background image

 

 

Grafika komputerowa

Grafika komputerowa

Z czym to się je?

Z czym to się je?

background image

 

 

Co to jest ??

Grafika komputerowa

 

– dział informatyki zajmujący się 

wykorzystaniem komputerów do generowania obrazów oraz 
wizualizacją rzeczywistych danych. Grafika komputerowa jest 
obecnie narzędziem powszechnie stosowanym w nauce, technice, 
kulturze oraz rozrywce. 

      Chociaż grafika komputerowa koncentruje się głównie na 

specjalistycznych algorytmach i strukturach danych, to jednak siłą 
rzeczy musi czerpać z innych dziedzin wiedzy. Na przykład aby 
uzyskać obrazy fotorealistyczne, należy wiedzieć jak w 
rzeczywistym świecie światło oddziałuje z przedmiotami. 
Podobnie, aby symulacja jazdy samochodem była jak 
najwierniejsza, należy wiedzieć, jak obiekty fizyczne ze sobą 
oddziałują. Od kilkunastu lat grafika komputerowa jest też kolejną 
dyscypliną artystyczną - dzieła powstałe przy jej zastosowaniu 
nazywa się grafiką cyfrową, infografią, digitalprintem.

background image

 

 

Przykładowe zastosowania:

• kartografia, 
• wizualizacja danych 

pomiarowych (np. w formie 

wykresów dwu- i 

trójwymiarowych), 

• wizualizacja symulacji 

komputerowych, 

• diagnostyka medyczna, 
• kreślenie i projektowanie 

wspomagane 

komputerowo (CAD), 

• przygotowanie publikacji 

(DTP), 

• efekty specjalne w filmach, 
• gry komputerowe. 

Wytworzony 

komputerowo, 

fotorealistyczny obraz

background image

 

 

Rys historyczny:

 

Początki grafiki komputerowej sięgają lat 50. XX wieku, jednak ze względu na duże 

koszty komputerów i urządzeń graficznych, aż do lat 80. grafika komputerowa 

była wąską specjalizacją, a na jej zastosowania praktyczne mogły pozwolić sobie 

ośrodki badawcze, duże firmy oraz instytucje rządowe. Dopiero gdy w latach 

osiemdziesiątych rozpowszechniły się komputery osobiste, grafika komputerowa 

stała się czymś powszechnym. Narodziła się pod koniec lat pięćdziesiątych. Jej 

pionierzy zaczynali realizować swoje projekty na bardzo kosztownych i trudnych 

w obsłudze maszynach. Jednak ogromne sukcesy jakie odnosili realizatorzy tego 

kierunku, spowodowały, że grono zainteresowanych tą dziedziną wciąż 

powiększało się. Do pracy nad nowymi możliwościami i wykorzystaniem grafiki 

komputerowej w różnych dziedzinach zawodowych, mobilizowały nie tylko 

fundusze wpływające na ten cel, ale również szerokie zainteresowanie 

przeróżnych instytucji. Dzięki dynamicznemu rozwojowi elektroniki, w latach 80-

tych, grafika była już dostępna dla większej rzeszy użytkowników komputerów 

domowych. Dziś wiele dziedzin życia nie mogło by sprawnie funkcjonować bez 

programów wykorzystujących grafikę komputerową. Możemy ją spotkać w 

architekturze, prasie codziennej, laboratoriach chemicznych, przemyśle 

twórczym, wojsku a nawet w szpitalu i rozrywce. Zwykli użytkownicy komputerów 

również nie stronią od tej formy przekazu. Wzbogacają grafiką swoje dokumenty 

w Wordzie lub w Excelu. Wykorzystują do tego celu rysunki typu ClipArt lub 

obiekty. 

background image

 

 

Klasyfikacja

Ponieważ celem grafiki jest generowanie obrazów, dlatego jednym z 

głównych kryteriów klasyfikacji jest technika ich tworzenia:

• Grafika wektorowa

 – 

obraz jest rysowany za pomocą kresek lub 

łuków. Niegdyś powstawał tak obraz na ploterach kreślących, ale 
jeszcze do lat 80. XX wieku były wykorzystywane monitory CRT, 
które kreśliły obraz w analogiczny sposób jak oscyloskopy.

 

• Grafika rastrowa

 – 

obraz jest budowany z prostokątnej siatki 

leżących blisko siebie punktów (tzw. pikseli). Głównym 
parametrem w przypadku grafiki rastrowej jest wielkość 
bitmapy, czyli liczba pikseli, podawana na ogół jako wymiary 
prostokąta

background image

 

 

Identyczny podział istnieje, jeśli weźmie się pod uwagę 

reprezentację danych w programach komputerowych:

• Grafika wektorowa

 – 

w tym przypadku nazwa może być nieco 

myląca, ponieważ obrazy mogą składać się nie tylko z 
wektorów (odcinków), ale również z innych figur 
geometrycznych. Cechą grafiki wektorowej jest to, że 
zapamiętywane są charakterystyczne dla danych figur dane 
(parametry), np. dla okręgu będzie to środek i promień, dla 
odcinka współrzędne punktów końcowych, a dla krzywych 
parametrycznych współrzędne punktów kontrolnych. Program, 
jeśli musi narysować obraz na urządzeniu (bądź to rastrowym, 
bądź wektorowym), na podstawie posiadanych danych 
wygeneruje obraz tych figur – bardzo ważną zaletą tej 
reprezentacji to możliwość dowolnego powiększania obrazów, 
bez straty jakości. 

background image

 

 

Przewagą reprezentacji wektorowej nad rastrową jest to, że zawsze 

istnieje dokładna informacja o tym, z jakich obiektów składa się 
obraz. W przypadku obrazów bitmapowych tego rodzaju 
informacja jest tracona, a jedyne, czego można bezpośrednio się 
dowiedzieć, to kolor piksela. Istnieją jednak metody, które 
pozwalają wydobyć z obrazów bitmapowych np. tekst, czy krzywe.
W chwili obecnej dominują wyświetlacze rastrowe, więc programy 
wykorzystujące grafikę wektorową są zmuszone przedstawiać 
idealne figury geometryczne w skończonej rozdzielczości.

    Grafika rastrowa

 – 

do zapamiętania obrazu 

rastrowego potrzebna     jest dwuwymiarowa tablica 

pikseli nazywana powszechnie bitmapą. Nazwa wzięła się 

stąd, że początkowo były rozpowszechnione systemy 

wyświetlające obrazy czarno-białe, więc w takim 

przypadku pojedynczy piksel mógł być opisany przez 

jeden bit. Jednak gdy powszechniejsza stała się grafika 

kolorowa, piksele zaczęły być opisywane więcej niż 

jednym bitem – wówczas pojawiła się nazwa pixmapy, 

która jednak nie przyjęła się (chociaż jest stosowana np. 

w X Window).

background image

 

 

Kolejnym kryterium, wg którego klasyfikuje się 

zastosowania grafiki, jest charakter danych:

• Grafika dwuwymiarowa

 

(grafika 2D) – wszystkie 

obiekty są płaskie (w szczególności każdy obraz 
rastrowy wpada do tej kategorii). 

background image

 

 

Grafika trójwymiarowa (grafika 3D)

 

Obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i 

celem programu komputerowego jest przede wszystkim 
przedstawienie trójwymiarowego świata na 
dwuwymiarowym obrazie. Grafika trójwymiarowa 
popularnie zwana 3D (z angielskiego - dimension- 
wymiar). Jest to grafika komputerowa, tworzona przez 
programy do projektowania przestrzennego, dająca 
złudzenie głębi obrazu, mimo że jest on wyświetlany na 
płaskim ekranie. Grafika 3D umożliwia nam 
wizualizację dowolnie skomponowanego obiektu. 
Możemy nadawać mu dowolną powłokę (teksturę), 
oświetlenie i przeprowadzać masę skomplikowanych 
modyfikacji. 

background image

 

 

• Przykłady zastosowań grafiki 3D: 
• Przemysł filmowy 
• W latach dziewięćdziesiątych możliwości superkomputerów 

będących na usługach wytwórni filmowych, umożliwiły produkcję 
pełnometrażowych, animowanych, w pełni komputerowych filmów. 
Pierwszym takim filmem był "Toy Story", który na dodatek odniósł 
sukces kasowy (100 mln dolarów w Stanach po czterech 
tygodniach wyświetlania). 

 

"Toy Story" - pierwszy pełnometrażowy, animowany, w pełni 

komputerowy film

• Potem były "Mrówka Z", "Toy Story 2", wreszcie przełomowy 

"Shrek". W "Shreku" po raz pierwszy w filmie całkowicie 
stworzonym za pomocą komputerów udało się odtworzyć postaci 
tak bardzo podobne do realnych. Co więcej po raz pierwszy są to 
postaci ludzkie, a stworzenie realistycznego wizerunku człowieka i 
jego zachowania jest najtrudniejszą rzeczą w animacji 
koputerowej. To już nie to samo co w filmach "Mrówka Z" albo 
"Toy Story", w których bohaterami były mrówki i zabawki.

background image

 

 

• Bohaterowie "Shreka" zostali ożywieni dzięki systemowi 

animacji twarzy, stworzonemu przez specjalistów ze studia 
PDI/Dream Works. Kluczem do sukcesu okazał się program 
budujący twarze bohaterów z warstw odpowiadających 
budowie anatomicznej człowieka. Na stworzone w 
komputerze czaszki nakładano kolejna warstwy mięśni, 
które potem obleka no skórą. Każda z dziesiątków 
pojedynczych grup mięśniowych byłą odrębnie kontrolowana 
i sterowana. Dzięki zastosowaniu olbrzymiej liczby 
różnorodnych komend animatorom udało się osiągnąć o 
wiele więcej niż tylko synchronizację ruchu warg 
wirtualnych aktorów z mówionym przez nich tekstem - ich 
postaci wyglądają niemal jak prawdziwi ludzie. W dodatku 
każda z nich jest indywidualnością. Animatorzy musieli 
uważać, nakładając im na twarze odpowiednie miny. 
Komenda, która u jednej postaci wywoływała uśmiech, u 
innej powodowała paskudny grymas.

background image

 

 

• Technikę podobną jak podczas animowania twarzy zastosowano, 

tworząc ciała, ubrania i wprawiając w ruch bohaterów "Shreka". 
Udało się osiągnąć całkowitą synchronizację ruchu postaci z 
ruchem stroju. Kiedy Shrek idzie, jego wytarta tunika porusza się 
dokładnie tak samo, jak poruszałaby się na żywej postaci. Więcej 
kłopotu animatorzy mieli z wiernym odtworzeniem ludzkiej skóry. 
Twórcom filmu szczególnie zależało na pokazaniu przejrzystości i 
delikatności cery księżniczki Fiony. Użyto do tego programu 
Shader, który kreuje odpowiednie nasilenie cieni, przewidując, 
jak dana powierzchnia reaguje na światło, aby twarz Fiony 
wyglądała realistycznie i pięknie, poproszono nawet o pomoc 
profesjonalnych makijażystów. Równocześnie włosy pięknej 
księżniczki wymagały odpowiedniego traktowania - musiały 
falować w rytm ruchu ciała, mieć połysk i różnorodne odcienie.

W "Shreku" zastosowano po raz pierwszy zaawansowane techniki 
tworzenia ognia i różnego rodzaju płynów. Stworzone w tym celu 
programy pozwoliły na pokazanie wody, piwa, mleka - a każdy z 
tych płynów, na przykład nalewany do szklanki do szklanki, 
zachowuje się inaczej.

background image

 

 

• Oprócz samych postaci, którym poświęcono najwięcej uwagi i 

pracy, PDI/Dream Works stworzyło również 36 bajkowych 
plenerów, czyli całkowicie różnych od siebie miejsc akcji. 
Widzowie będą mogli obserwować, jak bohaterowie wędrują z 
siedziby Shreka na bagnach do ponurego zamczyska, w którym 
jest uwięziona Fiona

 

• Powyżej kilka tapet z "Shreka". Wygląd postaci (szczególnie 

ludzkich) jest niemal fotorealistyczny.

• Kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo 

• W projektowaniu wspomaganym komputerowo (CAD) użytkownik 

korzysta z grafiki interaktywnej do projektowania elementów i 
systemów mechanicznych, elektrycznych, elektromechanicznych i 
elementów elektronicznych, w tym takich struktur jak budynki, 
karoserie samochodów, kadłuby samolotów i statków. Zazwyczaj 
nacisk jest kładziony na interakcję z modelem komputerowym 
projektowanego elementu albo systemu, ale niekiedy użytkownik 
chce szybko uzyskać dokładne rysunki elementów i zespołów, np. 
szkice architektoniczne.  

 

• Przykłady grafik wykonanych przy pomocy oprogramowania typu 

CAD 

background image

 

 

• Wykresy w biznesie, nauce i technologii 

•  
• Następnym bardzo popularnym obszarem zastosowań 

dzisiejszej grafiki jest tworzenie wykresów 2D i 3D 
funkcji matematycznych, fizycznych i ekonomicznych; 
histogramów i wykresów kołowych; wykresów 
harmonogramownia zadań; wykresów wielkości zapasów 
i produkcji itd. Wszystkie te wykresy są używane do 
prezentowania w przejrzysty i zwięzły sposób tendencji i 
wzorów uzyskanych z danych, tak żeby wyjaśnić złożone 
zjawiska i ułatwić podejmowanie decyzji.

•        

 

 

• Dane ekonomiczne przedstawione w postaci wykresu 

słupkowego 3D                          

• Symulacja i animacja dla wizualizacji naukowej i 

rozrywki 

background image

 

 

• W wizualizacji naukowej i inżynierskiej coraz popularniejsze stają 

się obrazy i filmy animowane generowane komputerowo, 
pokazujące zmienne w czasie zachowanie się rzeczywistych i 
symulowanych obiektów. Z narzędzi takich można korzystać przy 
badaniu abstrakcyjnych wielkości matematycznych i modeli 
matematycznych takich zjawisk jak przepływ cieczy, teoria 
względności, reakcje jądrowe i chemiczne, systemy fizjologiczne i 
działanie organów, deformacje struktur mechanicznych pod 
wpływem różnych obciążeń. Inną dziedziną zaawansowanych 
technologii jest produkcja efektów specjalnych w filmach. 
Dostępne są wyrachowane mechanizmy modelowania obiektów i 
reprezentowania świateł i cieni.

• Wizualizacja w symulatorach lotu 

• Od początku istnienia grafiki komputerowej jednym z 

najistotniejszych zastosowań są systemy wizualizacji dla potrzeb 
symulatorów lotu. Wysokie wymagania stawiane takim systemom 
wciąż stanowią stymulator rzwoju grafiki komputerowej.

background image

 

 

• Efektywność szkolenia w symulatorze zależy od dokładności odtworzenia 

warunków rzeczywistego lotu. Dotyczy to zarówno samej konstrukcji 
kabiny i przyrządów  pokładowych, jak też symulacji wrażeń 
odczuwanych przez pilota w czasie lotu, takich jak przechyły, wstrząsy, 
przeciążenia, wibracje, hałas oraz wrażenia wzrokowe. Znaczenia 
symulacji wrażeń wzrokowych jest na tyle duże, że systemy wizualizacji 
znajdują się w każdym nowoczesnym symulatorze lotu.

Przy realizacji systemów wizualizacji naturalne jest dążenia do uzyskania 
jak największego generowanych obrazów. W idealnym przypadku 
wrażenia wzrokowe pilota podczas symulacji nie powinny się różnić od 
wrażeń pilota w rzeczywistym samolocie. W praktyce ciągle jeszcze 
konieczne jest dokonywanie wyborów kompromisowych między 
wiernością odtwarzanego świata a czasem generowania kolejnych 
obrazów.

• Symulator z zewnątrz (SU22) i od środka (F22)

• Medycyna 

 

• Grafika komputerowa odgrywa coraz większą rolę w takich dziedzinach 

jak diagnostyka medyczna lub planowanie operacji. W tym ostatnim 
przypadku chirurdzy korzystają z grafiki do wspomagania kierowania 
przyrządami i do dokładnego określania w którym miejscu należy usunąć 
chorą tkankę

background image

 

 

Jeszcze jednym kryterium jest cykl generacji obrazu:

• Grafika nieinterakcyjna

 – 

program wczytuje uprzednio 

przygotowane dane i na ich podstawie tworzy wynikowy obraz. 
Tak działa np. POV-Ray, który wczytuje z pliku definicję sceny 
trójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny. 

• Grafika interakcyjna

 – 

program na bieżąco uaktualnia obraz 

w zależności od działań użytkownika, dzięki temu użytkownik 
może od razu ocenić skutki. Bardzo ważne w tym przypadku 
jest, że czas odświeżenia obrazu nie może być zbyt długi. 
Dlatego w przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i 
stosuje uproszczone metody rysowania obiektów, aby 
zminimalizować czas oczekiwania. 

• Grafika czasu rzeczywistego

 – 

program musi bardzo szybko 

(kilkadziesiąt razy na sekundę) regenerować obraz, aby 
wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu 
rzeczywistego ma szczególnie znaczenie w różnego rodzaju 
symulatorach, jest również powszechna w grach 
komputerowych.

background image

 

 

Popularne programy 

graficzne:

• Programy do grafiki rastrowej

:

 Adobe Photoshop
 Corel PHOTO-PAINT z pakietu CorelDRAW
 Deneba Canvas 
 GIMP
 IrfanView
 Adobe Fireworks
 Painter 
 PaintShopPro 

background image

 

 

•Popularne programy do grafiki wektorowej

:

 AutoCAD
 CorelDraw 
 Adobe FreeHand
 Adobe Flash
 Adobe Illustrator 
 Sketch
 Inkscape 
 Sodipodi
 Star Office Draw (jedna z części pakietu) 
 TechCAD 
 Xfig
 Xara Xtreme
 Gimp

background image

 

 

•Popularne programy do grafiki 3D:

 Anim8or
 Blender (program) 
 Lightwave
 Cinema 4D
 Maya
 Povray
 Rasterman
 SOFTIMAGE|XSI
 3D Studio i 3D Studio Max
 Zmodeler

 

background image

 

 

Popularne formaty 

graficzne:

• Popularne formaty grafiki bitmapowej:

 BMP 
 GIF
 JPEG 
 PCX 
 PNG 
 TIFF 
 XCF 
 PPM

 

background image

 

 

Popularne formaty grafiki wektorowej:

 SVG 
 AI
 CDR 
 EPS 
 PSD

Popularne biblioteki 

graficzne:

 

•DirectX, interaktywna 
•GD, nieinteraktywna 
•GTK+, interaktywna 
•OpenGL, interaktywna

 

background image

 

 

Programy do edycji i przetwarzania map 

bitowych-charakterystyka

Programy te oprócz edycji i przetwarzania map bitowych mogą być 

również przydatne do retuszu i obróbki zdjęć.

W programach tego typu tworzymy rysunki od podstaw lub 

modyfikujemy już istniejące, będące zwykle wynikiem skanowania 

gotowych rysunków czy fotografii. W grupie tych programów istnieje 

sporo programów przeznaczonych do domowych zastosowań (Paint) 

jak i profesjonalnych, używanych w poligrafii i reklamie. Photoshop 

Adobe, Paint Shop Pro, Picture Publisher i Corel Photo-Paint. 

Zasadnicza różnica  pomiędzy programem domowym a profesjonalnym 

polega na możliwości wyprodukowania w aplikacji pliku 

przeznaczonego do wydruku. Tylko specjalny zbiór dyskowy nadaje 

się di rozpoczęcia procesu naświetlania i wydruku. Najogólniej 

ujmując, technologia przygotowania do druku jest następująca : 

zbiór*. ps (postscript) lub *.prn (dla konkretnego urządzenia) jest 

kierowany do naświetlarki. Tam na jego podstawie powstają cztery 

klisze (dla druku czarno-białego jedna). Każda z nich zawiera negatyw 

jednego z kolorów modelu CMYK (cyjan, magenta, yellow, black). 

background image

 

 

Za pomocą klisz naświetla się matryce pokryte materiałem 

światłoczułym. Po ich wypłukaniu nakłada się je kolejno na bębnie 
drukarni offestowej. Rozpoczyna się druk pierwszego koloru.

  Spotykane w grafice komputerowej mapy bitowe mogą  posiadać 

rózny format (pliki przechowujące mapy bitowe mogą posiadać 
różne rozszerzenie). Jest to spowodowane tym, że programy z tej 
grupy umożliwiają zapisywanie przetworzonych plików we 
własnym formacie. Każdy z tych programów posiada jednak 
możliwość konwersji obrazów na format ogólnie dostępny. Kilka 
najpopularniejszych formatów map bitowych przedstawiam 
poniżej:

• BMP- charakterystyczne rozszerzenie nazwy plików zawierających 

mapę  bitową,  wykorzystywane  przez  system  Windows  oraz  wiele 
innych aplikacji. 

• JPEG- jeden z najpopularniejszych obecnie formatów map 

bitowych przechowujący obraz w postaci skompresowanej, bez 
wyraźnej straty na jakości obrazu. Pliki te posiadają rozszerzenie 
jpg. 

background image

 

 

• GIF- rozszerzenie kolorowych plików graficznych (256 

kolorów), które cechują się małą ilością zajmowanego 
przez nie miejsca. Jest to możliwe dzięki zastosowanej 
w nich kompresji bez straty jakości obrazu. 

•  
• PCX- rozszerzenie bitmapowych plików 

przechowujących grafikę w starszych wersjach systemu 
Windows. 

•  
• TIFF- format pliku opracowany specjalnie z myślą o 

aplikacjach służących do składu publikacji i 
obsługiwany przez wszystkie programy do edycji 
grafiki. Pliki zapisane w tym formacie posiadają 
rozszerzenie tif. 

background image

 

 

To by było na tyle teraz 

roszkę przykladów w 

praktyce:


Document Outline