przyjęciem piłki,
kolejno między sobą tam i z powrotem. Drużyna kończy wykonywać podania w momencie
przekroczenia linii startu przez ostatniego zawodnika. Prowadzący liczy poprawnie wykonane
podania, po czym następuje zmiana ról. Wygrywa drużyna, która wykonała więcej poprawnych

background image

6

podań.

Wędrujące piłki
Liczba uczestników: Dowolna
Przybory: piłki
Opis zabawy: Dwa zespoły stają w rozsypce naprzeciwko siebie, na swoich połowach boiska.
Pomiędzy nimi wyznacza się 5 metrowa strefę neutralną. Obie drużyny posiadają piłkę. Na sygnał
drużyny podają piłkę drużynie przeciwnej. W momencie gdy obie piłki znajdą się w posiadaniu
jednej drużyny wówczas otrzymuje ona punkt karny. Punkt karny uzyskuje także drużyna, której
zawodnik wszedł na pole neutralne lub podana piłka zatrzymała się w tym polu. Wygrywa drużyna,
która w określonym czasie np.: 2 minut uzyskała mniej punktów karnych.

Oddaj piłkę
Liczba uczestników: Dowolna
Przybory: piłki
Opis zabawy: Dwa zespoły stają w rozsypce naprzeciwko siebie, na swoich połowach boiska.
Pomiędzy nimi wyznacza się 5 metrowa strefę neutralną. Obie drużyny posiadają po pięć piłek. Na
sygnał drużyny podają piłki drużynie przeciwnej. Rywalizacja toczona jest na czas 1 min. Trener
podaje co 15 sek. czas, który został do zakończenia. Po zakończeniu liczone są piłki będące w
posiadaniu jednej i drugiej drużyny. Za każdą piłkę znajdującą się na polu przeciwnika zespół
otrzymuje 1 punkt. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa drużyna, która uzyskała większą
liczbę punktów.

Dwadzieścia podań
Liczba uczestników: Dowolna
Przybory: piłki
Opis zabawy: Rywalizacja parami. Zawodnicy stają w parach, naprzeciwko siebie, na liniach, w
odległości 10 metrów. Na sygnał zawodnicy zaczynają wykonywać między sobą podania i
przyjęcia, wcześniej określonym przez trenera sposobem, licząc na głos. Każde niewłaściwe
przyjęcie lub podanie piłki, wyjście poza linie, powoduje, że zawodnicy muszą zacząć liczenie
podań od nowa. Para, która jako pierwsza wykona 20 podań wykonuje siad skrzyżny, otrzymuje 5
punktów i czeka, aż reszta par skończy wykonywać to zadanie. Druga w kolejności para otrzymuje
4 punkty, trzecia – 3 punkty itd. Rywalizację powtarza się 3 razy. Wygrywa para z większą liczbą
punktów.

Celowanie do toczonej piłki
Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki, piłka lekarska lub siatkowa
Opis zabawy:
Uczestnicy stoją w szeregu z piłkami, na linii końcowej boiska. Z boku na środku
staje trener z piłką lekarską i rzuca ją wzdłuż linii środkowej. W dowolnym momencie dzieci
próbują trafić piłką do poruszającej się piłki lekarskiej. Za każde trafienie zawodnik otrzymuje 1
punkt. Nie można przekraczać linii, ponieważ wtedy trafienie jest nieważne. Powtarzamy tę
rywalizację kilkakrotnie, a wygrywa ten kto uzbierał najwięcej punktów.

Pięć strzałów
Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki, pachołki
Opis zabawy:
Z pachołków ustawia się bramki o szerokości 2 metrów i wyznacza linię strzałową w
odległości 6-8 metrów od bramki. Dwa metry za linią strzałową wyznacza się linię, na której leży
pięć piłek. Zawodnicy rywalizują ze sobą w parach. Stają oni na linii strzałowej i na sygnał biegną
po piłkę i zza linii strzałowej wykonują (wcześniej określonym przez trenera sposobem) strzał do
bramki. Po nim biegną po następną piłkę itd. Po ostatnim strzale siadają na linii strzałowej, co

background image

7

kończy wyścig. Za strzał sprzed linii strzałowej lub za strzał niewłaściwy zawodnik otrzymuje
punkt karny. Zawodnik, który szybciej wykonał zadanie otrzymuje 2 punkty, a za każdy celny strzał
1 punkt. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa zawodnik z większą liczbą punktów.

Kto dalej uderzy głową
Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki
Opis zabawy:
Wszyscy uczestnicy stają w szeregu na linii końcowej i na sygnał podrzucają piłkę i
uderzają ja głową przed siebie. Wygrywa ta osoba, którego piłka upadła na parkiet najdalej lub
wykonuje 5 takich odbić, każde następne wykonuje z miejsca upadku piłki i ten kto najdalej dojdzie
wygrywa.

Kto dalej wyrzuci z autu
Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki
Opis zabawy:
Wszyscy uczestnicy stają w szeregu na linii końcowej i na sygnał wyrzucają piłkę zza
głowy tak jak z autu. Wygrywa ta osoba, którego piłka upadła na parkiet najdalej lub wykonuje 5
takich odbić, każde następne wykonuje z miejsca upadku piłki i ten kto najdalej dojdzie wygrywa.

Traf z autu w kawadrat
Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki, pachołki
Opis zabawy:
Dwie trzy drużyny, stoją w rzędach obok siebie. Naprzeciwko zespołów ustawione
kwadraty o boku 1,5 metra. Pierwsi z rzędu wyrzucają piłkę zza głowy i próbują trafic do kwadratu
po nich następni. Za każde trafienie zawodnika zespół otrzymuje 1 pkt. Wygrywa drużyna, która
zdobyła więcej punktów.

Strzały do skutku
Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki, pachołki
Opis zabawy:
Dwie drużyny, stoją w rzędach obok siebie. Na drugim końcu sali naprzeciwko
zespołów ustawione są bramki szerokości 1,5 metra, a przed nimi w odległości 5-6 metrów
wyznaczone jest koło strzałowe o średnicy 1 metra. Pierwszy z rzędu ma piłkę. Na sygnał rusza on
prowadząc piłkę w stronę bramki. Zatrzymuje piłkę w kole strzałowym i (wcześniej określonym
przez trenera sposobem) wykonuje strzał na bramkę. Jeżeli strzał był celny może wrócić do
swojego rzędu. Jeżeli nie, musi powtórzyć, aż do skutku. Przekazanie piłeczki musi nastąpić za linią
startu, w przeciwnym razie drużyna otrzyma punkt karny. Wygrywa drużyna, która szybciej i
dokładniej wykonała zadanie.

4. Żonglerka

Żonglerka drużynowa
Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki
Opis zabawy:
Dwie trzy drużyny, stają w rozsypce w dowolnych miejscach. Na sygnał pierwsi z
drużyn zaczynają żonglować piłkę aż do jej upadku. Cała drużyna głośno liczy. Po tym następna
osoba robi to samo itd. Wygrywa drużyna, która więej razy żonglowała lub w okreslonym czasie
zrobiła najwięcej żonglerek.

Żongluj i biegnij
Liczba uczestników: Dowolna

background image

8

Przybory: piłki
Opis zabawy: Dwa zespoły o równej liczbie zawodników. Jeden ustawia się na końcowej linii
boiska, w rzędzie, drugi staje w rozsypce. Na sygnał, zawodnik z pierwszego zespołu prowadząc
piłkę obiega prostokąt, wraca do swojego rzędu i tam za linią startu przekazuje piłkę następnemu.
W tym czasie zawodnicy drugiej drużyny wykonują, ustalone przez trenera, żonglowanie piłki.
Drużyna kończy żonglerkę w momencie przekroczenia linii startu przez ostatniego zawodnika.
Prowadzący liczy poprawnie wykonane podbicia piłki, po czym następuje zmiana ról. Wygrywa
drużyna, która wykonała więcej podbić.

Mistrz żonglerki
Liczba uczestników: Dowolna
Przybory: piłki, ringo
Opis zabawy: Dwa, trzy zespoły o równej liczbie zawodników stają w rzędach. Naprzeciwko każdej
drużyny ustawia się w odstepach 5 metrowych ringo. W każdym z nich leży piłka. Na sygnał
pierwsi z rzędów startują biora piłkę z 1 ringo i żonglują raz stopą, odkładają piłkę do ringo biegną
do następnego, tam żonglują raz udem, przy 3 ringo żonglują raz głową. Odkładają piłkę i wracają
do swojego rzędu. Następna osoba startuje i wykonuje to samo. Wyrgywa drużyna, która jako
pierwsza skończyła wyścig, popełniając przy tyj najmniej błędów.

III. Zabawy i gry ruchowe w różnych częściach jednostki

lekcyjnej

1. Część wstępna – zabawy ożywiające

Powódź

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: brak
Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Na hasło „powódź” wszyscy uczestnicy
zabawy starają się znaleźć takie miejsce na sali, aby być ponad powierzchnią, np.: na drabinkach,
na ławeczce, na koźle. Kto nie zdąży w określonym czasie ukryć się przed powodzią otrzymuje
punkt karny. Z czasem trener ogranicza przyrządy, na których można się ukryć. Wygrywa zawodnik
z najmniejsza ilością punktów karnych.

Berek zwykły

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: brak
Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem,
otrzymuje szarfę i stara się kogoś schwytać. Gdy jej się to uda, berkiem staje się złapany, otrzymuje
on szarfę i zaczyna łapać.

Berek ranny

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: brak
Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i
stara się kogoś schwytać poprzez dotknięcie. Złapana osoba staje się berkiem i musi trzymać się w
miejsce gdzie dostała berka.

background image

9

Berek przyjaciel


Liczba uczestników: dowolna
Przybory: brak
Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i
stara się kogoś schwytać. Można uratować uciekającego przed zberkowaniem stając przed nim w
rozkroku, nieruchomo i chwytając go za dłonie. Nie można stać dłużej niż 3 sek., a berek nie może
stać przy nich i czekać na koniec czasu. Jeżeli jednak poruszą się, albo przybiorą niewłaściwą
pozycję berek może ich łapać. Złapana osoba staje się berkiem. Jeżeli zbyt długo nie ma zmiany
berka, trener sam dokonuje zmiany.

Berek słupek

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: brak
Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i
stara się kogoś schwytać poprzez dotknięcie. Złapana osoba staje się berkiem, ale można uchronić
się przed zberkowaniem, przyjmując pozycję słupka: pozycja zasadnicza, w bezruchu. Nie można
stać dłużej niż 3 sek., a berek nie może stać przy słupku i czekać na koniec czasu. Jeżeli jednak
poruszy się berek może łapać. Złapana osoba staje się berkiem. Jeżeli zbyt długo nie ma zmiany
berka, trener sam dokonuje zmiany.

Berek krowa

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: brak
Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i
stara się kogoś schwytać. Gdy jej się to uda, złapany staje nieruchomo w rozkroku. Aby go
odczarować inny uczestnik zabawy musi przejść pod jego nogami. Berek nie może łapać
zawodników, którzy zaczęli się odczarowywać i stać przy nich. Co 30 sek. zmieniany jest berek.

Berek lustro

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: brak
Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i
stara się kogoś schwytać. Gdy jej się to uda, złapany staje nieruchomo w pozycji, w której został
złapany. Aby go odczarować inny uczestnik zabawy musi wykonać jego lustrzane odbicie, czyli
stanąć przed nim w tej samej pozycji. Wygrywa ten czarodziej, któremu w określonym czasie np.: 1
minuty, uda się zaczarować najwięcej osób.

Berek żuraw

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: brak
Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i
stara się kogoś schwytać poprzez dotknięcie. Złapana osoba staje się berkiem, ale można uchronić
się przed zberkowaniem, przyjmując pozycję żurawia: stanie na jednej nodze, druga noga ugięta w
stawie kolanowym i biodrowym, ręka pod udem trzyma nos palcami. Nie można stać dłużej niż 3
sek., a berek nie może stać przy żurawiu i czekać na koniec czasu. Jeżeli jednak poruszy się berek
może łapać. Złapana osoba staje się berkiem. Jeżeli zbyt długo nie ma zmiany berka, trener sam

background image

10

dokonuje zmiany.

Lis i zające

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: kreda
Opis zabawy: Na całym boisku rysuje się koła o średnicy 0,5 metra, o dwa mniej niż liczba
uczestników. Jeden wybrany przez trenera zawodnik staje się lisem, drugi zajączkiem. Oprócz nich
wszyscy znajdują się swoich norkach. Na sygnał lis próbuje złapać zajączka. Może on uniknąć
schwytania wchodząc do dowolnej norki, a wtedy uciekającym zajączkiem staje się jej gospodarz.
Schwytany zajączek staje się lisem, a lis zajączkiem.

Znajdź miejsce

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: kreda
Opis zabawy: Na całym boisku rysuje się koła o średnicy 0,5 metra, o jedno mniej niż liczba
uczestników. Wszyscy uczestnicy oprócz jednego zajmują miejsca w kołach. Na sygnał dzieci
biegają po całej sali, w różnych kierunkach. Na ponowny sygnał starają się zająć miejsce w kole,
ale nie mogą wrócić do koła, w którym już były. Osoba, która została na zewnątrz otrzymuje punkt
karny. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa zawodnik, który zdobył mniej punktów
karnych.

Czarodziej

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: brak
Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest
czarodziejem i stara się kogoś schwytać. Gdy jej się to uda, złapany staje nieruchomo w pozycji, w
której został złapany. Aby go odczarować inny uczestnik zabawy musi go dotknąć. Wygrywa ten
czarodziej, któremu w określonym czasie np.: 1 minuty, uda się zaczarować najwięcej osób.


2. Część główna – zabawy uatrakcyjniające ćwiczenia kształtujące

Chwyć przeciwnika

Liczba uczestników: dowolna, parzysta
Przybory: brak
Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Na sygnał zawodnicy próbują złapać się nawzajem za
przegub, ramię lub kostkę. Za każdy prawidłowo wykonany chwyt zawodnik otrzymuje 1 punkt.
Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów.

Klepnij w pośladek

Liczba uczestników: dowolna, parzysta
Przybory: brak
Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy chwytają się za prawe dłonie, a na sygnał lewymi
próbują wykonać klepnięcie w pośladek przeciwnika. Za każde klepnięcie zawodnik otrzymuje 1
punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów.

background image

11

Wytrąć z równowagi

Liczba uczestników: dowolna, parzysta
Przybory: brak
Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy chwytają się za prawe dłonie, prawe stopy łączą
zewnętrznymi krawędziami i na sygnał próbują wytrącić przeciwnika z równowagi. Za wtrącenie z
równowagi uznaje się upadek bądź zmiana pozycji prawej stopy. Za każde wytrącenie przeciwnika
z równowagi zawodnik otrzymuje 1 punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a wygrywa ten
kto zdobył większą liczbę punktów.

Walka kogutów

Liczba uczestników: dowolna, parzysta
Przybory: brak
Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy wykonują przysiad naprzeciwko siebie, unoszą
dłonie na wysokość barków i na sygnał próbują wytrącić przeciwnika z równowagi. Za wtrącenie z
równowagi uznaje się upadek. Za każde wytrącenie przeciwnika z równowagi zawodnik otrzymuje
1 punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę
punktów.

Walka cygańska

L

iczba uczestników: dowolna, parzysta

Przybory: brak
Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy wykonują leżenie tyłem, obok siebie, głowami w
przeciwnych kierunkach, ramionami chwytają się nawzajem. Na sygnał podnoszą wewnętrzne nogi,
zaczepiają je o siebie piętami lub pod kolanami i próbują się nawzajem przekoziołkować. Za każde
przetoczenie przeciwnika zawodnik otrzymuje 1 punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a
wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów.

Parzyłapki

Liczba uczestników: dowolna, parzysta
Przybory: brak
Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy wykonują podpór leżąc przodem, głowami do
siebie. Na sygnał próbują wykonać klepnięcie w dłoń przeciwnika. Za każde klepnięcie zawodnik
otrzymuje 1 punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą
liczbę punktów.

Łapki

Liczba uczestników: dowolna, parzysta
Przybory: brak
Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy stają przodem do siebie. Dłonie jednego ustawione
są na wysokości pasa wierzchem do góry, drugiego wierzchem do dołu i stykają się. Na sygnał
pierwszy próbuje wykonać klepnięcie w dłonie przeciwnika, a ten chroni się przed tym zabierając
ręce. W razie nietrafienia następuje zmiana ról. Za każde trafienie zawodnik otrzymuje 1 punkt.
Rywalizacja toczy się na czas 1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów.



background image

12

Przepychanki Apaczów

Liczba uczestników: dowolna, parzysta
Przybory: kreda
Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy podają sobie lewe nogi, wyprostowane w
kolanach, a wolne dłonie składają na barkach przeciwnika. Na sygnał zaczynają przepychać się do
wyznaczonej 2 metry za jednym i drugim linii. Za każde wypchnięcie za linię zawodnik otrzymuje
1 punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę
punktów.

Przepychanki w parach

Liczba uczestników: dowolna, parzysta
Przybory: kreda
Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy stają naprzeciwko siebie, dłonie kładą na barki
przeciwnika i na sygnał zaczynają przepychać się do wyznaczonej 2 metry za jednym i drugim linii.
Za każde wypchnięcie za linię zawodnik otrzymuje 1 punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1
min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów.

Walka w łańcuchu

Liczba uczestników: dowolna, o równej liczbie
Przybory: kreda
Opis zabawy: Dwa zespoły stają na środku sali, naprzeciwko siebie w szeregu, po czym jeden
zespół wchodzi między luki drugiego. Wszyscy chwytają się pod ręce, tworząc jeden szereg, w
którym jeden zespół zwrócony jest twarzą w jednym kierunku, drugi zaś w przeciwnym. Na sygnał
każdy z szeregów stara się przeciągnąć przeciwnika w całości, na swoją stronę, na wyznaczoną w
odległości 3 metrów linię. Wygrywa zespół, któremu się to uda.

Podaj piłkę

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłka
Opis zabawy:
Dwa lub więcej rzędów o równej liczbie uczestników, ustawionych koło siebie na
środku sali. Odstępy między zawodnikami w rzędzie 1 metr. Piłka jest u pierwszego w rzędzie. Na
sygnał piłka zostaje podawana w tył poprzez wykonanie skłonu, nad głową. W momencie kiedy
trafi do ostatniego ten biegnie na początek rzędu i przekazuje piłkę tym samym sposobem.
Rywalizacja kończy się w momencie powrotu do pierwotnego ustawienia. Wygrywa zespół, który
jako pierwszy zakończył zadanie. Piłka nie może upaść na ziemię i ominąć któregoś z zawodników.
W przeciwnym razie drużynie przyznawane są punkty karne.

Wyścig raków

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: pachołki
Opis zabawy: Dwie drużyny stoją w rzędzie, obok siebie. Pierwsi z rzędów wykonują podpór leżąc
tyłem z nogami do przodu. Na sygnał przemieszczają się oni do półmetka oddalonego maks. o 10
metrów od linii startu, okrążają pachołek i wracają do swojego rzędu w tej samej pozycji, ale z
nogami z tyłu. Następny rusza w momencie kiedy stopy poprzedniego przekraczają linię startu.
Zespół wygrywa jeżeli jako pierwszy ukończy zadanie. Zawodnicy nie mogą dotykać pośladkami

background image

13

podłoża. Za każde dotknięcie drużyna otrzymuje punkt karny. Wygrywa zespół, który szybciej i
dokładniej wykona zadanie.

Sztafeta par

Liczba uczestników: dowolna, parzysta
Przybory: pachołki, kreda
Opis zabawy: Dwie drużyny stoją w rzędzie, obok siebie. Naprzeciwko każdego rzędu rysuje się 2
koła o średnicy 2 metrów, pierwsze oddalone od linii startu o 5 metrów, drugie o 10 metrów, a za
nimi w odległości 3 metrów ustawione są pachołki. Pierwszy z rzędu biegnie i w pierwszym kole
wykonuje podpór leżąc tyłem, a gdy znieruchomieje startuje drugi z rzędu. Po przejściu pod
partnerem, wykonuje podpór leżąc przodem, w drugim kole. W momencie gdy znieruchomieje
zawodnik z pierwszego koła przechodzi pod nim, po czym obaj okrążają pachołek i wracają do
swojego rzędu. Następna para wykonuje to samo zadanie. Gdy zawodnik, który zaczynał wyścig
znajdzie się na początku rzędu zamienia się rolami z partnerem z pary i wykonują wyścig jeszcze
raz. Wyścig kończy się w momencie gdy każdy zawodnik wykona podpory w obu kołach. Nie
można dotknąć partnera przy przechodzeniu pod nim w przeciwnym razie drużyna otrzyma punkt
karny. Falstart również karany jest ujemnym punktem. Wygrywa zespół, który szybciej i dokładniej
wykona zadanie.

Fala

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: piłki siatkowe
Opis zabawy: Dwa lub więcej rzędów o równej liczbie uczestników siada koło siebie na linii startu.
Odstępy między zawodnikami w rzędzie 1-2 metry. Na sygnał pierwszy z rzędu wkłada sobie piłkę
między stopy i przekazuje ją w tył poprzez wykonanie leżenia przewrotnego. W momencie kiedy
trafi do ostatniego ten biegnie na początek rzędu i przekazuje piłkę tym samym sposobem.
Rywalizacja kończy się w momencie powrotu do pierwotnego ustawienia. Wygrywa zespół, który
jako pierwszy zakończył zadanie. Piłka nie może upaść na ziemię i ominąć któregoś z zawodników,
a zawodnicy nie mogą dotykać piłki rękoma. W przeciwnym razie drużynie przyznawane są punkty
karne.

Wyścig przewrotami

Liczba uczestników: dowolna, parzysta
Przybory: pachołki, materace
Opis zabawy: Dwie drużyny stoją w rzędzie, obok siebie na linii startu. Naprzeciwko każdego
rzędu ustawia się 2 materace, pierwszy oddalony od linii startu o 5 metrów, drugi o 10 metrów, a za
nimi w odległości 3 metrów ustawione są pachołki. Pierwszy z rzędu biegnie i na pierwszym
materacu wykonuje przewrót w przód, na drugim w tył, po czym okrąża pachołek, wykonuje
przewrót w przód i w tył i wraca do swojego rzędu. Następny rusza w momencie przejścia
poprzednika przez linię startu i wykonuje to samo zadanie. Za falstart lub niedokładne wykonanie
przewrotu drużyna otrzymuje punkt karny. Wygrywa zespół, który szybciej i dokładniej wykona
zadanie.

Berek w parach

Liczba uczestników: dowolna, parzysta
Przybory: brak
Opis zabawy: Uczestnicy dobierają się w pary, chwytają się za różnoimienne dłonie i stają w
rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera para jest berkiem i stara się kogoś schwytać. Gdy jej

background image

14

się to uda, berkiem staje się złapana para. W momencie kiedy któraś z par rozerwie się stają się
berkiem.

Rób odwrotnie

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: brak
Opis zabawy:
Uczestnicy stają w szeregu, w odstępach 2 metrowych, na linii bocznej boiska.
Zawodnicy na ruch trenera wykonują go, ale w przeciwnym kierunku, np.: ramiona w górę –
ramiona w dół, podskok – przysiad, skłon w tył – skłon w przód. Zawodnik, który popełni błąd
przesuwa się krok w przód. Wygrywa ten kto stoi najbliżej linii bocznej, z której zaczynali
rywalizację.

3. Część końcowa – zabawy uspokajające

Kto zmienił miejsce

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: brak
Opis zabawy:
Uczestnicy siadają w szeregu lub w kółku, jedna osoba odchodzi na bok i odwraca się
tyłem do pozostałych. Przed odejściem przygląda się uważnie grupie i próbuje zapamiętać
kolejność w jakiej siedzą uczestnicy zabawy. Trener dokonuje zmiany miejsc siedzących, a wybrana
osoba zgaduje co się zmieniło. Po odgadnięciu trener wybiera następną osobę. Zabawa trwa 3-5
min.

Zagubiony kotek

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: brak
Opis zabawy:
Uczestnicy siadają w kółku, trener wyznacza osobę, która odchodzi na bok i kotka.
Dzieci spuszczają głowy, a kotek co jakiś czas miauczy. Osoba wybrana wcześniej próbuje
odgadnąć kto jest kotkiem. Po odgadnięciu trener wybiera następną parę. Zabawa trwa 3-5 min.

Dyrygent

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: brak
Opis zabawy:
Uczestnicy siadają w kółku, jedna osoba odchodzi na bok i odwraca się tyłem do
pozostałych. Trener dokonuje wyboru dyrygenta, który wykonuje określone ruchy, np.: klaskanie,
drapanie się w głowę, głaskanie się po brzuchu. Wszyscy naśladują dyrygenta, a zadaniem osoby
wybranej jest odgadnąć kto jest dyrygentem. Po odgadnięciu trener wybiera następna parę. Zabawa
trwa 3-5 min.

Detektyw i przestępca

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: brak
Opis zabawy:
Uczestnicy siadają w kółku, jedna osoba – detektyw odchodzi na bok i odwraca się
tyłem do pozostałych. Trener dokonuje wyboru przestępcy. Jeżeli mrugnie on do kogoś wówczas ta
osoba kładzie się na parkiecie, a zadaniem detektywa jest odgadnąć kto jest przestępcą. Po
odgadnięciu trener wybiera następna parę. Zabawa trwa 3-5 min.

background image

15

Minutka

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: brak
Opis zabawy:
Uczestnicy kładą się w szeregu, w dowolnej pozycji. Na sygnał trener włącza stoper i
odmierza 1 minutę. Każdy sam odlicza sobie minutę i w momencie kiedy sądzi, że upłynęła wstaje.
Ten kto był najbliżej prawdy wygrywa.

Dzień dobry

Liczba uczestników: dowolna
Przybory: brak
Opis zabawy:
Uczestnicy siadają w szeregu, trener wyznacza osobę, która odchodzi na bok i osobę,
która będzie mówiła „dzień dobry”. Wybrana osoba siada tyłem do pozostałych, w odległości 4-5
metrów i próbuje odgadnąć kto powiedział „dzień dobry”. Po odgadnięciu trener wybiera następną
parę. Zabawa trwa 3-5 min.

Wybór i opracowanie

mgr Jacek Gotkowski

IV. Bibliografia

 Abramuk D., 1994 „Unihoc” Promo-Lider, Warszawa

 Bondarowicz M., 1994 „Zabawy i gry ruchowe w zajęciach sportowych” RCMSKFiS,

Warszawa

 Cichy M., 1994 „Minihokej – od zabawy do gry” PZHT, Poznań

 Gotkowski J., 2006 „Gry i zabawy w nauczaniu gier zespołowych w klasach IV-VI”

(maszynopis)

 Mielniczuk M., Staniszewski T., 1999 „Stare i nowe gry drużynowe” Telbit, Warszawa

 Sieniek C., 1998 „Technika koszykówki” Helvetica, Starachowice

 Sozański H., 1993 „Podstawy teorii treningu” RCMSKFiS, Warszawa

 Talaga J., 1995 „A-Z sprawności fizycznej” Ypsylon, Warszawa

 Trześniowski R., 1995 „Zabawy i gry ruchowe” WSiP, Warszawa

Uzarowicz J., 1998 „Siatkówka – co jest grane?” Alma-Sport, Kraków


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
konspekt1 3 id 245829 Nieznany
Konspekt id 530935 Nieznany
konspekt 5 id 245469 Nieznany
Konspekt02 id 245820 Nieznany
hpz wyklad 2b konspekt id 20651 Nieznany
KONSPEKT V id 245718 Nieznany
konspekt6 id 245869 Nieznany
konspekt2 id 245844 Nieznany
Jednosprawstwo konspekt id 2272 Nieznany
LOM Konspekt id 273050 Nieznany
2430 konspekt 1 id 30867 Nieznany (2)
konspekt 2 id 245445 Nieznany
Konspekt1 2 id 245827 Nieznany
HYDROZELE konspekt id 207944 Nieznany
Konspekt 4 id 245404 Nieznany
konspekt4 id 245857 Nieznany
Konspekt 3 2 id 245457 Nieznany
Konspekt05 id 245822 Nieznany
konspekt5 id 245861 Nieznany

więcej podobnych podstron