referat karty grafiki


0x08 graphic

Budowa i Działanie karty graficznej

Marek Modrzewski

IV sem st. zaoczne

1. Karta graficzna odpowiada za przekształcanie wirtualnego obrazu, tworzonego w komputerze na podstawie instrukcji programów, na sygnał elektryczny zrozumiały przez monitor lub inne urządzenie wyświetlające obrazy (np. wyświetlacz LCD lub projektor wideo

Pierwszy pecet potrafił wyświetlić na ekranie jedynie koślawe literki: bialłe, zielone lub pomarańczowe na czarnym tle - zależnie od wykorzystywanego monitora. Po 20 latach "blaszaki" bez trudu generują obrazy przypominające rzeczywisty świat.

Przez pewien czas obowiązywał podział na karty graficzne przeznaczone do generowania obrazu dwu- wymiarowego i trójwymiarowego (te drugie nazywane były

akceleratorami 3D ). Obecnie już się nie stosuje takiego rozróżnienia, gdyż praktycznie wszystkie dostępne karty wspierają tworzenie obrazu 3D. Producenci rywalizują natomiast liczbą funkcji wspomagających przygotowanie trójwymiarowej grafiki. Im więcej karta obsługuje zaawansowanych funkcji graficznych , tym bardziej złożony i zarazem płynny może być tworzony przez nią obraz. Powoli zaczyna rysować się jednak nowy podział - na analogowe i cyfrowe karty graficzne. Monitory CRT , począwszy od VGA , są w stanie wyświetlać tylko sygnał analogowy właśnie ten typ kart graficznych obecnie dominuje na rynku. Z kolei wyświetlacze ciekłokrystaliczne posługują się sygnałem cyfrowym - pojawiają się zatem już pierwsze modele kart przeznaczone wyłącznie dla nich. Warto mieć jednak na uwadze, że wszystkie karty graficzne obrabiają obraz w postaci cyfrowej, a ewentualnie tylko wysyłają go w postaci analogowej.

2. Historia

W 1975 roku firma IBM rozpoczęła sprzedaż swojego pierwszego komputera osobistego, IBM 5100. Urządzenie to miało 16 kb pamięci operacyjnej, dane były pobierane z taśmy, a monitor mógł wyświetlać jedynie litery w przedziale 16 wierszy po 64 znaki w każdym.
12 sierpnia 1981 roku pojawił się następca, komputer ten nosił nazwę IBM 5150 Personal Computer (IBM PC) i jest on uznawany za prekursora dzisiejszych PC-etów. Wyposażony został w szesnastobitowy procesor firmy Intel z kodową nazwą - 8088, a także w zaawansowany jak na owe czasy adapter graficzny:

MDA (Monochrome Display Adapter). Karta ta charakteryzowała się tym, że mogła wyświetlić aż 25 wierszy tekstu, w każdym po 80 znaków. Litery mogły być pisane w czterech kolorach: białlym, czarnym, szarym, oraz białlym z podkreśleniem (underline) uznawanym za czwarty kolor. Grafika na tym układzie nie mogła być wyświetlana. Adapter MDA wysyłał cyfrowy sygnał, który wymagał specjalnych monitorów monochromatycznych, które musiały zawierać czarno-biały kineskop.


CGA (Color Graphic Adapter), 0x08 graphic
Wkrótce po premierze pierwszego komputera PC, firma IBM zaproponowała kartę graficzną: CGA (Color Graphic Graphic), która oprócz trybu tekstowego oferowała także graficzny. Pozwalała ona na wyświetlanie obrazu w rozdzielczości 320 na 200 punktów w czterech kolorach, (bialły, czarny, różowy i jasnoniebieski ) lub obrazu o rozdzielczości 640 na 200 punktów w dwóch kolorach. Jednak mimo trybu graficznego układ ten nie zapisał się na dłużej w pamięci użytkowników. Główną przyczyną był fakt, iż w trybie tekstowym znaki mogły osiągać rozmiar tylko 8 na 8 punktów.

EGA (Enchanced Graphic Adapter.

0x08 graphic
W 1984 roku IBM znowu wspiął się na wyżyny i wprowadził na rynek bardzo przyzwoitą kartę graficzną: EGA (Enchanced Graphic Adapter), była ona zgodna z dwoma poprzednimi standardami MDA i CGA. Wprowadziła także dwa nowe tryby graficzne 320 na 200 i 640 na 350 punktów, przy których potrafiła wyświetlić jednocześnie aż 16 kolorów ( z 64-kolorowej palety).EGA była także kartą cyfrową i współpracowała z monitorami monochromatycznymi i kolorowymi. Sterownik tego układu składał się z czterech głównych elementów funkcjonalnych:
Układu sekwencyjnego (sekwensera) - odpowiadał za generowanie sygnału zegarowego, a także za przesyłanie danych pomiędzy pamięcią obrazu a układem graficznym.

Układu graficznego - odpowiadającego za przekazywanie danych pomiędzy pamięcią obrazu a procesorem.

Układu sterowania atrybutem - służących do zmiany kolorów zapisanych w pamięci obrazu.

Układu sterowania wyświetlaczem - odpowiadającego za zachowanie odstępu czasowego podczas wyświetlania obrazu oraz kursora.

VGA (Video Graphic Array)


Gra The First Samurai, tryb VGA 320x200x256

W 1987 roku swoje narodziny miała wręcz rewelacyjna jak na owe czasy karta graficzna: VGA (Video Graphic Array) Była zgodna ze wszystkimi poprzednimi standardami jak MDA, CGA i EGA. Standardowy sterownik VGA umożliwia wyświetlanie na ekranie 25 wierszy znaków w 80 kolumnach. W tym trybie znaki mają rozmiar 9 na 16 punktów i mogą być wyświetlane w jednym z 16 kolorów, niezależnie od koloru tła, które dla każdego znaku może być dobrane oddzielnie. W ten sposób można wyświetlić 256 kombinacji znak-tło. Można także podwoić liczbę wierszy tekstu do 50, jednak zmniejszy się rozmiar znaku do 8 na 8 punktów. W trybie graficznym standardowy sterownik VGA umożliwia wyświetlanie 320 punktów na 200 przy 256 kolorach (przy dostępnej palecie 262tys144 barw) oraz 640 punktów w 480 liniach w 16 dostępnych kolorach (dostępnych z tej samej palety). Jednym z elementów różniących sterownik VGA od poprzedników jest sposób generowania sygnału wyjściowego. Wysyła on sygnał analogowy, dzięki czemu do standardowej karty VGA jest możliwość podłączenia zarówno monitora kolorowego jak i monochromatycznego (czarno-białego), który zamiast kolorów będzie wyświetlał 64 poziomy szarości. Kiedy VGA uznano za standard powstały setki programów dla tej karty graficznej. Jednak z biegiem lat jej możliwości okazały się niewystarczające. Dlatego niezależni producenci zaczęli produkować własne karty graficzne, zgodne na poziomie sprzętowym z VGA, ale wprowadzające nowe tryby graficzne: 800x600 , 1024x768, a nawet 1280x1024. Prostsze modele wyświetlały tryb 640 na 480 punktów przy 256 kolorach, natomiast mocniejsze układy radziły sobie z taką barwą kolorów przy rozdzielczości 1024x768. Wszystkie karty zostały określone przez swoich producentów mianem:

SVGA (Super Video Graphic Array).Główni producenci procesorów graficznych kart SVGA (ATI Technologies, Paradise, Western digital, Trident....) coraz to bardziej prześcigali się w dodawaniu nowych możliwości do swoich produktów. Powstały niestandardowe tryby pracy, w zależności od użytego procesora graficznego, mające różne numery, całkiem odmienna była pamięć zorganizowana, a także adresy niestandardowych rejestrów.

Próby zapanowania nad tym bałaganem doprowadziły do powstania stowarzyszenia producentów urządzeń graficznych o nazwie:
VESA (Video Standard Assocation) Stowarzyszenie to postawiło sobie za cel opracowanie norm umożliwiających standaryzację:
- Parametrów monitorów współpracujących z kartami SVGA

- Numeracji rozszeżonych trybów graficznych Interfejsu programowego, czyli dodatkowych funkcji

- Biosu Magistrali lokalnej do komunikacji ze sterownikiem graficznym umiejscowionej na płycie głównej

Każda edycja wnosiła rozszerzenia w stosunku do poprzedniej. Pierwsza norma, ogłoszona w kwietniu 1989 roku zalecała tylko jeden rozszerzony tryb 800x600 punktów w 16 kolorach przypisując mu jednobajtowy numer 6Ah. W październiku 1989 standard VESA wprowadził 16 - bitowe numery identyfikujące tryby oraz zdefiniował 6 nowych funkcji przerwania 10h do ich obsługi. Funkcje te pozwalają na stwierdzenie obecności w systemie oprogramowania VESA, dostarczają informacji o dostępnych trybach oraz umożliwiają przełączanie banków pamięci. Specyfikację rozszerzonego w ten sposób BIOS oznaczono jako wersję 1.0. Kolejne uzupełnienie (VESA BIOS 1.1) wprowadziło nowe tryby tekstowe oraz dwie kolejne funkcje, przeznaczone do wyboru wyświetlanego na ekranie obszaru pamięci. Obecnie najczęściej spotykane na rynku sterowniki VESA są zgodne z wersją 1.2. Oznacza to możliwość obsługi trybów wielobarwnych (16, 24 lub 32 bity na piksel).

Współczesne karty SVGA umożliwiają wyświetlanie kolorowych obrazów, oraz przetwarzanie dwu i trójwymiarowych scen w bardzo wysokich rozdzielczościach. Mając monitor o wysokich parametrach można pokusić się o rozdzielczość 1600x1200, a nawet 1920x1600 w 32 bitowej głębi kolorów, a więc w 16 milionach odcieni.

XGA. W 1990 roku firma IBM wprowadziła nową kartę graficzną - XGA (eXtended Graphics Array), mającą zastąpić 8514/A. Urządzenie potrafiło wyświetlić w rozdzielczości 640x480 aż 32768 kolorów (15-bitów) jednocześnie dobranych z palety 16777216 barw (24-bity). W rozdzielczości 1024x768 XGA wyświetlała 256 kolorów jednocześnie. Niestety karta stworzona była jedynie dla architektury Microchannel komputerów linii PS/2, więc posiadacze "klonów" nie mogli jej zainstalować w swoich maszynach. XGA został szybko zastąpiony układem XGA-2. W środowiskach graficznych XGA-2 był, według IBM, nawet 20 razy szybszy od VGA.

2. Budowa

0x08 graphic
Każda karta graficzna składa się z czterech podstawowych elementów: płytki drukowanej, głównego procesora, pamięci wideo i układu RAMDAC (który często jest zintegrowany z procesorem w jednej obudowie)

0x08 graphic
PAMIĘĆ

0x08 graphic
PROCESOR

0x08 graphic
BIOS

0x08 graphic
Złącze magistrali danych

Procesor na karcie graficznej wspomaga setki różnych funkcji, z trójwymiarowymi włącznie. Układy takie pomagają procesorowi komputera rysować linie, trójkąty, prostokąty, potrafią wygenerować obraz trójwymiarowy, pokryć go odpowiednią tzw. teksturą (powierzchnią), stworzyć efekt mgły itd. Procesor karty graficznej komunikuje się z pamięcią wysyłając i pobierając z niej informacje o obrazie w tzw. paczkach, przy czym wielkość tych paczek zależy od procesora karty. Procesory 64-bitowe wysyłają paczki 64-bitowe (8-bajtowe), za  128-bitowe paczki 16 bajtowe.To czy procesor jest 64-bitowy czy 128-bitowy, praktycznie nie powoduje dwukrotnej różnicy prędkości na korzyść układów 128-bitowych. Przewaga zaczyna być widoczna przy pracy w wyższych rozdzielczościach.

Pamięć wideo. Karty graficzne sprzedawane są z co najmniej 8 MB własnej pamięci lokalnej. Niektóre mają jej więcej: 16, 32 lub nawet 64 MB. Pamięć potrzebna jest karcie graficznej do przechowywania danych o obrazie. Im zatem pamięci jest więcej, tym lepiej. Do prac dwuwymiarowych najczęściej wystarcza 8 MB. Pojemność pamięci potrzebnej do pracy w trybie 2D bardzo łatwo wyliczyć: tryb 1280x1024 przy 32-bitowym trybie graficznym (z czego 24 bity to opis koloru, a 8 bitów to kanał przezroczystości alfa) wymaga 1280 x 1024 x 4 bajty (32 bity) = 5 242 880 bajtów (dokładnie 5 MB) pamięci. O wiele bardziej "pamięciożerne" są tryby 3D. W pamięci lokalnej karta graficzna musi przechowywać dwie lub trzy kolejne klatki (tzw. ramki) animacji, czyli wyliczone 5 MB powiększa się do 10-15 MB dla rozdzielczości 1280x 1024x32. Do tego dochodzi jeszcze pamięć na bufor Z (bufor głębi) oraz tekstury. Dlatego 32 MB na karcie graficznej to w zasadzie rozsądne minimum do trybów 3D.

Pamięć dzieli się ponadto na dwa główne rodzaje: SDR (Single Data Rate) oraz DDR (Double Data Rate). SDR jest najpopularniejszym rodzajem pamięci. Dane przesyłane są tu na rosnącym zboczu zegara taktującego. Pamięć DDR potrafi przesyłać dane na obu zboczach zegara, co efektywnie podwaja jej wydajność. Dlatego cytowane wartości taktowania tej pamięci są dwukrotnie większe niż rzeczywiście (np. pamięć DDR 300 MHz w rzeczywistości pracuje z częstotliwością 150 MHz).Oba typy pamięci, SDR i DDR dostępne są w wersjach SDRAM (takie same kości pamięci, jakie znajdziemy na modułach DIMM) oraz SGRAM - specjalnie dla kart graficznych. Teoretycznie pamięć SGRAM powinna być szybsza, ale w praktyce różnice są nieodczuwalne, nawet w programach testujących (benchmarkach). Jeśli jednak wymagamy od karty graficznej absolutnie najlepszych osiągów, powinniśmy wybrać model z pamięcią DDR.

Układ RAMDAC (RAM Digital/Analog Converter) to prosty układ zintegrowany w każdym chipie graficznym. Pobiera informacje o obrazie z pamięci lokalnej karty graficznej i zamienia je z postaci cyfrowej na analogową - tak by posłać ją po kablu do monitora. Od szybkości RAMDAC-a zależy częstotliwość odświeżania. Jak wiemy, musi wynosić co najmniej 75 Hz, a najlepiej 85 Hz w rozdzielczości, w której zamierzamy pracować. Na przykład, na monitorze 17-calowym pracować będziemy w trybie 1024x768. Karta graficzna musi nam w tym trybie zapewnić odświeżanie na poziomie najlepiej 85 Hz. Współczesne układy graficzne wyposaża się w układy RAMDAC o szybkości co najmniej 250 MHz. Bez problemu radzą sobie z odświeżaniem 85 Hz nawet w rozdzielczości 1600x1200. Jeśli jednak będziemy pracować w bardzo wysokich rozdzielczościach (np. 2048x1536), powinniśmy wybrać układ z RAMDAC-iem min. 350 MHz.

Magistrale danych:

ISA (Industry Standard Architecture) - zwykła 16-bitowa magistrala danych. ISA pracuje z częstotliwością 8 MHz, co daje maksymalną prędkość przesyłania danych 5 Mbps. Obecnie coraz rzadziej jest wykorzystywana przez karty rozszerzające.

VLB (Vesa Local Bus) - jeden ze starszych standardów gniazd rozszerzeń. Przeznaczony przede wszystkim do instalacji w systemie karty graficznej. Charakteryzuje się dużo lepszymi osiądami od technologii ISA, w odróżnieniu od niej przesyła jednocześnie 32 bity danych. W połowie lat 90-tych VLB został jednak wyparty przez jeszcze lepszy standard PCI.
PCI (Peripheral Component Interconnect) - standard magistrali opracowany przez firmę Intel. Magistrala PCI jest szybką 32-bitową magistralą danych. Może ona pracować z częstotliwością 33 lub 66 MHz, a jej prędkość przesyłania danych nie może być mniejsza niż 132 Mbps. Aktualnie za pomocą gniazd rozszerzających typu PCI montowane są wszystkie nowoczesne (z wyjątkiem kart graficznych) karty rozszerzeń.


AGP (Accelerated Graphics Port) - nowy rodzaj magistrali opracowany przez firmę Intel. Powstała ona na bazie magistrali PCI z myślą o szybkim przesyłaniu danych w grafice 3D. Magistrala AGP umożliwia karcie graficznej bezpośredni dostęp do pamięci operacyjnej i jest obecnie wykorzystywana wyłącznie do obsługi nowoczesnych kart graficznych. Standard AGP umożliwia przesyłanie danych z dwu (AGP x 2), a nawet czterokrotnie większą prędkością (AGP x 4) niż w przypadku klasycznej magistrali PCI.

3. Działanie

Podstawowym parametrem każdej karty graficznej jest ilość zainstalowanej na niej pamięci. W pamięci karty przechowywana jest informacja niezbędna do utworzenia obrazu. Dlatego też, w zależności od ilości pamięci na karcie, różna może być tzw. paleta kolorów, w jakiej obraz jest wyświetlany na ekranie. Kolor każdego wyświetlanego punktu opisywany jest pewną ilością bitów. W zależności od liczby bitów, opisującej kolor punktu na ekranie, może on być wyświetlany np. w palecie 65,5 tysięcy kolorów (216 bitów - High Color) czy 16,8 milionów kolorów (224- TrueColor). Drugim, nie mniej ważnym parametrem jest rozdzielczość, z jaką będzie mogła pracować karta graficzna. Obecnie, w zależności od wielkości ekranu monitora współpracującego z kartą, najczęściej wykorzystywane są rozdzielczości 800x600, 1024x760, 1280x1024 i 1600x1200 pikseli. Ostatnim z omawianych parametrów karty graficznej jest tzw. częstotliwość odświeżania pionowego obrazu (refresh rate). Jest to częstotliwość, z jaką rysowany jest obraz na ekranie monitora. Wartość tej częstotliwości podajemy w hercach (Hz). Należy pamiętać, że im wyższa jest jej wartość, tym mniejsze migotanie obrazu. Dzięki temu mniej męczy się ludzkie oko. Trzeba jednak zaznaczyć, że im większa rozdzielczość, tym więcej linii obrazu do odświeżenia ma karta w tym samym czasie. Minimalną częstotliwość pionową odświeżania obrazu, jaką powinna zapewniać karta grafiki przy typowych rozdzielczościach, przyjmuje się jako równą 85 Hz (norma VESA "flicker free"). Aby obraz na ekranie monitora był odświeżany z odpowiednio wysoką częstotliwością, z kartą musi współpracować monitor, który obsługuje taką częstotliwość.
Wyświetlanie obrazu zdeterminowane jest parametrami monitora i karty grafiki. Jeżeli są one niskie w przypadku karty, to możliwości monitora nie zostaną w pełni wykorzystanei odwrotnie. Dlatego też niezwykle ważne jest dopasowanie do siebie tych dwóch elementów. Możliwości karty i monitora określa się najprościej poprzez podanie tzw. rozdzielczości, jakie można osiągnąć przy stosowaniu danego rozwiązania. Ponieważ obraz na monitorze składany jest z pojedynczych punktów jakość tego obrazu, czy inaczej mówiąc rozdzielczość, określa się podając: dla trybu tekstowego - ile punktów tworzy jeden znak wyświetlany na monitorze(np. 8x8 - CGA); dla trybu graficznego - ile można wyświetlić punktów w poziomie i pionie oraz w ilu kolorach można wyświetlić każdy punkt (np. 1024x768x256); Rozdzielczość w trybie graficznym, a szczególnie ilość kolorów, zależy ściśle od ilości pamięci w jaką wyposażona jest karta grafiki. Pamięć ta służy tylko do stworzenia obrazu, który następnie wyświetlany jest na monitorze.

Paleta kolorów

Rodzaje pamięci stosowane w kartach graficznych:

DRAM - dynamiczna (odświeżana) pamięć DRAM;
SDRAM (synchronous dynamic RAM), synchroniczne pamięci DRAM;  SDRAM II, DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous RAM) - nowszy standard pamięci DRAM,.
Rambus, dRDRAM (direct Rambus DRAM), szybkie ) SRAM - statyczna pamięć
Async SRAM (asynchronous SRAM), asynchroniczna pamięć,
VRAM, video RAM, ma dwa porty, jeden do odświeżania, drugi do zmiany zawartości pamięci;
WRAM (Windows RAM), też dwuportowa, do 25% szybsza od VRAM
SGRAM (synchronous graphics RAM), jeden port ale dwie strony graficzne aktywne

 

Słowniczek

Antyaliasing - procedura usuwająca niepożądane efekty "schodkowe", powstające przy rysowaniu na ekranie monitora krzywizn i linii ukośnych. Aliasing objawia się tym, że np. prosta biegnąca od lewego dolnego do prawego górnego rogu ekranu wygląda tak, jakby była "poszarpana". Bufor ramki (pamięć obrazu, pamięć wideo) - wydzielona część pamięci karty graficznej (układu), służąca do przechowywania gotowej do wyświetlenia klatki obrazu.
Bump mapping - czyli tzw. mapowanie wypukłości - jest to proces obliczeniowy, podczas którego teksturom przypisywana jest informacja o trzecim wymiarze (wgłębieniach i fakturze). Pozwala ona na wyświetlanie realistycznej rzeźby powierzchni i wystających z niej struktur.
Cieniowanie i cieniowanie (metoda) Gourauda - w procesie cieniowania wyliczana jest jasność powierzchni oświetlanych obiektów. W metodzie Gourauda dodatkowo eliminuje się wrażenie nieciągłości natężenia światła poprzez uśrednienie poziomu jasności przylegających do siebie powierzchni.
Filtrowanie dwu- lub trójliniowe - metoda obliczeniowa mająca za zadanie stworzyć nowy, nie istniejący teksel (np. przy skalowaniu obrazu albo jego fragmentu lub przy eliminowaniu efektu "schodkowego" tekstur) na podstawie interpolacji czterech sąsiadujących ze sobą na rysunku tekseli. Filtrowanie trójliniowe odnosi się do wyliczania średniej z dwóch znajdujących się niedaleko od siebie i porównywalnych pod względem rozmiaru bitmap, które nałożone zostały podczas procesu mip-mappingu.
Environment mapping - czyli tzw. mapowanie środowiskowe - obliczenie odbić światła na wszystkich generowanych na rysunku obiektach. W rachunkach muszą być uwzględnione nie tylko istniejące źródła światła, ale również promienie świetlne odbite od pozostałych przedmiotów.
Magistrala systemowa - struktura połączeń umożliwiająca wymianę informacji pomiędzy procesorem i pamięcią operacyjną. Szybkość jej działania określa częstotliwość pracy zegara systemowego wyrażona w MHz.
Mip-mapping - (Multum in parvo) procedura, która w zależności od odległości obiektu od obserwatora przypisuje tej samej powierzchni mapy bitowe o różnej rozdzielczości.
Piksel (picture element) - najmniejszy element obrazu.
Procesor superskalarny - procesor, który w trakcie jednego cyklu zegarowego potrafi wykonać co najmniej dwie instrukcje.
Rendering - proces przedstawienia trójwymiarowej sceny, podczas którego określany jest kolor, wygląd i położenie w przestrzeni każdego z wyświetlanych punktów. Na rendering składają się takie operacje, jak cieniowanie, teksturowanie i rasteryzacja ("dopasowanie" obrazu do monitora).
Tekstura - dwuwymiarowy obrazek (najczęściej bitmapa) służący do pokrycia (np. w procesie renderingu) powierzchni przedmiotów, postaci i ruchomych obiektów.
Teksel - pojedynczy "punkt" tekstury, który na ekranie może składać się nawet z kilku pikseli.

Parametry najszybszej karty graficznej wg. CHIP'a z marca 2003r.

Model

HIS Excalibur Radeon 9700

Serwis WWW: [http://]

Dane techniczne

Magistrala

AGP 8x

Chipset

ATI Radeon 9700

Częstotliwość Core/Pamięć [MHz]

275/540

Częstotliwość RAMDAC [MHz]

400

Z-bufor [bit]

16/32

Typ pamięci

DDR SDRAM

Zainstalowana [MB]

128 MB

Czas dostępu [ns]

3,6

Maks. rozdzielczość pozioma x pionowa/bity kolorów (maks odświeżanie [Hz])

2048x1536/32 (85)

Cena (z VAT-em) [zł]

1460 PLN

Gwarancja [miesiące]

24

Najnowsza karta graficzna z chipem GeForce4

0x01 graphic

11

Budowa i działanie karty graficznej str

Marek Modrzewski



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Wersja druga dla tej samej karty pracy, referaty i materiały, biologia, doświadczenia
Grafika komputerowa referat
Analiza i przetwarzanie obrazów - referat, Adobe CS, Grafika komputerowa
Referat Inżynieria Produkcji Rolniczej
Karty kredytowe
Grafika 2
karty sieciowe
Karty Graficzne wesołowski
wiateczne karty II
karty płatnicze (power point)
referat solidy
Karty Graficzna UTK
Grafika komputerowa 2
Grafika 11
statystyka referat MPrzybyl

więcej podobnych podstron