Rozdział 5
Walka
1. Lubimy walczyć
Gry RPG rzadko obywają się bez szczęku oręża. Oczywiście nie wszyscy lubią ciągłe bijatyki, ale koniec końców większość Graczy po to wciela się w bohatera, by nim być: ratować księżniczki, zabijać smoki i wygrywać wojny.
Przeciwników w fantastycznych światach jest na szczęście bez liku; a gdyby nawet zabrakło, zawsze można się wziąć za łby miedzy sobą. Tak czy inaczej, w końcu dochodzi do nieuniknionej konfrontacji (starzy Gracze zacierają właśnie ręce i odruchowo łapią za kości). A wtedy robi się gorąco...
Wyobraźmy sobie dwóch wojowników, jednego z toporem, a drugiego z mieczem, w zwykłych, podszywanych kolczugach. Krążą wokół siebie przez chwilę, w napięciu przerzucając broń z jednej ręki w drugą, skradają się miękko i nie spuszczają oka z przeciwnika. Nagle doskakują do siebie, błyskawicznie uderzają i odskakują znów. Każdy walczy inaczej; wojownik z toporem stara się uderzać potężnie i liczy na siłę, walczy brutalnie, stara się nie przerywać ataków. O jego umiejętnościach świadczy zręczne balansowanie środkiem ciężkości topora i własnego ciała oraz utrzymanie przeciwnika w defensywie. Wojownik z mieczem polega raczej na precyzji i prędkości, zwinnych skrętach ciała. Usiłuje wykorzystać dogodny moment, kiedy topornik zamachnie się odrobinę za mocno i odsłoni się albo straci równowagę. Wreszcie zwierają się znowu; tym razem jednak wpadają na siebie i siłują się, próbując obalić drugiego. Po chwili szarpaniny rozdzielają się kopniakiem; topornik w furii pozoruje potężny zamach, odbija skrętem trzonka nadlatujące ostrze i całym ciężarem ciała wpada na przeciwnika; wreszcie oręż wypada im z rąk i mocują się dalej bez niego...
Jak przedstawić taką scenę przy pomocy liczb? Jak pokazać, że jedna osoba była szybsza, ale druga silniejsza? I, co najważniejsze, kto ma wygrać...?
Trudna sprawa...
2. Przed starciem
Przygotowania do walki często można podejmować jeszcze przed jej rozpoczęciem. Jest to zresztą działanie nad wyraz wskazane. Sposób przygotowania zależy od Graczy: mogą posmarować ostrza strzał lub krawędzie miecza trucizną; mogą ubrać się w wytrzymałe kaftany ze skóry czy żelaza, przywdziać kolczugę czy nawet pełną zbroję płytową; mogą zachowywać się czujnie i trzymać oręż w pogotowiu. Mają też możliwość podjęcia ogólniejszych, dalekosiężneych działań, jak rozwój tężyzny fizycznej i umiejętności (czyli na przykład ZDR; Wprawy). Mogą zdobyć dobry oręż, zbroję, konia. Wszystko to ma wpływ na przebieg i wynik walk.
Jeżeli tylko jest taka możliwość, przed bójką warto też naradzić się z innymi i przemyśleć, czy jest to aby dobry pomysł. Czasem lepszym rozwiązaniem będzie Generalny Odwrót Taktyczny (lub pogoń, jeśli druga strona zastosuje takie rozwiązanie). Innym razem opłacalne może być zastosowanie uniku, ukrycie się albo zastawienie pułapki. Bywa, że trzeba wezwać posiłki lub zaatakować z dystansu.
Można próbować ugody, zastraszania i podstępu. Wygłodniałemu zwierzęciu można rzucić mięso, przegnać ogniem lub schronić się przed nim na drzewie. To nie gra komputerowa. Jak w życiu, możliwości są nieograniczone - warto je rozważyć.
3. Generalny Odwrót Taktyczny
O tym, czy ucieczka się powiodła, decyduje albo Mistrz Gry, albo porównanie Szybkości uciekających i goniących. Porównanie to odbywa się podobnie jak przeprowadzanie walki. Gracz rzuca k10 i dodaje wynik do cechy Sz własnego bohatera. Mistrz Gry wykonuje podobny rzut i dodaje swój wynik do cechy Sz przeciwnika, po czym oba wyniki porównuje się. Większy wynik „wygrywa”. Dla uciekającego wygrana oznacza udaną ucieczkę, a dla goniącego - doścignięcie ofiary.
W zależności od początkowej odległości dzielącej goniących i gonionych, Mistrz Gry może zastosować odpowiednie modyfikatory utrudniające doścignięcie ofiary. Zwykle, jeżeli pogoń musi przebyć około 10 - 20 metrów więcej, modyfikator będzie wynosił -1 i powiększał się o 1 co każde dalsze 10 metrów. Wszelkie modyfikatory są jednak sprawą względną i ostatecznie zależą od Mistrza Gry, który może wziąć pod uwagę również i takie czynniki jak rodzaj terenu, sposób poruszania się obu stron, warunki atmosferyczne, aktualną kondycję fizyczną uciekającego i goniącego oraz inne.
Reguły te obowiązują niezależnie od tego, czy bohater jest goniącym, czy uciekającym.
4. Sposoby przedstawienia walki
Czasem (lub jeśli taki jest styl Mistrza Gry) przebieg starcia może być po prostu opowiedziany, a Mistrz Gry może bazować albo na własnym wyczuciu proporcji sił, albo na wymaganiach dalszego rozwoju akcji (przecież celem nadrzędnym jest dobra zabawa!). Opis walki może mieć również formę rozmowy pomiędzy MG i Graczami. Zwykle jednak będzie przeprowadzony z użyciem kostek, a najciekawiej jest chyba, jeżeli MG używa różnych sposobów, zależnie od sytuacji. Wszystkie te metody są opisane poniżej.
4.1 Narracja
Najprostszym i w wielu wypadkach najbardziej sensownym wyjściem jest po prostu opowiedzenie wydarzeń. Przejmując za Graczy inicjatywę, MG sam ustala rezultat walki i bierze na siebie odpowiedzialność za plastyczny i umiejętny jej opis. W ten sposób nie trzeba się przejmować regułami, mechaniką, czy wysokością cech postaci. Dane liczbowe bohaterów i ich przeciwników znaczą niewiele lub zgoła nic. Niestety, jeśli MG przejmuje kontrolę nad wynikami walk, praktycznie znika z Gry element ryzyka i niepewności. Wielu Graczy bardzo tego nie lubi.
Czasem jednak warto stosować tę metodę. Na przykład w grupach, które z rozmaitych powodów nie lubią walczyć: nie przepadają za przemocą, nie lubią matematyki i wyliczeń, albo chcą się skupić na głównym wątku wydarzeń i chcą, aby opowieść płynęła swobodnym, równym rytmem.
Urok tego rozwiązania polega na tym, że ładnie komponuje się z całością opowieści i nie zajmuje dużo czasu. Dzięki opowiadaniu walki zabawa może zyskać bardziej „powieściowy” (czy też, jak kto woli, „filmowy”) charakter i upodobnić się do barwnej, równomiernie utkanej opowieści.
Dobrze jest, aby Mistrz Gry, decydujący się na narrację opisu walki, starał się wziąć pod uwagę, jakie istotne jest to starcie. Jeśli jest mało ważne i raczej epizodyczne, nie warto poświęcać mu dużo uwagi; jeśli jest decydujące, trudne, niesie dużo ryzyka - warto opis ubarwić, przedłużyć, udramatyzować. Często zachodzi potrzeba opowiedzenia przebiegu szczegółów walki każdego bohatera z osobna. Z drugiej strony, czasem walka może być skwitowana krótkim podsumowaniem.
MG: ...pijak znów dąży za wami. Po jakimś czasie łapie cię - MG skinął w stronę Gracza, który odgrywa Akshela - za zwisający z tyłu kaptur. Poirytowany już jego zachowaniem obracasz się gwałtownie i uderzasz go na odlew. Pijaczyna zatoczył się po raz ostatni i upadł. „Ścierwo” - rzekł jakiś przechodzień.
MG: W bitewnej zawierusze nie ma czasu na odpoczynek. Nagły kwik konia za tobą, Elofie, ostrzegł cię w porę. Oglądając się, parujesz uderzenie. Jesteś już jednak zmęczony, czujesz, że jeszcze kilka chwil i nie podniesiesz w porę odrętwiałej ręki. Jeździec wydaje się być wypoczęty, jego twarz wykrzywia grymas wściekłości. Nie możesz się oprzeć wrażeniu, że wszystko, czego pragnie, to dostać cię, podczas gdy wszystko, czego chcesz ty, to przeżyć. Nagle spostrzegasz sposobność i popychasz swojego konia. Wierzchowiec przeciwnika płoszy się i w chwili, gdy on próbuje utrzymać się w siodle, uderzasz go w odsłonięty bok. Rozlega się krzyk, a po chwili następny, tuż za tobą. Oglądasz się zbyt późno, by zrobić cokolwiek - jeden z waszych leży bezwładnie w siodle, a z jego szyi sterczy pierzasta strzała. Przełykasz ślinę; równie dobrze mogłeś to być ty. Nie masz jednak czasu ani na strach, ani na żal...
4.2 Dialog
Niestety, zwykła narracja (opowiadanie wydarzeń) stwarza czasem problemy. MG odbiera bowiem Graczom możliwość decydowania o losach ich bohaterów, toteż jakikolwiek wynik inny niż absolutne zwycięstwo bohatera zwykle wywołuje protest i próby „cofnięcia czasu” („ależ ja bym tak wcale nie zrobiła!”). Cokolwiek zdecyduje Mistrz Gry, zawsze można by mu przecież zarzucić złośliwość lub błędy. MG nie jest w końcu Bogiem i jego autorytet niestety bywa różny: takie kłótnie potrafią w końcu popsuć całą zabawę.
Aby dać Graczom minimum poczucia udziału w wydarzeniach, można pozwolić im na zadawanie pytań i podejmowanie decyzji. Na takim dialogu opiera się zresztą całe RPG. Ponieważ jednak walka jest sytuacją szczególną, opisy obydwu stron, w tym zwłaszcza Gracza, muszą być o wiele bardziej precyzyjne niż zwykle, w myśl zasady, że to, co niedopowiedziane, można interpretować dowolnie. Wspólny opis wymaga kunsztu i dobrej znajomości pomiędzy Graczami a MG; zazwyczaj trzeba trochę popróbować, zanim osiągnie się dobry efekt.
MG: Idziecie szerokim gościńcem, zacienionym przez wysokie drzewa po lewej. Zbliżacie się do sterty głazów rozrzuconych po bezdrzewnym zboczu w miejscu, gdzie droga zakręca na wschód, kiedy słyszycie za plecami szelest liści i nagły wrzask kilku ludzi.
Akshel: Wyciągam topór i tarczę.
Elof: A ja swój miecz. Velu, zostań tutaj.
Akshel: Jakie mają zamiary?
MG: Złe. Wyraźnie złe.
Elof: Biegniemy w ich stronę, tak żeby wóz był za nami.
Vela: Jak dokładnie wygląda teren?
MG (rysując jednocześnie): Tutaj leży gruby konar, za którym mogli się ukryć. Krzaki wokół niego są gęste. Po drugiej stronie drogi wyrósł tylko jeden, dalej jest trawa, aż po sam grzbiet wzgórza. Zbóje znajdują się w tej chwili tu (zaznacza).
Vela (rzuca test WM - zdaje go i odpisuje sobie 10 punktów mocy): Tworzę przed nimi rozległy, poziomy sierp ognia, który ma w nich uderzyć. Wydałam 10 punktów Mocy.
Elof: My z Akshelem biegniemy na nich.
Akshel (do Elofa): Stój! Vela czaruje, lepiej się nie pchać! (Śmieją się... Akshel również jest w jakimś stopniu Magiem i potrafi wyczuć rzucany czar).
MG: Pośród zbójów rozlega się wrzask przerażenia, który przeradza się w okrzyki bólu. Płomienie ich ogarniają. Trzem udało się jednak uniknąć ognia i teraz zbliżają się na was od boków, o wiele ostrożniej niż wcześniej. Dwóch idzie na ciebie (to do Akshela), a jeden na ciebie (to do Elofa).
Elof: Niedobrze, z nas dwojga to ja jestem szybszy. Spróbuję sobie szybko poradzić ze swoim. Nie bawiąc się we wstępy, tnę go w szyję.
MG: Udaje mu się sparować twój cios, choć niepewnie.
Elof: Nagłym wyrzutem ciała udaję atak. Zamiast tego, kopię go między nogi.
MG: Cóż, powiodło ci się...
Elof: Natychmiast odwracam się, by pomóc Akshelowi.
MG: Akshelu, ty tymczasem stawiasz czoło dwóm zbójom. Jeden idzie prosto na ciebie, drugi próbuje zajść z boku.
Akshel: Pozoruję atak na tego z przodu, a w rzeczywistości biorę zamach na drugiego.
MG: Ten z przodu nie dał się nabrać i nie zdążasz uskoczyć przed błyskiem miecza. Ciepło rozlewa się po twoim ramieniu. Dopiero po krótkiej chwili czujesz piekący ból.
Akshel: Czy udało mi się dosięgnąć tego drugiego?
MG: Uskoczył.
Akshel: Odskakuję w stronę Veli. Chciałbym, żeby ten z boku znalazł się między mną a drugim napastnikiem.
MG: Udaje ci się, choć musiałeś odbić tarczą silne uderzenie.
Akshel: Rzucam się do przodu. Jednocześnie popycham zbója tarczą i zadaję zza niej cios toporem.
MG: Zaskakujesz go. Częściowo odbija twój topór, ale tylko częściowo. Trafiasz go w ramię i słyszysz trzaśnięcie obojczyka.
Akshel: Która to ręka?
MG: Prawa.
Akshel: Od miecza!
MG (do Elofa): Odpychając jakiegoś płonącego typa, wpadasz na drugiego z napastników Akshela.
Vela: Czy któryś ucieka?
MG: Tak, trójka tych, którzy płoną...
Elof: Biorę potężny zamach na swojego przeciwnika.
Vela: Próbuję ogłuszyć jednego z uciekających.
MG (do Elofa): Udaje ci się roztrzaskać mu głowę: był zbyt zajęty Akshelem i nie zareagował w porę. Cóż, dla niego już za późno na cokolwiek.
Vela: Co z tym uciekającym?
MG: Rzuć test na WM.
Vela: Już zdałam.
MG: Więc ci się powiodło. Poświęciłaś na to 6 punktów Mocy.
Akshel: Wykorzystując słabość przeciwnika, uderzam. Jednym, szybkim ruchem. Chcę z nim skończyć.
MG: Twój cios kończy całą walkę. Pozostali nie żyją lub już uciekli.
Elof: Nawet nie wiemy, kim byli...!
Akshel: MG, ile punktów mam sobie odpisać od Zdrowia?
MG: Cios miał siłę 11.
Akshel: Hm... No dobra. Sprawdzam, czy któryś z leżących jeszcze żyje.
MG: Niestety nie.
Akshel: Do licha!
Vela: Spokojnie, panowie. Myślałam jaśniej niż wy. Elofie, tam w krzakach leży ogłuszony człowiek, bądź łaskaw nam go tutaj przytaszczyć...
4.3 Walka z użyciem kości
W porównaniu z narracją czy dialogiem, walka z użyciem kostek znacznie bardziej opiera się na zrządzeniach losu. Mistrz Gry ma znacznie mniej do powiedzenia - głównie pilnuje przestrzegania zasad. Zastosowanie tej metody eliminuje wszelką niesprawiedliwość, a także wprowadza do gry ryzyko i niepewność. Gracze to lubią!
Ponadto, taka walka wykorzystuje w pełni wszystkie te liczbowe wartości cech, nad którymi Gracze męczyli się podczas tworzenia postaci. Dzięki temu, to bohaterowie walczą - a nie Gracze lub MG.
Wadą tej metody jest pewne spowolnienie tempa gry w momencie, gdy dzieje się dużo naraz. Z tego względu walkę, jak i inne sytuacje w których wydarzenia szybko się toczą, dzieli się na starcia. Starcie w Mythai® RPG jest podobne do tury w innych systemach. Dzięki temu podziałowi Mistrz Gry jest w stanie zająć się każdym Graczem po kolei i z osobna.
Starcie trwa tak długo, aż coś się zdarzy i zakończy (np. padnie jakiś cios). Zwykle będzie to kilka - kilkanaście sekund, ale w rzeczywistości czas trwania starcia zależy od opisu Mistrza Gry. Osoby, które znają już system turowy z innych gier RPG, powinny sobie uświadomić, że w przeciwieństwie do tury, starcie nie ma ograniczonej długości. Wystarczy uważać, żeby działania bohaterów nie zdążyły ze sobą kolidować. MG powinien też pilnować, czy Gracze nie nudzą się, podczas gdy on jest zajęty tylko jednym z nich.
Mechanizm walki przy pomocy kostek polega na porównaniu Walk przeciwników przy każdym starciu. Obie strony (Gracz za bohatera i MG za wroga) rzucają k10 i dodają wylosowaną wartość do Walki swojej postaci. Strona z wyższym wynikiem wygrywa i może zadać cios.
Przeprowadzenie walki z wykorzystaniem kości omówione jest w punkcie 5 tego rozdziału „Mechanika walki w zwarciu”.
4.4 Styl mieszany
Opisy, dialogi, liczby - wszysto pięknie; ale w praniu najlepszą metodą jest zwykle mieszanie powyższych. Tylko taka Gra może być jednocześnie dynamiczna, dokładna i realistyczna. Wymaga to od MG uwzględnienia zarówno sytuacji w Grze, jak i realnej.
Czy walka jest na tyle ważna, by się wdawać w matematykę? A może różnica sił jest tak wielka, że wystarczy w myślach ustalić prawdopodobieństwo? Może Gracze są znudzeni i potrzebują zmiany stylu? Albo potrzebny jest dreszczyk emocji towarzyszący rzucanej kostce...?
Warto też pamiętać, że nie dopuszczając do użycia kostek w niektórych momentach, MG może skierować Graczy na tory zaplanowanej wcześniej przygody.
Ale zazwyczaj - najlepiej wybrać to, co pasuje grupie.
5. Mechanika walki w zwarciu
Walka toczona przy pomocy pięści, miecza, topora lub innego oręża, kłów, pazurów, a nawet ogona, skrzydeł czy tułowia to walka na krótki dystans, zwana też walką w zwarciu.
Mechanika Mythai® RPG zakłada, że część starć będzie zwyczajnie opowiedziana przez MG - zwłaszcza te, które nie kończą się żadnym poważnym ciosem. Rzuty kostkami i obliczenia potrzebne są wyłącznie dla tych starć, które kończą się ciosem.
5.1 Walka
W tabelach Walka i Broń na Karcie Bohatera każdy Gracz ma zapisane, jak dobrze jego postać posługuje się orężem, który ma w dłoni. Podczas walki należy porównać te wartości u przeciwników.
Porównanie Walk odbywa się poprzez zestawienie wysokości W (wręcz albo dla używanej broni) + wyniku rzutu k10 jednej i drugiej strony. MG odgrywa przy tym rolę przeciwnika dla Gracza - rzuca za niego kostką. Strona, która uzyskuje wyższy wynik wygrywa i zadaje cios. Różnica pomiędzy wynikami oznacza przy tym dogodność pozycji wyjściowej i będzie miała także znaczenie przy ustalaniu siły uderzenia. Trzeba ją zapamiętać.
Wykres 4 - Walka.
Gracz
|
MG
|
W używaną bronią bohatera + k10 |
W używaną bronią przeciwnika + k10 |
Strona z lepszym wynikiem wygrywa i może zadać cios. |
Takie rozwiązanie sytuacji walki w zwarciu zazwyczaj wystarcza. Są jednak sytuacje bardziej skomplikowane. Omawiamy je szerzej w dalszej części tego rozdziału, w punkcie zatytułowanym „Nietypowe starcia”.
MG: Potwór jest niewiarygodnie szybki. Rzuć Walkę, Akshel.
Akshel: Siedemnaście. (Jego Walka Toporem wynosi 8; na k10 wyrzucił 9)
MG (Rzuca za potwora. Walka potwora wynosi 10, ale na k10 wypada tylko 4): Masz trzy przewagi.
5.2 Obrona
Dotychczas opieraliśmy się na założeniu, że podczas starcia obie strony próbują zadać cios drugiej. Nie zawsze tak bywa. Są sytuacje, kiedy chcemy celowo skupić się tylko na odpieraniu ataków - na przykład, jeśli przeciwnik jest znacznie silniejszy, albo kiedy postać jest zaskoczona lub osłabiona.
W takich przypadkach Gracz może zadecydować, że nie podejmie ataku i w tym starciu będzie się tylko bronił. Ma wówczas prawo dodać do wyrzuconej Walki modyfikator +1. Nazywamy to modyfikatorem obronnym. Niestety, oznacza to, że broniący się nie może potem zadać ciosu, nawet jeżeli porównanie Walk jest zwieńczone sukcesem.
Modyfikator obronny jest podwyższany przez tarczę, a czasem przez inne przedmioty. Różne tarcze oferują różne modyfikatory obronne.
Należy pamiętać, że jeżeli to Gracz decyduje, że nie będzie podejmować ataku, musi to bardzo wyraźnie oznajmić przed rozpoczęciem starcia.
6. Uderzenie
Skoro już wiemy, kto zadał cios, należy jeszcze określić, gdzie uderzenie jest skierowane i z jaką siłą.
Zanim jednak wyjaśnimy, jak liczona jest siła uderzenia, dobrze jest zapoznać się z kilkoma innymi informacjami dotyczącymi broni i walki, zawartymi poniżej w punktach 6.1 do 6.3.
6.1 Zwykła siła uderzenia oręża
Każdy rodzaj broni ma określoną siłę uderzenia - nieważne, czy tą bronią jest miecz, młot, czy kły lub pazury. Wszystko to, włącznie z ludzkimi pięściami, może zostać użyte jako broń. Każda broń ma własną, ustaloną tylko dla siebie wysokość zadawanych obrażeń. Dla przykładu, dane miecza i topora są następujące:
Topór jednoręczny |
(k12) k6+5; +3 W |
Miecz jednoręczny |
(k10) k10+2; +4 W |
Wytłuszczone cyfry to siła uderzenia. Dokładny opis cech broni znajduje się w punkcie 13 tego rozdziału (Oręż) oraz w Dodatku A: Przedmioty.
6.2 Obrażenia specjalne
Oprócz zwykłych istnieją tak zwane obrażenia specjalne. Aby je zadać, należy zdać test na zadanie obrażeń specjalnych, czyli wyrzucić odpowiednio wysoki wynik na kostce wskazanej w nawiasie przed innymi danymi broni (wyróżnione w tabelce niżej).
Topór jednoręczny |
(k12) k6+5; +3 W |
Miecz jednoręczny |
(k10) k10+2; +4 W |
Pomyślny rzut na obrażenia specjalne oznacza, że automatycznie zadaje się maksymalne obrażenia i ponownie rzuca się losową część obrażeń broni - czyli część znów wyróżnioną w tabelce niżej.
Topór jednoręczny |
(k12) k6+5; +3 W |
Miecz jednoręczny |
(k10) k10+2; +4 W |
Na przykład, przy obrażeniach specjalnych topór (k12) k6+5 zada cios w wysokości 6 + k6 + 5. Czyli k6 + 11.
Szansa na zadanie uderzenia specjalnego nie jest jednakowa dla każdego wojownika. Zależy ona od Wprawy do walki określonym orężem. Wysoka Wprawa zwiększa szansę na zadanie uderzenia specjalnego, tak jak to przedstawia tabela poniżej.
Jej górny rząd to Wprawa. Dolny rząd wskazuje, o ile łatwiejszy będzie test na zadanie obrażeń specjalnych wybraną bronią. Na przykład, ułatwienie -1 dla miecza oznacza, że na k10 wystarczy wyrzucić 9 (a nie tylko 0 - czyli 10), żeby zadać obrażenia specjalne.
Tabela 24 - Ułatwienia przy ciosach specjalnych.
do +2 |
+2 |
+4 |
+6 |
+8 |
+10 |
+12 |
maks. |
-1 |
-2 |
-3 |
-4 |
-5 |
-6 |
Wyższych ułatwień niż -6 nie ma. Wszystkie ułatwienia dotyczą tylko i wyłącznie walki krótkodystansowej.
W wypadku istot znacznie różniących się budową od człowieka, MG może zmniejszyć wysokość ułatwienia.
6.3 Miejsce uderzenia
Szczegółowy opis sposobu, w jaki cios został zadany, można pozostawić fantazji Mistrza Gry lub Gracza. Ale określenie miejsca, na które spadnie uderzenie, może być nieco istotniejsze. Bądź co bądź, cios w głowę lub szyję ma inny skutek niż takie samo uderzenie w mięsień pośladkowy wielki. Pchnięcie w oko, krtań lub splot słoneczny zazwyczaj zakończy walkę, podobnie jak sztych pod siódme żebro.
Podczas prawdziwej walki wojownik zazwyczaj próbuje dosięgnąć któregoś z takich żywotnych punktów. Jego próby są jednak temperowane przez przeciwnika, gdyż jednocześnie są to miejsca stosunkowo niewielkie i dobrze bronione. Z tego względu, podczas walki w Grze nie można po prostu pozwolić bohaterom uderzać zawsze tam, gdzie by chcieli - a z drugiej strony, trzeba to jakoś uwzględnić.
Właśnie dlatego istotna jest różnica, jaka wcześniej wynikła z porównania Walk. Dodaje się ją do siły ciosu; a co więcej, im jest ona większa, w tym większym stopniu MG powinien przychylać się do życzeń Graczy dotyczących miejsca uderzenia przeciwnika.
Jeżeli różnica jest niewielka i życzenia Gracza mogą być uwzględnione tylko w niewielkim stopniu, MG może ustalić miejsce uderzenia w sposób losowy. Polega on na rzucie k10 lub k100. Im niższy wynik, tym bardziej niebezpiecznie wymierzony cios. Miejsca trafień można odczytać z sylwetki postaci na Karcie Bohatera.
Tabela 24 - Ustalanie miejsca uderzenia.
k100: |
Miejsce: |
00 |
Tętnica, oko, krtań, splot słoneczny - zwykle rezultatem jest śmierć. |
01-19 |
Głowa, szyja, lub inne wrażliwe miejsce. |
20-25 |
Dłonie. |
26-39 |
Ręce, ramiona. |
40-85 |
Tułów. |
86-96 |
Nogi. |
97-99 |
Stopy. |
Powyższych ustaleń nie powinno się przestrzegać zbyt ściśle. Odnoszą się one głównie do ludzi o normalnej budowie ciała, walczących mieczami lub podobnym orężem, w dodatku ustawionych w odpowiedniej pozycji (wystarczy, że jeden z mężczyzn wsiądzie na konia, i proporcje się zmienią!)
O wiele bardziej o miejscu ciosu zadecyduje wzceśniejszy opis MG. To z niego wynika, kto jest niżej, kto wyżej; kto leży, kto stoi; kto jest wielki, kto mały. Nie zawsze walka będzie się toczyła z człowiekiem ani nawet z istotą o kształtach do człowieka podobnych. Większość potworów ma zupełnie odmienne proporcje: wielkie tułowia i małe głowy, skrzydła, ogony.
Przemyślenie warunków w jakich toczy się walka i decyzja, jak wybrać miejsce uderzenia należy ostatecznie do MG.
6.4 Siła uderzenia
Siła uderzenia zależy od kilku czynników. Żeby ją obliczyć, należy dodać obrażenia broni (w tym, ewentualnie, obrażenia specjalne), cechę Siła Ciosu uderzającego, i różnicę z porównania Walk.
Ponieważ Siła Ciosu i broń, którą włada bohater nie zmieniają się co chwila, warto dodać jedno do drugiego raz a dobrze, żeby nie liczyć ich przy każdym uderzeniu. Wynik zapisuje się w Karcie Bohatera w tabeli Broń.
Rysunek 4 - Zapis siły uderzenia.
Ten, kto zadaje cios, nie musi używać swojej pełnej siły. Czasami można chcieć uderzyć słabiej, chociażby podczas walki pozorowanej lub po to, by kogoś ogłuszyć. Dlatego uderzający ma zawsze prawo dowolnie zmniejszyć siłę swojego ciosu.
Czasami zdarzy się, że postać ma możliwość zadania ciosu bez walki. Nie ma wówczas żadnej różnicy z porównania Walk, którą można by dodać do obrażeń. Zamiast tego MG powinien ocenić, łatwość takiego manewru i dodać do obrażeń modyfikator zaskoczenia, zazwyczaj +10 (ale nie więcej).
Przykładowo, cios zadaje prowadzony przez Gracza wojownik o imieniu Elof, uzbrojony w zwykły topór: (k12) k6+5; +3 W.
W Wręcz: 6
Siła Ciosu: 6
Wprawa toporem: +2 (zwiększona szansa na uderzenie specjalne!)
W toporem: 11 (W Wręcz(6) + Wprawa toporem(2) + modyfikator W topora(3))
Elof staje do walki z równorzędnym przeciwnikiem posługującym się mieczem:
W Wręcz: 6
Siła Ciosu: 6
W mieczem: 12
Rozpoczyna się walka!
Przeciwnicy rzucają k10. Elofowi wypada 7, MG wyrzuca 3.
Elof: 11 (W) + 7 (rzut k10) = 18
Przeciwnik: 12 + 3 = 15
Elof ma w tym starciu 3 punkty przewagi nad wrogiem. Zadaje cios.
Najpierw sprawdza, czy ma szansę na uderzenie specjalne. Rzuca k12. Wypada 10. Pech! Elof jest dobry, ale nie aż tak. Musiałby rzucić albo 11, albo 12, żeby zdać test na szansę uderzenia specjalnego.
Gracz sprawdza, jakie obrażenia zada przeciwnikowi w tym starciu. Musi dodać następujące elementy:
k6+5 (obrażenia topora) +
6 (swoją S Ciosu) +
3 (różnicę z walki).
Czyli: k6 + 14.
Rzuca k6. Wypada mu 4.
4 + 14 = 18
Elof wyprowadził cios za 18 punktów.
Jego przeciwnik przyjmuje cios za 18 punktów.
6.5 W skrócie: walka w zwarciu
Strony zmagające się ze sobą rzucają k10 i wynik dodają do swojej Walki. Rezultaty są zestawiane. Ten, kto ma wyższy wynik, zapamiętuje różnicę i dodaje ją do swojej Siły Ciosu i obrażeń od broni. Uzyskana suma to siła wyprowadzanego uderzenia i zarazem wysokość obrażeń, jakie można zadać - chyba że wcześniej uda się jeszcze rzut na obrażenia specjalne.
Różnica z porównania Walk ma też wpływ na miejsce zadania ciosu. Jeżeli przewaga jest znaczna, MG może uwzględnić życzenia Gracza co do miejsca uderzenia.
Elof (W mieczem: 11, Wprawa mieczem +2; ZDR: 16; Wytr: 3; Protekcja: Hełm +8, kolczuga +3; miecz (k10) k10+2; S Ciosu: 5) walczy z dużym, dzikim kotem (W: 11; ZDR: 21; Wytr: 5; Cios: (k10) k10+ 6)
MG: ...kot rzuca się na ciebie z głuchym pomrukiem.
Elof (wiedząc już, że musi walczyć), rzuca Walkę. Na k10 wypada 2.
Elof: Nnoo... Trzynaście.
MG też rzuca k10 i otrzymuje 7. Szybko liczy. 11(W) + 7(kostka) = 18. Uznaje też, że Elof został przez kota zaskoczony i za to dodaje kotu 1. Ostatecznie, Walka kota wynosi 19. Różnica walk wynosi 6. Elof przegrał. Nie mówiąc o tym Graczom, rzuca dalej, by ustalić obrażenia: najpierw obrażenia specjalne - na k10 wypada tylko 7. Dalej, normalne obrażenia: k10 zatrzymuje się na 5. 5 (kostka) + 6 (część stała obrażeń) + 6 (różnica z Walki) to razem 17.
MG: Kot rzuca się na ciebie, ale uskakujesz w porę. Zahaczył cię jednak lekko łapą, rozrywając kawałek koszuli. Kiedy ląduje, zamierzasz się na niego, lecz wywija się sprytnie i rzuca się znów, prosto do gardła. Odpychasz go tarczą...
Elof: No myślę...
MG: ...kot jednak nie ustaje. Wskakuje na gałąź nad tobą, co widząc cofasz się prędko. Przeskakuje nad twoją głową na jakąś inną gałąź... Znikł z oczu! Nagle słyszysz szelest liści i, zanim zdążyłeś się obrócić, jakiś ciężar spada ci na plecy. Ostre pazury wbijają się w twoje ramiona i boki. Pod impetem uderzenia padasz na twarz, pech chciał, że w jakieś kłujące zioła. Siedemnaście na głowę i plecy.
Elof uśrednia swoją protekcję i wytrzymałość. Wynika z tego, że od siły uderzenia może odjąć jakieś 7.
Elof: Zostaje mi 6 punktów życia.
MG: Jesteś tak słaby, że masz -2 do Walki. Rzucaj znowu.
Tym razem jednak Elofowi się poszczęściło. Wyrzucił 8.
Elof: Siedemnaście (odejmuje 2 - modyfikator za odniesione już rany).
MG rzuca za kota: wypada 4, razem 16.
MG: Masz jeden przewagi.
Elof już liczy. Rzuca najpierw obrażenia specjalne: wypada 9. Wystarczy mu to! Rzuca jeszcze raz k10, wypada 6. 10 (obrażenia specjalne od miecza) + 2 + 6 (obrażenia zwykłe od miecza) + 5 (S Ciosu) +1 przewagi = 24.
Elof: Dwadzieścia cztery.
MG szybko sprawdza, w co mniej więcej trafi Elof. Rzuca k10 - wypada 6 - i ocenia, że pewnie będzie to tułów. Od liczby podanej przez Elofa odlicza 5 - Wytrzymałość kota. Zdrowie zwierzęcia spada o 19; zostają mu tylko 2 punkty życia.
MG: Czujesz ześlizgujące się po twoim hełmie kły, owiewa cię zgniłosłodki oddech bestii. Ostre pazury rozorały ci ramiona, wbiły się też w udo. Krew spływa ci po szyi i twarzy. Potężnym dźwignięciem przewracasz się na bok i zrzucasz z siebie kota. Zasłaniając się tarczą przed wściekłym atakiem, chwiejnie wstajesz. Ogarnia cię furia i przez chwilę czujesz przypływ sił. Desperacko uderzasz kantem tarczy w łeb zwierzęcia i natychmiast wykorzystujesz jego chwilowe oszołomienie: tniesz błyskawicznie z góry. Kot rzuca się na ciebie, trafiasz go w grzbiet i słyszysz chrupnięcie. Zwierzę uderza w ciebie, lecz już bezwładnie. Jesteś tak słaby, że przewraca cię, ale podnosisz się zaraz; kot leży obok ciebie. Żyje jeszcze, lecz się nie rusza, a czerwona kałuża wokół niego powiększa się z każdą chwilą. Ocierasz pot z twarzy. Przez chwilę bezmyślnie spoglądasz na czerwień krwi na swojej ręce.
7. Walka z dystansu
Ten rodzaj walki jest w gruncie rzeczy bardzo prosty do przeprowadzenia. Postać strzelająca z łuku lub innej broni pozwalającej na atak z daleka musi zdać test na odpowiednią cechę: Strzelanie w wypadku łuków, Rzucanie w wypadku rzutów nożem, włócznią czy kamieniem. Przy strzale procą miotającą (taką, którą się kręci nad głową) może być testowana średnia cech Strzelanie i Rzucanie. Dla strzałów z katapulty powinno się albo stworzyć osobną cechę albo testować prawdopodobieństwo przy pomocy k100. Tworząc nową cechę do testowania przy walce na daleki dystans, można ją zapisać w wolnym miejscu na Karcie Bohatera.
Przy testowaniu celności strzału powinno się zawsze brać pod uwagę szereg modyfikatorów. Najważniejsze z nich to odległość od celu i jego wielkość. Ważna jest także pogoda: widoczność (może jest ciemno? może jest mgła?), wiatr, deszcz. Trudniej jest także trafić poruszający się cel. Należy się też zastanowić, jak szybko można miotać pociskami. Najlepsi łucznicy potrafią oddać nawet 24 strzały na minutę (po odpowiednim przygotowaniu). Ciężka kusza to zaledwie 2 strzały w tym samym czasie.
Od odległości zależy także siła uderzenia. Można ją odczytać z tabel, które dla wygody znajdują się również na Karcie Bohatera. Dotyczą one dobrych warunków pogodowych, dobrej widoczności i nieruchomego celu wielkości człowieka.
Tabela 25 - NÓŻ (np. k6) lub SZTYLET - przeznaczone do rzucania, tj. dobrze wyważone. Nie wyważona broń otrzymuje dodatkowo -2 do testu rzucania.
Dystans |
Test Rzucania |
Siła |
1 - 3 |
-2 |
( np. k6 ) |
3 - 6 |
-4 |
( ) |
6 - 12 |
-6 |
( ) |
12 - 20 |
-8 |
( ) -1 |
20 - 40 |
-9 |
( ) -1 |
Tabela 26 - NÓŻ (np. k6) lub SZTYLET z dwoma lub więcej ostrzami (w tym gwiazdy do rzucania typu „shuriken”).
Dystans |
Test Rzucania |
Siła |
1 - 3 |
-1 |
( np. k6 ) |
3 - 6 |
-3 |
( ) |
6 - 12 |
-5 |
( ) |
12 - 20 |
-7 |
( ) -1 |
20 - 40 |
-8 |
( ) -1 |
Tabela 27 - OSZCZEP (np. k10+2).
Dystans |
Test Rzucania |
Siła |
1 - 6 |
-1 |
( ) |
6 - 12 |
-3 |
( )-1 |
12 - 22 |
-6 |
( )-2 |
22 - 40 |
-9 |
( )-3 |
40 - 60 |
-10 |
( )-4 |
Tabela 28 - TĘPY PRZEDMIOT (np. rzucony kamień - obra-żenia zależą od wagi: 1 punkt obrażeń za ciężar o wadze 0,2 kg).
Dystans |
Test Rzucania |
Siła |
1 - 3 |
|
( ) |
3 - 6 |
-2 |
( ) |
6 - 12 |
-4 |
( ) |
12 - 20 |
-6 |
( ) -1 |
20 - 40 |
-8 |
( ) -1 |
Tabela 29 - ŁUK (zwykły z np. zwykłą strzałą - k6).
Dystans |
Test Strzelania |
Siła |
1 - 20 |
+1 |
(strzała)+5 |
20 - 50 |
|
(strzała)+4 |
50 - 70 |
-3 |
(strzała)+3 |
70 - 100 |
-7 |
(strzała)+2 |
100 - 150 |
-10 |
(strzała)+1 |
Tabela 30 - ŁUK (krótki z np. zwykłą krótką strzałą - k6).
Dystans |
Test Strzelania |
Siła |
1 - 10 |
|
(strzała)+3 |
10 - 20 |
-2 |
(strzała)+3 |
20 - 40 |
-3 |
(strzała)+2 |
40 - 80 |
-7 |
(strzała)+1 |
80 - 100 |
-11 |
(strzała)+1 |
Tabela 31 - ŁUK (długi z np. zwykłą strzałą długą - k6).
Dystans |
Test Strzelania |
Siła |
1 - 20 |
-2 |
(strzała)+8 |
20 - 50 |
-4 |
(strzała)+7 |
50 - 100 |
-6 |
(strzała)+6 |
100 - 200 |
-9 |
(strzała)+5 |
200 - 350 |
-11 |
(strzała)+4 |
350 - 500 |
-14 |
(strzała)+4 |
Tabela 32 - KUSZA (LEKKA z np. zwykłym bełtem - k6).
Dystans |
Test Strzelania |
Siła |
1 - 20 |
|
(bełt)+12 |
20 - 50 |
-1 |
(bełt)+11 |
50 - 100 |
-4 |
(bełt)+10 |
Tabela 33 - KUSZA (CIĘŻKA z np. zwykłym bełtem - k6).
Dystans |
Test Strzelania |
Siła |
1 - 20 |
|
(bełt)+14 |
20 - 50 |
-1 |
(bełt)+13 |
50 - 100 |
-4 |
(bełt)+12 |
100 - 150 |
-8 |
(bełt)+11 |
150 - 200 |
-11 |
(bełt)+10 |
Za wyjątkiem zastosowania kuszy, do wielkości obrażeń należy zawsze doliczyć Siłę Ciosu strzelającego (rzucającego). Można także uwzględnić fakt, że kuszą da się zwykle strzelić dalej niż to ujmują tabele, ale żadne umiejętności nie sprawią wówczas, żeby strzał był celny. Poza tym, zasięg kusz zależy mocno od stopnia technologicznego zaawansowania kuszy.
Wszystkie powyższe dane dotyczące łuków dotyczą tych najpopularniejszych, to znaczy łuków kategorii drugiej. Wyróżnionych jest pięć kategorii: od czwartej, najsłabszej, do zerowej, najlepszej.
Kategoria 4: Najsłabsze łuki: z drzewa gorszego niż wiśnia. Siła naciągu: poniżej 10 kg.
Kategoria 3: Z wiśni, wiązu, popularnych sprężystych drzew. Siła naciągu: 10-16 kg.
Kategoria 2: Łuki jesionowe, cisowe i z sezonowanej wiśni, wiązu. Siła naciągu: 14-25 kg.
Kategoria 1: Tylko sezonowane łuki jesionowe i cisowe. Siła naciągu: 20-35 kg.
Kategoria 0: Tylko długo sezonowane łuki cisowe i najlepsze łuki kompozytowe, jeżeli opis świata dopuszcza ich istnienie. Siła naciągu: powyżej 30 kg.
Dokładne cechy poszczególnych łuków różnych kategorii, strzał oraz grotów podane są w Spisie Przedmiotów w Dodatku A.
8. Przyjęcie ciosu i rana
Każda żywa istota w Grze posiada cechę, zwaną ZDR - zdrowiem i życiem. Jakakolwiek rana, czy to spowodowana ciosem, czy upadkiem, czy ogniem, powoduje spadek ZDR. Obniżenie ZDR do 0 oznacza śmierć. Przed utratą ZDR chronią dwie rzeczy: cecha Wytrzymałość oraz Protekcja. Siłę uderzenia (od ciosu, poparzeń, upadku itd.), zmniejsza się zawsze o Wytr. uderzanego oraz jego Protekcję w trafionym miejscu (o ile jest jakaś). W przypadku, gdy cios spada na głowę, szyję, albo dosięga innej krytycznej części ciała, której uszkodzenie szybko powoduje śmierć (np. serca, tętnicy), wartość Wytr. u ludzi nie jest odejmowana. W przypadku niektórych typów ataku nie jest też odejmowana Protekcja (na przykład metalowa zbroja nie może chronić przed porażeniem elektrycznym).
Gracze mają obowiązek zapisywać (najlepiej ołówkiem) aktualny stan ZDR swojej postaci przez cały czas Gry.
Elof miał pecha. Podczas bójki w karczmie obrywa nogą od stołu; wyprowadzona siła ciosu to 8. Cios jest skierowany w korpus, gdzie za sprawą dobrej kolczugi Protekcja Elofa wynosi 6. Dodatkowo, nasz bohater ma Wytrzymałość równą 3.
Szczęście w nieszczęściu. Takie uderzenie pokona opór ubrań i zbroi (Protekcja), ale „zatrzyma się” na wytrzymałości. Dopiero gdyby cios miał siłę 10, ZDR Elofa spadłoby o 1.
9. Nietypowe starcia
Wyliczenie obrażeń zadanych komuś w jednym starciu walki, tak jak to zostało wcześniej przedstawione, może oznaczać kilka rzeczy. Po pierwsze, może to być pojedyncza wymiana ciosów. Po drugie, może to być też dłuższa wymiana, zakończona uderzeniem. Jako starcie można też zinterpretować serię ciosów, które razem wzięte mają efekt taki, jak Gracze i MG wyliczyli. Jak to wszystko zostanie przedstawione, zostawmy na głowie MG. Bywa jednak, że schemat: porównanie sił → cios sprawia problem.
Przede wszystkim, wiele zmagań to walki zbiorowe. Dziwnie często się zdarza, że samotnego bohatera, lub ich małą grupkę, otoczą hordy przeciwników. Czasem, dla równowagi, bywa że pięciu „bohaterów” otoczy jednego małego zbója.
W takich sytuacjach bardzo przydatne jest skorzystanie z cechy Kara. Kara -4 oznacza, że jeżeli postać chce wykonać dwie czynności w czasie jednego starcia, obniża się jej Walkę o 4. Po odjęciu 4 punktów można więc zaatakować dwukrotnie jednego przeciwnika lub walczyć z dwoma naraz. Po odjęciu 8 można zadać nawet 3 ciosy. Decyzję, czy uwzględnić Karę (czy atakować raz, czy dwa razy, czy nawet trzy), można podjąć po poznaniu wysokości Walki przeciwnika.
Nie jest to jednoznaczne z walką oburącz (np. dwoma mieczami), choć i tak może się zdarzyć. Postać walcząca z kilkoma wrogami w dalszym ciągu rzuca Walkę tylko raz w ciągu starcia. Jeśli ją wygra, zadaje dwa ciosy, nie jeden. Wyrzuconą Walkę porównuje się osobno z każdym przeciwnikiem.
Karę można zastosować przy użyciu różnych cech. Warto ją również łączyć z możliwością obrony. Zazwyczaj dużo korzystniej wygląda Walka obniżona o 4, jeżeli wojownik ma jeszcze +3 punkty za deklarację „będę się tylko bronił!” W razie jednoczesnego ataku kilku nieprzyjaciół, dużo bezpieczniej jest podjąć samą próbę obrony (np. w oczekiwaniu na wsparcie).
Uwaga: Karę stosujemy na końcu. To znaczy, że najpierw dodajemy do Walki różne modyfikatory, np. za deklarację obrony, a dopiero później odejmujemy Karę.
9.1 „Remis” w balansie sił
Co na przykład, jeśli porównanie sił da równe wyniki? Przyjmujemy, że oznacza to starcie, w którym obie strony zadają cios. Czasem tak bywa - uderzając, wojownik jednocześnie zostaje raniony. Jeżeli jedna ze stron tylko się broniła, wówczas (tzn. przy równym wyniku) obrona się po prostu nie powiodła.
9.2 Pełne wykorzystanie cechy „Kara”
Przewidując, że przewaga naszego bohatera nad przeciwnikiem będzie duża, można spróbować zadać mu kilka ciosów w jednym starciu.
Na przykład załóżmy, że nasz wojownik z cechą Kara równą -4 uzyskał w porównaniu Walk 6 punktów przewagi. Nie wtedy sensu uderzać tylko raz! Dużo lepiej, w takim wypadku, uwzględnić Karę i siec dwa razy. Przewaga zmniejsza się wtedy do 2, ale w sumie obrażenia będą większe.
Gdyby Walka przeciwnika wyniosła tylko 9 lub mniej, można by pokusić się na 3 ciosy.
9.3 Postać z niską Karą
Może się zdarzyć, że jakaś postać czy potwór będzie miał naprawdę niską Karę, nawet tylko -1. Jeżeli taka postać ma jednocześnie wysoką Walkę, zazwyczaj będzie wolała zaatakować kilka razy w jednym starciu. Przy Walce równej 20 i Karze -1 starcie z dziesięcioma przeciwnikami naraz to niewielki problem. Wystarczy wykonać dziesięć czynności w jednym starciu (zaatakować 10 razy). Zamiast 20 jako Walkę policzymy wtedy 11 (bo jest 9 czynności dodatkowych). Oczywiście jednak najpierw wszystkie strony powinny rzucić Walkę. Dopiero wtedy wiadomo, czy bezpiecznie będzie zastosować Karę aż 9 razy, czy lepiej na przykład tylko 5.
Ponieważ Kara jest stosowana wyłącznie za czynności dodatkowe, warto pamiętać, że za 5 czynności w jednym starciu Karę nalicza się tylko 4 razy, za 3 czynności - dwa razy, za 8 czynności - 7 razy, i tak dalej.
9.4 Atak czy obrona
Jeżeli bohater rozpocznie bójkę z dwójką przeciwników, być może od razu stwierdzi, że jeden z nich jest zdecydowanie silniejszy, a drugi słaby. Może wówczas zadeklarować, że z jednym będzie walczył normalnie, a przed drugim spróbuje tylko się bronić. Ma to sens, bo jeśli uda się pokonać słabszego, łatwiej będzie skupić się na trudniejszym wrogu.
Dekalaracja o obronie musi pojawić się przed rozpoczęciem starcia (tzn. najpierw Gracz mówi: „przed tym dużym tylko się bronię”). Potem następuje rzut k10 i wreszcie, na podstawie wyników wszystkich stron, decyzja:
1) czy walczyć lub bronić się przed jednym i drugim (Kara do obu czynności),
2) czy walczyć lub bronić się tylko przed jednym (brak Kary, ale drugi przeciwnik zadaje cios).
Podsumowując: decyzja „przed przeciwnikiem X tylko się bronię”, zapada przed rzutem k10. Natomiast decyzja, czy skorzystać z Kary, czy nie, może zapaść po tym rzucie.
9.5 Walka ze stadem
Jeżeli stado składa się z dużych zwierząt, można prowadzić walkę według zwyczajnych zasad, pamiętając, że ilość napastników, która może jednocześnie otaczać i atakować bohatera, powinna być jakoś ograniczona.
W przypadku małych zwierząt w dużych grupach - szczurów, pszczół itp. - całe stado powinno mieć wyznaczone jedno, wspólne ZDR (z reguły dość wysokie). Porównywanie Walk nie ma wówczas sensu.
Jeżeli bohaterowie nie decydują się na ucieczkę, należy przyjąć, że obie strony zadają sobie rany, przed którymi nie ma zwyczajnej obrony - tak długo, aż któraś strona padnie. Przydaje się też zwykła logika, żeby uniknąć problemów typu „odporność pszczół na ataki mieczem”.
9.6 Walka oburącz
Heros z dwoma mieczami... Bywa! MG może zezwolić bohaterowi na opanowanie umiejetności pod tytułem „Walka oburącz”, choć powinno to być okupione długimi staraniami.
Postać powinna w tym celu spełnić następujące warunki:
• mieć cechę Kara przynajmniej na poziomie -4 (dla obu broni);
• zdobyć umiejetność „Dwuręczność” wydając 1000 PD „innych” i 1000 PD „fizycznych”.
Po nabyciu tej umiejętności, należy zapisać używany zestaw (np. miecz + miecz, albo miecz + nóż) jako nowy rodzaj broni na Karcie Bohatera w tabeli „Walka”.
Nową Walkę obliczamy na podstawie Walki cięższą z dwóch używanych broni. Wartości te pomniejszamy o Karę dla słabszej broni. Jeżeli w zestawie jest np. miecz i nóż:
Walka Mieczem: 16; Kara -3
Walka Nożem: 11; Kara -4
To nową Walkę obliczamy odejmując Karę dla Noża od Walki Mieczem (czyli 16 - 4). Nowa cecha, „Walka Mieczem i Nożem” będzie zatem wynosiła w tym wypadku 12.
Nowy zestaw dobrze jest też zapisać pod jedną pozycją w tabeli „Broń” na Karcie Bohatera (np. miecz + nóż … obrażenia: (k10/k6) k10 + k6 +12)
Pozornie, walka oburącz ma mało sensu, bo cóż to za interes zamieniać Walkę Mieczem: 16 na Walkę Mieczem i Nożem: 12, tylko po to, żeby zadawać nieco większe rany. W rzeczywistości interes jest bardzo dobry, bo na dłuższą metę dużo łatwiej jest rozwijać Wprawę w walce niż obniżać Karę. Po prostu to pierwsze pochłania mniej PD.
Napotkany potwór ma 17 Walki i -2 Kary, a atakuje go siedem osób. Zakładamy, że wszyscy przeciwnicy mają miejsce na swobodne przeprowadzenie ataku. Napastnicy rzucają Walkę. Wyniki są takie:
14, 16, 16, 19, 20, 22, 25.
Walkę rzuca również potwór. Wypada 25.
Z osobna, potwór mógłby wygrać z każdym, oprócz ostatniego wojownika. W walce grupowej jednak oberwałby aż 6 razy. Kiepska sytuacja. Co się jednak stanie, jeśli spróbuje zaatakować kilku przeciwników naraz?
Ostatecznie potwór postanawia zaatakować 4 razy. Oznacza to, że Kara wynosi 6 (3 czynności dodatkowe x 2 punkty Kary). A zatem Walka potwora spada do 19 - ale za to atakuje aż 4 razy.
Dzięki temu pokona pierwszego, drugiego i trzeciego wojownika. Zada też cios czwartemu, z którym ma równą Walkę. Sam natomiast oberwie od czwartego, piątego, szóstego i siódmego, czyli cztery razy.
Gdyby wcześniej przewidział, że przed czwartym lepiej się tylko bronić, otrzymałby trzy ciosy (i trzy zadał).
Akshel, Elof i Vela zaciągnęli się do wojska i teraz zaczynają tego żałować: ustawieni plecami do pnia potężnego dębu, stanowią jeden z ostatnich bastionów oporu świetnej jeszcze dwie godziny temu armii. Vela, stroniąc raczej od walki w zwarciu, stoi nieco wyżej, na splątanych korzeniach drzewa. Wokół roi się od wrogów, z których spora część - zdaniem bohaterów, za duża - tłoczy się przed nimi. Na szczęście, po bokach zabezpiecza ich magiczna tarcza, pospiesznie wzniesiona przez Velę.
...
Elof: Zajmij się tym z prawej!
Akshel: Vela, kryj się za mną! Rzucam się na tego, który wcześniej próbował się prześliznąć w stronę Veli.
MG: Wygląda na zaskoczonego twoim gwałtownym atakiem. Rzuć Walkę.
Akshel: Ha! dwadzieścia dwa!
MG: Miałbyś sześć przewagi, ale masz tylko dwa, bo z boku niespodziewanie zachodzi cię drugi. Chyba, że go ignorujesz.
Akshel: Nie, ale tylko się bronię…
MG: Gdzie celujesz?
Akshel: Chcę złamać mu kark (oblicza siłę ciosu). Dwadzieścia.
MG: Teraz drugi, ten przed którym się bronisz.
Akshel: Wychodzi dwadzieścia dwa.
MG: Dla pierwszego przeciwnika byłeś za szybki. Zdecydowanie za szybki. Powietrze świsnęło tylko, gdy okręciłeś się zataczając lśniący łuk toporem.
Twoje uderzenie trafiło w kark z brzydkim chrupotem i bezwładne ciało poleciało do stóp Veli. Przez krótką chwilę wydało ci się, że jej oczy jakby płoną. Spoglądając w dal, wygląda jak prawdziwa bogini wojny. Ale nie czas na to. Usłyszałeś świst strzały nad głową i obróciłeś się jak oparzony, w samą porę, by zasłonić się przed kolejnym uderzeniem. Wytrąciło cię ono jednak z równowagi, potknąłeś się o korzeń i następny cios już cię dosięgnął, ześlizgując się po kolczudze chroniącej twoje biodro. Trzynaście na korpus.
Akshel: Czyli moje dwadzieścia dwa nie starczyło, błe…
(Sprawdza i okazuje się, że będzie miał tylko siniaki - nie traci Zdrowia).
MG (do Elofa): Naprzeciwko ciebie stoi rosły drab o chytrym spojrzeniu. Wygląda na szybkiego, typ spotykany w ciemnych uliczkach.
Elof: Zasłaniając się tarczą, tnę nisko. Wyrzuciłem wysoką walkę, 24.
MG: Na razie masz 4 przewagi, ale okazuje się, że i ciebie atakuje ktoś jeszcze. Walczysz z nim, czy tylko się bronisz?
Elof (ma już tylko -3 Kary): Tylko się bronię, jeśli odliczę Karę, mam Walkę 26. Ale najpierw ten pierwszy. I tak z nim wygrywam. Wyprowadzam cios na 31.
MG: Śmigające miecze spowijają was srebrną chmurą. Przez chwilę próbujecie się, czujesz, że jest dobry. Starasz się jednak utrzymać pozycję, bo od tego zależy bezpieczeństwo twoje i Veli. Spostrzegasz wyraz oczu wroga i dzięki temu rozpoznajesz moment prawdziwego ataku. Przyjmujesz uderzenie na tarczę i tniesz w odsłonięty bok z całą siłą, na jaką cię stać. Rozlega się krzyk. Przeciwnik nie upada jednak, odepchnięty przez któregoś ze swoich towarzyszy. Widzisz to i przygotowujesz się zwarcia z nowym wrogiem, gdy nagle spostrzegasz kątem oka błysk stali. Niewiarygodnym skrętem tułowia unikasz ciosu w bok i odbijasz kolejne uderzenie.
Vela: Ciskam kulą ognia w tego, który właśnie zaatakował Elofa. Jest chyba najbliżej mnie.
MG (jeszcze do Elofa): Rozlega się syk płomieni i ogniste jęzory spowijają w tym momencie twojego wroga. Czujesz ciepło, które od nich biło przez chwilę. W samą porę! Przed sobą masz znów dwóch przeciwników, chyba że drugim zajmie się Akshel, co jest mało prawdopodobne. [MG zdecydował się nie wnikać w szczegóły czaru Veli, żeby nie osłabiać napięcia - uznał tylko, że czar leżał w jej możliwościach]
Akshel: Czy udało mi się podnieść?
MG: Rzuć Walkę...
10. Odzyskiwanie zdrowia
Minęła walka, emocje opadły. Bohaterowie przeżyli. Rozróba nie minęła jednak zupełnie bezboleśnie: tego boli mały palec u lewej nogi, tamtego strzyka w stawie... Nie wystarczy się otrzepać z kurzu; pozostają najprzeróżniejsze rany, z których jakoś się trzeba wylizać.
Normalne odzyskiwanie Zdrowia utraconego w efekcie drobnych i dobrze gojących się ran przebiega w tempie od 1 do 4 punktów ZDR w ciągu doby, z rzadkimi odchyłkami w jedną lub drugą stronę w ekstremalnych warunkach.
O tym, jak szybko bohater Gracza będzie zdrowiał, decyduje MG. Tempo zdrowienia zależy po części od rodzajów ran, a po części od warunków otoczenia (temperatura powietrza, opady i wilgotność, czystość, wygodne łóżko do spania). Aby zdrowienie zachodziło bez przeszkód, muszą być spełnione podstawowe potrzeby, jak zaspokojenie głodu (co najmniej 1 racja żywności dziennie w najmniej dwóch posiłkach), pragnienia (też 1 racja płynu), sen (co najmniej sześć godzin, najlepiej osiem).
Przy ciężkich ranach, w złych warunkach i bez spełnienia tych potrzeb, zdrowienie powinno przebiegać wolniej (na przykład po jednym punkcie na dwie doby), zwłaszcza na początku. Co więcej, istnieje ryzyko komplikacji: ropienia, różnych infekcji czy ponownego krwawienia. To ostatnie może się przydarzyć szczególnie wówczas, gdy Gracz zignoruje swoje rany i będzie udawał, że jest zdrowy jak byk. O tym, że tak nie jest, musi pamiętać MG - jeśli Gracz przesadzi, powienien spowolnić leczenie, a nawet odjąć jeszcze jeden punkt ZDR.
Różne rany goją się różnie i mają rozmaity wpływ na cały organizm rannego. Poważniejsze kuracje mogą trwać kilka tygodni, a leczenie złamań może się nawet rozciągnąć w miesiące. MG, którzy nie przykładają dużej wagi do realizmu, mogą nieco skracać ten okres.
Zależnie od rodzaju ran można stosować różne sposoby przywracania Zdrowia. Głębokie cięcia w tułów przez dłuższy czas utrzymają ZDR na niskim poziomie (bo całe ciało będzie niesprawne), po czym poprawa będzie szybka; złamania kończyn odwrotnie: najpierw umożliwią częściowy powrót do zdrowia, a potem utrzymają ZDR na poziomie o 2-5 punktów niższą przez długi czas.
Rany poważne, które dosięgły żywotnych organów, bądź takie, które sprowadziły długą niemoc, nawet po wyleczeniu mogą pozostawić Zdrowie w obniżonym stanie na długi czas - pół roku albo i więcej. Oczywiście w krótkich przygodach nie ma to znaczenia, lecz w rozbudowanych kampaniach, gdzie akcja potrafi się toczyć latami, warto takie rzeczy uwzględniać.
Wraz z obniżeniem się poziomu Zdrowia, zredukowaniu ulega też ogólna sprawność postaci (zwykle bohatera, gdyż rzadko jest sens pochłaniać czas ustalaniem przebiegu leczenia i sprawności innych istot). Im niższe Zdrowie, tym większe minusy do W (wręcz, dystansowej, bronią), S, R, Z, Sz i pozostałych cech fizycznych, a nierzadko i niefizycznych. Przy ZDR równej 5, a więc blisko omdlenia, cechy powinny również być traktowane tak jakby wynosiły nie wiecej niż 5. Nie dotyczy to jednak Wytr., Mocy i, czasem, Ogłady oraz Zwierz.
Poważne rany mogą obniżyć wartość różnych cech na dłuższy czas (zwłaszcza Z, W, S, Sz).
Na proces zdrowienia będą miały wpływ:
Wytrzymałość bohatera. Im jest ona wyższa, tym szybciej i łatwiej bohater będzie przychodził do siebie.
Pozytywne zachowanie się bohatera (codzienne ćwiczenia, spacery, dbanie o siebie).
Medykamenty, głównie pod postacią leczniczych ziół.
Fachowa opieka: szybkie zatamowanie upływu krwi, nastawienie złamania, zszycie mięśnia itp.
Magia.
Zarówno magia, jak i zioła mogą mieć wpływ o różnej sile (nie mówiąc już o szkodliwych ziołach i magii bojowej). Niektóre zioła leczą powoli, ale pewnie, inne mają natychmiastowy skutek, jeszcze inne powstrzymują tylko krwawienie lub zapobiegają infekcjom. Podobnie może działać magia.
11. Zmęczenie
Z powodu zmęczenia, bohater powinien teoretycznie mieć -1 do W co kilkanaście starć. Warto jednak, żeby obniżanie W wynikało z opisu MG, a nie z jakichkolwiek reguł. Na pewno zmęczenie może mieć związek z ilością czasu, który zdążył upłynąć od rozpoczęcia walki.
W praktyce, sytuacje walki rozciągniętej na wiele starć zachodzą dość rzadko, np. podczas walnych bitew. Zmęczenie obejmuje wówczas także stronę przeciwną, więc często nie ma sensu niczego modyfikować.
Co innego, gdy wymęczony, niewyspany bohater po długiej ucieczce lub wielu potyczkach staje oko w oko z wypoczętym przeciwnikiem; gdy bohater jest ranny, chory, głodny lub spragniony (co w zasadzie nie jest już kwestią zmęczenia); wreszcie gdy przeciwnikiem jest istota o wiele wolniej ulegająca zmęczeniu (smok, troll, elf). Inicjatywa należy wówczas do MG, który powinien uwzględnić wszystkie te czynniki i na ich podstawie ustalić odpowiedni modyfikator.
12. Okoliczności walki
Może się zdarzyć, że walka będzie się toczyła w powietrzu, w wodzie lub w innych nietypowych sytuacjach. W przypadku, gdy okoliczności są tak samo niesprzyjające dla obu stron, nie ma sensu uwzględniać ich w liczbach. Jeżeli jednak w wodnej walce bierze udział człowiek i ośmiornica, MG powinien poważnie obniżyć W człowieka (o 3 lub 4) - chyba, że walka toczy się w bardzo płytkiej wodzie. W walce wodnej MG powinien także obniżyć o 3-4 punkty siłę każdego ciosu bohatera.
Z kolei dodatni modyfikator powinien mieć człowiek siedzący na wierzchowcu. Dla walki z konia, modyfikator taki wynosi +2. Używa się go jednak tylko w walce z niższym przeciwnikiem. Podczas starcia z innym jeźdźcem, modyfikatorów nie ma (chyba, że przeciwnicy znacznie różnią się umiejętnościami jeździeckimi).
Dosyć istotne jest też, żeby osoba posługująca się bronią dysponowała odpowiednią siłą, żeby jej sprawnie używać. Stąd przy opisie oręża (dalej) podana jest często siła minimalna. Bohater może tego warunku nie spełniać, ale wówczas MG powinien zastosować spore ujemne modyfikatory do walki.
13. Oręż
13.1 Broń jednoręczna
Broń jednoręczna zazwyczaj waży ok. 1 - 2 kilogramów. Wiele typów broni jednoręcznej (za wyjątkiem noży i mieczy) da się też używać dwoma rękoma, o ile druga ręka nie jest potrzebna np. do cugli lub tarczy. W takim wypadku można doliczać +1 do Siły Ciosu. Nie powinno się jednak zezwalać na użycie obu rąk do posługiwania się bronią z wierzchowca, dopóki cecha Zwierzęta jeźdźca nie będzie wyższa niż 12. W wypadku walki z konia należy pamietać o dodaniu +2 do Walki, jeżeli przeciwnik jest pieszo. Również o +1 zwiększają Walkę niektóre tarcze.
Pięść
-
Najczęściej używane przez kmiotków. Jej podstawowa zaleta to fakt, że zawsze jest... pod ręką. Obrażenia, jakie zadaje, wynikają tylko z Siły Ciosu oraz różnicy w porównaniu Walk. Kopanie i używanie najrozmaitszych „podręcznych” przedmiotów, jak kufle piwa na przykład, mogą dodawać do ciosu jeszcze +1, ewentualnie +k3.
Nóż
(k8) k6 W: +1
Zadaje rany cięte i kłute. Często bywa używany jako druga broń. Mimo tego, lepiej unikać spotkania z kimś, kto trzyma noże w obu rękach... Miewa różną długość i ciężar. Dłuższe noże mogą mieć większą siłę ciosu: k6+1 (miecz 60 cm ma k6+2).
Sztylet
(k8*) k6+1* W: +1
Wyglądem przypomina krótki miecz; najczęściej jest symetryczny. Zadaje raczej rany kłute. Zależnie od szerokości ostrza może powodować szerokie rany kłute (puginał: k6, modyfikator obronny +1) lub, jeżeli jest wąski (tzw. Misericordia) prawie niewidoczne, głębokie rany (k6 obrażeń specjalnych). Wiele typów nie nadaje się do rzucania ze względu na niewłaściwe wyważenie. Często jest ozdobny, a węższe sztylety oczywiście łatwiej złamać.
Kiścień
(k12) k8+5* W: +2
Kiścień jest kulą na łańcuchu. Kule te bywają gładkie lub nabijane kolcami; tu mamy na myśli ten drugi rodzaj. Broń taka zadaje rany miażdżone, szarpane, kłute. Goją się one powoli i z trudnościami. Zazwyczaj używa się jej wraz z tarczą. Niełatwo opanować sztukę walki kiścieniem, ale w rękach sprawnego wojownika jest to broń śmiercionośna, choć nie nadaje się do walki w ciasnej formacji. Waży około 2 - 4 kg (ciężkie kiścienie mogą zadawać obrażenia k8+6) i ma długość 110 cm wraz z łańcuchem.
Wymagane cechy: S = min. 7
Maczuga bojowa
(k12) k4+6* W: +3*
Jednoręczna broń, niezwykle wygodna, zwłaszcza dla początkujących: nie wymaga bowiem wielkiej finezji, a jedynie siły. Między innymi z tego powodu jest szczególnie przydatna podczas większych bitew, tak przy walce z konia jak i pieszo. Ciężka, kolczasta kula wymaga niestety dość krótkiego trzonka, co osłabia nieco jej przydatność. Długość: do 80 cm, ciężar: do 4 kg.
Rodzajem maczug są buzdygany. Są one lepiej wyważone i lżejsze. Siła ich ciosu jest o 1 mniejsza: k4+5, ale o ile nie są zbyt krótkie, ich Walka jest zwiększona do +4. Zwykle używane są w czasie bitwy i z konia.
Wymagane cechy: S = min. 7
Maczuga krótka lub pałka
(k20) k4+3* W: +3
Instrukcja wykonania:
1) Wejdź do lasu;
2) znajdź dobrą gałąź o długości nie większej niż 80 cm i nie cięższą niż 2 kg.
Jeśli chcesz, nabij ją także gwoździami: Siła Ciosu powinna wówczas wynieść k4+4 lub nawet k4+5. Uważaj, żeby pałka się nie połamała. Stosować gwoździami od siebie.
Młot bojowy
(k12) k8+3 W: +2
Przypomina młot, tyle że często z paskudnym dziobem z jednej strony. Dobra broń do walki z konia, nieźle się też sprawia przy przebijaniu różnego rodzaju zbroi. Może mieć od 60 do 80 cm długości i jakieś 3 kg ciężaru.
Wymagane cechy: S = min. 7
Miecz krótki
(k10) k6+2 W: +2
Zazwyczaj używany z tarczą, często jako druga broń (bitewna). Zadaje rany cięte, rzadziej kłute. Waży około 1 kg i ma długość 60 cm.
Wymagane cechy: S = min. 5
Miecz zwykły mały (90 cm)
(k10) k8+2 W: +3
Broń popularna, ale często dość poślednia. Zazwyczaj używana z tarczą. Zadaje rany cięte, rzadziej kłute. Waży około 1,5 kg i ma długość 90 cm.
Wymagane cechy: S = min. 7
Miecz zwykły duży (120 cm)
(k10) k10+2 W: +4
Najczęściej stosowana broń bitewna, zwłaszcza pośród ludzi. Zazwyczaj używana z tarczą. Zadaje rany cięte, rzadziej kłute. Waży około 2 kg i ma długość 120 cm.
Wymagane cechy: S = min. 9 (miecze mają stosunkowo wysokie wymagania co do siły z powodu uchwytu tylko na jedną rękę).
Miecz długi (półtoraręczny)
(k10) k10+3* W: +4
Miecz długi, często określany jako bastard albo miecz półtoraręczny ze względu na długość uchwytu, to doskonała, ale dość ciężka broń. Tylko najpotężniejsi mogą jej używać jednocześnie z tarczą. Ważą zwykle około 3 kg i są długie najwyżej na jakieś 140 cm.
Używane ręce: 1 lub 2. W wypadku używania dwóch rąk, siła ciosu wynosi k10+4, W: +4 (nadal!), ale daje dodatkowy modyfikator obronny +1.
Wymagane cechy: S = min. 12 (jednoręcznie)
S = min. 6 (dwuręcznie)
Topór jednoręczny
(k12) k6+5 W: +3
Ulubiona broń piechurów. Używana z tarczą lub bez. Zadaje rany cięte i miażdżone. Waży około 2 kg i ma długość do 1 m.
Wymagane cechy: S = min. 5
Topór jednoręczny dwustronny
(k12) k6+7 W: +3
Doskonała, lecz rzadka broń, być może ze względu na cenę: do jej wykucia potrzeba nie tylko sporej ilości metalu, ale i subtelnego kunsztu, który niewielu kowali posiadło. Inna ich nazwa to labrys. Używana z tarczą lub bez. Zadaje rany cięte i miażdżone. Zwykle takie topory ważą około 4 kg i mają długość do 110 cm.
Wymagane cechy: S = min. 10
Włócznie
(k8) k10+3 W: +3
Ta prosta broń bywa często niedoceniana. Wbrew pozorom, piechur w nią uzbrojony jest śmiertelnie niebezpieczny. Dają dodatkowy modyfikator obronny +2. Istnieje wiele typów broni, które można wrzucić do jednego worka z włócznią:
Dzidy: Nie dłuższe niż 130 cm. Ważą około 1 kg i można nimi ciskać na niewielką odległość, choć są również skuteczne w walce wręcz. Mają tę zaletę, że wygodnie jest z nimi używać niewielkich puklerzy lub karwaszy (modyfikator obronny +1) przymocowanych do przedramienia jednej z rąk.
Piki: Mają długość od 3 do 6 metrów i wagę około 4-8 kg. Nie rzuca się nimi - służą do przyjęcia szarży. Trzeba je trzymać w obu rękach. Często okute żelazem, z powodzeniem są używane przeciwko konnicy. Na krótki dystans są bezużyteczne: dlatego pikinierzy noszą dodatkowo miecze. Wiele pik ma podobne do harpuna ostrze z zagiętym w tył hakiem. Są one szczególnie groźne: zadają obrażenia k10+4. Używając piki przeciwko szarży, zamiast Siły Ciosu dodajemy do obrażeń Sz najeżdżającego konia).
Włócznie (i dziryty): Są lżejsze od pik (około 1-1,5 kg) i w razie potrzeby, można nimi ciskać nawet na kilkadziesiąt metrów w dal (teoretycznie lepiej służą do tego nieco mniejsze od włóczni dziryty). Słowa włócznia i dzida są często zamienne, ale włócznia powinna się raczej kojarzyć z doskonalszą wersją tej samej broni.
Oszczepy: W stosunku do włóczni oszczep ma krągły przekrój ostrza i nieco przesunięty środek ciężkości, jest też zwykle lżejsza. Ma bardzo różną długość, od 120 do 180 cm, a ciężar około 1 kg. Można, zależnie od długości, walczyć nimi tak jak dzidą lub włócznią, zadają jednak słabsze rany: k10 +2. Jest to przede wszystkim broń miotana.
Używane ręce: Zależnie od typu - patrz wyżej.
Wymagane cechy: piki - S = min. 6
Kopia i lanca
(k10) 2k6+3 W: +6
Używana jest tylko z wytrenowanego po temu konia, z rozpędu i na dystans, niemal zawsze z tarczą i w uzbrojeniu. Przy użyciu testuje się średnią Zwierz i Z. Dodaje się też, do siły ciosu, Sz konia na którym jedzie jeździec. +2 W za konia dodaje się niezależnie. Niestety, kopia, która trafia w cel, bardzo często się łamie: wiele jest używanych tylko raz. Wybierając się do walki z kopią, nie należy zapominać o jakiejś lżejszej, dodatkowej broni. Kopia ma około 4 m. i waży dosyć różnie: od 8 do 17 kg.
Wymagane cechy: S = 7 - 13
13.2 Broń dwuręczna
Kij 2m
(k20) k4+4 W: +4
Kij bez zaostrzonych końców, nie okuty zdaje rany miażdżone, dobrze służy też przy ogłuszaniu. Niestety, jest to broń zawodna w starciu z metalem. Daje dodatkowy modyfikator obronny +2.
Maczuga barbarzyńska dwuręczna
(k20) k4+8 W: +3
Jest to broń ciężka i nieporęczna, lecz nietrudna do zdobycia i w związku z tym dość popularna, zwłaszcza wśród biedoty i zwykłych zbójów. Jej użycie wymaga jednak krzepy: broń zwykle waży około 10 kg (różnice mogą być znaczne; najcięższe mogą mieć ponad 40 kilo) i ma długość około 120 cm.
Wymagane cechy: S = min. 9 (dla najlżejszych)
Młot bojowy dwuręczny (kafar)
(k12) k8+8 W: +3
Śmiertelna broń przeciwko każdemu przeciwnikowi. Żadna zbroja nie jest w stanie wytrzymać takiego uderzenia, zwłaszcza jeśli młot jest dobrze wykonany. Przy jego pomocy piechurzy zwalają czasem jeźdźców z koni, a w czasie bitwy, zataczając nim kręgi, szerzą wokół siebie pustkę.
Pomimo tego, jest to broń spotykana raczej nieczęsto, może ze względu na cenę. Ma ciężar około 7 kg i długość 170 cm.
Wymagane cechy: S = min. 8
Miecz dwuręczny
(k10) k10+6 W: +3
Używany przez pieszych wojowników, w zbroi lub bez. W silnych rękach potężna broń. Daje dodatkowy modyfikator obronny +1. Waży około 3 - 4,5 kg i ma średnio długość 160 cm.
Wymagane cechy: S = min. 7
Topór dwuręczny (jedno ostrze)
(k12) k6+9 W: +3
Jeżeli osadzony jest na długim drzewcu, zwie się go berdyszem. Broń popularna, ale przeznaczona dla osób dysponującą dużą siłą fizyczną. Zadaje rany cięte i miażdżone. Waży około 8 kg i ma długość 150-180 cm.
Wymagane cechy: S = min. 9
Topór dwuręczny dwustronny
(k12) k6+12 W: +3
Broń przeznaczona dla osób władających dużą siłą fizyczną. Zadaje rany cięte i miażdżone. Waży ok. 15 kg i ma długość do 170 cm.
Wymagane cechy: S = min. 12
Halabarda
(k12) k10+5 W: +3
Częsta broń straży miejskiej i innych strażników. Na końcu drzewca znajdują się: toporowate ostrze, szpikulec i hak. Ponieważ nie ma możliwości użycia halabardy z tarczą, najczęściej władający nią nosi jakąś zbroję. Halabardnicy są skuteczni w walce z pikinierami. Daje dodatkowy modyfikator obronny +1. Waży do 8 kg i ma długość ok. 2 m.
Wymagane cechy: S = min. 8-9
Gizarma
(k8) k10+4 W: +3
Przypomina włócznię z hakiem odchodzącym na jedną stronę i szpikulcem na drugą. U nasady metalowej części ma często wąsy, w które może się wplątać broń przeciwnika. Niebezpieczna przeciwko jeźdźcom lub w natarciach dużych, zbitych grup piechoty. W bliskim starciu przydaje się mniej, choć można jej używać jako kija. Daje dodatkowy modyfikator obronny +1. Ciężar: 4 kg. Długość ok. 180 cm.
Glewia
(k10) k10+4 W: +3
Kosa nadziana na sztorc bardzo tę broń przypomina. Daje dodatkowy modyfikator obronny +1. Ciężar: do 3 kg. Długość do 230 cm.
Runka, partyzana
(k10) k10+3 W: +3
W runce boczne ostrza wyginają się ku przodowi, w korsece do tyłu. Trójząb, korseka, partyzana i szponton posiadają podobne parametry. Daje dodatkowy modyfikator obronny +1. Waga: około 3kg; długość do 230 cm.
14. Na koniec:
dla tych, co chcą wiedzieć więcej
Poniżej przedstawiamy nieco przyczyn kryjących się za takimi, nie innymi rozwiązaniami dotyczącymi walki. Jest to część przeznaczona raczej dla ciekawych, wytrwałych i tych, którzy chcą wprowadzać własne zmiany. Pozostali bez kłopotu mogą ten punkt ominąć i przejść prosto do następnego rozdziału.
14.1 Synchronizacja starć
W systemie przeprowadzania walk, jaki został przedstawiony wyżej, można dopatrzyć się pewnej wady. Załóżmy, że cała drużyna - pięciu ludzi - walczy z pięcioma przeciwnikami. Jest oczywiste, że każdy trafi swojego przeciwnika (lub zostanie trafiony) w innym czasie. Niesie to ze sobą pewne ryzyko. Jeśli bowiem MG będzie nieuważny, może doprowadzić do nieporozumień, przede wszystkim dlatego, że starcia nie mają ustalonej długości czasu.
System funkcjonujący w innych systemach to podział na tury np. 10-sekundowe. Po ich zastosowaniu ten problem znika, ale pojawia się mnóstwo innych. Przede wszystkim taki, że podział walki na 10-sekundowe kawałki jest generalnie bez sensu. Dlaczego akurat w tym czasie miałoby coś się wydarzyć? Dlaczego akurat jeden cios?
Podział na starcia jest dużo bardziej realistyczny, ale wymaga od MG pewnej czujności: po pierwsze, żeby żaden z Graczy nie poczuł się odsunięty od gry (jeśli jego postać zawsze wolniej rozprawia się z przeciwnikami i przez to ma rzadziej okazję do walki); po drugie, żeby nie okazało się, że w czasie gdy jeden z bohaterów przebija się jeszcze pierwsze szeregi przeciwników, drugi zdążył już zabić wodza, i pół armii, a teraz siedzi przyglądając się wyczynom przyjaciół. A jeszcze trzeci bohater dawno zginął, ale niestety pozostali nie zdążyli zareagować, bo nie skończyli jeszcze poprzednich starć. Unikanie takich sytuacji poprzez uważne opisy to cena, jaką się płaci za realizm w trakcie walki.
O tym, czyje działanie powinno zostać opisane pierwsze i o dalszej kolejności, w której MG powinien zajmować się graczami podczas podziału akcji na starcia, decyduje narracja lub cechy takie jak R, Sz lub Kara. Tym sposobem, na przykład, szybszy bohater pierwszy zareaguje na niebezpieczeństwo.
14.2 Obrażenia
Jest jasne, że pięść nie będzie raniła tak jak nóż, a nóż tak jak miecz. Inne są obrażenia zadawane przez topór, inne przez kij, inne przez miecz, jeszcze inne przez strzałę czy ogień. Jedne rany będą mniejsze, inne większe, jedne głębokie, inne znów rozległe a płytkie, jeszcze inne miażdżone, szarpane, palone. Niektórzy mogą być ciekawi, jak to wszystko jest brane pod uwagę w naszym systemie, choćby po to, by tworzyć nowe typy oręża.
Wysokość obrażeń większości broni składa się z dwóch części: stałej oraz losowej, którą ustala się rzucając podczas walki kostką lub kostkami określonymi dla danej broni (np. k6 dla topora).
Proporcja tych czynników względem siebie może być różna. Ma to właśnie związek z rodzajami zadawanych ran i sposobem posługiwania się orężem. Jeżeli broń zadaje rany miażdżone, jak na przykład młot kowalski, skutki uderzenia nie będą się za bardzo różnić między sobą (założywszy, że uderzenia padają mniej więcej w to samo miejsce). Dzieje się tak, ponieważ siła broni zadająca rany miażdżone opiera się na ciężarze, a jej użycie na sile. Rany takie często nie będą ryzykowne dla życia, ale też rzadko kiedy okażą się całkiem błahe. Część stała jest w takim wypadku dosyć wysoka, ale część losowa będzie mała.
W część stałą obrażeń od broni wlicza się także stałe modyfikatory, przysługujące na przykład za wymyślny kształt broni, który może powodować dodatkowe rany, a także modyfikatory magiczne, jeżeli oręż ma takie właściwości. O ile nie jest to wskazane inaczej, w część stałą wliczone są też obrażenia zadawane przez niektóre rodzaje broni już po zadaniu ciosu, jak odrywające się czubki strzał, „wędrujące” w głąb ciała igły czy groty, zatrute bądź zakażone ostrza.
Im bardziej cięta jest rana zadawana przez broń, tym większy stanie się z kolei czynnik losowy (rzut kostką). Cięcia bowiem, nawet jeśli są zadane obok siebie, mogą mieć bardzo różne skutki: jedno spowoduje śmierć w ciągu kilku sekund, drugie, nie trafiwszy w żaden istotny organ, spowoduje jedynie częściowe osłabienie, z którego nie będzie się trudno wyleczyć.
Najbardziej na czynniku losowym będzie się opierała broń zadające rany kłute, ponieważ przy jej użyciu różnice w skutkach obrażeń mogą być największe. Niezwykle łatwo jest od ran kłutych zginąć, ale też rany tego typu bardzo łatwo mogą nie dotrzeć do żadnego istotnego organu, okazać się za słabe lub ześlizgnąć się. Z tego powodu broń tnąca lub kłująca zwykle będzie lekka i władanie nią będzie wymagało przede wszystkim umiejętności.
A zatem, czynnik losowy broni wiąże się z ostrością, zasięgiem oraz kształtem broni, a także sposobem zadawania przy jej pomocy ran. Tak naprawdę zawiera jeszcze pewne inne składowe, których nie ma sensu doliczać osobno. Taką składową jest na przykład łatwość, z jaką da się uniknąć lub odbić cios. Jest nią też część siły, z jaką cios zostanie zadany: zazwyczaj, co prawda, walczący starają się, jak mogą, lecz nie zawsze są w stanie włożyć tyle samo siły w uderzenie.
Oczywiście mało którą broń da się zaliczyć konkretnie jako kłującą, tnącą lub miażdżącą. Zazwyczaj prawda będzie gdzieś pomiędzy nimi: topór będzie trochę miażdżył, a trochę ciął; miecz raczej ciął, ale też kłuł, nóż - zwykle kłuł, ale też ciął. Wiele zależy od sposobu posługiwania się orężem. Za typową broń kłującą można uznać strzałę. Są też i inne typy broni: własnymi prawami rządzi się ogień, mróz (zwykle jako broń magiczna) itd.
Również możliwość zadania uderzenia specjalnego zależy od typu broni. Broń kłująca zada je najłatwiej (strzała: k6), a miażdżąca najtrudniej (młot: k20; topór: k12). Broń tnąca znajdzie się zapewne gdzieś pośrodku (miecz: k10).
14.3 Różnica w porównaniu Walk
Różnicę z Walki dodajemy do siły ciosu. Można również brać ją pod uwagę przy decydowaniu, gdzie padło uderzenie. Jeżeli różnica jest minimalna i wynosi od 1 do 3, cios jest raczej przypadkowy i ktokolwiek ten cios zadaje, czy bohater przeciwnikowi, czy odwrotnie, decyduje raczej los. Jeżeli różnica wynosi między 4 a 6, nabierają znaczenia zamiary atakującego. Ostatecznie o dokładności uderzenia decyduje MG, konfrontując chęci walczących z realiami - czyli z testem losowym oraz ogólną dogodnością sytuacji. Przy różnicy powyżej 6, stopień uwzględnienia przez MG chęci uderzającego, a więc i deklaracji graczy, powinien rosnąć, by gdzieś powyżej 9-ciu stać się z nimi równoważny. Powyższy podział (1-3; 4-6; 7-9; 10-...) nie musi być stosowany z całą surowością, a nawet nie powinien. Wiodący sens jest jedynie taki, by stopniowo, lecz płynnie, w granicach mniej więcej od 1 do 10 coraz dokładniej uwzględniać chęci gracza, którego bohater zadaje cios oraz chęci jego przeciwnika, jeśli to on ma uderzyć.
Dotyczy to również ogólniejszych intencji walczących. Mogą oni chcieć zepchnąć przeciwnika w którąś stronę, zwabić go gdzieś, ukryć własne siły i umiejętności, spróbować zmęczyć drugą stronę i tak dalej. Powodzenie takich działań również powinno zależeć od różnicy z porównania Walk.
W przypadku, kiedy atak nie daje drugiej stronie szans na obronę i nie następuje porównanie Walk, nie można też doliczyć różnicy z tego porównania. Należy wtedy pamiętać o doliczeniu modyfikatora za zaskoczenie. Ustala go MG i może on wynosić maksymalnie 10.
14.4 Uważaj, strzała!
Bronić się można także przed atakami z dalekiego dystansu, jeżeli zostały zauważone. Robi się to za pomocą testu W obciążonego dużym modyfikatorem. Oprócz tego modyfikatora ujemnego (który powinien wynosić około -10), zazwyczaj należy uwzględnić dodatni modyfikator obronny, głównie od tarczy.
Obrona przed strzałą zwykle przybiera to postać zasłonięcia się tarczą, ewentualnie uniku, ale istnieje również teoretyczna możliwość odbicia strzały np. samym mieczem, jeśli strzał był odpowiednio wcześnie zauważony.
14.5 Protekcja
Zbroja, którą postacie noszą dla zabezpieczenia przed obrażeniami, podnosi cechę zwaną Protekcją, która może być różna na różnych częściach ciała. Wysokość protekcji odlicza się od siły ciosu podczas wyliczania obrażeń.
Nie wszystkie istoty muszą mieć te same właściwości co człowiek: mogą być mało odporne na specyficzny rodzaj ataku (na przykład na ogień); mogą mieć delikatne skrzydła lub inne części ciała; ba! - połykający bohatera gigantyczny potwór może mieć delikatne podniebienie i język.
Szczegółowa wysokość protekcji oferowanej przez różne rodzaje zbroi jest ujęta w Dodatku A: Przedmioty, przy opisie konkretnych elementów uzbrojenia.
Ogólnie:
• Zbroja skórzana: +1 do +2 pp.
• Zbroja kolcza: +3 do +4 pp; przy noszeniu obniża cechy W, Z, R i Sz o 0 lub 1 punkt.
• Zbroja łuskowa: +5 do +7 pp; przy noszeniu obniża cechy W, Z, R i Sz o 1 punkt.
• Zbroja płytkowa (lamelkowa): +5 do +7 pp; przy noszeniu obniża cechy W, Z, R i Sz o 1 lub 2 punkty.
• Zbroja płytowa: +7 pp do +10 pp; przy noszeniu obniża cechy W, Z, R i Sz o 2 lub 3 punkty.
Zupełnie odrębną sprawą jest modyfikator obronny, oferowany przez tarcze i podwyższający Walkę, jeżeli Gracz zadeklarował wyłącznie chęć obrony.
W wypadku tych największych i najsolidniejszych tarcz, które zasłaniają całe lub prawie całe ciało, tarcza daje modyfikator obronny rzędu +4 i +5. Większość tarcz ma modyfikatory +1 lub +2 i te właśnie nosi się zazwyczaj.
Niestety, wszystkie tarcze ograniczają w jakimś stopniu Z, R i Sz (nie są lekkie), chociaż nie W (straty w szybkości są niejako równoważone możliwością zasłony). Poważny minusowy modyfikator zdarza się jedynie w wypadku największych i najcięższych, z którymi w ogóle ciężko jest chodzić (takimi o modyfikatorach +4, +5) - te tarcze są dobre raczej jako osłona przed strzałami czy ogniem. Tarczy można używać jedynie z jednoręcznym orężem - na siłę, z „półtoraręcznym”. Większość starć, w których cios odbija się od tarczy, jest opowiadana przez MG bez rzucania kostkami.
Czasami, modyfikator obronny jest podwyższany przez używany oręż. Im broń jest dłuższa, im łatwiej się nią posługiwać, tym prościej będzie parować ciosy.
14.6 Detale
Istnieje, przynajmniej teoretycznie, możliwość odejmowania ułamków punktów ZDR (i Mocy). W praktyce nie jest to prawie nigdy stosowane. Niemniej, świadomość takiej możliwości może ułatwić rozstrzygnięcie jakiejś trudnej kwestii podczas Gry. Odejmowanie punktów ZDR za takie wydarzenia, jak użądlenie pszczoły czy lekkie zacięcie się w palec zazwyczaj w ogóle nie ma sensu. Naturalna wytrzymałość powinna wystarczyć do zignorowania podobnych błahostek, o ile nie przytrafia się ich za dużo.
Podczas zadawania ran ogromne znaczenie ma opis MG. Nie tylko może być on efektowny i plastyczny, ale może też on stanowić źródło takich informacji, jak rodzaj rany, ilość utraconej krwi, możliwość zakażenia jadem lub prawdopodobień-stwo wywiązania się gangreny. Opis rany pomaga także podczas samej walki: dzięki rozeznaniu się, jakie obrażenia odnosi przeciwnik, łatwo jest zorientować się w jego sile i odporności, prędkości itp. (czy ma twardą skórę? czy jest szybki i polega raczej na unikach?)
14.7 „Atakuje cię stado smoków...”
Oj, bez przesady. W tłoku czy w sytuacji swobodnej, ilość możliwych napastników atakujących pojedynczą postać jest w pewien sposób ograniczona. Wyobraźmy sobie ostatnie chwile wojownika, otoczonego przez chmarę wrogów. Być może jest on sam jeden przeciwko całej armii, ale nie wszyscy przecież mogą się stłoczyć wokół niego i z nim walczyć, zwłaszcza, jeżeli są dużej postury. Oczywiście, im większe gabaryty atakowanego, tym większa ilość napastników zmieści się dookoła. Dochodzą do tego czynniki takie jak ukształtowanie terenu, specjalne zdolności atakujących (jak latanie), oraz inne. Liczba atakujących musi być w każdym wypadku możliwa do logicznego uzasadnienia, które pozostawione jest MG. W wypadku ludzi minimalne miejsce potrzebne do przeprowadzenia swobodnego ataku to od metra do półtora i więcej szerokości, zależnie od rodzaju używanej broni. W przypadkach większej ciasnoty muszą być stosowane ujemne modyfikatory do Walki. Wydaje się to sprawą oczywistą, lecz warto pamiętać o tym szczególe podczas walki, bo często się zdarza, że w emocjach i pośród stosów obliczeń po prostu się o tym zapomni. Z drugiej strony, istnieją długie bronie drzewcowe, którymi można skutecznie dźgać nawet zza pleców towarzyszy.
14.8 „...którym zajmiesz się najpierw?”
Jeśli to bohater musi się bronić przed przeważającą liczbą przeciwników, będzie miał prawo wybrać, których chce zaatakować, przed którymi próbować obrony, a którym pozwoli się uderzyć.
W takiej sytuacji ważna jest rola MG, który ma za zadanie opisać przeciwników nie podając jednocześnie ich liczbowych cech. Gracz ma oczywiście prawo zapytać się prosto z mostu: Który wydaje mi się groźniejszy? - i MG może mu odpowiedzieć, ale powinien pamiętać, że w sytuacjach niepewnych jest to za duże ułatwienie, w związku z czym często warto odpowiedzieć: Nie wiesz. Uwaga dla MG: nigdy nie warto świadomie wprowadzać Gracza w błąd. Dużo lepiej powiedzieć mu właśnie takie „nie wiesz” i pozostawić swobodny wybór - jeśli ma się pomylić, zrobi to sam i jakakolwiek pomoc jest mu zbędna.
58
ver. 0.6 (testowa) © 2004 - 2009 Mariusz Moryl