background image

Final Fantasy I 

Pierwsza część Final Fantasy powstawała w dramatycznych okolicznościach. Nad firmą 
Squaresoft wisiało widmo bankructwa i miała to być ostatnia gra wydana pod jej szyldem. 
Dlatego wybrano nazwę Final Fantasy – ostatnia fantazja. Szybko okazało się, że pomysł 
chwycił. Do dzisiaj wydano już kilkanaście tytułów z tej serii i nic nie wskazuje na rychły 
koniec tego fenomenu. 

Pierwsza część została wydana w 1987 roku, niektórych z was nie było jeszcze na świecie. 
Wśród maszynek do gier królował 

NES

 . Aż dziw człowieka bierze, że tego typu cuda 

potrafiły niegdyś zapewnić rozrywkę. Paskudna grafika, skrzeczący dźwięk, niska 
rozdzielczość – w tamtych czasach, bardziej od fajerwerków liczył się pomysł, ciekawa 
historia i już można było się dobrze bawić. 

Final Fantasy 1 jest trudną grą – jak większość tytułów z lat 80 dwudziestego wieku. Dużo 
czasu trzeba poświęcić na szkolenie drużyny, walki stanowią główny element rozgrywki. 
Fabuła nie jest tak rozbudowana, jak w późniejszych częściach, nie ma tutaj głównych 
bohaterów, wokół których toczy się historia – stworzona (i nazwana) przez gracza ekipa 
czterech wojowników kryształów wędruje po świecie w celu pokonania wszechobecnego zła. 
Po drodze trafiają się pomniejsze przygody, jednak zawiłych teorii (takich, jak choćby w 
Final Fantasy 8) tutaj nie uświadczycie. Większość czasu trzeba poświęcić na walki – 
zarówno w celu wyszkolenia ekipy jak i zdobycia gotówki, ceny w sklepach są bowiem 
wysokie. Na uwagę zasługuje udana ścieżka dźwiękowa – od razu można rozpoznać Finalowy 
klimat. Nic dziwnego, ponieważ kompozytorem jest Nobuo Uematsu. 

Dla wielu graczy, pragnących zagrać w pierwszą część serii przeszkodą nie do przejścia jest 
archaiczna grafika. Do tego dochodzi niewygodny interfejs oraz brzęcząca muzyka. Na 
szczęście Squeresoft wpadł na pomysł, by odnowić Final Fantasy. W 2000 roku, w Japonii 
wydano odświeżoną wersję gry, na hendhelda (przenośną konsolkę) Wonderswan Color. 
Niestety, tylko w Japoni. Nowa wersja, oprócz bogatszej grafiki, wprowadzała wiele 
usprawnień oraz eliminowała błędy z wydania NES. Cała reszta, czyli to, co najlepsze, 
zostało dokładnie takie samo jak w oryginale. 

Final Fantasy Origins 

Jakiś czas później postanowiono wydać reedycję na Playstation. Tym razem nazwaną ją 
Origins i wydano na wszystkich kontynentach (w skład wersji Origins wchodzi także Final 
Fantasy 2). Bazuje na wersji Wonderswan, została ona jednak wzbogacona o szereg 
dodatków. Wspomnę zatem o wszystkich zmianach w stosunku do NESowskiego oryginału. 
Po pierwsze, poprawiono grafikę tak, że jest na poziomie FF5 i FF6. Co istotne, zachowano 
oryginalny układ lokacji, praktycznie wszystko jest takie same, jedynie bardziej kolorowe i 
szczegółowe, zarówno lokacje jak i wygląd postaci czy przeciwników. Ścieżka dźwiękowa 
została również odświeżona i dopasowana do możliwości konsoli Sony. Zachowano 
oryginalne kompozycje, dodając kilka nowych. Dodano możliwość szybkiego zapisywania w 
dowolnym momencie gry (sic!), ale nie ma to dużego wpływu na i tak wysoki poziom 
trudności, ponieważ stan gry zapamiętywany jest w pamięci konsoli. Zapis na kartę pamięci 
nadal możliwy jest jedynie w gospodach lub po użyciu odpowiedniego przedmiotu. Grę 
otwiera zupełnie nowa animacja a podczas gry pojawiają się dodatkowe miniscenki. Jeśli 

background image

chodzi o samą rozgrywkę, dodano możliwość biegania a także poszerzono dostęp postaci do 
ekwipunku podczas bitwy. Wszystkie te udogodnienia można wyłączyć w menu gry. Kolejną 
nowością jest wprowadzenie dwóch poziomów trudności – Normalnego i Łatwego. ten 
pierwszy jest niemal w 100% zgodny z wersją NES (kilku przeciwników ma więcej HP niż w 
wersji NES), natomiast poziom Łatwy jest dla tych, którzy nie chcę się trudzić. 

Teraz o dwóch największych nowościach: dodatkową pozycję w menu, zwaną Collections 
oraz nowe tłumaczenie w wersji ANG. Na Collection składają się cztery działy: spis 
zebranych przez nasz przedmiotów – pokazuje nam ile przedmiotów znaleźliśmy (wraz z 
nazwami) w każdej z odwiedzonych przez nas lokacji. Dowiemy się także, ile skrzyń 
opuściliśmy. Jest to bardzo przydatna wiedza. Drugą pozycją jest Bestiariusz – tutaj 
znajdziemy spis wszystkich potworów, z którymi przyszło nam walczyć, a także 
charakterystyki każdego z nich wraz z grafiką. Następnym elementem Collections jest galeria 
artworków. W miarę przechodzenia gry pojawiają się tam kolejne szkice i ilustracje do gry, 
niektóre naprawdę imponujące. Ostatnia pozycja, to niespodzianka – aby ją odblokować 
należy przejść grę na obydwu poziomach trudności i skompletować pozostałe elementy 
Collections (zebrać wszystkie przedmioty, pokonać wszystkie potwory). Teraz pora 
wspomnieć o nowym tłumaczeniu. Tak się bowiem nieszczęśliwe stało, że pierwsze 
amerykańskie wydanie NES zostało spartaczone. Tłumaczenia były niedokładne a czasami 
wręcz absurdalne. W nowej wersji przetłumaczono całość od nowa, dzięki czemu produkt 
nabrał zupełnie nowej jakości. Podsumowując, Final Fantasy Origins to wciąż ta sama gra z 
1987, ale podana w strawnej dla dzisiejszego odbiorcy formie. 

Daty premier

 

Nintendo Enterteinment System

 

 

18.12.1987

 

 

12.07.1990

 

 

nie wydano

Reedycje/kompilacje

 

Wonderswan

 

 

09.12.2000

 

telefony komórkowe

 

 

01.03.2004

 

Final Fantasy Origins 

FF I+II Premium Package (JAP) 

Sony PlayStation

 

 

31.10.2002

 

 

08.04.2003

 

 

14.03.2003

 

Final Fantasy Dawn of Souls (EU/US) 

Final Fantasy Advance (JAP) 

Game Boy Advance

 

 

29.06.2004

 

 

29.11.2004

 

 

03.12.2004

 

 

background image

PPROFESJE: 

W pierwszej części Final Fantasy przyjdzie ci na początku wybrać członków ekipy, którą 
będziesz przechodził grę. Możesz dowolnie wybrać cztery profesje spośród sześciu 
dostępnych klas. 

Nazwa profesji 

Warrior –>

Knight  

Opis 

Wojownik jest bardzo wskazany jeśli chcesz łatwo przejść grę. Korzysta z trzech 
poziomów Białej magii i włada najpotężniejszymi broniami w grze. Jego 
dodatkowym atutem jest wysoki poziom HP. Wspaniały wybór. 

 

Nazwa profesji 

Thief –>

Ninja 

Opis 

Złodziej jest bardzo szybki a Ninja korzysta z czwartego poziomu Czarnej 
magii. Ustępuje jednak Rycerzowi pod względem siły i HP. 

 

Nazwa profesji 

Monk –>

Master 

Opis 

Blackbelt staje się bardzo potężny jako Master. Niestety, jego prawdziwa siła 
ujawnia się na wysokich poziomach, więc jeśli masz dużo cierpliwości i czasu 
na szkolenie to możesz go wybrać do drużyny. Wystarczy wtedy zdjąć jego broń 
i już zadaje większe obrażenia niż Knight, dlatego po każdym użyciu opcji 
‘Optimal’ należy pozbawić go uzbrojenia.  

 

Nazwa profesji 

Red Mage –> 

Red Wizard 

Opis 

Red Mage to bardzo dobra profesja, ale niestety nie może on używać większości 
potężnych broni i nie ma dostępu do ósmego poziomu zaklęć. Może się 
posługiwać zarówno Białą jak i Czarną magią. 

 

Nazwa profesji 

White Mage –> 

White Wizard 

Opis 

background image

Ta postać musi być w drużynie. Jak wiadomo Biała Magia jest bardzo przydatna 
w brutalnym świecie Final Fantasy. Jest słaby w walce oraz ma mało HP. 

 

Nazwa profesji 

Black Mage –>

Black Wizard 

Opis 

Kolejna niezbędna postać do drużyny. Bez silnej magii ciężko przejść 
którąkolwiek część FF. Dzięki jego magii szybko pozbędziesz się przeciwników. 
 

MAPA ŚWIATA: 

 

 

 

 

 

 

 

background image

 

OPIS PRZEJŚCIA: 

Oto opis przejścia Final Fantasy 1. Napisany w oparciu o wersję Origins, na normalnym 
poziomie trudności. Przy każdej lokacji podałem zalecany poziom doświadczenia, przy 
którym Twoja drużyna będzie mogła sobie poradzić w danym miejscu.  

Oznaczenia w spisach przedmiotów: 

 

(*) przedmioty dostępne w późniejszym etapie gry (np. są nagrodą za wykonanie zadania) 

 

(MK) przedmioty, które dostępne są posiadaczom Mystic Key, nagrody za rozwiązanie questu 
z Elfheim.  

 

(K) oznacza Key Item. 

Poziom trudności Final Fantasy 1 jest bardzo wysoki, większość czasu gry poświęcisz na 
bieganie po lasach i zdobywanie doświadczenia. Dlatego za każdym razem, kiedy wyruszasz 
w nową podróż musisz się upewnić, że napotkane potwory nie zrobią z ciebie kolacji. Kiedy 
już fundusze na to pozwolą, kupuj Potiony, gdyż leczenie w terenie za pomocą czarów może 
okazać się zgubne – lepiej zostawić zaklęcia na czas bitwy. Postaram się podawać 
orientacyjne poziomy, na których dalsza gra będzie bezpieczniejsza, ale zawsze kieruj się 
własnym odczuciem.  

Wybór drużyny 

Na początku gry musisz sprecyzować w jakim składzie chcesz wędrować po świecie Final 
Fantasy oraz wybrać imiona swoich bohaterów. Wszystkie profesje opisane są w 
odpowiednim dziale, ja wybrałem drużynę składającą się z Wojownika, Mnicha oraz Magów 
– Białego i Czarnego.  

Od razu powiem – nie ma sensu wybierać Monka, ponieważ przez całą grę był kompletnie 
nieprzydatny – podobno na wyższych poziomach jest potężny, ale ja ukończyłem grę w 100% 
i nigdy nie dotarłem do takiego momentu, w którym jego pomoc w ogóle miała jakiekolwiek 
znaczenie podczas bitwy – większość czasu obrywał a sam ledwo lizał przeciwników. 
Wojownik odwalał całą robotę. Wybranie dwóch rycerzy do ekipy ma sens, chociaż jest dość 
kosztowne. Magowie musza być, najlepiej Biały i Czarny, Czerwony korzysta z obydwu 
sztuk magii, ale nie jest to dobry wybór. Nie daj się zmylić nazwie “Złodziej” – nie ma on 
ż

adnych dodatkowych umiejętności i nie licz na szybkie wzbogacenie się na kradzieżach. 

Jakbyś nie wybrał, moja ekipa zapewnia obiektywne strategie – Monk jest tak słaby, że często 
jedynie służy jako poducha do bicia, dzięki czemu inne postacie nie obrywają (jak się uda i 
potwór zaatakuje właśnie mnicha). Jego ofensywa w ogóle nie istnieje, dlatego ciężar 
zabijania potworów spoczął na wojowniku (magowie mają jakieś znaczenie, zwłaszcza na 
początku, ale ze względu na limitowane czary trzeba ostrożnie się nimi posługiwać). 

UPSSS! Hmm…po przeanalizowaniu wypowiedzi na forum okazało się, że Monk jest dużo 
silniejszy jak się go pozbawi broni… W kazdym razie jak przechodziłem grę to czułem się 

background image

jakbym grał trzema postaciami. No ale kiedy już wiecie, że gołe pięści mnicha powalają – to 
będzie wam łatwiej (uwaga – Monk jest silny, ale dopiero na wyższych poziomach!).  

Wybór imion jest równie trudny – wymyślić jedno fajne i sensowne jest kłopotem, a co 
dopiero cztery…  

1. Cornelia (poziom 1) 

Przedmioty : Mythril Knife (MK), Saber (MK), Crosier (MK), Steel Plate (MK), Iron Shield 
(MK), Nitro Powder* (K), Lute* (K)  

Swą przygodę zaczynasz nieopodal grodu Cornelii. Najpierw skieruj swe kroki do zamku – 
tam dowiesz się o porwaniu córki króla. Dzielni rycerze (czyli Ty) muszą pokonać złego 
Garlanda i uwolnić piękną królewnę. To by było tyle, jeśli chodzi o zamek. Przed wielką 
wyprawą warto by było udać się na podzamcze, by wyposażyć dzielnych wojów w niezbędny 
ekwipunek. Grę możesz zapisać w gospodzie, każdy nocleg w takim przybytku w pełni 
regeneruje siły fizyczne i magiczne. Do dyspozycji masz także sklepy – z białą i czarną 
magią, z broniami oraz ze zbrojami. Gdy już dopniesz wszystko na ostatni guzik opuść miasto 
i…  

Nie nie nie, nie tak szybko. To nie taka prosta wyprawa, jakby się wydawało. Twoi rycerze 
dopiero co pojawili się w tym brutalnym świecie i długa wyprawa mogłaby się dla nich 
skończyć tragicznie. Zamiast na wariata biec w stronę Świątyni Chaosu, musisz wykazać się 
cierpliwością i, biegając po lasach nieopodal zamku, zdobyć doświadczenie. Tak, niestety, 
wygląda Final Fantasy 1 – dużo czasu trzeba poświęcić na szkolenie drużyny. Trening 
prowadź w pobliżu Cornelii, aby w razie czego móc się wyspać w tamtejszej gospodzie. 
Następny podpunkt możesz zacząć czytać dopiero po zdobyciu przez twoją drużynę trzeciego 
poziomu doświadczenia. 

2. Temple of Chaos (poziom 3)  

Przedmioty : Potion, Tent, Leather Cap, Gold Needle (MK), Werebane (MK), Rune Blade (MK) 

Dobrze, nie zniechęciłeś się, oby królewna jeszcze żyła. Na szczęście Garland był nieco 
zmęczony walką ze smokiem (to właśnie on pojawił się w intrze gry), więc nie miał czasu 
zająć się szlachetnie urodzoną. Jego siedziba, Świątynia Chaosu, leży na północny zachód od 
Conelii, za trzema lasami i dwiema górami. No i jest jeszcze bagno po drodze! Gdy 
znajdziesz się w środku możesz od razu iść na północ, prosto do komnaty Garlanda, jednak 
jeśli pójdziesz w lewo, wąskim przejściem na dole ekranu, to dotrzesz do pomieszczenia ze 
skarbem. kolejne dwie skrzynie znajdziesz idąc na północ, także po lewej stronie. Na 
przeciwko, na wschodzie, także znajdują się pomieszczenia z kuframi, jednak aby do nich 
wejść wymagany jest specjalny klucz, który otrzymasz nieco później. Pewnie z trwogą 
patrzysz, jak zdrowie twojej drużyny podupada z każda kolejną bitwą. Większość potworów 
Ś

wiątyni Chaosu to nieumarli, którzy są podatni na czar białej magii – Dia. 

Jeśli po powrocie do punktu wyjścia uważasz, że musisz wrócić do Cornelii – zrób to. Jeśli 
zaś ciągle masz zapas energii – idź do komnaty Garlanda. Królewna już nie może się 
doczekać rycerza z bajki, a tym czasem przybędzie cała czwórka! Garland nie będzie zbyt 
rozmowny, za to skory do walki. 

background image

Garland 

 

 

HP

 

ATK

 

DEF

 

MDEF

 

GIL

 

EXP

 

106

 

15

 

10

 

64

 

250

 

130

 

Słabości

 

Odporności

 

(brak)

 

(brak)

 

Jak go pokonać: Walka nie będzie trudna, wystarczy atakować ile wlezie. Magowie 
korzystają z magii – leczenie słabych kompanów i rzucanie czarów ognia na wroga. Po kilku 
rundach będzie po wszystkim. 

Po wygranej bitwie pora zwrócić królewnę władcy Cornelii. Na szczęście gra oszczędzi ci 
drogi powrotnej. W dowód uznania król wybuduje most, dzięki któremu będziesz mógł/mogła 
kontynuować wędrówkę. Zanim to zrobisz, podszkol drużynę do piątego poziomu. 

3. Matoya’s Cave i Pravoca (poziom 5) 

Przedmioty: Potion, Potion, Antidote, Jolt Tonic* (K)  

Gdy już osiągniesz upragniony piąty poziom, skorzystaj z nowo wybudowanego mostu i idź 
na północ. Kieruj się cały czas w górę, aż dotrzesz do jaskini wiedźmy Matoi. Wewnątrz nie 
ma wiele do zrobienia, w dodatku starucha marudzi coś o kryształowym oku, które jej 
zaginęło. Opróżnij skrzynie i ruszaj w dalsza drogę. Proponuję wrócić na chwilę do Cornelii 
ż

eby wyspać się i zapisać grę. Gdy to zrobisz, ponownie skorzystaj z mostu, ale tym razem 

idź na wschód. po dość długiej wędrówce zawitasz do Pravoki. 

Szybko zorientujesz się, że miastem rządzą piraci. I to jest zadanie dla niezwyciężonej 
czwórki bohaterów z Cornelii. Jeszcze nie ochłonąłeś/ochłonęłaś po walce z Garlandem a tu 
kolejni pokrzywdzeni czekają na wymierzenie sprawiedliwości. Herszt bandy stoi przed 
budynkiem w północno zachodniej części miasta, zanim jednak się z nim rozmówisz, 
pozwiedzaj okoliczne sklepy i doposaż drużynę. Gdy będziesz gotowy/gotowa, zgłoś się do 
bandytów – pora na kolejną walkę. 

Tym razem nie jest boss, a jedynie banda piratów – w ilości od 6 do 9. Walka nie jest 
wymagającą, aczkolwiek wszystko zależy od szczęścia. Korzystaj z magii kiedy trzeba. 

Nagrodą za pokonanie złoczyńców jest statek, zacumowany w porcie nieopodal wioski. Teraz 
możesz wyruszyć w dalszą drogę lub potrenować ekipę. Jeśli pójdziesz nieco na południe, a 
potem skierujesz się na północ, w stronę półwyspu, to na jego końcu (ostatnie dwa 
“kwadraty” powierzchni) możesz natrafić na dużo silniejsze potwory, które żyją na sąsiednim 
kontynencie. Do dzisiaj nie wiadomo, czy to niedopatrzenie programistów czy ich celowe 
zagranie. W każdym razie przeciwnicy są naprawdę trudni, za to jeśli się ich pokona to ilość 
zarówno doświadczenia jak i pieniędzy gwałtownie rośnie. Wybór należy do ciebie. Gdy 
będziesz gotów/gotowa, popłyń do Elfheim – trzymaj się południowego brzegu morza i płyń 
na zachód.  

 

background image

4. Elfheim (poziom 6) 

Przedmioty: (Elven Castle) Mythril Hammer (MK), Bronze Gloves (MK), 330 Gil (MK), 400 Gil 
(MK), Mystic Key* (K)  

Płynąć wzdłuż południowego brzegu powinieneś/naś dotrzeć do przystani. Nieopodal leży 
Elfheim. Udaj się do tamtejszego zamku, bo rozpocząć kolejne zadanie. Jedynie Matoya może 
obudzić śpiącego księcia. Problem w tym, że wiedźma nie pomoże ci dopóki nie zwrócisz jej 
kryształowego oka. Jak widać sprawy się skomplikowały, potrzebujesz nieco czasu, by to 
przemyśleć – najlepiej na zakupach. Udaj się do miasta i zerknij na towary. Ceny w sklepach 
zwalają z nóg, ale od czego są pobliskie lasy i potwory z kieszeniami pełnymi pieniędzy 
(możesz też próbować zarabiać na wspomnianym wcześniej półwyspie niedaleko od Pravoki). 
Zauważ, że w mieście są cztery kioski z magią – na razie skoncentruj się na czarach trzeciego 
poziomu.  

Zakupy to jedyna rzecz do załatwienia w Elfheim na tym etapie gry, gdy już nieco 
podszkolisz drużynę kup kilka Tentów i przygotuj się do długiej wędrówki. 

5. Marsh Cave (poziom 7) 

Przedmioty : 295 Gil, 385 Gil, 620 Gil, 680 Gil, 1020 Gil*, Cottage, Dagger, Mythril Knife*, 
Broadsword, Steel Plate, Coper Armlet, Silver Armlet*, Crown (K)  

Wizyta jest w tej chwili nieobowiązkowa, ale uważam, że warto ją teraz odbyć. Aby dojść do 
jaskini musisz przejść dość znaczny kawałek. Wchodzi się do niej przez dziurę w ziemi, na 
półwyspie, na południowy-zachód od Elfheim. W razie problemów wspomóż się mapą z 
naszej strony. Zanim wejdziesz do podziemi pomyśl o zapisaniu gry (wykorzystaj Tent). 
Jaskiniowe stwory mogą przysporzyć nieco problemów, należy uważnie prowadzić walki i 
rozsądnie posługiwać się dostępnymi czarami.  

Gdy znajdziesz się już na dnie :) idź najpierw do góry. Na końcu drogi znajdziesz zejście 
prowadzące do niższego poziomu. Jest to ślepy zaułek, ale kryjący kilka kufrów ze skarbami 
(620 Gil, 680 Gil i Dagger). Gdy już opróżnisz skrzynie wróć do wejścia – odpocznij i zapisz 
grę, jeśli trzeba, następnie skieruj się w południowe krańce jaskini. Po drodze pojawi się 
wschodnia odnoga, ale zignoruj ją, ponieważ nigdzie nie prowadzi. W końcu dotrzesz do 
schodów – zaprowadzą cię one do kolejnego poziomu. 

Marsh Cave B2 

Ten poziom wydaje się ogromny, ale tak naprawdę niewiele w nim można znaleźć. Tak 
naprawdę interesuje cię jedynie zejście do niższego poziomu – znajduje się ono w 
południowo-wschodnim krańcu groty. Aby tam dotrzeć najpierw musisz skierować się na 
południe a gdy dotrzesz do dolnej krawędzi (uwaga – jest tam pełno kolumn blokujących 
przejście, taki prosty labirynt) idź w prawo, znajdziesz drzwi, przejdź przez nie i przez 
kolejne i za chwilę dotrzesz do schodów. 

background image

Marsh Cave B3 

Ta sala jest również ogromna, w dodatku wiele w niej rzeczy czeka na odnalezienie. Jakby 
dało się oddalić kamerę ujrzelibyśmy grotę, w której równomiernie rozmieszczone jest 
szesnaście pomieszczeń: cztery rzędy i cztery kolumny. Poniższa tabelka ilustruje 
rozmieszczenie przedmiotów. 

Steel Plate

 

-

 

-

 

295 Gil

 

Copper Armlet

 

Cottage

 

-

 

-

 

-

 

Crown (K)

 

385 Gil

 

-

 

Silver Armlet*

 

Mythril Knife*

 

-

 

1020 Gil*

 

Jak widać, najniższy, czwarty rząd, jest na razie niedostępny. Celem wycieczki jest przede 
wszystkim korona (Crown). Udaj się zatem do odpowiedniego pomieszczenia. Skrzynia 
strzeżona jest przez magów – dość mocnych. Ich liczebność jest losowa (od dwóch do 
sześciu). Podczas walki wykorzystaj czary błyskawic, staraj się także utrzymać wszystkich 
przy życiu, korzystając z zaklęć Białego Maga. Gdy ich pokonasz wracaj na powierzchnię, i 
gdy tylko się tam znajdziesz zapisz grę. Wróć do miasta elfów i wypocznij.  

6. Western Keep (poziom 9) 

Przedmioty: Crystal Eye, Falchion (MK), Steel Gloves (MK), Power Staff (MK) 

Wewnątrz twierdzy nie ma nic ciekawego, poza komnatą złego Astosa. Skieruj swe kroki do 
centralnego pomieszczenia i szykuj się na walkę z kolejnym bossem. 

Astos

 

 

HP

 

ATK

 

DEF

 

MDEF

 

GIL

 

EXP

 

168

 

26

 

40

 

170

 

2 000

 

2 250 

 

Słabości

 

Odporności

 

(brak)

 

(brak)

 

Jak go pokonać: Nie jest to bardzo trudny przeciwnik, aczkolwiek w jego arsenale znajduje 
się czar powodujący natychmiastową śmierć jednego z naszych bohaterów. Na szczęście ten 
cios nie ma stuprocentowej szansy powodzenia i często po prostu omija cel. W tej walce 
ważne jest to, żeby każda postać robiła co do niej należy – wojownik walczy, biały mag leczy, 
czarny atakuje. Walka powinna przebiegać bez problemów. 

Nagrodą za pokonanie Astsa jest Crystal Eye, o który prosiła Matoya – wygląda na to, że 
szczęście się do ciebie uśmiechnęło i niektóre problemy świata FF1 zostaną rozwiązane. 

background image

7. Tam i z powrotem 

Pora na zbieranie nagród. Najpierw zapisz grę, możesz to zrobić w Efheim, które jest po 
drodze. Wróć do statku i popłyń nim w stronę Cornelii, dokładnie na północ, nie cumuj przy 
zamku, ale popłyń pod mostem i zaparkuj swój okręt nieco bliżej jaskini wiedźmy Matoi. 
Starucha (? te piksele są mylące :D ) ucieszy się na widok Kryształowego Oka i wnet 
wynagrodzi ci twe trudy wręczając Jolt Tonic. Środek budzący najwyższej jakości. Śpiący 
królewicz już czeka w Elfickim zamku, wracaj więc tak szybko, jak tylko możesz i biegnij do 
książęcej komnaty z dobrą nowiną. 

Mimo długiego uśpienia arystokrata zachował trzeźwość umysłu i wnet przypomni sobie stare 
proroctwa. Dzięki temu stałeś/łaś się właśnie posiadaczem Mystic Keya, który otworzy 
wszystkie niedostępne do tej pory pomieszczenia ze skarbami. Pora więc na sentymentalną 
podróż przez znane ci już miejscowości i opróżnienie skrzyń. Pierwsze łupy znajdziesz w 
samym Elfheim, później musisz odwiedzić Zachodnią Twierdzę, gdzie również jest komnata 
ze skarbami – są one strzeżone przez dzikie hordy, ale co to dla ciebie. Następnie odwiedź 
Marsh Cave i opróżnij kufry z najniższej groty. Gdy to zrobisz, popłyń statkiem do Cornelii i 
zobacz co kryje tamtejszy skarbiec. Najcenniejszym przedmiotem jest Nitro Powder, jest w 
jeden ze skrzyń, pamiętaj by go zebrać. 

Ufff.. chyba wszystko. Teraz zapisz grę i przygotuj się na kolejny etap podróżny. Pora złożyć 
odwiedziny u krasnoludów. 

8. Mt. Duergar (poziom 11) 

Przedmioty: 450 Gil, 575 Gil, 575 Gil, Tent, Cottage, Mythril Knife, Wyrm Killer, Helmet, 
Grand Helm, Mythril Mail, Excalibur* (pod koniec gry)  

Nie ma tu wiele do zrobienia, ale jest dużo do zebrania. Kiedy już wszystkie skrzynie 
podziemnego królestwa zostaną opróżnione, pora na zabawy geologiczne. W półudniowym 
krańcu jaskini poznasz krasnoluda pirotechnika. Daj mu znaleziony wcześniej Nitro Powder, 
który zostanie wykorzystany do “budowy” kanału. Dzięki sile dynamitu zyskasz dostęp do 
nowych rejonów świata. Mam nadzieję, że już nie możesz się doczekać, aż twój wspaniały 
okręt wypłynie w kolejną podróż w nieznane… 

9. Melmond (poziom 12) 

W Melmond nie ma nic specjalnego do zrobienia. Mieszkańcy mają problem z ziemią i na 
tobie spoczywa moralny obowiązek zbadania sprawy. Póki co, zerknij do sklepów z magią i 
przynajmniej postaraj się kupić Fire3 i Dia3. Zerknij czy stać cię na coś ze zbrojowni, chociaż 
niewiele tam interesujących pozycji. Przyszła pora, na szkolenie drużyny.  

Ten moment gry wykorzystałem na nabijanie doświadczenia. Ułatwi to znacznie dalszą 
wędrówkę. Pamiętasz, jak wspominałem o półwyspie z silnymi potworami nieopodal 
Pravoki? Popłyń tam – w tej chwili Twoja drużyna jest wystarczająco silna, żeby poradzić 
sobie z żyjącymi tam bestiami. Po wylądowaniu w Pravoce zapisz grę, następnie idź parę 
kroków na południe, by potem skierować się przełęczą na wschód. Chwilę później skieruj się 
na północ i idź na sam kraniec kontynentu, ostatnie cztery “kwadraty” lądu są zamieszkałe 

background image

przez bogatych przeciwników. Walcz tak długo, jak masz siły, poczym wracaj do Pravoki by 
zapisać grę i zregenerować siły. Wszystkie potwory są podatne na ogień, cześć dodatkowo na 
Dia. Jeśli posiadłeś te czary w Melmond, to teraz się przydadzą. Można także kupić kilka 
Cottage w Elfheim, dzięki czemu oszczędzisz czas na powroty do Pravoki. Doświadczenie 
zdobywa się bardzo gładko, tak samo jak gotówkę. Ja dobiłem do szesnastego poziomu i 
wróciłem do Melmond. Tobie radzę to samo.  

Z Melmond skieruj się na zachód a po dłuższej chwili na południe i idź aż natrafisz na Terra 
Cavern. 

10. Terra Cavern (poziom 16) 

Poziom B1 

Przedmioty : 1975 Gil, Antidote, 795 Gil, Potion, 880 Gil.  

Z miejsca, w którym zaczynasz, odchodzi wiele korytarzy. Najpierw pójdź na północ. Na 
końcu znajdziesz skrzynię z zastrzykiem gotówki. Wróć na start. Teraz pójdź w prawo, ale tą 
niższą ścieżką, która rozdziela się później na dwa kolejne korytarze. Droga w lewo prowadzi 
do Potion i 880 Gil, a gdy pójdziesz w prawo, to znajdziesz Antidote i 795 Gil. No to pięterko 
mamy wyczyszczone ze skarbów, można iść dalej. Jeśli nie masz już sił, wyjdź na 
powierzchnię i wypocznij. Gdy już będziesz gotowy/wa wróć do groty. Aby dotrzeć do 
niższego poziomu jaskiń musisz pójść w prawo i wybrać górny szlak. 

Poziom B2 

Przedmioty: Coral Sword, Tent, 330 Gil, 575 Gil, Leather Shield, 5000 Gil 

Znowu masa skrzyń do znalezienia. Tym razem labirynt jest bardziej skomplikowany. Jeśli 
się pogubisz, skorzystaj z map. Na północnym wchodzi znajdziesz pomieszczenie z trzema 
kuframi – Coral Sword, Tent i 330 Gil. Centralne południe, tak można powiedzieć o drugim 
pomieszczeniu ze skarbami – 575Gil, Leather Shield i 5000 Gil już czekają na zebranie. Jeśli 
po tym zwiedzaniu opadasz z sił to lepiej wróć na powierzchnię, zapisz grę. Gdy już 
zdecydujesz się powrócić, to zejście do poziomu B3 znajdziesz na wschodzie. 

Poziom B3  

Przedmioty: Sleeping Bag, Potion, 3400 Gil, 1020 Gil, Star Ruby (K) 

Zaczynasz na południu jaskini. Idąc cały czas na wschód natrafisz na pomieszczenie ze 
skarbem – Sleeping Bag. Teraz cofnij się kilka kroków i pójdź na północ – powinieneś/naś 
przejść dość spory kawałek, jeśli pójdziesz w prawo i nieco w dół to dotrzesz do kolejnej 
skrzyni (Potion), Jeśli zaś pójdziesz w lewo to za chwilę znajdziesz wejście do 
pomieszczenia, w którym czeka na Ciebie 3400 Gil. Dalsza wędrówka na północny zachód 
doprowadzi cię do pomieszczenia z nietoperzami. Stamtąd idź na południe i skręć w prawo, 
gdy tylko będzie taka możliwość. Kilka kroków później trafisz na drzwi, które zaprowadzą 
cię do 1020 Gil. Idź dalej w dół, aż dotrzesz do ściany – skręć w prawo a dojdziesz do 
pomieszczenia z bossem. 

background image

Vampire

 

 

HP

 

ATK

 

DEF

 

MDEF

 

GIL

 

EXP

 

156

 

76

 

24

 

75

 

2 000

 

1 200 

 

Słabości

 

Odporności

 

Fire 

Czary Dia 

 

Quake 

Ice 

Death 

Confusion 

Paralysis

 

Jak go pokonać: Nie jest to wymagający przeciwnik – wystarczy skorzystać z Magów, 
Białego i Czarnego, żeby rozprawić się z tym draniem. Wsparcie wojowników tylko 
przyspieszy koniec walki. 

Po stoczonej walce opróżnij skrzynię, którą znajdziesz nieopodal. Znajdziesz w niej Star 
Ruby (K), który umożliwi ci dalszą wędrówkę. Wyjdź z komnaty drugimi drzwiami i idź 
korytarzem do końca – natrafisz na zablokowane przejście. Wciśnij przycisk akcji i przeczytaj 
informację. Teraz wracaj na powierzchnię (ehhhh…). 

Gdy już ujrzysz słoneczne światło zapisz grę. Jeśli czujesz taką potrzebę wróć do miasta, 
uzupełnij zapasy (niezbędna może się okazać podróż do innych miast). Gdy już będziesz 
gotowy/a opuść Melmond i idź na zachód, tym razem nie idź w stronę Terra Cavernrn, tylko 
idź dalej w lewo. Idąc w tą stronę, prędzej czy później natrafisz na wejście do jaskini Tytana. 

11. Titan’s Cave i Sage’s Cave  

Przedmioty : Great Axe, 620 Gil, 450 Gil, Mythril Helm, Earth Rod (K, Sage’s Cave)  

Nieduża grota, którą możesz przedostać się na drugą stronę gór jest strzeżona przez Tytana. 
Monstrum chętnie cię przepuści, gdy pokażesz mu Star Ruby. Zanim wyjdziesz drugim 
wyjściem opróżnij skarbiec. 

Gdy opuścisz grotę idź dalej w lewo, powinieneś/naś dotrzeć do Sage’s Cave. Wewnątrz 
znajdziesz mędrca, który wręczy ci Earth Rod. Teraz możesz ponownie zameldować się przed 
wejście do Terra Cavern. 

12. Terra Cavern (poziom 18) 

Zejdź do kamiennej tabeli, która blokuje przejście do niższych poziomów. Wejdź do 
ekwipunku i użyj Earth Rod (jest pod zakładką Key Items). Pojawią się schody, którymi 
zejdziesz na czwarty poziom. 

background image

Poziom B4 

Przedmioty: Staff, 3400 Gil, 1500 Gil, 1455 Gil, 5450 Gil, Tent, 1250 Gil, Mythril Shield 

Kolejny labirynt, ale jeśli będziesz się trzymać moich rad, to bez problemów odnajdziesz 
wszystkie skarby. Opuść pomieszczenie ze schodami a następnie zawsze korzystaj z przejść 
prowadzących w górę. Dotrzesz do groty, która uniemożliwi dalszą wędrówkę na północ. 
Posiada jednak dwa wyjścia na dole – jednym wszedłeś/weszłaś, drugim wyjdziesz. W 
kolejnym pomieszczeniu idź w górę, dotrzesz do drzwi prowadzących do skarbca, a w nim 
pięć skrzyń do opróżnienia. 

Od tego momentu cały czas idź w dół i wybieraj przejścia prowadzące na zachód. Kierując się 
tymi zasadami dotrzesz do pomieszczenia, w którym wyjście będzie prowadziło na północny 
zachód – idź właśnie nim. Przejdź kolejnym północnym przejściem, ale później znowu kieruj 
się w dół – zaprowadzi cię to w południowo zachodni kraniec labiryntu, z którego dostrzeżesz 
drzwi do kolejnego skarbca, po prawej stronie ekranu. Opróżnij trzy skrzynie wewnątrz 
skarbca. 

Wychodząc ze skarbca kieruj się na północny zachód, w ten sposób dotrzesz do zejścia do 
najniższego poziomu jaskini. 

Poziom B5 

Tutaj nie ma już skarbów, trzeba za to komuś skopać tyłek. Pomieszczenie z bossem znajduje 
się dokładnie na zachodzie jaskiń. Aby tam dojść kieruj się w górę i w lewo. Gdy już dotrzesz 
do groty, z której wyjście będzie prowadziło na południe, to znaczy że jesteś już blisko – teraz 
idź w dół a za parę kroków, po lewej stronie zauważysz wrota, za którymi czeka kolejny boss. 
Warto przed bitwą doprowadzić drużynę do pełnego zdrowia za pomocą Potionów.  

Lich

 

 

HP

 

ATK

 

DEF

 

MDEF

 

GIL

 

EXP

 

800

 

40

 

40

 

120

 

3 000 

 

2 200 

 

Słabości

 

Odporności

 

Fire 

Czary Dia 

 

Ice 

Death 

Confusion 

Paralysis

 

Jak go pokonać: Wiele poradników pisze, że to trudna bitwa – ja nie mam takiego odczucia. 
Nie należy lekceważyć przeciwnika, rozsądna taktyka jest kluczem do zwycięstwa. W 
pierwszej rundzie warto od razu zaatakować. Czarny Mag powinien rzucić Haste na 
najsilniejszego wojownika. White Mage powinien wykorzystać czar Dia na najwyższym 
dostępnym mu poziomie. Można rzucić zaklęcia osłaniające przed magią lodu, ale moim 
zdaniem to strata czasu. W drugiej turze również atakujemy pełnym arsenałem, tym razem 
obydwaj magicy powinni walczyć ofensywnie (chyba że faktycznie HP którejś z postaci 
wymaga podratowania). Nie musimy przejmować się zbytnio stanem wojowników po bitwie, 
gdyż droga powrotna na powierzchnię nie biegnie przez jaskinię.  

background image

Po bitwie należy aktywować kryształ ziemi i wrócić na powierzchnię za pomocą teleportu, 
którego krąg rozjaśnia posadzkę komnaty. 

13. Crescent Lake (poziom 20) 

Przedmioty: Canoe (K)  

Motyw księżyca przewija się przez wszystkie części serii Final Fantasy, pojawił się także w 
pierwszej. Po przygodach w okolicach Melmond, cały świat stoi przed tobą otworem. 
Niestety, słabi bohaterowie są łatwym kąskiem dla grasujących wszędzie potworów. Dlatego 
wędrówkę musisz prowadzić rozważnie. Celem żeglugi będzie Crescent Lake, mieścina na 
południowo wschodnim krańcu świata. Port znajduje się na północny wschód od miasta, 
czeka ci więc mały spacerek, w dodatku musisz obejść jezioro w kształcie półksiężyca.  

Pierwsze, co rzuci ci się na oczy, to wysokie ceny w sklepach. Nie powinno to być jednak 
problemem, zwłaszcza, że poświeciłeś/łaś dużo czasu na trening przed Terra Cavern. Zerknij 
do zbrojowni, niektóre rzeczy mogą się okazać przydatne. Przyjrzyj się dobrze północno 
wschodnim krańcom miasta, a zauważysz mostek, za sklepami z magią. Sprawdź dokąd 
prowadzi ścieżka, aż dojdziesz do zgromadzenia mędrców. Jeden z nich da ci Canoe, dzięki 
któremu będziesz mógł/mogła poruszać się po rzekach i jeziorach.  

Potwory grasujące po okolicy mogą sprawić nieco kłopotów, dlatego wskazane może okazać 
się spędzenie kilkudziesięciu minut na treningu drużyny. Jeśli do tej pory nie korzystałeś z 
mojej rady i nie zapełniałeś ekwipunku Potionami przed każdą wyprawą, to tym razem radzę 
ci to zrobić. Kup także kilka Cottage, pełna regeneracja drużyny jest bardzo przydatna.  

14. Ice Cavern (poziom ~21) 

Przedmioty :  
Poziom B1: Potion, 1 000 Gil, Sleeping Bag, 9 500 Gil, Ice Shield.  
Poziom B2: Shirt, Flame Stone, Levistone (K),  
Poziom B3: Ice Armor, Mythril Gloves, 9 900 Gil, 5 000 Gil, 12 350 Gil, 180 Gil, 7 900 Gil, 
5 454 Gil 

Wiele poradników zaleca w tym momencie wyprawę do Mt. Gulg. Uważam, że warto się z 
tym wstrzymać, gdyż wnętrze wulkanu jest bardzo nieprzyjazne. Zamiast tego lepiej udać się 
do Ice Cavern. Nie oznacza to, że będzie łatwo, co to, to nie. Nowością są fragmenty gruntu, 
po których chodzenie powoduje utratę HP. Co więcej, droga często prowadzi przez takie 
szkodliwe tereny i nie można ich obejść. Dlatego tak ważny jest zapas Potionów.  

Aby dotrzeć do jaskini musisz opuścić Crescent Lake i wrócić na statek. Popłyń nim na 
północ – zauważysz cieśninę, przez którą wpłyniesz do zatoki z portem. Stamtąd udaj się w 
lewo, aż dotrzesz do rzeki. Wspomóż się mapą, dostępną na stronie, aby przebrnąć przez 
labirynt górskich potoków. Przed wejściem do środka zapisz grę (Cottage). 

W jaskini są trzy poziomy, świadczą o tym oznaczenia przy wchodzeniu na poszczególne 
piętra. Nie wszystkie obszary danego piętra są jednak połączone. Warto o tym pamiętać przy 
czytaniu opisu. 

background image

Zaczyna na poziomie B1. Wszystkie skarby leżą w niedostępnej części jaskini, dlatego 
zdobędziesz je nieco później. Na razie nie masz tutaj wiele do roboty – idź tak, jak prowadzi 
korytarz, aż trafisz na schody prowadzące głębiej. Znajdziesz się w lokacji B2, ale we części 
bez przedmiotów, pójdź dowolną drogą (w lewo lub w dół) i idź, aż trafisz na zejście niżej. 
Zaprowadzi cię ono do małej sali z poziomu B3, która pełni funkcję klatki schodowej. Jeśli 
pójdziesz dalej to wrócisz z powrotem do poziomu B2, ale tym razem do części ze skarbcem. 
Gdy wejdziesz do niego przypatrz się podłodze – pełno w niej szczelin – uważaj, żeby nie 
nadepnąć na żadną z nich, gdyż spadniesz poziom niżej. Pośrodku skarbca widać lśniący 
przedmiot, ale dojście do niego jest na razie niemożliwe. Dwie pozostałe skrzynie są 
dostępne, jeśli uważnie będziesz stawiać swe kroki. W kufrze po prawej stronie jest Shirt a w 
tym po lewej Flame Sword. Zacznij od miecza. Gdy już opróżnisz obie skrytki wdepnij w 
dowolną ze szczelin. Wpadniesz do poziomu B3.  

Znajdziesz się w małym pomieszczeniu. Wyjdź z niego i idź w lewo, po raniącej stopy 
lodowej nawierzchni. Dotrzesz do skrzyń z Ice Armor i Mythril Gloves. Sprawdź czy twoi 
wojacy mają optymalne ekwipunki. Opuść skarbiec i wróć w pobliże punktu startowego. Tym 
razem idź na południe i po raniącej posadzce idź na południe (ale wybierz wschodnie 
przejście). Gdy zejdziesz z szarpiącego stopy lody, kieruj się na południe, idąc wzdłuż lewej 
ś

ciany jaskini. Nie korzystaj z żadnych odgałęzień, idź cały czas w dół. Gdy dotrzesz do 

południowego krańca jaskini zrób kilka kroków w lewo, a z pewnością zauważysz wejście do 
kolejnego skarbca. Tam, w kufrach, czekają kolejne zdobycze, tym razem pełno gotówki. 
Wracaj tą samą drogą, która przyszedłeś/przyszłaś, ale skręć w pierwsze odgałęzienie, 
prowadzące na wschód (nie ma tam żadnych raniących stopy sopli). Bez większych 
problemów dotrzesz do kolejnych schodów. 

Zaprowadzą cię one do poziomu B1, ale do części, która wcześniej nie była ci dostępna. W 
pierwszej napotkanej skrzyni znajdziesz Potion. Idąc nieco niżej, w małym pokoiku 
znajdziesz 1 000 Gil. Wyjdź z tej części jaskini i idź na wschód, przy południowej krawędzi 
jaskini. Zauważysz kolejne pomieszczenie, z trzema skrzyniami i szczeliną w podłodze – 
uważając by nie spać niżej opróżnij kufry (Sleeping Bag, 9 500 Gil, Ice Shield). Teraz musisz 
się zastanowić, czy masz siły kontynuować wędrówkę, czy może musisz zaczerpnąć świeżego 
powietrza. Jeśli zdecydujesz się grać dalej, musisz być przygotowany/na na powtórną 
wędrówkę przez poziom B3 (ale już bez zbierania skarbów). Jeśli chcesz odpocząć, to 
będziesz musiał/a przejść całą jaskinię od nowa (też bez otwierania skrzyń). W tej części 
jaskini (poziom B1) jest wyjście na powierzchnię, ale jest ono jednokierunkowe. Znajduje się 
ono prawo do skarbca, w którym się właśnie znajdujesz. 

Jeśli masz jeszcze siły (albo dopiero co dotarłeś to po ponownej podróży) wejdź w szczelinę 
w podłodze skarbca. Spadniesz do poziomu B2, w pobliże niedostępnego wcześniej 
przedmiotu. Jest strzeżony przez potwora zwanego Evil Eye, ale nie jest to żaden wielki 
przeciwnik i pokonasz go bez problemu. Podnieś skarb – Levistone. Teraz znowu musisz 
skorzystać z dziur w podłodze, aby przez znany ci doskonale poziom B3 (a później B1) 
dotrzeć na powierzchnię. 

15. Lykion Desert 

Było ciężko? To teraz coś łatwiejszego. Popłyń z powrotem do Crescent Lake i zapisz grę. Na 
południe od jeziora, za górami, jest pustynia. Można tam dostać się rzeką. Przespaceruj się na 
ś

rodek pustyni, wejdź do menu przedmiotów i z zakładki Key Items wybierz Levistone. 

background image

Ogniste piaski się rozstąpią, a z piaszczystej otchłani wyłoni się statek powietrzny. Kolejny 
ś

rodek transportu, do twojej dyspozycji. 

 

16. Dragon’s Cave 

Przedmioty :  
(1): Tent, 575 Gil, Gold Needle 
(2): brak 
(3): (zmiana klas – Bahamut) 
(4): Cottage, 500 Gil, 10 Gil 
(5): pusto 
(6): 2 750 Gil, 2 000 Gil, 1 455 Gil, 1 520 Gil, 2750 Gil, 9 500 Gil, 160 Gil  

To właściwie jedna jaskinia, ale różne jej fragmenty nie są ze sobą połączone. Wejścia do 
nich znajdują się na wyspach pomiędzy dwoma północnymi kontynentami. Statkiem 
powietrznym można wylądować na każdej z wysp. Pozwiedzaj wszystkie groty i gdy dotrzesz 
do tej z Bahamutem porozmawiaj z nim. Zażąda od ciebie dowodu męstwa. Z rozmów z 
innymi smokami niewiele wynika, ale jeden z nich wspomina o zamku, w którym można 
dowieść swojej odwagi. 

Po opróżnieniu wszystkich skrzyń smoczego królestwa udaj się do Citadel of Trials. Niestety 
włodarze twierdzy nie przewidzieli lądowiska dla statków powietrznych i musisz się nieco 
nalatać, żeby znaleźć wolne miejsce do zaparkowania. Najbliżej jest kawałek twardego lądu 
na cyplu, który znajduje się nad gigantyczną pustynią. Stamtąd na piechotę musisz dotrzeć do 
zamku. 

17. Citadel of Trials  

Przedmioty:  
2F : Gauntlets  
3F : Healing Staff, Steel Gloves, Ice Brand, Ruby Armlet, 7 340 Gil, 1 455 Gil, Cottage, Rat’s 
Tail (K)  

Zapisz grę przed wejściem do cytadeli. Nie jest to co prawda trudne miejsce, ale lepiej 
dmuchać na zimne. Na pierwszym piętrze nie ma zbyt wiele do zrobienia. Można 
porozmawiać z mędrcem (albo skrzatem), upewnimy się tylko, że jesteśmy we właściwym 
miejscu. Wejdź do komnaty na górze po lewej stronie. Gdy usiądziesz na tronie zostaniesz 
teleportowany/na piętro niżej.  

background image

2F 

Czeka cię przeprawa przez mały labirynt wież teleportujących. Nie jest to trudne – na 
początku nie masz większego wyboru drogi, ale po chwili trafisz na dwa słupy do wyboru. 
Wybierz dolną, gdyż górna przerzuci cię na sam początek. Kolejne “rozgałęzienie” zastanie 
cię w komnacie leżącej na południowo-zachodnim krańcu zamku. Tak jak poprzednio 
wybierz dolną kolumnę. Podążając tą ścieżką dotrzesz do sali na górze, po lewej stronie. 
Znowu dolna kolumna – zaprowadzi cię ona na nieco bardziej otwarte przestrzeń. Będziesz 
mógł/mogła dotrzeć do północno-wschodniej sali, ze skarbem. Gauntlets działa jak Bolt2, 
może go użyć każda postać podczas walki, nieograniczoną ilość razy, co można wykorzystać 
do zwiększenia możliwości Białego Maga. Teraz najtwardszy orzech do zgryzienia – który 
teleport wybrać? Masz do dyspozycji cztery kolumny – jedną nieopodal komnaty ze skarbem, 
dwie w dolnym, prawym narożniku, ostatnia kolumna jest daleko, po lewej stronie. Aby iść 
dalej, wybierz tą, która jest najniżej! Przeniesie cię ona do pomieszczenia w południowo-
wschodnim narożniku. Schody zaprowadzą cię piętro niżej. 

3F 

Trzecie piętro jest bardzo proste i przyjemne. Droga nie posiada żadnych rozgałęzień, trzeba 
jedynie zwiedzać przylegające do niej pomieszczenia celem zebrania skarbów. Na samym 
końcu trafisz do kolejnej sali tronowej, gdzie w skrzynie znajdziesz dowód męstwa – 
szczurzy ogon. Teraz siadaj na tronie, dzięki czemu wrócisz na powierzchnię. Wróć do statku 
i leć do Bahamuta ze swoją zdobyczą. 

Król smoków uzna twe męstwo i w nagrodę twoim bohaterowie awansują do wyższych klas. 
Zwróć uwagę, że dzięki temu awansowi niektóre postaci mogą nauczyć się nowych czarów. 
Warto więc wybrać się do wszystkich odwiedzonych wcześniej miast i zakupić nowe 
zaklęcia. (Cornelia, Provoca, Elfheim, Melmond, Crescent Lake) 

18. Desert Caravan 

Przedmioty: Bottled Faerie (K) 

To dość ciekawa lokacja, niewidoczna na mapie świata. Zanim się tu udasz upewnij się, że 
stać cię na wydanie 50 000 Gil. Jak odnaleźć to miejsce? Poleć nad północno-zachodni 
kontynent i odnajdź pustynię. W północnej części widać kępkę drzew i oddzielony od reszty 
fragment piasku. To właśnie na tym skrawku będziesz musiał odnaleźć karawanę. Nie jest to 
trudne – najpierw wyląduj nieopodal pustyni (w oryginalnej wersji dało się lądować 
bezpośrednio w Oazie (tak nazwano to miejsce), ale w wersji Origins musisz polecieć na 
południe. Potem wróć na nogach do ogrodzonej połaci terenu i przeskanduj każdy kwadracik 
terenu – karawana powinna być po środku. Wystarczy na nią wdepnąć.  

Nie ma tutaj wiele do zrobienia. Jeden namiot, jeden kupiec, jeden przedmiot w sklepie. 
Butelka z wróżką. Uwaga, butelkę można otworzyć w każdym momencie gry, ale tylko jeśli 
zrobisz to we właściwym miejscu dostaniesz nagrodę, w przeciwnym razie wróżka ucieknie i 
trzeba będzie ją jeszcze raz kupić.  

 

background image

19. Gaia 

Przedmioty: Oxyale (K) 

Trochę zaskoczony/na poprzednią wizytą na pustyni? O co chodzi? Skąd to? Heh, masz rację, 
trochę to było nie po kolei. Ale wszystko dlatego, że chciałem ci oszczędzić czasu. To tutaj 
dowiesz się, że Zły Człowiek (biega nieopodal świątyni, żałując swego czynu) złapał wróżkę i 
sprzedał ją kupcowi z karawany. Wróżka mieszkała bowiem w stawie, który znajdziesz w 
północnej części wioski. Zanim tam pójdziesz, zaglądnij do sklepów, kup przydatne drobiazgi 
i czary. Dobrze by było, gdybyś całą drużynę zaopatrzył/ła w Protect Rings (4 x 20 000 Gil). 
Prawdopodobnie wydasz cała gotówkę na zbroje i czary, ale nie martw się, to już (prawie) 
koniec zakupów.  

Zapisz grę i ruszaj w stronę sadzawki. Stań na jej brzegu i wejdź do menu przedmiotów, 
odnajdź Bottled Fearie (Key Items) i użyj jej. Rusałka z radości obdaruje cię Oxyalem, który 
umożliwia oddychanie pod wodą.  

20. Onlak 

Zostały ci jakieś pieniądze? Taaak?! To dobrze, możesz je wydać w kolejnej mieścinie. Onlak 
leży na północno zachodnim kontynencie, na jego wschodnim wybrzeżu. Nie ma tutaj nic do 
zrobienia, poza ewentualnym dokupieniem magii. Czary nie są z gatunku niezbędnych, ale 
musiałem o tym wspomnieć, spełniając swój redaktorski obowiązek. Po prostu miasteczko 
leży nieopodal prawdziwego celu twojej wizyty. 

Gdy już kupisz to, co uznasz za stosowne, opuść miasto i postaraj się dotrzeć do rzeki, która 
płynie na zachód od Onlak. Dzięki Canoe możesz popłynąć w górę rzeki, do wodospadu, 
który jest kolejnym punktem wycieczki. 

21. Waterfall Cavern  

Przedmioty : Spellbinder, Ribbon, 13 450 Gil, 6 400 Gil, 5 000Gil, Defender, Warp Cube (K)  

Pierwszą rzeczą, o której pomyślisz będzie “cóż to za paskudny labirynt”. Nie przejmuj się 
tylko tak wygląda. Po prostu staraj się cały czas iść na zachód, unikaj innych kierunków. Gdy 
nie będziesz już mógł/mogła iść w tym kierunku skieruj się na południe – i idź w dół, aż 
dotrzesz do pomieszczenia ze skrzynkami i robotem. Porozmawiaj z nim – dostaniesz Warp 
Cube (nie zapomnij o tym!). Potem opróżnij skrzynie i wracaj (chyba masz już czar Warp2 – 
to ci ułatwi życie). Przygoda z wodospadem zakończona. 

22. Sunken Shrine  

Udaj się do Onlak, zapisz grę, uzupełnij wyposażenie i pójdź do przystani. Dzięki Oxyale 
wpuszczą cię do beczki. Dzięki niej dostaniesz się do podwodnego świata.  

Kompleks zbudowany jest z pięciu poziomów, ale tak jak to poprzednio bywało, niektóre 
piętra składają się z kilku niezależnych lokacji.  

background image

3F 

Przedmioty: 2 000 Gil, 9 900 Gil. 

Na początku idź do góry, po paru krokach skręć w prawo, w pomieszczeniu nieopodal 
znajdziesz 2 000 Gil. Wróć do alei kolumnowej i idź dalej na północ. Miń “duże” 
zabudowania i skręć w lewo jak tylko nadarzy się okazja, a za chwilę w dół, aż dojrzysz 
kolejne drzwi. Tam znajdziesz 9900 Gil. Wróć do kolumn po środku. Z tego piętra można iść 
i w górę i w dół – na razie idź do góry. Schody znajdziesz po prawej stronie od kolumn, w 
górnej części pomieszczenia (stopnie prowadzące do niższych poziomów znajdują się 
północno-zachodnim narożniku). 

4F 

Przedmioty : Diamond Armor, 20 Gil, Light Axe, Mage Staff, 12 350 Gil  

Tym razem przygodę zaczynasz w północno-wschodnim krańcu groty. Pierwsze 
pomieszczenie jest puste, idź dalej. Mniej więcej po środku lokacji (nieco na lewo od 
pierwszych drzwi) znajdziesz kolejne, dość duże pomieszczenie. Tamtejsza skrzynie kryje 
marne 20 Gil. Stamtąd udaj się na północno-zachodni kraniec lokacji, gdzie odnajdziesz 
Diamond Armor. Zejdź do lewego dolnego narożnika – Light Axe już na ciebie czeka. Teraz 
idź na wschód i nieco na północ, aż dotrzesz do kolejnej sali ze skarbem – Mage Staff. Stąd 
już prosta druga do południowo-wschodniego narożnika, gdzie oprócz schodów 
prowadzących wyżej, czeka 12 350 Gil. 

5F 

Tutaj jest sympatycznie, bo nie ma potworów, są za to syreny czekające na twoją pomoc. W 
gigantycznej grocie aż roi się od skarbów. Mamy tutaj cztery rzędy pomieszczeń 
rozmieszczone w czterech kolumnach. Poniżej prezentuję położenie skarbów. 

-

 

2 750 Gil 

 

10 000 Gil

 

DiamondGloves 

Roseta Stone 

Diamond Helm 

 

– 

 

– 

 

4 150 Gil 

 

5 000 Gil 

 

– 

 

1 760 Gil  

Diamond 

Armlet 

9 000 Gil 

 

– 

 

– 

 

– 

 

– 

 

Antidote 

 

Diamond Shield 

 

background image

Zwróć uwagę na to, że jeśli skorzystasz z korytarza na górze ekranu i pójdziesz w lewo, to 
dotrzesz nim do tej samej lokacji, ale z drugiej strony – w ten sposób możesz dostać się do 
komnaty z trzema skrzyniami w północno-wschodniej części groty.  

Najszybszym sposobem na powrót do trzeciego poziomu jaskini jest wykorzystanie czaru 
Warp2 – przeniesie cię do Onlak, gdzie możesz zapisać grę, uzupełnić zapasy i ponownie 
popłynąć w głębiny oceanu. 

Znajdziesz się ponownie na trzecim piętrze, tym razem idź w jego północno-zachodni 
kraniec. Znajdziesz tam schody prowadzące w dół. 

2F, 3F, 4F 

Dalsza droga przebiega trzyma poziomami, nie ma żadnych skrzyń ze skarbami. Na poziomie 
drugim kieruj się na północ, a dokładnie na północny wschód. Schody, które tam odnajdziesz, 
zaprowadzą cię na fragment trzeciego piętra. Jest to właściwie klatka schodowa, którą 
dotrzesz na czwarty poziom. Tutaj też nie ma żadnych kufrów, a zejście niżej znajduje się po 
przeciwnej stronie od wejścia, na dole po prawej. 

3F 

Przedmioty: 110 Gil, 450 Gil 

To mała plansza, szybko znajdziesz dalszą drogę, skrzynki same napatoczą się pod nogi. 

2F  

Przedmioty : 8 135 Gil, 7 690 Gil, 385 Gil, Giant’s Gloves, 5 450 Gil, Light Axe, 2 750 Gil, 7 340 
Gil, 9 900 Gil, Ribbon  

Na czwartym piętrze znajdziesz cztery pomieszczenia ze skarbami. Jedno jest na południe od 
miejsca, w którym zaczynasz (8 135 Gil, 7 690 Gil). Również na południu, ale na zachodzie, 
jest kolejny zestaw skrzyń (385 Gil, Giant Gloves, 5 450 Gil). Teraz idź do góry, po chwili 
dotrzesz do trzeciego skarbca (Light Axe). Idź na wschód, zauważysz drzwi do ostatniego 
pomieszczenia (2 750 Gil, 7 340 Gil, 9 900 Gil, Ribbon). Teraz cofnij się dosłownie parę 
kroków na zachód i idź do góry. Na samum końcu skręć w lewo, znajdziesz przejście do 
najniższego piętra. 

1F 

Piętro, na którym swą siedzibę ma okrutny Kraken. Skarbów tu nie uświadczysz, idź na 
poszukiwania sali z kryształem. Skieruj się na zachód, a gdy dotrzesz do końca ścieżki, na 
północ. Za chwilę skręć w lewo, dojdź do końca i idź jak prowadzi droga. Znajdziesz wejście 
do większej komnaty. Pójdź na północ i mniej więcej po środku sali, po lewej stronie, 
zauważysz wyjście na zewnątrz. Skorzystaj z niego i idź do góry. Ścieżka zaprowadzi cię do 
komnaty z bossem. 

 

background image

Kraken

 

 

HP

 

ATK

 

DEF

 

MDEF

 

GIL

 

EXP

 

1 600 

 

50

 

60

 

160

 

5 000

 

4 245 

 

Słabości

 

Odporności

 

Bolt 

 

Quake 

Fire 

 

Jak go pokonać: To nie jest trudna bitwa, mimo, że Kraken potrafi uderzać seriami ośmiu 
ciosów. Jeśli masz szczęście, to ataki będą koncentrowały się na rycerzu. innym atakiem jest 
Ink, który oślepia postaci. Jednak praktycznie atak ten nie powoduje żadnych strat, gdyż 
ś

lepota w FF1 nie jest tak dotkliwa jak w późniejszych częściach. Jako że Kraken jest podatny 

na czary błyskawic, każ swojemu Czarnemu Czarodziejowi rzucać najsilniejszą formę tego 
czaru (wcześniej możesz rzucić Haste na najsilniejszego wojownika). Wojownik powinien 
atakować, zostają dwie pozostałe postaci – niech słabsza z nich atakuje za pomocą Gauntlets 
(menu: Item), druga niech atakuje ręcznie (lub za pomocą innego przedmiotu, jeśli to będzie 
skuteczniejsze). Nie ma sensu się leczyć, gdyż dopóki atakowany jest wojownik, spokojnie 
zdążysz pokonać Krakena nim ten zabije kogoś z drużyny. 

Po bitwie wróć na powierzchnię poprzez portal. 

23. Melmond, Lufenia 

Przedmioty: Bell (K) 

Pora spożytkować wizytę pod wodospadem. Poleć do Melmond i odszukaj profesorka 
badającego język Lufenii. Gdy zobaczy Roseta Stone (Key Item zebrany w Waterfall Cavern) 
nauczy cię tamtejszej mowy. Nie jest to najtrudniejszy język na świecie i przyswojenie go 
zajmie ci parę sekund. Aha, jeśli nie pamiętasz gdzie stoi profesorek, to przypominam, że w 
okolicach cmentarza, nad rzeką, w północno-wschodniej części Melmond. 

Lufenia to małe miasteczko, położone na wschodnim wybrzeżu północno-wschodniego 
kontynentu. Otoczone gęstymi lasami, odizolowane od świata. Aby do niego dotrzeć trzeba 
wylądować statkiem powietrznym na granicy lasu, tuż przy paśmie gór (na północ od Lufeni). 

W mieście prawie nie ma sklepów, jednie dwa czary ósmego poziomu do kupienia (stoiska z 
zaklęciami znajdują się mocno po prawej stronie, za murami miejskimi). Obydwa są 
przydatne – Life2 wskrzesza postać z pełnym HP, Flare to najsilniejszy przedstawiciel czarnej 
magii.  

Po zrobieniu zakupów porozmawiaj z mieszkańcami – to dość uciążliwe, gdyż często blokują 
oni przejście na przystań, zarówno po lewej jak i po prawej stronie. Istotne jest to, by 
rozmówić się z osobą stojącą na wschodnim pomoście, na samym dole – dostaniesz od niej 
Key Item – Bell. Jest to przepustka do dalszej gry, dlatego dopilnuj, by znalazła się w twoim 
ekwipunku. 

 

background image

24. Tower of Mirage (poziom 24) 

Na tym samym kontynencie znajduje się ogromna pustynia, zwana Yanikulum Desert. Z 
pewnością kilka razy nad nią przelatywałeś/łaś. W jej centrum znajduje się wieża. Aby się do 
niej dostać, musisz wylądować koło gór, na wschód od budowli. Wewnątrz są trzy piętra, i 
kilkanaście skrzynek do odnalezienia. 

1F  

Przedmioty : Tent, Aegis Shield, 18 010 Gil, 2 750 Gil, Vorpal Sword, 3 400 Gil, Healing Helm, 
800 Gil.  

Na szczęście wieża nie jest skomplikowaną budowlą. Na lewo od wejścia widać schody 
prowadzące wyżej. Po środku tego poziomu znajduje się pokaźna ilość skrzynek. Gdy je 
opróżnisz wejdź na kolejne piętro. 

2F  

Przedmioty: 8 135 Gil, 7 900 Gil, Thor’s Hammer, 12 350 Gil, 13 000 Gil, 7 600 Gil, Cottage, 
Sunblade, 10 000 Gil, Dragon Mail 

Ten poziom może w pierwszej chwili wydać się koszmarnym labiryntem. Ależ nic bardziej 
mylnego. Droga jest tylko jedna i nie da się zabłądzić. W centrum pomieszczenia znajduje się 
pokaźna ilość skrzyń, natomiast przejście do wyższego piętra znajduje się w górnej części 
komnaty. 

3F 

To piętro jest łącznikiem między niebem a ziemią. Dosłownie. Pamiętasz opowieści o 
latającym zamku? To właśnie tutaj jest przejście, w centralnym miejscu. Jeśli jednak uważasz, 
ze dotarcie tutaj (łącznie ze zbieraniem skarbów) zabrało ci zbyt dużo sił, to wróć do jakiegoś 
miasta, odpocznij i odbuduj zapasy, gdyż przed tobą jeszcze pięć pięter latającej fortecy. 

 

 

 

 

 

 

 

background image

25. Flying Fortress (poziom 25) 

Przedmioty: 
1F: (na dole): Venom Blade 
1F: (na lewo): Potion, 4 150 Gil, 9 900 Gil, 7 900 Gil 
1F: (na prawo): 180 Gil, Protect Ring, 5 000 Gil, 6 720, Healing Helm. 
2F: (na godzinie 11): Cottage, Mythril Helm 
2F: (na godzinie 9): 980 Gil, 13 000 Gil 
2F: (na godzinie 8): Adamantine (K) 
2F: (na godzinie 5): White Robe, Black Robe 
2F: (na godzinie 3): Diamond Shield, Ribbon 
2F: (na godzinie 1): DiamondGloves 
3F: (na godzinie 3): 8 135 Gil, Protect Cloak, 9 500 Gil, Shirt, Gold Needle, 6400 Gil 
3F: (na godzinie 11): 5 450 Gil, Potion, Protect Ring, 9 000 Gil 
3F: (na godzinie 9): 4 150 Gil, Gold Needle, 3 400 Gil, Sasuke 

Powyżej szczegółowo zaznaczyłem położenie wszystkich skarbów, co znacznie ułatwi pisanie 
opisu. Skoncentruję się jedynie na omówieniu rozkładu pomieszczeń na każdym piętrze. Dla 
niezorientowanych dodam, że piszcząc “na godzinie x” mam na myśli kierunek, w którym 
należy się udać, by odnaleźć opisane przedmioty (zerknijcie na tarczę analogowego zegarka, 
jeśli jeszcze nie rozumiecie) (bez obrazy, ale niektórzy potem się o takie bzdury pytają, że 
ręce opadają, wolę więc wytłumaczyć wszystko zawczasu)  

Wędrówka nie jest trudna a piętra nie są skomplikowane. Problem pojawia się wtedy, gdy 
chcemy zebrać wszystkie skarby, gdyż często wymaga to znacznego nadłożenia drogi. Na 
pewno już jesteś osłabiony/na podróżą przez Tower of Mirage, a tutaj czeka cię nie lada 
przeprawa. Dlatego jeśli w jakimś momencie skończą ci się Potiony (kupiłeś/łaś ich “do 
pełna”, przed rozpoczęciem podróży na pustynie, prawda?), nie zawahaj się użyć czaru 
Warp2 celem uzupełnienia zapasów. 

Pierwsze piętro ma układ krzyża. Pomieszczenia ze skarbami są umiejscowione na każdym z 
ramion, z wyjątkiem północnego – tam jest portal, który przeniesie cię wyżej. 

Druga kondygnacja jest również regularną figurą – tym razem są to dwa krzyże, tworzące 
ośmioramienną gwiazdę. Każde ramię kryje skarby. Na północy zlokalizowane jest wejście, 
wyjście jest na południu. Jeden ze skarbców kryje Adamantine, materiał, który posłuży 
krasnoludzkiemu kowalowi do wykucia Excalibura. Warto (czytaj: trzeba) w tym momencie 
wrócić na ziemię (czar Warp2) i polecieć do Mt. Duergar by dostać ten miecz, jest on 
naprawdę potężny i jeśli masz rycerza w drużynie, na pewno się ucieszy. Przy okazji możesz 
się wyspać i odnowić zapasy. 

Trzecie piętro zrywa zasadę regularności, nie jest jednak labiryntem. Trzy pomieszczenia ze 
skarbami znajdują się w północnej części, na dole znajdują się bezużyteczne pokoje z 
tajemniczymi panelami kontrolnymi (ta nowoczesna technologia). Na samym środku, zaraz 
obok miejsca, w którym zaczynasz, znajdziesz kulę, przez którą zobaczysz cały świat, i 
ciekawą informację, która umożliwi ci dalszą grę. Przejście do kolejnego poziomu znajduje 
się po lewej stronie od wejścia, kilka kroków poniżej pokoju ze skarbami. Uwaga, kolejne 
piętra prowadzą prosto do bossa, dlatego jeśli zużyłeś już choćby kilka zaklęć z wyższych 

background image

poziomów i nie będziesz mógł/mogła stanąć do walki z pełnym HP, wróć na ziemię i 
uzupełnij siły. 

Czwarte piętro jest kolejnym regularnym. Nie ma tu żadnych skarbów, trzeba iść prosto do 
kolejnego portalu. Idź w lewo, i na drugim skrzyżowaniu skręć na północ. Dwie “ulice” dalej 
znajdziesz portal prowadzący na najwyższe piętro. 

Piąte piętro jest siedzibą Tiamata. Przed bitwę musisz być w optymalnej formie, zwłaszcza że 
w wersji Origins Tiamat jest znacznie silniejszy niż jego oryginał z wersji NES. Przydadzą się 
wszystkie czary i pełne HP. Po piętrze grasuje potężny robot, który skutecznie może 
wyprowadzić cię z równowagi, ale przy odrobinie szczęścia uda ci się nie wylosować go do 
bitwy. Komnata Tiamata jest na samej górze. 

Tiamat

 

 

HP

 

ATK

 

DEF

 

MDEF

 

GIL

 

EXP

 

2 000

 

49

 

80

 

200

 

6 000 

 

4 496 

 

Słabości

 

Odporności

 

Stone 

 

Quake 

Bolt  

Ice 

Fire

 

Jak go pokonać: To najtrudniejsza bitwa do tej pory, głównie dlatego, że w wersji na PsOne 
Tiamat ma dwa razy więcej HP niż oryginalnie. Dużo zależy od szczęścia i rozwagi. Można 
próbować go spetryfikować (zamienić w kamień), ale ja nie sprawdzałem tego zagrania. Jeśli 
więc i tobie się nie uda, próbuj tradycyjnie: 

W pierwszej kolejce wojownicy atakują (zwłaszcza ten z Excaliburem), Biały mag rzuca 
NulMgc na drużynę (jeśli nie masz tego czaru, rzuć NulBolt, potem Shld2, a później NulIce i 
NulFire). Czarny Czarodziej rzuca Haste na wspomnianego wcześniej rycerza. Kolejna tura – 
wojownicy walczą, Biały Mag rzuca Shld2, Czarny Flare. W kolejnych turach – wojownicy 
walczą, Biały Mag rzuca Holy (gdy już rzuci czary chroniące przed magią), później niech 
rzuca resztę czarów ochronnych. Czarny Mag atakuje Flare, a później najsilniejszymi czarami 
(ale bez Quake). Jeśli czwarta postać (po rycerzu i magach) nie zadaje zbyt wiele obrażeń, 
można skorzystać z magicznych przedmiotów. Niektóre czary ochronne oraz czary żywiołów 
drugiego poziomu są dostępne poprzez ekwipunek, dlatego warto sprawdzić te możliwości. 
Walka będzie długa, i dlatego należy pamiętać o leczeniu postaci podczas potyczki. 
Szczególnie groźnym atakiem Tiamata jest Toxin – bardzo bolesny i nie można się przed nim 
obronić, na wypadek takiego ruchu należy utrzymywać HP postaci co najmniej na poziomie 
150. Cóż więcej mogę powiedzieć? Powodzenia! 

Po walce zrób sobie krótkie wakacje w jednym z kurortów :D. 

26. Mt. Gulg 

Wizytę w wulkanie można było złożyć już wcześniej, zaraz po wizycie w Ice Cavern. Sam tak 
zrobiłem, ale uznałem, że nie był to najodpowiedniejszy moment. Posadzka niejednego 

background image

pomieszczenia parzy stopy, droga przez jaskinie jest długa i bolesna. Za to po przeprawie z 
Tiamatem pokonanie Marilith będzie spacerkiem. 

Teraz, gdy masz airshipa, dostanie się do wulkanu (na południe od Prawoki) nie jest żadnym 
problemem. Wcześniej musiałbyś/ musiałabyś użyć do tego canoe, a przeprawa rzeką nie 
dość że długa, to jeszcze obfita w walki. Wejdź do środka.  

Pierwszy poziom jest banalnie prosty, ale pokazuje, na co możemy liczyć w kolejnych – 
krwawe spacerki po rozgrzanej lawie. Panowie i panie ze Squaresoftu mają sadystycznie 
podejście do twojej drużyny. 

Poziom drugi 

Przedmioty : Claymore, Mythril Helm, 750 Gil, 795 Gil, Mythril Gloves, Mythril Helm, Potion, 
Tent, Tent, 1 975 Gil, 1 455 Gil, 1 520 Gil, Antidote, 1 760 Gil, Mythril Axe, Mythril Shield, 
Potion, 1 520 Gil  

Plansza usłana skrzynkami. Co z tego, jeśli większość to śmieci. No ale jak przystało na 
prawdziwego gracza, zbierzemy je wszystkie. Pierwszymi drzwiami, zaraz na początku, 
wejdź na górę. Idź w górę i otwórz skrzynię, kolejna jest na tej samej wysokości, ale będzie 
trzeba iść do niej zawiłymi korytarzami. Poniżej znajdziesz jeszcze dwa skarby. Nieco 
bardziej na zachód na górze znajdziesz dwa kufry stojące obok siebie, a na dole czeka 
prawdziwy skarbiec – dwanaście skrzyń. Wyjście z tego poziomu jest w dolnym lewym 
narożniku. Drzwi, które znajdują się tuż nad schodami prowadzą do pustych korytarzy. 

Poziomy B3a, B4a, B3b  

Na tym etapie nie ma nic do zebrania, trzeba jedynie iść w stronę kolejnych schodów. Za 
pierwszym razem idź w prawo (poziom B3a), aż dojdziesz do przejścia do poziomu B4a. Ten 
również jest prosty – idź na południowy wschód. Schody zaprowadzą cię z powrotem na 
poziom trzeci, ale w zupełnie inny obszar. Najpierw idź w dół, by w kolejnym pomieszczeniu 
skręcić w lewo. Potem znowu na południe i do oporu w lewo. Znajdziesz się na piętrze B4b. 

Poziom B4b 

Przedmioty : Gold Needle, 2 750 Gil, 1 760 Gil, Antidote, 7 340 Gil, Ice Brand, 880 Gil, Flame 
Shield, 10 Gil, 155 Gil, 2 000 Gil, Cottage, 1 250 Gil, Staff  

Pora na kolejne żniwa. Komnat ze skrzyniami jest tutaj dużo, ale sposób na przejście jest 
banalny – badaj wszystkie rozgałęzienia, na końcu wybierając to, które biegnie w dół. W ten 
sposób dotrzesz do schodów prowadzących na ostatni poziom, a przy okazji znajdziesz 
wszystkie przedmioty. 

Poziom B5 

Przedmioty: Flame Mail 

Ogromny, to pierwsze wrażenie, pusty, do tego doszedłem zaglądając w każdy kąt. Jest tylko 
jeden przedmiot – Flame Mail, w komnacie dokładnie na zachodzie. Pokój z bossem, 
Marilith, na godzinie 8. 

background image

Marilith

 

 

HP

 

ATK

 

DEF

 

MDEF

 

GIL

 

EXP

 

1 200 

 

40

 

50

 

183

 

3 000

 

2 475

 

Słabości

 

Odporności

 

Paralysis

 

Bolt  

Ice 

Fire

 

Jak ją pokonać: Ponieważ jest to boss pominięty wcześniej, nie powinno być żadnych 
problemów. Atakuj czy wlezie i lecz w miarę potrzeby. I tyle. 

Gdzie teraz 

Powoli zbliżasz się do magicznego końca. Z pewnością przez całą grę kontrolowałeś/łaś 
swoje postępy w zbieraniu przedmiotów, uzupełnianiu bestiariusza czy kompletowaniu 
kolekcji artworków (wszystkie rzeczy, o których mowa dostępne są w wersji Origins, w menu 
gry ->Config -> Collections). Przed ponownym wejściem do Temple of Chaos warto 
uzupełnić braki – o ile wszystkie skarby powinny były zostać zebrane, o tyle często zdarza 
się, że Bestiariusz ma luki. Oczywiście niektóre potwory występują tylko w Temple of Chaos, 
ale niektóre wcześniejsze występują dość rzadko i mogły się nie pokazać podczas przejścia 
gry. Odnalezienie ich nie tylko poprawi (i tak już wysoki) współczynnik satysfakcji, ale 
pozwoli także na  

 

Pierwszy jest Tyrannosaur – pojawia się w jednej na dwieście pięćdziesiąt pięć walk. Mieszka 
na pustyni otaczającą Tower of Mirage. 

 

Drugim jest Warmtech – potężny robot siejący spustoszenie na najwyższym poziomie Flying 
Fortress. Podczas pierwszego podejścia trafił mi się dwa razy – drugie spotkanie skończyło się 
moją porażką. Kiedy później próbowałem go odnaleźć nie przyszło to tak łatwo. W każdym 
razie, wiesz gdzie szukać. 

 

Innym, z którym miałem problemy jest Basilisk – spotkałem go na po wielu godzinach 
poszukiwań na mapie świata – hasał sobie niedaleko od Citadel of Trials. Na trawiastej 
równince.  

 

W Temple of Chaos żyje ostatni z trudnych do spotkania przeciwników – Iron Golem – będzie 
na przedostatnim piętrze, szansa na znalezienie go jest taka sama jak Tyrannosaura. Z 
wiadomych względów odnajdziesz go później :). 

Reszta stworów pojawia się dość często, niektóre będą w Temple of Chaos, po prostu zerknij 
na liście, z jakiej okolicy pochodzą sąsiednie stwory i udaj się tam. Prędzej czy później się 
uda. 

Warto podszkolić ekipę, dokupić pominięte wcześniej zaklęcia i obowiązkowo uzupełnić 
zapasy Potionów, Antidote i Gold Needle. 

27. Temple of Chaos (poziom 35) 

Będzie trudno, i to bardzo. Wszystkie największe łajzy tego świata zmówiły się i urządziły 
sobie polowanie na twoich bohaterów. Ale nic to, Potiony w garść, magowie też gotowi. 

background image

Strasznie żałowałem, że mam Mastera (Monka) w drużynie – nic się nie przydawał, jedynie 
jako żywa tarcza, eeehhhh. Na początku zwiedzania idź do sali, w której wcześniej był 
Garland z księżniczką. Podejdź do kryształowej kuli i spróbuj ją aktywować. Przeniesiesz 
2000 lat w przeszłość. 

Ze świątyni możesz wydostać się jedynie za pomocą czaru Warp2. Pamiętaj by mieć jeden w 
zapasie. Niestety, gdy opuścisz budowlę, wszyscy bossowie się odrodzą i trzeba będzie 
ponownie z nimi walczyć. Właściwie wskazane jest nieużywanie silnych czarów podczas 
wędrówki – przydadzą się na ostatnią walkę. No ale czasami lepiej zostawić zmartwienia na 
później, zwłaszcza że tutejsze bestie to na pewno nie są potulne zwierzaczki. 

Poziom pierwszy, drugi i trzeci 

Przedmioty: ( 3F): 45 000 (po lewej), 65 000 (po prawej) 

Idź w dół i skręć w stronę południowo-wschodniego narożnika. Schody zaprowadzą cię na 
kolejne piętro. Tutaj droga jest prosta – parę kroków w prawo. Znajdziesz się na trzecim 
poziomie, na górze, po lewej stronie. Zejdź w dół, do dolnej ściany, a następnie pójdź na 
wschód, do środkowego korytarza, którym pójdź w górę, w kierunku centralnej komnaty. Jej 
wejście jest strzeżone przez Death Eye, ale na tym etapie nie powinno być problemu z 
pokonaniem go. Dwie skrzynie kryją gotówkę. Przejście dalej blokuje kamienna płyta – aby 
ją unieść musisz użyć Lute (Key Item- już pewnie o nim zapomniałeś). Po drabinie zejdziesz 
na poziom drugi. Idź do północno-zachodniego narożnika, taką samą trasą jak piętro wyżej, 
tylko w przeciwnym kierunku. Schody zaprowadzą cię na pierwsze piętro (o dziwo do 
północno-wschodniego krańca zamku). Skieruj się w lewo i idź do końca. Pora zejść do 
podziemi. 

Podziemia Świątyni Chaosu 

Przedmioty: 
(B2): Protect Ring, Protect Cloak, 26 000 Gil, Sasuke  
(B4): Masamune 

Kolejne podziemne kondygnacje budowli są dedykowane poszczególnym żywiołom. Na 
zakończenie każdego z nich czeka cię walka z bossem danego żywiołu (tak, tak, ponownie ci 
sami, ale nieco mocniejsi). Na szczęście tylko brzmi to groźnie, ponieważ nie jest to coś 
specjalnie trudnego. Poziom B1 dedykowany jest Ziemi. Musisz iść na samą górą, potem do 
końca w prawo i do oporu w dół. Przejścia strzeże Lich. 

Lich

 

 

HP

 

ATK

 

DEF

 

MDEF

 

GIL

 

EXP

 

100

 

50

 

50

 

140

 

1

 

2 000 

 

Słabości

 

Odporności

 

Czary Dia 

 

Ice 

Death 

Confusion 

Paralysis

 

background image

Jak go pokonać: jest silniejszy, ma nowe czary, ale i ty nie próżnowałeś/łaś od ostatniego 
spotkania, więc powinno obyć się bez komplikacji. Co najwyżej przejdziesz dalej z 
większymi siniakami.  

Następne piętro dedykowane jest Płomieniom – wszystkie potwory reprezentują żywioł ognia. 
Z klatki schodowej skieruj się do góry, wejdź do kolejnej komnaty, przejdź na wschodnią 
część piętra i w ten sposób dojdziesz do stopni prowadzących dalej. Nie schodź jeszcze w dół, 
są tutaj bowiem skrzyneczki do otwarcia. Niestety, trzeba się nieźle nachodzić. Pierwsza jest 
w dolnym pomieszczeniu, po lewej stronie (Protect Ring). Stamtąd pójdź jeszcze niżej (drzwi 
są w tej samej komnacie) i idź korytarzem do końca – po długiej wędrówce dotrzesz do kufra 
z Sasuke. Obok pomieszczenia z Protect Ring, po prawej stronie jest identyczna sala, 
tamtejsza skrzynia kryje Protect Cloak. Długa odnoga w prawo prowadzi do 26 000 Gil. No to 
teraz możesz iść dalej i stawić czoła nowej, ulepszonej Marilith. 

Marilith

 

 

HP

 

ATK

 

DEF

 

MDEF

 

GIL

 

EXP

 

1 400 

 

60

 

600

 

183

 

1

 

2 000 

 

Słabości

 

Odporności

 

brak

 

Bolt  

Ice 

Fire

 

Jak ją pokonać: i tym razem kluczem do zwycięstwa jest szybkość – najlepszą obroną jest 
atak. Jeśli twoja ekipa jest na 35 poziomie, to nie powinno być problemów (ale się 
wykpiłem). 

Pora na poziom Wody. Zejście niżej jest dokładnie po przekątnej od wejścia. Wędrówka 
wydaje się zawiła, ale tak naprawdę szybko się zorientujesz, że jest tylko jedna droga, która 
prowadzi przez kilka komnat. Nie ma przedmiotów do zebrania, trzeba się przygotować na 
walkę z Krakenem.  

Kraken

 

 

HP

 

ATK

 

DEF

 

MDEF

 

GIL

 

EXP

 

1 800 

 

70

 

70

 

200

 

1

 

2 000 

 

Słabości

 

Odporności

 

brak

 

Quake 

Fire 

 

Jak go pokonać: w walce przyda się Haste, czary błyskawic i odrobina szczęścia. Stara 
strategia ciągle daje radę, chociaż Panu Ośmiornic przybyło kilka asów w rękawie. 

Piętro Wiatru kryje fantastyczny miecz – Masamune. To tutaj możesz spotkać Iron Golema, 
ale czy masz siły by na niego czekać – chyba warto, ale zapewne będziesz musiał/ła wycofać 
się na powierzchnię by się zregenerować. Możesz też olać te kolekcjonerstwo (ale czy warto 
poddawać się przed samą metą) i iść dalej. Wspomniany Masamune znajduje się hen daleko, 

background image

w południowo-wschodnim krańcu poziomu. Uwaga, idź od razu w dół, gdyż jeśli pójdziesz w 
prawo to w przejściu pomiędzy komnatami czeka Tiamat, którego pokonasz dopiero po 
zebraniu Masamune :). 

Tiamat

 

 

HP

 

ATK

 

DEF

 

MDEF

 

GIL

 

EXP

 

2 200

 

75

 

90

 

200

 

1

 

2 000 

 

Słabości

 

Odporności

 

brak

 

Quake 

Bolt  

Ice 

Fire

 

Jak go pokonać: powiedzmy sobie szczerze – jesteś wyczerpany/na, a tutaj czeka taka zołza. 
Ale jeśli masz sobie zamiar poradzić z Chaosem, ostatecznym bossem to teraz musisz mocno 
trzymać kciuki i atakować ile wlezie. Skorzystaj z czarów ochrony przed magią, gdyż magia 
Tiamata sieje ogromne spustoszenie. No i Haste też się przyda wojownikowi (ale nie zużyj 
całego, to nie Tiamat jest wrogie numer jeden). 

Ostatnie piętro – finałowa walka 

Ufff, to już naprawdę koniec – odnów HP drużyny (do maksymalnych poziomów), skontroluj 
ekwipunek, czy przypadkiem nie zapomniałeś/łaś go zoptymalizować wcześniej. Na ostatnim 
poziomie nie ma już żadnych walk, poza finałową. Istna cisza przed burzą. Chaos siedzi sobie 
w centralnej komnacie i już nie może się doczekać ostatecznej konfrontacji. 

Chaos

 

 

HP

 

ATK

 

DEF

 

MDEF

 

GIL

 

EXP

 

4 000 

 

100

 

100

 

200

 

0

 

0

 

Słabości

 

Odporności

 

brak

 

Odporny na wszystko 

 

Jak go pokonać: Po pierwsze – musisz się spieszyć – Chaos potrafi się bowiem uleczyć (i to 
w pełni). Po drugie – najpierw zadbaj o to, by wszystkie czary ochronne trafiły na twoją 
drużynę. Aby ulżyć Białemu Czarodziejowi skorzystaj też z White Robe – ten przedmiot 
rzuca Invis2, a taki Monk, na przykład, i tak nie ma lepszego do zrobienia. Zapewne 
posłuchałeś/łaś mojej rady i zamiast Mnicha (czy też Mistrza) masz kogoś bardziej 
przydatnego. Dzięki temu walka będzie u ciebie przebiegać szybciej. Niestety, ja nie miałem 
tak dobrze i praktycznie cały ciężar potyczki spoczął na barku jednego Rycerza – jego ataki 
zabierały od 200 do 900 DMG. Czary – Holy czy Flare oscylowały w okolicach 150-250 
DMG, ze wskazaniem na 150. Walka byłaby stosunkowo prosta, gdyby nie to nieszczęsne 
leczenie do pełna. Zwłaszcza dla mnie był to kłopot, bo sił ubywało i ubywało, a ten potwór 
nagle się uleczył. Na szczęście później przypuściłem zmasowany atak (Wojownik + Flare + 
Holy plus całuski Monka :) ), a ponieważ nie musiałem już tracić czasu na czary obronne 
(rzuciłem je na początku) jakoś się udało. Czego i tobie życzę. 

background image

I w ten sposób dobrnęliśmy do cudownego zakończenia – nie licz na jakieś fajerwerki, 
kilkadziesiąt linijek tekstu, nieco dłuższa lista płac - nie resetuj konsoli, ponieważ możesz 
zapisać grę i później ją wczytać, dzięki czemu zachowasz wszystkie dane z kolekcjonerstwa 
(plus bonus za ukończenie gry) i możesz je wykorzystać, gdy będziesz chciał/a zacząć grę od 
nowa, na drugim poziomie trudności (albo tym samym). To już naprawdę koniec, do 
zobaczenia w FF2.