ZABAWY Z ROWEREM
UDZIEL PIERWSZEŃSTWA
Przybory i urządzenia: Rower dla każdego uczestnika, chorągiewki, boisko sportowe.
Uczestnicy: Dowolna liczba.
Organizacja i przebieg zabawy: Szkic sytuacyjny zabawy przedstawia rys. 1. Uczestnicy w szyku kolarskim - rzędzie lub w dwurzędzie, jeżdżą po trasie tzw. „ósemki" wytyczonej przez 2 chorągiewki. Odległość pomiędzy stojącymi chorągiewkami winna wynosić od 10 do 15 m. W jednym miejscu tej trasy dochodzi do skrzyżowania się torów jazdy i wzajemnego spotkania się rowerzystów. Na tym skrzyżowaniu, podobnie jak w ruchu drogowym, obowiązywać ich będzie pierwszeństwo pojazdów nadjeżdżających z prawej strony. W trakcie zabawy prowadzący może zmienić kierunek obowiązującej jazdy i tym samym wprowadzić inną kolejność przejazdu przez skrzyżowanie.
Uwagi: Pierwsze przejazdy uczestników zabawy powinny odbywać się na małej szybkości, przy niewielkiej liczbie rowerzystów.
WIEJĄCY WIATR
Przybory i urządzenia: Rower dla każdego uczestnika, boisko sportowe.
Uczestnicy: Dowolna liczba.
Organizacja i przebieg zabawy: Szkic sytuacyjny zabawy przedstawia rys. 2. Przed rozpoczęciem zabawy prowadzący ustala z uczestnikami sposób reagowania na sygnały dźwiękowe. Jeden sygnał gwizdkiem oznacza umownie wiatr wiejący ze strony lewej, dwa sygnały wiatr wiejący od czoła, trzy sygnały gwizdkiem świadczą o wietrze ze strony prawej. Po dokona nych ustaleniach wszyscy rozpoczynają jazdę po obwodzie boiska w ustawieniu „rzędem". Po usłyszeniu jednego z ustalonych sygnałów, wszyscy dokonywają szybkiego przegrupowania przyjmują odpowiedni szyk kolarski. Wykonują wtedy jazdę wachlarzem w lewo, w prawo lub przy sygnale oznaczającym wiatr od czoła, jadą w dalszym ciągu rzędem.
Uwagi: Przejazdy w ustalonych szykach kolarskich powinny odbywać się środkiem boiska. Przed wprowadzeniem formy zabawowej z uczestnikami należy przećwiczyć ustawianie szyku „wachlarzem" w lewo i w prawo w pozycji stojącej, a następnie podczas wolnej jazdy.
OTWARTE - ZAMKNIĘTE
Przybory i urządzenia:
Rowery (minimum 4 sztuki), poprzeczka do skoku wzwyż, boisko sportowe.
Uczestnicy:
Dowolna, parzysta liczba.
Organizacja i przebieg zabawy:
Szkic sytuacyjny zabawy przedstawia rys. 3. Uczestnicy zabawy stoją wraz z rowerami w parach na linii startowej. Przed nimi w odległości około 20 metrów znajduje się meta, na której stoi prowadzący, trzymając w ręku jeden koniec poprzeczki do skoku wzwyż. Przeciwny koniec poprzeczki oparty jest o podłoże. Zabawa rozpoczyna się w momencie, gdy poprzeczka uniesiona zostaje przez prowadzącego do góry. Pierwsza para rozpoczyna wówczas szybką jazdę na rowerach w kierunku mety. Jadący starają się pokonać tę odległość jak najszybciej, bowiem poprzeczka po osiągnięciu pewnej wysokości zaczyna gwałtownie opadać. Po przejechaniu linii mety przez każdą parę rowerzystów, prowadzący opiera poprzeczkę o podłoże. W podobny sposób wykonują przejazdy pozostali rowerzyści.
Uwagi: Prowadzący reguluje ruchem poprzeczki w taki sposób, aby umożliwić każdej parze bezpieczny przejazd linii mety, ale jednocześnie zmusić ich do pokonania dystansu w jak najkrótszym czasie.
KARUZELA
Przybory i urządzenia: Rowery dla każdego uczestnika, boisko sportowe.
Uczestnicy: Podzieleni na dwie drużyny.
Organizacja i przebieg zabawy: Rowerzyści z obu drużyn znajdują się na środku boiska w jednym szeregu, tak jak to pokazano na rys. 4. W oczekiwaniu na rozpoczęcie zabawy, każdy uczestnik siedząc na rowerze trzyma prawą ręką kierownicę, a wolną lewą, chwyta za bark swego kolegę. W podobny sposób trzymają się także rowerzyści łączący obie drużyny. Na sygnał prowadzącego rusza „karuzela", czyli rozpoczyna się z udziałem wszystkich z nich wolna jazda na rowerach po łuku, z jednoczesnym trzymaniem za barki. W miarę upływu czasu następuje stopniowe zwiększenie szybkości jazdy, podczas której zewnętrzni rowerzyści mogą zwalniać chwyty i opuszczać „karuzelę".
Uwagi: Uczestnicy zabawy posiadający największe umiejętności techniczne powinni być umieszczeni w największej odległości od środka karuzeli.
GRY BOISKOWE Z ROWEREM
WALKA W KORYTARZU
Przybory i urządzenia: Rowery (minimum 2 sztuki), oznakowane boisko sportowe, bieżnia lekkoatletyczna.
Uczestnicy: Dwie drużyny o różnej liczbie zawodników.
Organizacja i przebieg gry: Szkic sytuacyjny przedstawia rys. 5. Na podłożu asfaltowym lub naturalnym rysujemy korytarz o długości do 30 metrów, z szerokością początkową 3 metry i końcową 1,5 m. Drużyny ustawiają się z rowerami w dwóch rzędach. Na sygnał prowadzącego pierwsi zawodnicy z rzędów jadą obok siebie korzytarzem, starając się za pomocą pchnięć barkami spowodować wyjazd przeciwnika poza linię boczną korzyta-rza. Komu uda się wypchnąć przeciwnika tak, aby jednym kołem przekroczył linię boczną, zdobywa dla drużyny l punkt. Wygrywa drużyna, której zawodnicy zdobędą więcej punktów.
Uwagi: Przy doborze zawodników w pary należy uwzględnić posiadane przez nich warunki fizyczne i umiejętności techniczne jazdy na rowerze.
ZBIERZ I RZUĆ
Przybory i urządzenia: Rowery (minimum 2 sztuki), boisko sportowe.
Uczestnicy: Dowolna liczba zawodników.
Organizacja i przebieg gry: Szkic sytuacyjny gry przedstawia rys. 6. Zawodnicy ustawieni są rowerami w dwóch rzędach. Przed nimi na wprost w odległości 10 metrów leżą przybory do rzucania np. woreczki, kółka ringo lub piłki gumowe, a w oddaleniu 20 metrów stoi kosz lub leży opona. Na sygnał prowadzącego rozpoczyna się gra, w czasie której pierwsi zawodnicy wyruszają na trasę, podjeżdżają do leżącego przedmiotu, podnoszą go lewą ręką, przekładają go do prawej ręki i nie przerywając jazdy wykonują rzut do celu. Za każdy trafny rzut zawodnik otrzymuje l punkt. Po wykonaniu zadania wracają najkrótszą drogą na koniec swego rzędu. Wygrywa drużyna, której zawodnicy zgromadzili większą liczbę punktów.
Uwagi: Obok rywalizacji indywidualnej można także wprowadzić współzawodnictwo drużynowe. Celem rzutu może być także przedmiot wiszący (opona, tablica do piłki koszykowej lub kosz).
RZUĆ PIŁKĘ
Przybory i urządzenia: Rower dla każdego zawodnika, piłka, taboret, boisko sportowe.
Uczestnicy: Dwie drużyny o równej liczbie zawodników.
Organizacja i przebieg gry: Szkic sytuacyjny gry przedstawia rys. 7. Zawodnicy ustawieni są naprzeciwko siebie, w dwóch szeregach odległych od siebie o około 30 metrów. Między nimi stoi taboret z leżącą na nim piłką. Po odliczeniu kolejności każdy zapamiętuje swój numer. Prowadzący daje sygnał do gry wywołując dowolny numer. Zawodnicy oznaczeni tym numerem jadą jak najszybciej w kierunku taboretu i uderzeniami lewej ręki starają się strącić z niego piłkę. Ten, któremu uda się wyprzedzić rywala i wykonać zadanie szybciej, zdobywa dla swej drużyny l punkt. Prowadzący wywołuje w dowolnej kolejności następne numery, które ponownie uczestniczą w grze. Wygrywa drużyna, której zawodnicy w kilku powtórzeniach gry zdobędą więcej punktów.
Uwagi: Zawodnicy po skończonym przejeździe wracają do szeregu na swoje miejsca. W celu uatrakcyjnienia gry można w niej stosować różne formy startu, np. z pozycji siedzącego na rowerze, stojąc obok niego lub stojąc w znacznym oddaleniu.
HARCOWNICY
Przybory i urządzenia: Rowery (minimum 2 sztuki), boisko sportowe.
Uczestnicy: Dwie drużyny o równej liczbie zawodników.
Organizacja i przebieg gry: Zawodnicy każdej drużyny stoją wraz z rowerami w szeregach, po przeciwległych stronach boiska. Na sygnał prowadzącego do środka boiska zbliżają się na rowerach pierwsi zawodnicy z zamiarem stoczenia pojedynku. Celem pojedynku jest spowodowanie za pomocą pchnięć i ciągnięć, utraty równowagi na rowerze przez jednego z zawodników. Który z zawodników w wyniku walki dotknie nogą podłoża, przegrywa walkę. Zwycięzca otrzymuje dla drużyny punkt. Do pojedynku ruszają następni harcownicy, którzy także toczą walkę. Grę wygrywa ta drużyna, której zawodnicy zdobędą większą liczbę punktów.
Uwagi: Zawodnicy wytypowani do bezpośredniej walki w parach winni posiadać zbliżone warunki fizyczne. Z uwagi na bezpieczeństwo ćwiczących i częste upadki na rowerach, zaleca się prowadzenie gry na podłożu naturalnym lub piaszczystym.
KONKURS ŚRODKA
Przybory i urządzenia: Rowery (minimum 3 sztuki), bezpieczny odcinek drogi.
Uczestnicy: Liczba zawodników podzielona przez trzy.
Organizacja i przebieg gry: Zawodnicy z rowerami ustawieni są w trójkach na linii startu. Meta znajduje się w odległości 60-100 metrów od nich. Na sygnał prowadzącego następuje start do jazdy, w której zwycięzcą zostanie ten zawodnik, który na mecie uplasuje się na 2 miejscu (jako drugi przejedzie linię mety).
Uwagi: Grę tę można prowadzić także na boisku sportowym, zalecając aby zawodnicy w czasie jej trwania stosowali małą szybkość jazdy czy nawet elementy stania na rowerze.
WYWOŁYWANY
Przybory i urządzenia: Rower dla każdego zawodnika, piłka lekarska, boisko sportowe.
Uczestnicy: Parzysta liczba zawodników.
Organizacja i przebieg gry: Zawodnicy z obu drużyn oznaczeni tymi samymi kolejnymi numerami wykonują jazdę na rowerach w luźnej, bezładnej grupie, wokół narysowanego koła o średnicy około 4 metry. Podczas trwania gry zawodnicy nie mogą przerwać jazdy i podpierać się nogami. Po wywołaniu przez prowadzącego dowolnego numeru, zawodnicy oznaczeni tym numerem zeskakują z rowerów, stawiają je na podnóżki i biegną do środka koła w kierunku leżącej piłki. Kto pierwszy podniesie piłkę do góry zdobywa dla swojej drużyny l punkt. Pozostali zawodnicy w tym czasie kontynuują jazdę i oczekują na wywołanie następnego numeru. Wygrywa drużyna, której zawodnicy zdobędą więcej punktów.
Uwagi: Przy dużej liczbie zawodników dokonać można ich podziału na większą liczbę drużyn. Podczas tej gry powinno doskonalić się u zawodników krótkotrwałe stanie na rowerze.
WALKA O CHORĄGIEWKI
Przybory i urządzenia: Rower dla każdego zawodnika, chorągiewki, boisko sportowe.
Uczestnicy: Dwie drużyny o równej liczbie zawodników.
Organizacja i przebieg gry: Dwie drużyny ustawione są na linii startu w szeregu w ten sposób, że każdy zawodnik jednej drużyny oddzielony jest od partnera ze swojej drużyny rywalem z drużyny przeciwnej. Na mecie oddalonej o około 30 metrów stoją chorągiewki w ilości równej liczbie połowy uczestników gry. Na sygnał prowadzącego rozpoczyna się szybka jazda w kierunku mety i walka o chorągiewki. Za każdą zdobytą chorągiewkę zawodnik uzyskuje dla swojej drużyny l punkt. Zwycięża drużyna, która zdobędzie więcej punktów w kilku jazdach.
Uwagi: W zależności od posiadanych warunków terenowych grę tę można przeprowadzić na dystansach dłuższych np. 60 metrów, 100 metrów. Walka o chorągiewki winna odbywać się przy zachowaniu wszelkich zasad bezpieczeństwa.
KRĘGLARZE
Przybory i urządzenia: Rowery dla zawodników jednej drużyny, piłki, boisko sportowe.
Uczestnicy: Zawodnicy podzieleni na dwie drużyny.
Organizacja i przebieg gry: Zawodnicy jednej drużyny stoją w parach wzdłuż linii bocznych boiska. Każda para zawodników ma w posiadaniu jedną piłkę. Zawodnicy drugiej drużyny stoją wraz z rowerami w szeregu na linii startu. Na sygnał prowadzącego następuje dowolny przejazd rowerzystów do mety odległej o około 30 metrów. Zadaniem zawodników stojących z boku boiska jest wykonanie takich toczeń piłkami, aby trafiły one w jadące rowery. Za każde trafione toczenie drużyna celująca otrzymuje punkt. Po przejeździe wszystkich zawodników następuje zmiana ról. Teraz jadący stają się zawodnikami celującymi. Grę wygrywa drużyna, która zgromadziła na swoim koncie więcej punktów. Uwagi: Ze względu na bezpieczeństwo jadących, w grze stosować należy wyłącznie toczenie a nie rzuty piłkami. Wskazane jest także wyznaczenie limitu czasu, w jakim jadący zawodnicy powinni osiągnąć metę, W miejsce toczenia piłkami można wprowadzić toczenie lekkimi oponami.
POLOWANIE W KORYTARZU
Przybory i urządzenia: Rowery (minimum 2 sztuki), piłki, oznakowane boisko sportowe.
Uczestnicy: Zawodnicy podzieleni na dwie drużyny.
Organizacja i przebieg gry: Szkic sytuacyjny gry przedstawia rys. 13. Zawodnicy pierwszej drużyny stoją wraz z rowerami w szeregu. Na wprost nich zaznaczony jest na boisku korytarz o długości 30 metrów i szerokości 2 metry. Zawodnicy drugiej drużyny ustawieni są w parach naprzeciw siebie wzdłuż linii bocznych boiska. Każda para jest w posiadaniu jednej lekkiej piłki. Na sygnał prowadzącego rozpoczynają się wzdłuż korytarza pojedyncze przejazdy zawodników na rowerach. W tym czasie zawodnicy z drużyny przeciwnej starają się z linii bocznej boiska trafić w niego piłkami. Liczą się wyłącznie trafienia w nogi i rower jadącego. Za każde takie celne trafienie lub przekroczenie linii bocznej korytarza przez jadącego, drużyna zbijająca otrzymuje punkt. Po ukończeniu jazdy przez zawodników pierwszej drużyny następuje zmiana ról. Wygrywa ta drużyna, która łącznie zgromadziła więcej punktów.
Uwagi: Drużynie zbijającej nie zalicza się trafienia za rzut wykonany z przekroczenia linii bocznej boiska.
KONKURS SIŁACZY
Przybory i urządzenia: Rowery (minimum 2 sztuki), boisko sportowe lub bezpieczny odcinek drogi-
Uczestnicy: Zawodnicy podzieleni na dwie drużyny.
Organizacja i przebieg gry: Szkic sytuacyjny gry przedstawia rys. 14. Zawodnicy obu drużyn stoją parami na linii startu, w dwóch rzędach. Przed nimi w odległości 5 metrów znajduje się druga linia, oznaczająca miejsce startu lotnego. W każdej parze jeden zawodnik siedzi na rowerze, natomiast jego partner stojąc z tyłu przytrzymuje go za siodełko. Na sygnał prowadzącego, zawodnicy stojący rozpoczynają popychanie rowerzysty do przodu tak, aby ostatnie pchnięcie roweru wypadło tuż przed linią startu lotnego. Jego partner siedzący na rowerze nie wykonuje w tym czasie żadnych ruchów pedałami i wykonuje jazdę na odległość wykorzystując tylko szybkość początkową uzyskaną na linii startu lotnego. Zwycięstwo oraz jeden punkt przyznaje się tej parze, w której zawodnik jadący na rowerze pokonał na nim większą odległość. W grze wygrywa ta drużyna, której zawodnicy otrzymali większą łączną liczbę punktów.
Uwagi: Przy prowadzeniu gry na boisku o małych wymiarach, zamiast premiowania uzyskanej odległości, zwycięstwo i punkt można przyznać tej parze, w której zawodnik szybciej osiągnie linię mety.
GONITWA SZEREGÓW
Przybory i urządzenia: Rowery dla każdego zawodnika, boisko sportowe.
Uczestnicy: Dwie drużyny o równej liczbie zawodników.
Organizacja i przebieg gry: Uczniowie jednej drużyny ustawiają się w szeregu na linii końcowej boiska. Ich przeciwnicy z drugiej drużyny stają za nimi w oddaleniu 3-4 metrów. Są to linie startowe obu drużyn. Odległość pomiędzy zawodnikami w szeregu około 2-3 metrów. Przed nimi w oddaleniu 40 metrów znajduje się meta. Gonitwa szeregów rozpoczyna się na sygnał prowadzącego. Zawodnicy stojący w pierwszym szeregu uciekają na rowerach w kierunku mety, pozostali gonią. Drużyna goniących otrzymuje jeden punkt za każdego dotkniętego przed linią mety zawodnika z pierwszego szeregu. W następnej gonitwie zawodnicy zamieniają się miejscami. Wygrywa ta drużyna, która w kilku jazdach otrzyma większą łączną liczbę punktów.
Uwagi: W czasie organizowania gry zadbać należy o pełne bezpieczeństwo zawodników, m.in. przewidzieć na linię mety około 10-15 metrów na pełne wyhamowanie szybkości jazdy.
JAZDA Z PRZEWODNIKIEM
Przybory i urządzenia: Rowery (minimum 2 sztuki), boisko sportowe.
Uczestnicy: Zawodnicy podzieleni na dwie drużyny.
Organizacja i przebieg gry: Zawodnicy obu drużyn stoją wraz z rowerami w dwóch rzędach na linii startu. Pierwsi z nich mają oczy zawiązane chustkami. Naprzeciwko nich, na linii mety oddalonej o około 30 metrów stoi po jednym zawodniku z każdej drużyny. Na sygnał prowadzącego pierwsi z rzędów ruszają na rowerach w kierunku mety. Zawodnicy znajdujący się na mecie mają zadanie za pomocą instrukcji słownej kierować ich jazdą i umożliwić bezpieczny dojazd do mety. Po przejeździe pierwszego zawodnika, na trasę wyrusza następny. Instrukcję słowną co do kierunku jazdy przekazuje mu zawodnik, który przed nim ukończył jazdę. W podobny sposób przejazdu z zawiązanymi oczyma dokonują wszyscy uczestnicy gry. Ostatni na trasę wyrusza zawodnik, który jako pierwszy występował w roli przewodnika.
Uwagi: Powtórne przejazdy na tej samej trasie, zawodnicy powinni pokonywać z większym współczynnikiem trudności. Na drodze do mety można postawić chorągiewki, piłki lekarskie, ustawić bramkę z chorągiewek, itp. Przejazd ten wymagał będzie od jadącego zawodnika większej odwagi, a od przewodnika dużej precyzji i dokładności w kierowaniu.
PRZYWOŁYWANIE ZNAKÓW DROGOWYCH
Przybory i urządzenia: Rower dla każdego zawodnika, tabliczki ze znakami drogowymi, boisko sportowe.
Uczestnicy: Zawodnicy podzieleni na dwie drużyny.
Organizacja i przebieg gry: Szkic sytuacyjny gry przedstawia rys. 17. Zawodnicy jednej z drużyn otrzymują na czas gry polecenie reagowania na odpowiedni znak drogowy. W podobny sposób przydziela się te znaki zawodnikom z drużyny przeciwnej. Po zapamiętaniu odpowiedniego znaku, uczestnicy gry wjeżdżają do wyznaczonej strefy boiska, po której w sposób dowolny wykonywać będą jazdę na rowerach. Prowadzący udaje się w kierunku końca boiska na odległość 20 metrów od linii wyznaczającej strefę jazdy. Gra rozpoczyna się od chwili, kiedy prowadzący unosi w górę tabliczkę przedstawiającą dowolny znak drogowy. Zawodnicy z obu drużyn oznaczeni tym znakiem starają się jak najszybciej pokonać drogę ze strefy do prowadzącego i przechwycić trzymany przez niego znak drogowy. Po zakończonej jeździe para rowerzystów opuszcza miejsce gry i zjeżdża poza linię boczną boiska. W podobny sposób w grze uczestniczą wszystkie pozostałe pary. Grę wygrywa ta drużyna, u której znajdzie się większa liczba zdobytych znaków drogowych.
Uwagi: W momencie pokazania znaku drogowego, zawodnicy z obu drużyn mogą utrudniać swoim przeciwnikom dojazd na rowerze do prowadzącego.