background image

Final Fantasy III 

  

 

Pierwsze logo FF III (NES – 1990)

 

Trzecia  odsłona  serii,  którą  Squaresoft  wydał  w  roku  1990,  była  z  jednej  strony 

ugruntowaniem  pozycji  dopiero  co  wyrobionej  marki  (dzięki  sukcesom  poprzedniczek), 
a  z  drugiej  pożegnaniem  z  nieco  już  przestarzałą  konsolą  NES.  Przede  wszystkim  jednak 
Kwadratowi postanowili tą częścią na dobre utrwalić pozycję serii, która nie tylko uratowała 
ich  od  bankructwa,  ale  też  zapewniła  rynkowy  sukces.  Ciepłe  przyjęcie  gry  przez  graczy 
pokazało, że obrano słuszny kierunek podczas tworzenia Final Fantasy z numerkiem trzy. 

Co  zatem  ma  do  zaoferowania  trzeci  epizod  serii?  Z  jednej  strony  mamy  powrót  do 

lubianego  z  pierwszej  odsłony  sagi  systemu  profesji  (Jobs),  a  z  drugiej  wprowadzenie 
znacznej  ilości  innowacji,  które  właśnie  z  tą  częścią  na  stałe  wpisały  się  do  kanonu  cyklu 
Ostatecznej  Fantazji.  Po  raz  pierwszy  pojawiają  się:  magia  przywołująca  (czyli  Summony  – 
potężne  bestie,  które  dały  początek  późniejszym:  Esperom,  GFom,  Eidolonom  i  Aeonom), 
debiut słodziutkich Moogli, które wbrew obiegowej opinii pierwszy raz pokazały się w FF III 
(a  nie  w  FF  V),  czy  też  nowe  elementy  w  zakresie  świeżo  zadomowionych  w  serii  FF 
Chocobo.  To  wszystko  sprawiło,  że  gra  na  dobre  ugruntowała  pozycję  sagi  i  dziś  możemy 
grać w FFX, FFX-2 i dalsze, oczekując kolejnych tytułów z tej serii. 

Minusem  oryginalnej  wersji  Final  Fantasy  III  na  konsolę  NES  na  pewno  jest  w 

dzisiejszych  czasach  grafika  –  archaiczna,  rażąca  niekiedy  pikselozą  i  bardzo  małą 
rozdzielczością. To sprawia, że ten tytuł nadaje się głównie dla osób, które w młodości grały 
na  konsoli  NES  (czyli  dzisiejszych  dwudziesto-  i  trzydziestokilkulatków)  lub  nastoletnich 
miłośników staroci. Tam gdzie nie powala grafika, muzyka mistrza Uematsu nadrabia braki. 
Przy tak ograniczonych (zwłaszcza na dzisiejsze standardy) możliwościach maestro stworzył 
udaną i klimatyczną ścieżkę dźwiękową. 

Oryginalna wersja gry długo była jedyną opcją zapoznania się z fabułą Final Fantasy 

III, która dla wielu młodszych graczy, którzy dorastali (i dorastają nadal) w czasach gier o 
poziomie grafiki rodem ze Star Wars KOTOR II i Mass Effect, była po prostu nie do 

background image

strawienia. Archaiczna grafika oraz muzyka tak odrzucały młodszą widownię, że pewnie 
niejedna litania do “świętego” Square-Enix poszła w intencji odświeżenia gry. ;)  Wygląda na 
to, że owe modlitwy w końcu dotarły do właściwych uszu, ponieważ na przełomie lat 
2006/2007 (zależnie od regionu) – ponad 16 lat od czasu premiery oryginalnej wersji gry – 
ś

wiatło dzienne ujrzała nowa Final Fantasy III, wydana na nowy handheld: Nintendo DS. 

 

Logo reedycji Final Fantasy III na Nintendo DS

 

Pierwsza rzecz, która rzuca się w oczy to oczywiście zmienione logo gry, które 

przypomina te z pozostałych części. Oczywiście zmian jest więcej, jednak najbardziej 
zauważalną (czytaj pożądaną) jest radykalny upgrade graficzny, dzięki któremu na ekranie 
widać miłe dla oka, gładkie kontury i żywe kolory. Poniżej próbka możliwości nowego 
silnika graficznego. 

 

Przedsmak wyglądu nowej edycji (DS)

 

Oprócz  podrasowanej  grafiki  i  muzyki,  gra  oferuje  kilka  zmian  w  stosunku  do 

oryginału  oraz  dodatkowe  wyzwania.  O  różnicach  między  pierwowzorem  a  reedycją 
traktować będzie osobny artykuł, ale na potrzeby zachęty do grania powiem, że została lekko 
zmieniona fabuła oraz dodane nowe lochy do zwiedzania. 

 

 

background image

Daty premier 

Final Fantasy (Nintendo Enterteinment System) 

 

27.04.1990 

 

nie wydano 

 

nie wydano 

Reedycje 

Wonderswan 

 

nie wydano 

 

Final Fantasy III (Nintendo DS) 

 

24.08.2006 

 

14.11.2006 

 

04.05.2007 

Final Fantasy III (Wii Virtual Console) 

 

21.07.2009 

Final Fantasy III (iOS – IPhone) 

Globalnie 

24.03.2011 

Final Fantasy III (iPad) 

Globalnie 

21.04.2011 

 

Mapy świata: 

 

background image
background image

Opis przejścia: 

Część pierwsza: 

1. Altar Cave 

Przedmioty:  2x Leather (tarcza), 3x Potion, 2x Southwind 

Po wybraniu imion twoim pupilom, zacznie się przygoda. Gra automatycznie przeniesie cię 
do podziemi i po kilku dialogach stoczysz swoją pierwszą walkę – to nic trudnego, a jeśli 
masz już doświadczenie z którąś z części FF, to natychmiast się tu odnajdziesz. 

Po potyczce idź przed siebie, zbierając po drodze zawartość skrzynek. Ścianę blokującą ci 
przejście, przesuniesz dotykając pobliskiego kamienia. Przejdź na wyższy poziom i zaglądnij 
do kufrów w obu nawach korytarza. Krocz ku górze, a dojdziesz do rozwidlenia dróg – 
najpierw udaj się na prawo, a znajdziesz tam skrytkę oraz magiczne źródło leczące rany. 
Warto się przy nim zatrzymać na dłuższą chwilę, by podszkolić postacie – poziom 5 w 
zupełności wystarczy, a wiele czasu to nie zabiera. Gdy uznasz, że jesteś wystarczająco 
silny/a, wybierz lewy korytarz na skrzyżowaniu i podążaj aż do drzwi. Idź prosto – zaatakuje 
cię pierwszy boss w grze. 

BOSS ALTAR CAVE 

Land Turtle (HP 120, słabość: Wiatr) 

Jako, że to pierwszy boss, to nie jest szczególnie trudny, ale zabić też potrafi. Tu zobaczysz, 
jak bardzo przyda się trening w lochach – zadając krytyczne uderzenie, przeciwnik potrafi 
odebrać do 35 HP, co dla postaci z 45-55 HP (drugi – trzeci poziom) jest dużą stratą, ale dla 
pięciopoziomowca z 75 HP sprawa wygląda już mniej groźnie. Adwersarza najłatwiej jest 
pokonać, stosując znalezione w labiryncie Southwind, bo zawierają w sobie moc między 
innymi Wiatru (również Lodu). W razie konieczności dobij zwykłymi atakami. 

Po pokonaniu żółwia, podejdź do kryształu i wciśnij przycisk akcji – zostaniesz 
pobłogosławiony/a jego światłem i odtąd będziesz mieć dostęp do Jobów, czyli profesji. Gdy 
odzyskasz kontrolę nad drużyną, ustaw swoim pupilom zawody, tak by w składzie byli: Red 
Mage, Black Mage, White Mage i Monk – by zmienić Jobs, najpierw musisz zdjąć 
ekwipunek. Teraz wejdź na pobliski heksagram, a zostaniesz wyteleportowany/a na mapę 
ś

wiata. Na moment wejdź do jaskini.  

2. Altar Cave, wyższe poziomy 

Przedmioty: 2x 1000 Gil, Copper (bransoletka), 2x Long (miecz), Nunchuck (nunczaku 
dla Monka), Sleep (zaklęcie) 

Teraz masz dostęp do górnych korytarzy, które wcześniej były poza twoim zasięgiem. Na 
pierwszej planszy podejdź do ściany, w zaułku po prawej stronie. Znajdziesz tam przejście do 
groty z dwoma kuframi. Zbierz zawartość, wróć do głównego korytarza i schodami przejdź na 

background image

niższe piętro. Tu znajdziesz sporo skrzyń, więc masz okazję zabrać znaczną ilość cennych 
skarbów. Tam, gdzie leżą czaszki, jest dziura w ziemi, przez którą spadniesz na znajome już 
niższe poziomy Altar Cave – jeżeli chcesz nabić trochę EXP, to możesz skorzystać z okazji i 
ponownie pójść tamtą drogą do kryształu. Tak czy inaczej, gdy zrobisz tu już wszystko wróć 
na mapę świata, a na niej kieruj się na południe do osady. 

3. Ur 

Przedmioty:  2x Antidote, Cure (zaklęcie), Dagger (sztylet), 2x Leather (zbroja), Long 
(miecz), 7x Potion, 

Najpierw udaj się do Gospody (Inn) po prawej stronie, a będąc w środku wejdź w drzwi, obok 
których stoi kobieta. W barze obszukaj dzbany, po czym wróć do sali z łóżkami. Skorzystaj z 
okazji i prześpij się (jedno z wolnych miejsc), a po przebudzeniu przejrzyj pojemniki stojące 
obok. Zanim wyjdziesz z Gościńca, zatrzymaj się u kupca i nabądź kilka Antidotes oraz Eye 
Drops. Teraz wyjdź na zewnątrz i skieruj się w prawo, tam gdzie obok studni czeka staruszka 
(przejście jest ukryte w drzewach). Za radą starszej pani zajrzyj do zbiornika wody i zbierz co 
się da. Wyjdź na górę i skieruj się do domu Starszych, który jest po lewej od wejścia do 
osady. Przy okazji: u stojącego przed chatą starca, za Potion otrzymasz Echo Herb – tą 
operację wymiany możesz powtarzać n-krotnie. Wejdź do budynku. Drzwi na wprost 
zaprowadzą cię do Starszyzny, a po lewej i prawej są nawy z cudownymi fontannami – ta po 
lewej uzupełnia HP i MP, a druga po prawej przywraca poległych do życia. Porozmawiaj z 
radą, po czym wyjdź z domostwa i skieruj się w górny prawy róg miasteczka. Są tam dwie 
ś

cieżki – jedna nad studnią prowadzi do polany, gdzie dziewczynka zbiera kwiatki (droga 

kończy się w krzakach i znajdziesz tam Potion), natomiast druga jest tuż przy sklepie z bronią 
i wiedzie do magazynu. Na ścieżce do składu trafiają się losowe walki – przeciwnikami są 
wilkołaki i pszczoły-zabójczynie, ale to nic trudnego. Po dotarciu do magazynu, zanim 
wejdziesz, idź nad bajorko i podnieś Potion leżący w krzakach. Teraz wejdź do środka 
budowli i dokładnie obszukaj dzbany. Zastosuj się do rady dozorcy i pomajstruj przy prawym 
ś

wieczniku – otworzysz tajemne przejście, które zaprowadzi cię na pierwsze piętro. Na 

następnej kondygnacji jest pięć skrzyń z cennymi łupami, dlatego opróżnij wszystkie i 
natychmiast zmień ekwipunek postaciom. Wróć do centrum miasta – ścianę otworzysz stojąc 
przed nią i klikając w czarne pole u góry. Przed opuszczeniem Ur odwiedź sklepy z bronią, 
zbroją oraz magią i dokup to, czego ci brakuje. Dlaczego dopiero teraz kupować ekwipunek? 
Ponieważ część oręża zdążysz znaleźć (w jaskini oraz magazynie) i dzięki temu 
zaoszczędzisz sporo kasy, choć pewna ilość pójdzie na niestety bardzo drogie zaklęcia (cóż, 
wiedza kosztuje). Brak gotówki to podstawowa bolączka we wczesnych etapach gry, stąd jeśli 
pojawia się szansa na oszczędzanie, warto skorzystać. Po dokonaniu stosownych zakupów 
nadejdzie czas wybrać się w drogę – skieruj się na południe i idź tak długo aż na horyzoncie 
pojawi się… 

4. Kazus 

Przedmioty: Mithril (hełm), Potion, Staff (laska), Zeus Rage 

Mieścina wydaje się być wymarła, bo poza jedną osobą przy ognisku brak żywej duszy. 
Porozmawiaj z osobnikiem przy ogniu, a opowie ci, że w Gospodzie grasują duchy.  Zanim 
zabawisz się w Ghost Bustera, skorzystaj z okazji i pozwiedzaj osadę. Sklepy póki co 
odpadają, więc zajmij się domostwem tuż przy kopalni i obszukaj tamtejsze dzbany. Do samej 

background image

kopalni nie wchodź.  Pokręć się dłuższą chwilę nad wodą (ukryte przejścia między drzewami 
– jedno blisko chatki nad wodą), a też powinieneś/powinnaś co nieco znaleźć. W końcu udaj 
się do pubu i weź zjawy na spytki, a dowiesz się co za nieszczęście spadło na miasto. Otóż 
niejaki Jinn uwolnił się z więzów klątwy i sam rzucił urok na mieszkańców. Jedyną nadzieją 
na ratunek jest odnaleźć księżniczkę Sarę z zamku Sasoon (Vidal Sasoon Wash and Go :D), 
która ma Mithrilowy Pierścień, potrzebny do ponownego złapania Jinna. Zgadnij, kto musi się 
podjąć zadania odszukania Sary ;)? W barze spotkasz Cida, inżyniera i posiadacza statku 
powietrznego, który także uległ czarom Jinna. Cid chętnie odstąpi ci swój okręt, by pomóc w 
misji odczarowania osady Kazus. Opuść wioskę i skieruj się na zachód, a na pustyni 
znajdziesz pojazd Cida. Poleć w kierunku północno-zachodnim do… 

5. Castle Sasoon 

Przedmioty: 2x 1000 Gil, Bow, 2x Holy (strzały), Ice (zaklęcie), Leather (tarcza), Potion, 
Tonfa (nunczako), W. Slayer (miecz), 3x Wooden (strzały) 

Pałac składa się z trzech części, dwóch wież oraz centralnej budowli. Najpierw zajmij się 
basztami, szczególnie tą po lewej. Tu znajdziesz dwa zestawy strzał oraz znakomity miecz dla 
Red Mage, który jest bardzo skuteczny przeciwko Nieumarłym. O ostrze trzeba walczyć z 
Gryfem, ale ptaszysko jest słabe, więc z łatwością sobie poradzisz. W prawej wieży również 
natrafisz na dwa kołczany strzał, a na szczycie zastaniesz królewską sypialnię. W niej są trzy 
kufry, których zawartość się przyda. Czas zajrzeć do głównego budynku. Na parterze możesz 
się wyspać i nic więcej tu nie ma (skrzynie po prawej są dostępne inną drogą), dlatego wejdź 
wyżej. Na piętrze wyjdziesz w centralnym przedziale – dwie pary schodów po prawej można 
osiągnąć tajnym korytarzem, do którego dostaniesz się w lewym dolnym rogu ekranu. 
Dokładnie obszukaj drugi etaż, zwłaszcza u góry monitora (kolejny sekretny tunel) i skrytki 
przy kominku. Stopniami na środku pierwszej kondygnacji przejdziesz dwa piętra i trafisz do 
sali tronowej, gdzie król udzieli ci szczegółowych informacji. Twoim kolejnym celem będzie 
Cave of the Seal na północ (lekko w kierunku północno-wschodnim) od królestwa Sasoon. 

6. Cave of the Seal 

Przedmioty: 500 Gil, Cure (zaklęcie), Eye Drop, Potion, Southwind 

Tutaj robi się nieco trudniej, dlatego brak najlepszego wyposażenia czy zaklęć zostanie 
natychmiast ukarany. Zanim zaczniesz wędrówkę, upewnij się, że nosisz najlepsze zbroje i 
broń (w tym wspomniany W. Slayer), a magowie mają dostęp do czarów Ice i Cure (rani 
Nieumarłych). Ponieważ nie wspomniałam jeszcze jak się ustawia konkretne uroki postaciom, 
teraz jest najlepsza pora by to zrobić. A więc: kupione zaklęcia używamy jak przedmiotu z 
menu Item i zaznaczamy, której osobie chcemy je przyznać. Należy pamiętać, by White Mage 
dostał zaklęcie ze swojego kręgu (Cure), a Black Mage to ze swojej dziedziny (Ice) – Red 
Mage ma tą wygodę, że może korzystać z kręgów White i Black Magic. Skoro mamy to za 
sobą można skupić się na eksploracji. 

Na pierwszej planszy idziesz krętym długim korytarzem, który ma kilka odnóg zakończonych 
niewielkimi komnatami. Tam znajdują się skrzynki – szczególnie druga jest atrakcyjna, bo w 
niej schowano zaklęcie Cure. Tą dodatkową sztukę czaru możesz podłączyć Red Mage’owi i 
tak otrzymasz dwie postacie z urokiem Cure (White i Red Mage) i jedną z Ice (Black Mage) – 
to znacznie poprawia twoją sytuację. Dalej ścieżka już się nie rozgałęzia, choć kilka razy 

background image

skręca, a na jej końcu znajdziesz schody. Na niższym piętrze znajdziesz się w komnacie, 
gdzie na podłodze leżą trupy i tu przyda się dobra pamięć. Pamiętasz, co mówił król Sasoon? 
“Szkielet otworzy drogę dalej”, a konkretnie chodzi o czaszkę blisko górnego prawego rogu 
ekranu. Naciśnij przy nim  klawisz akcji, a po prawej ściana usunie się, odsłaniając przejście. 
Na następnym ekranie spotkasz Sarę, która zechce się do ciebie przyłączyć – tak właśnie 
wypełniłeś/aś połowę misji. Chodnik prowadzący w dół ekranu kończy się schodami na 
niższy etaż. Trzecia kondygnacja piwnic jest już ostatnią, ale bardzo rozległą. Idź przed 
siebie, aż do rozstaju ścieżek – dolna kończy się nawą ze skrzynką, natomiast górna prowadzi 
ostatecznie do Jinna. Po drodze miniesz jeden kufer, którego zapewne nie omieszkasz 
otworzyć. Przed wejściem do komnaty, gdzie czeka Jinn, wylecz się i dopiero po zrobieniu 
tego wyjdź mu na spotkanie. Dojdzie do walki. 

BOSS CAVE OF THE SEAL 

Jinn (HP ~470, słabość: Lód)  

Od ostatniej bitwy z bossem twoja drużyna znacznie się wzmocniła, więc problemów nie 
powinno być. Black Mage korzysta z Ice, Monk i Red Mage biją wręcz, a White leczy co 
jakiś czas. Drogą na skróty jest użycie znalezionego w labiryncie Southwind (zadaje 
obrażenia od Lodu i Wiatru), nieźle działa Zeus’ Rage (Błyskawice). Tak jak mówiłam, łatwe 
starcie. 

Po porażce niepokorny chochlik osłabnie i Sara ponownie zamknie go w pierścieniu. Za 
chwilę znajdziecie się w zamku Sasoon, a pierścień wyląduje w świętym źródle. Dzięki temu 
klątwa zostanie zdjęta, a od króla oprócz pochwał otrzymasz także Canoe. Z jego pomocą 
wróć pod Cave of the Seal, by odzyskać statek Cida. Teraz złóż wizytę w… 

7. Kazus 

Przedmioty:  2x Mithril Sword (miecz), Potion 

Na spotkanie wybiegnie ci Cid i pogratuluje sukcesu, a także poprosi, byś odwiózł/odwiozła 
go do Canaan. Póki co, zostań jeszcze w Kazus i porozmawiaj z mieszkańcami. Pamiętasz 
chatkę przy kopalni? Od stojącego pod nią młodzieńca dowiesz się, że mieszka tam 
miejscowy kowal, którego musisz koniecznie odwiedzić. Dzięki temu pojazd Cida zostanie 
wyposażony w narzędzie, które rozbije głaz blokujący drogę na zachód w drobny mak. Teraz 
skocz do baru i wysłuchaj małego chłopca – powie o małym sekrecie w kopalni. Zanim 
wyjdziesz, popatrz uważnie jak chłopak chodzi, to dostrzeżesz ukryte przejście do barmanki 
przez Item Shop. Obszukaj regał przy ladzie, to znajdziesz Potion. Teraz opuść lokal i wejdź 
do jaskini. Pójdź w górę ekranu, a następnie lewo aż do ściany. Zastosuj się do rady 
chłopczyka z baru i przejdź trzy kroki w prawo, po czym obszukaj ścianę (tą u góry). 
Otworzy się tajne przejście do dalszych korytarzy. Na niższym piętrze, na końcu tunelu 
znajdziesz dwie skrytki, a w nich dwa miecze Mithril, które w sklepie sporo kosztują. A 
propos sprzedawców, po wizycie w kopalni wybierz się do nich i kup to, czego ci trzeba (w 
sakiewce powinno już być trochę grosza). Po załatwieniu sprawunków wsiądź na statek i 
poleć na zachód w kierunku wielkiego głazu. Co prawda stracisz okręt, ale odblokujesz sobie 
drogę dalej. Kieruj się na południe do osady u podnóża góry – to Canaan. 

 

background image

8. Canaan 

Przedmioty: Blind (zaklęcie), Elixir,  2x Fenix Down, Great Bow (łuk), 2x Iron (strzały), 
Luck Mallet, 2x Midget Bread, 2x Potion, 3x Soft 

Po wejściu do miasteczka, Cid się pożegna i pójdzie do siebie. Porozmawiaj z mieszkańcami i 
pokręć się po domach. Do sklepów z bronią i zbroją nie ma co wchodzić, bo oferta jest ta 
sama co w Kazus, a od magicznego trzymaj się na razie z dala (jest okazja ponownie nieco 
oszczędzić). Od jednego ze spacerujących ludzi dowiesz się, że pewien czarodziej 
przechodząc przez miasto ukrył jakiś magiczny napój. Na poszukiwania wybierzemy się za 
chwilę, ale najpierw zajrzyj do domku obok Gospody i porozmawiaj z obiema kobietami. 
Dowiesz się o Deshu, co jest istotną informacją, która przyda się w przyszłości. Obszukaj 
dzbany w domostwie (do tego za ścianą dostaniesz się tunelem z lewego dolnego rogu) i 
wyjdź. Idź w górę osady, rozmawiaj z ludźmi (kilka cennych informacji, między innymi o 
zaklęciu Mini) i zajrzyj do domku na północnym krańcu grodu. Tu zastaniesz Cida przy 
chorej żonie. By wyleczyć starszą panią, potrzebny będzie Elixir i tu wchodzi tajemnicza 
mikstura, zostawiona gdzieś w Canaan przez wędrownego magika. Dodając jeden do jednego 
wykombinujesz, że w mieście ukryto Elixir, tylko gdzie szukać? W prawym dolnym rogu 
miasta, na rzece jest niewielka wysepka, złożona z dwóch kwadracików – to właśnie tam 
znajdziesz cudowny napój. By dostać się do tamtego miejsca, musisz wejść do wody z 
północnej części osady i dojść na piechotę. Jak tylko podniesiesz miksturę, natychmiast 
wracaj do chorej i podaj płyn, a wtedy Cid pozwoli pogrzebać w swoim schowku. Pomajstruj 
przy lewym świeczniku (otworzy się przejście) i idź przed siebie, aż natrafisz na skrzynie. 
Znajdziesz między innymi czar Blind (jest w sklepie magicznym, ale drogi) oraz Great Bow, 
ale to nie wszystko – wejdź do wody i idź aż do wysepki. W ścianie jest tajny korytarz, a za 
nim kolejne skarby. Jak już się obłowisz, wyjdź z domu Cida i dopiero teraz zajdź do kupca z 
magią. Przed wyruszeniem w dalszą drogę warto zahaczyć o Item Shop (w Gospodzie) i 
uzupełnić zapasy – przyda się to. Po zrobieniu zakupów wyjdź na mapę świata. Czas na 
wizytę w pobliskich górach. 

9. Road to the Summit, Bahamut’s Nest  

Przedmioty: Aero (zaklęcie), Mini (zaklęcie), 2x Soft 

Przed wejściem na górski szlak czeka cię pewna scenka, po czym gra pozwoli ci iść. Krocząc 
tutaj miej wypoczętych zawodników oraz zapas lekarstw i dobry sprzęt, bo napotykane tu 
ptaszyska potrafią być uciążliwe. Z drugiej strony, to dobre miejsce na podciągnięcie ekipy o 
kilka poziomów – osada jest blisko, nocleg w miarę tani (40 Gil), exp niezły, więc czego 
chcieć więcej? Droga nie powinna sprawiać problemów – jest co prawda kręta, ale trudno się 
zgubić. Co jakiś czas będą odnogi, które kończą się ślepym zaułkiem, a w nich czekają 
skrzynie z drobiazgami. Gdy dobijesz do 10-ego lub 11-ego poziomu doświadczenia, wejdź 
na szczyt. 

Po małej niespodziance znajdziesz się w gnieździe Bahamuta. Z jajkami nic się nie da zrobić, 
a młode tylko wrzeszczą, więc możesz je zostawić. Ciebie interesuje “ognisko” w lewym rogu 
u góry. Przyjrzyj mu się, a poznasz Desha, tego samego, o którym w Canaan mówili: starzec, 
matka i zakochana dziewczyna. Zanim zdążycie konkretniej porozmawiać, nadleci Bahamut. 

 

background image

BOSS BAHAMUT’S NEST 

Bahamut (HP ????, słabość: Wiatr) 

Tej walki nie da się wygrać, ale nie można jej przegrać – Bahamut zadaje bardzo lekkie 
obrażenia, rzędu 1- 3 punktów zdrowia, z kolei sam zdaje się mieć ogromną (jeśli nie 
nieskończoną) liczbę HP. Jedyną możliwością jest ucieczka, zresztą właśnie na to ta potyczka 
jest obliczona. By mieć pewność, że bitwa jest ustawiona, zaatakowałam go i władowałam w 
niego: 4 zaklęcia Aero, 2 Bolt i bodaj 10 Ice, a jeszcze sporadycznie mnich trafiał. W sumie 
odebrałam smokowi ponad 1100 HP, a on stał dalej.  

Desh postanowi do ciebie dołączyć i za chwilę uciekniecie z leża Bahamuta. Znajdziesz się w 
innej części mapy świata, blisko okrągłego lasku. Wejdź tam. 

10. Forest of Healing, Tozas (miasto liliputów) i Hidden 
Road 

Przedmioty: Burning (laska), Cloth (zbroja), Cure2 (zaklęcie), 2x Mithril (bransoleta), 
Mithril (różdżka)  

W Forest of Healing będziesz dosłownie chwilę, ale warto, ponieważ znajdziesz tu trzy 
magiczne źródełka (regenerują HP/MP, przywracają do życia i leczą zmiany statusu) oraz 
małego skrzata. Od niego dowiesz się, że na południu w leśnej puszczy jest miasto liliputów, 
ale tylko mali ludzie mogą je znaleźć (dla ciebie to nie będzie problem, skoro Desh dał ci czar 
Mini). Opuść cudowny bór i ruszaj na południe, do tej większej kniei na mapie. Pamiętając co 
skrzat mówił, użyj na sobie zaklęcia Mini i zacznij przeczesywać las, w jego dolnej lewej 
części.    Pamiętaj, że jako mały człowiek będziesz otrzymywać większe obrażenia podczas 
walk, więc jeśli zacznie się robić gorąco, możesz zawsze cofnąć się do zagajnika z 
cudownymi sadzawkami. Mimo wszystko, Tozas powinieneś/powinnaś znaleźć bez 
większych kłopotów. 

Na wstępie słowo ostrzeżenia… przed graną w Tozas muzyczką – mi niektóre fragmenty 
przypominały melodię z reklamy Etopiryny  (“Goździkowa przypomina…” >:-), która źle 
wpływa na zdrowie psychiczne :P. Wracając do gry, będziesz iść dość długim trawnikiem, aż 
dotrzesz do centrum osady. Możesz wchodzić tylko do domostw, w których są drzwi. Dwie 
chaty w centrum to sklepy, przy czym jeden połączony z Gospodą. Możesz posłuchać 
lokalnych plotek, jednak jak najszybciej zajrzyj do domku przy studni, w górnym lewym rogu 
mieściny. W środku znajdziesz między innymi takie rarytasy jak Cure2, a także poznasz Dr. 
Shelco, który może ci pomóc, ale najpierw ty musisz pomóc jemu. Dobry pan doktor ma jakąś 
niestrawność i prosi o jedną sztukę Antidote – to chyba mała cena za jego przychylność, 
prawda? Jeżeli skończyły ci się odtrutki, to możesz uzupełnić zapas w Item Shopie. W zamian 
za przyniesienie ulgi, Shelco pokaże ci tajne przejście do Miraluka Valey. Po drodze 
znajdziesz jeszcze dwa kufry zanim przejdziesz do Hidden Road. 

Tutaj grasują potwory, mimo śmiesznej muzyczki, dlatego miej postacie względnie zdrowe, a 
magów najlepiej z pełnym MP. Ze względu na twój wzrost ataki fizyczne odpadają i trzeba 
polegać na magii, dlatego im więcej razy twoi czarodzieje mogą użyć czarów, tym lepiej dla 
ciebie. Czasem najlepszym rozwiązaniem będzie po prostu uciec z walki. Po przejściu dwóch 

background image

prostych plansz trafisz do wyjścia. Znajdziesz się na mapie świata, gdzie wyleczenie statusu 
Mini jest wskazane (użyj Mini na drużynie). Przed tobą jest jaskinia, twój następny cel. 

11. Viking Base, Nepto Shrine 

Przedmioty: 

Baza: 3x 300 Gil, Bolt2 (zaklęcie), Ice2 (zaklęcie), Fire2 (zaklęcie) 
 
- Świątynia: Horn Shell (hełm), Horn Shell (zbroja), Nepto’s Eye (oko Nepto), Serpent 
(miecz), Water Fang 

Najpierw zajmij się skrzynką (musisz wyszukać przejścia w ścianie i obejść kufer), a 
następnie porozmawiaj z Wikingami. Okazuje się, że mają problem z jakimś wężem morskim 
i przez to nie mogą pływać po morzu. Z sali wyjdź górą – schody to przejście dalej, natomiast 
za wrotami znajdziesz sklepy, w tym magiczny (ale nie znajdziesz tam nic, czego nie można 
było kupić wcześniej). Na następnej planszy jest kilka komnat, w tym dwie za ukrytymi 
tunelami – na lewo i prawo, tam, gdzie są wnęki w ścianach. Musisz wyszukać właściwą 
drogę w murze, zwłaszcza w korytarzu po prawej stronie. Nagroda jest warta wysiłku, bo 
otrzymasz trzy zaklęcia żywiołów z drugiego poziomu! W lewej ukrytej salce jest pirat i 
schody na dół, gdzie spotkasz najstarszego z szajki korsarzy i otworzysz kilka kolejnych 
skrzyń (na miejscu jest również źródło ożywienia). Wróć do wielkiej hali i porozmawiaj z 
piratami po prawej stronie, między innymi z hersztem. Ten zaproponuje ci układ: ty zabijesz 
morskiego węża Nepto, a w zamian dostaniesz statek. Wyjście u góry wiedzie na mapę 
ś

wiata. 

Na początek drobna uwaga: “trzymaj się z dala od tego statku!” i nie lekceważ tego 
ostrzeżenia.
 Idź na piechotę w kierunku świątyni, a obędzie się bez rewelacji.  

Poniższy akapit jest dla ciekawskich oraz niepokornych i odpowie na pytanie; “a co będzie, 
jeśli…” Wsiadając na statek i płynąc, narażasz się na atak  – może to być zwykły szeregowiec 
lub coś mniej przyjemnego. Zwykli wrogowie na wodzie to Sahuagini istoty wodne, które 
możesz potraktować Błyskawicami, dzięki czemu dostarczysz im niezapomnianych wrażeń. Z 
kolei, jeśli trafisz na bossa to marny twój los, bo oponent jest wyjątkowo paskudny, a jest nim 
sam Nepto. Wierz mi na słowo, że wcale nie chcesz, by zaszczycił cię swoją obecnością. 

BOSS MORZA 

Nepto (HP ????, słabość: Błyskawice)  

Pacjent cierpi niestety na tą samą “chorobę”, co pan Bahamut – możesz się dwoić i troić, ale 
tej walki nie wygrasz. Sama próbowałam walczyć, ale po zbiciu mu 2000 HP wypstrykałam 
się z zaklęć i reszta bitwy była tylko lotem po równi pochyłej. Co gorsza, w przeciwieństwie 
do Bahamuta, przed Nepto nie da się uciec, dlatego save jest twoją gwarancją, że nie będziesz 
musiał/a zbyt wiele odrabiać. Innymi słowy, jak dopadnie cię Nepto, wgrywaj zapis stanu gry. 

Tak więc widzisz, że lepiej być grzecznym/grzeczną i słuchać pani przewodnik :D. Ok, 
wracamy do kaplicy. Wejdź do środka, podejdź do statuy węża, obadaj ją, po czym zastosuj 
się do wskazówki i rzuć na siebie Mini. Podobnie jak w Hidden Road, także w tutejszych 

background image

labiryntach będziesz polegać na magii (bo z racji małego wzrostu walka wręcz odpada), 
dlatego rozważnie rozgrywaj wszelkie starcia. Małe dziury w ziemi pełnią tutaj funkcję 
schodów-przejść, dlatego sprawdzaj je w poszukiwaniu ukrytych dróg i komnat ze skarbami. 
Po przejściu pierwszego tunelu będziesz mieć dwa takie przejścia – na lewo są dwie skrzynie, 
a na prawo jedna i droga dalej. Po kolejnej planszy spotkasz się z nowym przeciwnikiem. 

BOSS NEPTO SHRINE 

Big Rat (HP 440) 

Szczur nie jest trudny, ale dość uciążliwy – zazwyczaj rzuca zaklęcia z drugiego poziomu i 
odbiera postaciom do 150 HP, rzadziej atakuje wręcz, ale też potrafi przyłożyć. Ze względu 
na status Mini, ta potyczka będzie pojedynkiem na magię – używaj wszystkiego, co zadaje 
obrażenia, począwszy od czarów żywiołów drugiego poziomu, na najprostszych zaklęciach 
ofensywnych kończąc. Jeżeli masz w ekipie przedstawiciela profesji siłowej, to używaj go do 
leczenia przez Potiony – to w sumie jedyne zastosowanie dla wojowników w tej walce. 

Po zwycięstwie podnieś przedmiot i udaj się w drogę powrotną. Jak tylko wrócisz do komnaty 
z głową Nepto, wsuń brakujące oko z powrotem na należne miejsce. Wąż przemówi i w 
podzięce za wysiłek zostawi pewien drobiazg. Wracaj do Wikingów po należną zapłatę – za 
załatwienie sprawy z Nepto, dostaniesz statek na własność. Popłyń niewielki kawałek na 
południowy zachód od świątyni, do osady blisko pustyni. Wejdź do środka. 

12. Tokkle, Living Forest, Ancients’ Village i Chocobo 
Forest 

Przedmioty:  
– Tokkle: 3-Part (nunczako), Fenix Down, Freezing (laska), God’s Wine, Great Bow 
(łuk), Kenpo (zbroja), Lamia Scale, 
 
– Ancients’ Village: Midget Bread (nagroda za quest z Chocobo)  

Porozmawiaj z mieszkańcami – część ucieknie w popłochu, ale od reszty dowiesz się skąd 
taka nerwowość. Pokręć się po mieście i dokładnie obszukaj kępy traw. Teraz wejdź do domu 
w północnej części i zamień kilka słów z domownikami. W kominku jest skład broni – 
obszukaj dzbany oraz skrzynie i weź co się da. Teraz możesz opuścić wioskę i wrócić na 
statek. Popłyń kawałek na zachód, aż zobaczysz lasek otoczony z dwóch stron skałami. Udaj 
się tam. 

Living Forest jest domem wróżek, o których swego czasu wspominał jeden z liliputków w 
Tozas. Rusałki mają nie lada problem: przeklęto ich święte drzewo i bez niego las wkrótce 
umrze. Otrzymasz dokładny rysopis sprawcy (wraz z kilkoma cennymi informacjami na jego 
temat) oraz wskazówkę, gdzie spaczone drzewo się teraz znajduje. Opuść gaj wróżek i pokręć 
się po okolicy – to dobre miejsce na zdobycie dwóch poziomów doświadczenia (docelowo w 
granicach 12-ego lub 13-ego poziomu), a i trochę złota wpadnie do skarbonki. Po 
zakończeniu expowania, wróć nad pustynię i kieruj się na południowy zachód (dolny lewy 
róg ekranu), aż zobaczysz ścieżkę prowadzącą w zachodnim kierunku. Idź nią aż do osady i 
odwiedź mieszkańców.  

background image

Wewnątrz mieściny jest kilka rzeczy do zrobienia: zakupy (i to całkiem spore), dużo rozmów 
oraz subquest. Zacznijmy od zakupów. Zadbaj o to, aby w twojej sakiewce było dużo grosza, 
ponieważ twoim pupilom będzie trzeba nowych zabawek (magii, pancerzy oraz broni), a 
wszystko dość sporo kosztuje. Jeżeli brakuje ci lekarstw, to w Gospodzie jest Item Shop, 
gdzie możesz uzupełnić zapasy oraz nabyć nowy przedmiot w ofercie – Hi-Potion. Brak 
gotówki można rozwiązać walcząc z przeciwnikami, ale TYLKO w pobliżu wioski – im dalej 
od osiedla, tym słabsi przeciwnicy (dosłownie ci z początku gry, czyli: Berserker, Bee, 
Werewolf) i uzbieranie przyzwoitej sumy zajęłoby ci dobre kilka godzin. Gdy już skończysz 
buszowanie po sklepach (i zarabianie gotówki), pomów z mieszkańcami a dowiesz się kilku 
ciekawych oraz istotnych rzeczy. Mały chłopczyk zaproponuje ci nagrodę, w zamian za małe 
tourne na Chocobo wokół fruwającego kontynentu. To jest właśnie wspomniany subquest. 
Wystarczy dosiąść ptaka w pobliskim lesie Chocobo i przejechać się na nim wokół wybrzeża 
morza, a następnie porozmawiać ze zleceniodawcą. Gdy tu wszystko zrobisz, możesz śmiało 
wrócić w okolice Tokkle, fundując sobie przejażdżkę na Chocobo. Wróć na statek i popłyń na 
północ, w kierunku wznoszącego się na półwyspie zamku. 

13. Argass Castle, Gurgan Valley 

Przedmioty:  
- Gurgan Valley: Toad (zaklęcie) 
 
- Argass Castle: 3x 100 Gil, 3x 1000 Gil, 1500 Gil, 2x 3000 Gil, Bomb Shard, Paralyzer, 
South Wind 

Co prawda zamek masz pod nosem, ale nim zajmiemy się później. Po wylądowaniu na 
brzegu, udaj się w kierunku zachodnim, w stronę gór. Odszukaj jaskinię i wejdź do środka. 
Napotkani Gurganie powiedzą kilka ciekawych rzeczy, ale ciebie bardziej interesują schody 
na niższy poziom. Tam spotkasz lokalnego wodza, który skieruje cię do Tower of Owen i da 
zaklęcie Toad. Do wieży zawitamy się wkrótce, lecz najpierw zwiedzimy Argass Castle. 
Opuść zatem Dolinę Gurgan i wejdź do zamku. 

Pierwsza rzecz, która od razu rzuci ci się w oczy, to to, że pałac jest opuszczony. Czy nie 
masz wrażenia “deja vu”? Mniej więcej tak samo wyglądał zamek Sasoon, podczas trwania 
klątwy Jinna. No cóż, skoro nikogo nie ma w domu, to można wykorzystać okazję i zebrać 
skarby ukryte w większości komnat. A jest co zbierać: gotówka, gotówka i jeszcze raz 
gotówka, a także trochę przedmiotów, ale zacznijmy od początku. Po wejściu do budowli, 
wchodź na górę i zatrzymaj się w pomieszczeniu ze schodami oraz czterema pochodniami. 
Podejdź do tej najbardziej na prawo i wciśnij “A”. Idź nowo powstałym przejściem, aż do 
stopni – skrzynie po prawej są osiągalne tunelem w ścianie (u dołu ekranu). Schodami 
przejdziesz dwa poziomy wyżej, na mury obronne, a po drodze natrafisz na kolejne kufry 
(poważne kwoty w środku!). Zamkniętych drzwi na basztach nie masz jak otworzyć 
(przynajmniej chwilowo), więc wróć na dół do sali z czterema paleniskami, gdzie czekają 
nieużyte jeszcze przez ciebie stopnie, wiodące na górę. Znajdziesz się w sali Okrągłego Stołu. 
Obszukaj kwadratowy kawałek ściany, symetryczny do tego, gdzie są schody, a znajdziesz 
ukryte pomieszczenie. W środku będą dwie kolejne skrytki, a między nimi korytarz do 
kolejnej komnaty. Wrota u dołu ekranu prowadza na dziedziniec, gdzie płyną magiczne 
strumyki. Chwilowo zrobiłeś/aś tutaj wszystko, więc opuść królewską siedzibę i wyrusz na 
północ do Tower of Owen. Można tam wygodnie podjechać na Chocobo. 

background image

14. Tower of Owen 

Przedmioty: Bomb Shard, 2x Echo Herb, Flame Mail (zbroja), 2x Maiden’s Kiss, 
Salamand (miecz), Tyrving (miecz), Zeus’ Rage 

Już na wejściu można śmiało stwierdzić, że będzie “zielono Ci” (w myśl hasła reklamowego 
pewnej marki piwa) – wokół biega (pływa?) mnóstwo żab. Twoim celem jest dotrzeć do 
centrum planszy, do miejsca, gdzie w ścianie jest nawa w kształcie krzyża. Zastosuj się do 
wskazówki i użyj na drużynie czaru Toad. Jak tylko przeniesiesz się na następny poziom, 
zdejmij z siebie żabi urok i idź przed siebie. Architektura pięter jest prosta, więc raczej trudno 
się zgubić. Z drugiej strony, warto trochę się tu pokręcić, bo wrogowie są stosunkowo słabi w 
walce wręcz, a dają przyzwoite ilości punktów doświadczenia. Drużyna może nawet składać 
się z trzech różnych magów i mnicha, a i tak dadzą sobie radę w pojedynku na pięści. Na 
czwartym piętrze znajdziesz niezły miecz dla Red Mage’a, któremu przyda się nowa zabawka 
– W. Slayer już nie jest silny przeciwko szeregowym przeciwnikom i Tyrving doskonale go 
zastąpi. Drobny problem możesz mieć na piątej kondygnacji, ale wystarczy, że obszukasz 
północną ścianę blisko schodów w centrum ekranu. Znajdziesz dźwignię i kawałek muru 
ustąpi miejsca, otwierając drogę dalej. W trakcie dalszej drogi na szczyt nie będzie już 
niespodzianek, po prostu otwieraj kufry i maszeruj na górę. Na szczycie (dziesiąty etaż) czeka 
nowy boss. 

BOSS TWOER OF OWEN 

Medusa (HP ~1000)  

Szczerze mówiąc, dla mnie to wyjątkowo łatwa potyczka. Mi wystarczył mnich z dwoma 
nunczako i Red Mage z niedawno zdobytym Tyrvingiem oraz W. Slayerem do pary. 
Pozostała dwójka bohaterów też atakowała wręcz (White i Black Mage), ale nie zadawali 
większych obrażeń. Medusa używa Break zamieniającego jednego bohatera w kamień i choć 
na ogół pudłuje, to miej kilka Soft pod ręką. Leczeniem nie będziesz miał/a się co martwić, 
więc możesz atakować bez obaw.Kilka minut i zanim przeciwniczka zdoła się rozkręcić, już 
będzie odchodzić do historii. 

Podejdź do ognia, a reszta potoczy się sama. Znajdziesz się na mapie świata, tuż pod wieżą. 
Wróć na statek i popłyń w kierunku Tower of Owen – zauważ, że blokujący drogę wir 
zniknął. Płyń na wschód (prawo) do oporu, a potem w dół mapy, aż na lewym brzegu 
będziesz widzieć Forest of Healing. Na prawym brzegu, pod pasmem gór, jest osada. To twój 
następny cel. 

15. Gisahl 

Przedmioty: 3x Carrot, 2x Magic Key 

Na początek, koniecznie przejrzyj trawę w prawym dolnym rogu ekranu – znalezione 
Magiczne Klucze niedługo się przydadzą. Teraz możesz zacząć wędrówkę po domkach, a 
jako pierwszy proponuję odwiedzić miejscowy sklep magiczny. Przygotuj pokaźną kwotę, bo 
do nabycia jest sporo nowych zaklęć, a większość kosztuje 3000 Gil za sztukę. Swoją drogą, 
ciekawe, że na takim odludziu dysponują zaklęciem Ice 3. Jako następną obadaj Gospodę, 
która jest połączona z tawerną, podobnie jak w Kazus. Na pierwszy rzut oka w barze nie ma 

background image

nic ciekawego, ale pozory mylą. Podejdź do ściany z wgłębieniem (tej blisko drzwi) i spróbuj 
przez nią przejść. Znajdziesz ukrytą salę, gdzie siedzi dziewczynka pisząca listy… do fanów 
sagi FF… w imieniu działu developerskiego SquareSoftu! Ten drobny żart programistów jest 
prekursorem słynnego (w Final Fantasy 4) “Programmer’s Room”. :) Za wrotami są Item 
Shop i Noclegownia, czyli standard (tylko oferta Item Shopu jest nieco inna niż zazwyczaj). 
Dom w centrum to hodowla Chocobo, gdzie dowiesz się jak przywołać Fat Chocobo w lesie i 
znajdziesz kilka Carrots.  

Ten akapit to mała ściąga z dziedziny przywoływania Fat Chocobo. Oto co trzeba zrobić: 
wejdź do lasu Chocobo, podejdź do drzew w centrum i wciśnij “B”, a następnie z menu 
przedmiotów wybierz Carrot, a na koniec zatwierdź. Za chwile zjawi się Gruby Chocobo.  

Wróćmy do Gisahl. Chatka na północy osady, to sklep z Magicznymi Kluczami. Dwa takie 
klucze już znalazłeś/aś, ale ponieważ będziesz ich potrzebować więcej to kup z kilka 
dodatkowych sztuk. Tutaj nie ma już nic do zrobienia, więc wróć na statek. Możesz teraz 
wrócić do Argass Castle i pootwierać zamknięte drzwi lub zaczekać z tym i kontynuować 
fabułę.  Następnym przystankiem w twojej podróży jest Dwarf Cave, która znajduje się na 
wyspie, będącej na zachód od Tower of Owen. 

16. Dwarf Cave, Underground Lake 

Przedmioty: 2x 300 Gil, 3x Soft, 2x Zeus’ Rage 

Będąc na miejscu, porozmawiaj z krasnoludami, a okaże się, że mają nie lada kłopot. Otóż, 
niejaki Guzco napadł na miłujących pokój ludków i ukradł im róg wykonany z lodu, 
najcenniejszy skarb. Złodziej wskoczył do jeziora i zniknął wraz ze zdobyczą. Twoim 
zadaniem będzie oczywiście odzyskać to, co padło łupem złodzieja. Zanim jednak się za to 
zabierzesz, rzuć okiem na ofertę sklepu z bronią i wymień sprzęt, jeśli to konieczne. Jeżeli 
jesteś gotowy/a, to wybierz schody po lewej i na brzegu jeziora zmień ekipę w żaby (zaklęcie 
Toad).   

Znajdziesz się w labiryntach podziemnego jeziora – status Toad możesz już anulować. Droga 
jest prosta i tylko w jednym miejscu niezbyt wyraźne zaznaczenie przejść między planszami 
może zaniepokoić. Jeżeli odczuwasz wrażenie, że nie ma drogi dalej, to szukaj w ścianach 
dziury wielkości małego kamyka. Pokręć się też trochę dłużej w labiryncie, by nieco 
podszkolić drużynę – poziom 15 wystarczy. Trzeci etaż jest zarazem ostatnim i wypadałoby 
się wyleczyć, gdy będziesz stać przy skrzynce blisko bossa. Po zakończeniu przygotowań 
zacznij walkę. 

BOSS UNDERGROUND LAKE 

Guzco (HP  1400, odporność: Wiatr)  

Atakuje wręcz lub korzysta z Fire 2, ale żadne z nich nie jest na tyle silne, by poważnie ci 
zaszkodzić. Drużyna  na 13 – 15-ym poziomie doświadczenia ma dość HP, by znieść fizyczne 
ataki, a zaklęcie ognia w wykonaniu wroga jest słabe. Można się zabezpieczyć przed magią, 
zakładając Ice Armor, ale nie ma takiej potrzeby, bo boss jest po prostu łatwy. Podobnie jak 
przy Meduzie, wystarczy dwóch bohaterów zadających ciosy bronią (ze wskazaniem na 
mnicha i Wojownika, chociaż osobiście wole Red Mage z Tyrvingiem zamiast woja). Magia 

background image

raczej nie jest wskazana w tym pojedynku, ale spokojnie, bo czarownicy jeszcze dostaną 
szansę wykazania się. 

Po pojedynku podnieś róg i zanieś go z powrotem do krasnali. Śledzącym cię cieniem na razie 
się nie przejmuj – póki co nie możesz nic z tym zrobić. W wielkiej sali porozmawiaj ze 
strażnikiem rogów, by opuścił pole ochronne, po czym odłóż odzyskany róg na jego miejsce. 
Zapewne domyślasz się, co teraz się stanie? Nie pozostaje ci nic innego, jak ruszyć w 
pobliskie góry. Opuść domenę krasnoludów i za pomocą statku dostań się do będącej 
nieopodal jaskini, wykutej w paśmie górskim. 

17. Flame Cave, Dwarf Cave 

Przedmioty:  
– Flame Cave: 3x Hi-Potion, Ice Blade, Potion, 2x Southwind 
 
- Dwarf Cave: Carrot, Echo Herb, Elixir, 2x Fenix Down, Flame (księga), Gauntlet 
(rękawica), Hero (tarcza), Ice (księga), Killer (łuk), Knight (zbroja), Light (księga), 
Magic Key, Otter Head, Scholar (hełm), Scholar (zbroja), Soft 

Tu poprzeczka ponownie wędruje wyżej – piętra są dość duże i drogi się rozwidlają, a 
dodatkowo wrogowie nabierają sił. Sprawa jednak przestaje wyglądać źle, gdy okaże się, że 
część tutejszych lokatorów paradoksalnie jest słaba przeciwko ogniowi (Balloon i Red 
Mallow), natomiast inni (Crocotta) nie znoszą Lodu. Dzięki temu można stosunkowo łatwo 
sobie z nimi poradzić – na pojedyncze cele wystarczą zaklęcia żywiołowe z pierwszego 
poziomu! Dodając do tego sowitą nagrodę za starcia, w postaci exp (nawet 200 punktów za 
walkę), otrzymujemy dobre miejsce na lvl upowanie. Dotarcie do 17-ego (ewentualnie 18-
ego) poziomu doświadczenia nie jest tutaj niczym trudnym. Wracając do labiryntów, na 
pierwszym poziomie masz dwie skrzynie i dość łatwą drogę na dół – schody są w lewym 
dolnym rogu. Na niższym piętrze dokładnie zbadaj wszystkie drogi, bo jest tu kilka dobrych 
rzeczy do zabrania. Przykładowo, na pierwszym skrzyżowaniu miń wodospad i idź ścieżką w 
dół ekranu, by na jej końcu znaleźć Ice Blade. Ta broń przyda się w walce z tutejszym 
bossem, choć nie jest konieczna (starzy wyjadacze poradzą sobie bez niej). Teraz wróć do 
wodospadu i przejdź pod nim. Na nowym rozstaju droga w górę doprowadzi cię do zejścia na 
niższy etaż (kufer w pobliżu), natomiast na końcu dolnej znajdziesz kolejną skrzynię. Na 
trzeciej kondygnacji główna ścieżka prowadzi do góry, po czym kończy się przy kamieniu. 
Weź zawartość ostatnich skrytek, wciśnij kamień. i przejdź nowo otwartym korytarzem. W 
następnym pomieszczeniu przygotuj się do walki, czyli wylecz się, załóż ekwipunek typu Ice 
(zbroja miecz), przygotuj Czarnemu Magowi czar Ice 3. Tak przygotowana/y ruszaj śmiało na 
spotkanie z bossem. 

BOSS FLAME CAVE 

Salamander (HP 2100, absorbuje: Ogień, słabość: Lód, Wiatr) 

Guzco “najadł się” potęgi Kryształu Ognia i zmutował do postaci smoka lub czegoś 
przypominającego smoka. Stał się silniejszy, ale spokojnie, bo ta walka niewiele różni się od 
poprzedniej. Przeciwnik atakuje za pomocą Flame, wariacji zaklęcia Fire, które działa na 
wszystkich i odbiera średnio 140 HP. Moc Flame można zredukować, zakładając rynsztunek 
typu Ice (zbroja i hełm – wojownik, tarcza – Red Mage oraz woj) – wszystko do nabycia u 
krasnoludów. Taktyka na oponenta jest prosta – woj./Red Mage i mnich atakują bronią, Black 

background image

Mage korzysta z Ice 3, a White Mage rzuca Aero (też ładnie działa na wroga) lub leczy (Cure 
2), gdy sytuacja tego wymaga. Walka jest dość krótka i trwa średnio dwie – trzy tury. 

Po zwycięstwie podejdź do Kryształu Ognia, a otrzymasz cztery nowe zawody: Knight 
(Rycerz), Archer (Łucznik), Thief (Złodziej) i Scholar (Uczony). Wejdź na heksagram, który 
wyteleportuje cię na mapę świata. Wróć do krasnoludów – wierz mi, chcesz tam wrócić. ;) 
Tuż po wejściu do jaskini, o pomoc będzie cię błagać mieszkaniec Tokkle – to będzie 
następny cel twojej podróży, ale póki co porozmawiaj z krasnalami i odbierz ten stos nagród, 
który czeka na ciebie w skarbcu. Gdy już się obłowisz, odpocznij i dopiero wtedy ruszaj do 
Tokkle.  

18. Tokkle, Castle Hyne, Living Forest 

Przedmioty: 30 Gil, 100 Gil, 3000 Gil, 3300 Gil, 3x Fenix Down, Holy (strzały), King 
(miecz), Luck Mallet, Rune (łuk), Zeus’ Rage 

W wiosce nie będziesz zbyt długo, czy chcesz tego czy nie. Wydarzenia potoczą się 
automatycznie i kontrolę odzyskasz w zamku Hyne’a (to imię już gdzieś słyszałaś/eś, 
prawda?). 

W celi razem z tobą jest pełno żołnierzy oraz król Argass – rozmowa z nimi dostarczy kilku 
cennych informacji oraz Luck Mallet (od konającego żołdaka). Woj w  sąsiedniej izbie (tej na 
lewo) jest sługą Hyne’a i pogawędka z nim doprowadzi do walki (zwykła potyczka). Aby się 
wydostać z więzienia, musisz się zmniejszyć i wejść w malutką dziurę, która znajdują się w 
lewym górnym rogu twojej celi. Znajdziesz się w typowym lochu, gdzie grasują wrogowie, 
więc zdejmij z siebie status Mini, dla własnego dobra. Tutejsi przeciwnicy używają ataków 
statusowych i potrafią być dokuczliwi, ale są bardzo podatni na Ogień (a na marginesie, to 
dobre miejsce na trening bohaterów). Zacznij od skrzyni w prawym dolnym rogu, a następnie 
podejdź do lewej ściany pomieszczenia i szukaj w niej miejsca, gdzie są trzy małe dziurki. 
Znajdziesz tam korytarz do następnej komnaty. Jedna z kolejnych sal, może starszemu 
graczowi przypomnieć stary teleturniej “Idź na całość”. Tam były trzy bramki i grało się o 
nagrodę w jednej, a tutaj masz prawo zabrać wszystko, co znajduje się za każdymi wrotami 
(chciwość popłaca XD). Czwarte drzwi znajdują się z tyłu pomieszczenia i wiodą dalej. W 
następnej celi znajdziesz miecz króla Argass, o którym wspominał jeden z żołnierzy. W 
ś

cianie po lewej jest korytarz prowadzący dalej. Dalsza droga nie kryje już niespodzianek. 

Gdy dotrzesz na piąte piętro, wylecz się – w pokoju za drzwiami czeka już na ciebie Hyne. 

BOSS CASTLE HYNE 

Hyne (HP 1600, odporność: Wiatr, Petryfikacja, słabość: zmienna) 

Zgodnie z tym, co mówiły wróżki Living Forest, przeciwnik ma możliwość zmieniania 
swojego słabego punktu. Kłopot polega na tym, że jak nie trafisz we właściwy, to pozostałe 
ż

ywioły uleczą oponenta. Przydatny będzie Scholar ze zdolnością Scan, ale nie jest konieczny 

– można się obyć bez niego. Pierwsze skrzypce będzie grać Black Mage, bo od jego magii 
zależy, jak szybko wróg padnie. W 2/3 przypadków startową słabością Hyne’a jest Lód, więc 
dobrze wykorzystane Ice 3 odbierze z 840 HP, czyli ponad połowę punktów zdrowia 
przeciwnika. Zadanie White Mage’a jest proste (leczyć), natomiast przedstawiciele profesji 
siłowych raczej będą się tu nudzić. Fightera/ Knighta lepiej wymienić na Scholara, natomiast 

background image

mnich (Monk) jeszcze daje radę zadać przyzwoite obrażenia – decyzja należy do ciebie. Tak 
czy siak, uda ci się go pokonać bez większych problemów. 

Po wygranej, Elder Tree podziękuje ci za pomoc i przeniesie się (razem z twoją drużyną) do 
Living Forest. Od wróżek dostaniesz drobny prezent wraz z podziękowaniami, po czym 
zostaniesz wyproszony/a z lasu (na jakieś 1000 lat XD) . Wróć na piechotę do Tokkle (do 
ś

rodka, nie ma po co wchodzić), wsiądź na okręt i popłyń do Argass Castle. 

19. Argass Castle, Canaan 

Przedmioty: Bolt (strzały), 2x Elixir, Fire (strzały), Flame (księga), Ice (księga), Ice 
(strzały), Killer (łuk), Light (księga), Medusa (strzały), Scholar (zbroja), Time Gear 

Najpierw idź do pozamykanych baszt. Dla przypomnienia – sekretne przejście jest na piętrze 
z czterema pochodniami (ta na prawo otwiera drogę), a później idziesz schodami do góry. Na 
miejscu, użyj magicznych kluczy i pootwieraj wrota. Jeżeli poczujesz się teraz jak Indiana 
Jones lub Lara Croft, to nie będzie w tym nic złego XD- zbierz co się da i nie pomiń niczego. 
W lewej komnacie, aby przesunąć mur, musisz obszukać ścianę, ale patrząc w dół (do tej pory 
było odwrotnie). Poza tym, po pokonaniu Hyne’a do zamku wrócą mieszkańcy i w lewej 
baszcie będzie czarodziej od którego dostaniesz 2 Elixiry. Fakt, można tu było przyjść już po 
wizycie w Gisahl, ale części skarbów nie byłaś/eś w stanie używać, aż do tej chwili. Teraz idź 
do sali tronowej i porozmawiaj z królem. Dostaniesz Time Gear i wskazówkę udania się do 
Canaan. 

Od razu pójdź do domu Cida, bo nie ma nic innego do zrobienia tutaj (no może poza 
powiadomieniem Sariny o losie Desha). Oddaj mu koło zębate, a za chwilę dostaniesz 
Enterprise, statek z możliwością zmiany w okręt powietrzny. 

20. Opuszczenie Floating Continent 

W tym “świecie” nie da się na razie nic więcej zrobić, więc jeżeli nie musisz uzupełnić 
zapasów lub repertuaru zaklęć albo wymienić rynsztunku, to możesz opuścić Flying 
Continent. Aby to zrobić, włącz tryb statku powietrznego i poleć do miejsca, gdzie widać 
chmury. Jak tylko wlecisz w nie dostatecznie głęboko, zostaniesz przeniesiony/a na nową 
mapę świata. 

 

 

 

 

 

 

 

background image

Część druga: 

1. Nowy świat 

 Jak już mieszkańcy Ancient Village wspominali, to, co dotychczas wydawało się być całym 
ś

wiatem, jest zaledwie jednym z kontynentów i do tego unoszącym się w powietrzu. To także 

twój punkt odniesienia, w nowym i jak pewnie zauważyłaś/eś dosyć pustym uniwersum – 
wokół tylko woda i woda. Na szczęście to tylko pozory. Oprócz Floating Continent są jeszcze 
dwa inne stałe lądy, ale są na tyle odlegle, że bez mapy długo by ich szukać. Tutaj przydaje 
się zaklęcie Sight lub przedmiot Midget Bread (do kupienia w Tozas), które pokazują dość 
spory kawałek mapy świata. Dzięki nim, znalezienie choćby skrawka ziemi staje się 
łatwiejsze. Wracając do Floating Continent, obierz go za punkt orientacyjny i poleć statkiem 
na południowy zachód (lewy dolny róg ekranu). Regularnie sprawdzaj swoje położenie, by 
nakierować się na małą wysepkę, u wybrzeża której jest rozbity okręt. Właśnie tam musisz się 
udać – wyląduj na wodzie, wysiądź na ląd i wejdź na pokład wraku. 

2. Shipwreck, Temple of Water, Water Cave 

Przedmioty: Blood (miecz), Zeus’ Rage 

Na dwóch pierwszych pokładach nie ma nic interesującego, więc po prostu schodź na dół. Na 
trzecim znajdziesz skrzynie i spotkasz dwoje nieznajomych. Z rozmowy ze starcem dowiesz 
się, dlaczego wokół tyle wody i tak mało lądu, natomiast dziewczyna nie będzie zbyt 
rozmowna. Panna nie wygląda najlepiej, więc daj jej jeden Potion do wypicia. Nieznajoma 
przestawi się jako Elia, opowie co nieco o Krysztale Wody i dołączy do drużyny. Wróć na 
Enterprise i wznieść się w powietrze. Poleć w kierunku południo-wschodnim i sprawdzaj 
mapę w poszukiwaniu dużej wyspy, na której wznosi się świątynia. 

Wejdź do środka i idź na wprost (po prawej jest nawa z cudownymi źródłami). W komnacie 
kryształu podnieś okruch i zastosuj się do wskazówki Elii. Opuść przybytek świętości i 
skieruj się do pobliskiej jaskini. 

Idź śmiało przed siebie – droga jest łatwa, a przeciwnicy są na tym samym poziomie, co w 
zamku Hyne’a. Barierę przed drzwiami zlikwiduje Elia, dzięki czemu otworzą się przed tobą 
dalsze korytarze. Kilka następnych tuneli (wschodzących jeszcze w skład pierwszego piętra) 
ma również bardzo prostą budowę i dopiero od drugiego etażu ścieżka zaczyna się nieco 
rozgałęziać. Ma to swoją zaletę, ponieważ częstotliwość walk wzrasta, przy prawie 
niezmiennym poziomie trudności przeciwników. To daje niezłe miejsce na  podszkolenie 
ekipy do 20-tego poziomu doświadczenia. Na czwartej kondygnacji, jako wrogowie w 
losowych starciach mogą trafiać ci się Cocktrice – doświadczony gracz będzie wiedział co 
robić, natomiast rada dla mniej obeznanego brzmi: “miej przy sobie zapas Soft i używaj w 
razie konieczności”. Gdy dojdziesz do drzwi, zatrzymaj się i ulecz rannych – czwarte piętro 
jest zarazem ostatnim, a przed tobą jest już tylko komnata Kryształu Wody i walka z 
Krakenem. 

BOSS WATER CAVE 

Kraken (HP 2000, słabość: Ogień i Błyskawice)  

background image

Tradycyjnie już jest stworem wodnym, więc jego naturalnym słabym punktem będą Ogień i 
Błyskawice. Twój Black Mage co prawda nie ma czarów Fire 3 oraz Bolt 3, ale podczas 
wędrówki przez Water Cave, napotykani wrogowie zostawiali ci Bomb Arms. Te przedmioty 
zawierają w sobie moc zaklęcia Ognia z trzeciego poziomu i nadają się idealnie na ten 
pojedynek. Ofensywę uzupełniają ciosy zadawane przez mnicha i rycerza oraz Fire 2 i Ice 3 
czarnego maga. Istotną rolę będzie mieć uzdrowiciel, bo Kraken stosuje magię żywiołową 
drugiego poziomu, która skoncentrowana na pojedynczym bohaterze odbiera do 380 HP. 
Jeżeli będziesz pamiętać o leczeniu w każdej turze, to walka nie powinna sprawić większych 
problemów. 

Po wygranej dostaniesz nowe Joby, a następnie zostaniesz przeniesiona/y do Amur. 

3. Amur, Amur Sewers 

Przedmioty:  
– Amur: 4x Carrot, Dark Hood (hełm), Dark Suit (zbroja), Thief (rękawica) 
- Kanały: Cat Claw (pazury), M. Gauche (sztylet), Orialcon (sztylet), Power (pierścień), 
Thor (młot) 

Po tym, jak dziewczynka wyjaśni ci, co się stało, znajdziesz się w centrum miasteczka. Jak 
już widziałaś/eś, gospoda jest połączona z Item Shopem, więc jeśli musisz odnowić zapasy, to 
wiesz, gdzie się udać. Dodatkowo znajdziesz tam tawernę i warto pójść na drinka, by 
zasięgnąć języka – słuchając lokalnych plotek dowiesz się chociażby, że nie możesz odbić 
statkiem od brzegu, dlaczego i jak to odwrócić. Wyjdź na zewnątrz i znajdź chatę we 
wschodniej części miasteczka. Mieszka tam Jiru, który trzyma klucz do kanałów. Starzec 
otworzy ścieki dla ciebie i dzięki temu nie tylko uzyskasz dostęp do tuneli, lecz także 
będziesz mogła/mógł przeszukać położone nad rzeką wysepki. Pierwsza, to ta z polem 
marchewek, natomiast druga jest cała pokryta trawą – na obu znajdziesz kilka drobiazgów. 
Wyjdź z wody i udaj się do sklepów na zakupy.  

Tu nadarza się dobry moment, aby obejrzeć nowe profesje, które uzyskałeś/aś od Kryształu 
Wody. Nowe klasy to: Geomancer (mag ziemi), Dragoon (smoczy rycerz), Viking, Master 
(znany także jako Karateka, ulepszony mnich), M Knight (magiczny rycerz), Conjurer 
(przywoływacz), Bard. Zakładając, że twoja drużyna jest podobna do mojej, wojownika i 
magów (biały oraz czarny) zostawiłabym bez zmian, natomiast mnicha polecam zmienić na 
Master, bo to jego ulepszony wariant. Teraz tylko dokup odpowiedni ekwipunek i możesz 
ruszać do kanałów. Wejście do ścieków to ten wodospad, który znajduje się w prawym 
dolnym rogu ekranu. 

Kanały to dość łatwa lokacja – korytarze są niewielkie, o prostej konstrukcji, a panujące tu 
bestie też do wymagających nie należą. Z drugiej strony, jeśli chwile się tu pobawisz, to 
drużyna ma szansę dobić do 22-ego levelu. Na trzecim poziomie przyjdzie ci uratować 
czterech wesołych staruszków, których poznałeś/aś w Amur… z rąk Goblinów -_-. Na 
czwartym etażu, blisko mostu jest dość duży fragment ściany i jeśli intuicja podpowiada ci, że 
coś tam może być, to masz rację. W miejscach, gdzie widać pęknięte cegły, są ukryte tunele, a 
to co tam znajdziesz na pewno się przyda. Pozostaje ci już tylko pójść od mostu głównym 
korytarzem w lewo, a później na dół. Za chwile poznasz Delilę i dostaniesz Floating Shoes. 
Zaraz potem znajdziesz się ponownie w Amur.  

background image

Wyśpij się i upewnij się, że masz wszystko czego ci trzeba, po czym ruszaj na południe, w 
kierunku wielkiego pasma górskiego. Skały musisz obejść, by dojść do bajora – tylko przez 
nie dotrzesz do pobliskiej rezydencji, a dzięki Floating Shoes przejdziesz je bez problemów. 
Wejdź do środka budynku. 

4. Goldor’s Mansion 

Przedmioty: Dragon Claw (szpony), 11x Shiny (miecz) 

Wygląda na to, że wieśniak z tawerny w Amur mówił prawdę, że dom Goldora jest cały ze 
złota – nawet wrogowie są odlani w tym szlachetnym metalu. Gdyby Alibaba zobaczył tą 
rezydencję, to słynna komenda “Sezamie otwórz się” brzmiałaby raczej “Sezamie schowaj 
się” :D. Z kolei fan anime na pewno skojarzy sobie tutejszych Golden Knights z serią Saint 
Seya (znaną u nas jako Rycerze Zodiaku), bo są bardzo podobni do Złotych Rycerzy Zodiaku. 
Nawiasem mówiąc, rycerze oraz inni tutejsi przeciwnicy świetnie nadają się do nabijania 
expa. Oczywiście w takim domu nie obejdzie się bez zamkniętych wrót i niezbędne będą 
tutaj: Magic Keys (kupione jeszcze w Gisahl) lub profesja złodzieja. W tym drugim 
przypadku, musisz Selectem zmienić wizerunek drużyny na ekranie gry, aby odpowiadał 
złodziejowi – tylko wtedy będziesz w stanie otwierać drzwi. Nawet jeżeli nie zamierzasz 
korzystać z usług Thiefa, radzę włączyć go do grupy, by zastąpił czarnego maga – zaklęcia 
coś kiepsko na tym wszechobecnym złocie działają, a złodziej w kanałach i wiosce Amur 
dostał znakomity sprzęt. 

Wróćmy do zwiedzania. Na parterze są cztery pozamykane pokoje. W trzech, z czterech 
komnat, nie ma kompletnie nic, natomiast w ostatniej (górny prawy róg) jest ukryte w ścianie 
przejście. Póki co, zapamiętaj to miejsce, ale na razie jeszcze tam się nie kręć. W górnej 
części parteru masz schody na górę – skorzystaj z nich. Trafisz do skarbca. Zbierz co się da i 
wracaj na dół – niestety w tej wielkiej ścianie, którą trzeba obejść, nie ma żadnych sekretnych 
pomieszczeń (a szkoda). Teraz czas na tą salę z ukrytym korytarzem – otwórz drzwi i 
obszukaj ścianę na lewo od statuy. Na wyższym poziomie idź przed siebie lub trzymaj się 
dołu ekranu – w ścianach są przejścia, którymi możesz ładnie skrócić sobie wędrówkę. Wejdź 
po schodach i natychmiast wylecz rannych, bo czeka cię konfrontacja z samym gospodarzem 
tego domu. 

BOSS GOLDOR’S MANSION 

Goldor (HP 2250, mocny punkt: wysoka obrona magiczna, słabość: brak )  

Bardzo mi przypomina Złotego Rycerza Byka… ale nie dorównuje mu siłą ciosu (znowu ta 
moja mania anime ^^’), za to jego zaklęcia są bardzo silne. Zazwyczaj używa czarów 
elementarnych drugiego poziomu, ale są dość potężne, skoro pojedynczej postaci potrafią 
odebrać nawet 900 HP. Do tego, zgodnie z tym co mieszkańcy Amur mówili, wróg posiada 
bardzo wysoką odporność na magię, stąd czarny mag po prostu odpada, a jego miejsce 
zastępuje złodziej z ekwipunkiem z Amur. Taktyka na oponenta jest prosta jak konstrukcja 
gwoździa – lać, lać i jeszcze raz lać ręcznie. Master niech jedną lub dwie rundy używa Build 
Up, a następnie atakuje – podwojona lub czterokrotnie powiększona siła ataku, z pewnością 
nieźle urządzi przeciwnika. Cure 2 w tej potyczce będzie obowiązkowe, zatem rola białego 
maga w tym starciu jest jasna.  

background image

Za chwilę rozegra się jeszcze scenka i po Goldorze zostanie klucz do łańcucha, który więzi 
twój okręt. Jak tylko go podniesiesz, blokada zostanie zwolniona. Tu nie masz już nic do 
roboty, więc wracaj do Amur. Po drodze możesz wstąpić do lasu Chocobo (jest nieco na 
wschód od rezydencji Goldora) i zabrać od Fat Chocobo zbędne rzeczy. W mieście odwiedź 
sklepy, by sprzedać nadmiar ekwipunku i ewentualnie wyspać się. Wróć na statek i włącz tryb 
latania. Udaj się w kierunku północno-zachodnim (lewy górny róg ekranu), ponieważ to 
chwilowo jedyna możliwość (kontynent na południowy zachód od Amur jest niedostępny, a 
próba dotarcia do zamku na północ od Amur, może skończyć się nawet Game Overem). Gdy 
dolecisz do dwóch małych wysepek, gdzie na jednej z nich są las i wioska, zatrzymaj się i 
wyląduj. Zwiedź tą miejscowość – nazywa się Dastar.  

5. Dastar, Leprit 

Przedmioty: 
 
– Leprit: 2x Elixir, Fenix Down, Turtle Shell 
- Dastar: 2x Earth Drum 

W miasteczku w większości żyją bardowie. Zagadnięci, zaśpiewają piosenki, które mogą 
dostarczyć ciekawych informacji o poszczególnych Summonach. Pozostali mieszkańcy 
również dostarczą kilku cennych porad. Przeszukaj trawy w sąsiedztwie zgromadzenia 
ś

piewaków, to znajdziesz dwie sztuki Earth Drum. W sklepach większość wyposażenia jest 

dla barda, ale twoi magowie na pewno chętnie założą nowe pierścienie. To wszystko, co 
należało zrobić. Czas opuścić to miejsce. Kontynuuj lot w kierunku północno-zachodnim, ale 
nie przelatuj blisko zamku – na wizytę w nim niedługo przyjdzie pora, ale jeszcze nie teraz. 
Niedaleko tego pałacu jest wieś, położona nad rzeką – to twój następny cel.  

W Leprit zacznij od rozejrzenia się po osadzie. Widzisz dwa pola trawy, jedno na prawym, a 
drugie lewym krańcu miasteczka? Obszukaj je (przejść szukaj wśród drzew) i zabierz te kilka 
drobiazgów, które tam leżą. Teraz porozmawiaj z mieszkańcami – jak zauważysz, wszystkie 
opowieści dotyczą Summonów (za wyjątkiem tutejszego Gurgana), podobnie jak pieśni 
bardów z Dastar. Teraz skup się na domku w centrum, w którym biega sobie staruszek. Do 
ś

rodka dostaniesz się wspinając się po drzewach na dach i przeciskając się przez komin. 

Będąc w środku, pomajstruj przy prawym górnym świeczniku (odsłonisz ukryty korytarz ze 
skrzynią), a następnie zagadnij starca przy oknach. Na koniec została wizyta w sklepach, 
konkretnie Item Shopie i stoisku z magią. Mag w swojej ofercie ma kilka Summonów, które 
możesz kupić teraz lub w niedalekiej przyszłości. Radzę wstrzymać się z ich kupnem, do 
czasu zdobycia profesji Summonera, z prostego powodu – Conjurer jest słabszy, a do tego 
wynik jego przywoływania jest losowy. Opuść Leprit i leć w stronę zamku. 

6. Salonia – cztery dzielnice  

Przedmioty: 
- Półn-Wsch. Salonia: Elixir 
- Poł-Wsch Salonia: 4x Dragon (hełm), 3x Dragon (zbroja), 2x Fenix Down, 3x Thunder 
(lanca) 
- Poł-Zach. Salonia: 11x Carrot, Dragoon (zbroja), Wind (lanca) 

background image

Wylądujesz na zamkowym dziedzińcu, gdzie najwyraźniej zaraz dojdzie do rzezi pomiędzy 
dwiema armiami. Brama u góry ekranu prowadzi do pałacu (ten jest zamknięty dla obcych), 
natomiast ta na dole jest wyjściem na mapę świata. Z braku alternatywy, wybierz wyjście z 
zamkowych murów. Będąc na zewnątrz dostrzeżesz, jak wielkim królestwem jest Salonia – 
oprócz siedziby królewskiego rodu jest miasto, podzielone na cztery różne dzielnice: 
Północno-Zachodnią (lewa górna), Południowo-Zachodnią (lewa dolna), Północno-
Wschodnią (prawa górna) oraz Południowo-Wschodnią (prawa dolna). Omówimy je sobie 
zaczynając od kierunku północnego i poruszając się zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. 
Według tych kryteriów, pierwsza będzie północno-wschodnia Salonia. 

Północno-Wschodnia Salonia 

Mieszkańcy powiedzą co nieco o obecnej sytuacji, ale nie licz na żadne rewelacje. Na rozkaz 
króla wszystkie sklepy (w całym królestwie) są zamknięte, wszystkie z wyjątkiem stoiska z 
bronią w lewej części tej sekcji miasta. Na szczęście zakaz działalności nie dotyczy Gospody 
(Inn) i zintegrowanego z nią Item Shopu – możesz korzystać z ich usług do woli. W centrum 
stoją cztery sosny – obszukaj prawą górną, to znajdziesz Elixir. Tutaj nie ma chwilowo nic 
więcej do zrobienia, więc czas na… 

Połudiowo-Wschodnia Salonia 

Tutaj jedyną atrakcją jest Dragoon Tower, posiadłość należąca do kasty Smoczych Rycerzy. 
W środku są rzekomo poukrywane skarby, a strzegą ich legiony potworów. Niedaleko w 
bajorku kąpią się Chocobo, a mieszkańcy chętnie zamienią kilka słów. Oprócz lokalnych 
plotek pojawi się też informacja o księciu Allusie, która co prawda niewiele zmieni, ale da ci 
jakiś trop.  Jeżeli masz ochotę, spenetruj wieżę – można nie tylko znaleźć w niej masę 
dobrego sprzętu, ale także podbić level postaci. No to wchodzimy! 

Na parterze dość wymyślnie zamaskowano drogę na pierwsze piętro – schody naprzeciw 
wyjścia są atrapą, a do tych właściwych trzeba się nieźle nadreptać przez ukryte przejścia. 
Pierwszy ukryty tunel jest w ścianie na prawo od fałszywych stopni i doprowadzi cię do 
komnaty w dolnym prawym rogu. Z tego pomieszczenia idź w górę ekranu (kolejna 
iluzoryczna ściana), a trafisz do prawej górnej części parteru. Stamtąd wystarczy przejść 
schowaną ścieżką za ścianą po lewej, wymacać drogę w centrum ekranu i znajdziesz się przy 
schodach na wyższy etaż. Następne kilka kondygnacji jest bardzo łatwe więc nie trzeba ich 
opisywać. Gdy dotrzesz na szczyt, zbadaj obie ścieżki, zbierz wszystko co się da i wracaj na 
dół. Możesz to zrobić w tradycyjny sposób (wędrówka) lub użyć przedmiotu OtterHead albo 
zaklęcia Exit – twój wybór. W tej dzielnicy miasta już nic cię nie trzyma, więc odwiedź 
następną sekcję. 

Połudiowo-Zachodnia Salonia 

Zacznij od domku w prawej dolnej części tej planszy. Mieszka tutaj Summoner, który jest w 
stanie przywołać Fat Chocobo i (co ważne ) robi to za darmo. Jeśli masz potrzebę, 
powymieniaj przedmioty. W ścianie po lewej stronie jest ukryty korytarz, gdzie czeka 
kilkanaście skrzynek. Wyjdź na zewnątrz i pokręć się w górnej części lokacji.  Jeden ze 
starców powie, że widział kogoś podobnego do księcia i że ta osoba wchodziła do tawerny. 
Pub stoi nieopodal, ale starszy pan na wszelki wypadek ci pokaże, gdzie to jest. Wejdź do 
ś

rodka i zajmij się opryszkami, którzy napadli na spadkobiercę tronu. Teraz porozmawiaj z 

obecnymi w tej dzielnicy staruszkami, a otrzymasz dwa ciekawe podarki. Niestety takiej 

background image

hojności nie doświadczysz ani z rąk reszty tutejszych rezydentów, ani w dwóch poprzednio 
odwiedzonych sekcjach miasta (północno- i południowo-wschodniej). Do zwiedzenia została 
ci już tylko północno-zachodnia  partia Salonii. 

Północno-Zachodnia Salonia  

Tak naprawdę nie ma tu nic do zrobienia, ponieważ zarówno sklep z magią, jak i biblioteka są 
zamknięte na cztery spusty. Pozostaje jedynie wyspać się w Gospodzie i dokupić lekarstwa 
oraz przedmioty magiczne. Po załatwieniu sprawunków możesz wyjść na mapę świata. 

Nadszedł czas, by wybrać się do zamku na audiencję u króla, ale zanim tam się udasz, zahacz 
najpierw o sekcję Południowo-Zachdnią Salonii. Podejmij od Fat Chocobo ekwipunek typu 
Dragoon, a następnie odwiedź sklep z bronią w Północno-Wschodniej dzielnicy miasta. 
Wymień wszystkie lance Thunder na siedem sztuk Wind (ósmą dostałeś od jednego ze 
starców w Poł.-Zach. dzielnicy miasta) i kup kilka sztuk Hi-Potion – przydadzą się.  

 

7. Salonia Castle, ponowna wizyta w dzielnicach 

Przedmioty: Dragon (hełm), 2x Fenix Down, Earth Bell (dzwon), Freezing (laska), Gaia 
(zbroja), Golem (laska), 2x Hi-Potion, Medusa (strzały), M. Gauche (sztylet), 5x Rusted 
(zbroja), Scholar (hełm), Thor’s Hammer (młot), Viking (hełm), Viking (zbroja) 

Zanim porozmawiasz z żołnierzami, zmień klasy na Dragoona i załóż odpowiedni rynsztunek. 
Upewnij się również, że postacie mają zdrowie na maksymalnym poziomie. Podejdź do 
ż

ołdaka w środku i zamień z nim słowo. Teraz wydarzenia potoczą się automatycznie i 

staniesz oko w oko z nowym bossem. 

BOSS  SALONIA CASTLE 

Garuda (HP 5000, słabość: Wiatr, odporność: zaklęcia statusowe)  

Od czasu bitwy z Hyne’em upłynęło sporo czasu, więc cieszy fakt, że wreszcie pojawia się 
jakiś godny rywal. Ptaszysko posiada dużo HP, jest nieczułe na większość zmian statusu, a do 
tego jego magia zadaje niezłe obrażenia. Co kolejkę rzuca Bolt, które zależnie od Spirit 
zadaje obrażenia od 300 do nawet 900 HP, a czar działa na całą drużynę. Najpewniejszym 
sposobem rozprawienia się z przeciwnikiem jest zmiana postaci w Dragoonów i regularne 
używanie komendy Jump. Do tego trzeba dać im lance Wind, ponieważ dodają do ataku moc 
Wiatru, na którą Garuda jest uczulony. W zależności od współczynników bojowych, twoi 
pupile będą zadawać obrażenia od 300 do nawet 1200 punktów obrażeń. Aby tymczasowo 
zwiększyć zadawane obrażenia, możesz wykorzystać God’s Wine. Co jakiś czas trzeba jednak 
sięgnąć po Hi-Potion inaczej w krótkim czasie stracisz drużynę. Jeżeli dobrze wykonasz plan, 
to po pięciu turach powinieneś/powinnaś cieszyć się wygraną, bez strat własnych. 

Teraz znowu nastąpi kilka ważnych scen, po czym gra odda ci kontrolę nad ekipą. Czas 
pozwiedzać zamek. Zacznij od komnaty, w której jesteś. Po prawej stronie, w ścianie jest 
ukryty korytarz – idzie się dość długo, ale bezproblemowo znajdziesz te dwanaście skrzyń, a 
schody niżej doprowadzą cię do kolejnych sześciu kufrów. Wróć do miejsca walki z Garudą i 

background image

wejdź na szczyt wieży. Posłuchaj bardów, bo zaśpiewają dość ciekawe pieśni, a następnie 
pomów z księ… ekhm… królem Allusem. Ten stwierdzi, że możesz wziąć cokolwiek (juppi, 
to ja poproszę całe królestwo! ^^), co mogłoby pomóc ci w zadaniu. Opuść basztę i wyjdź na 
dziedziniec. Żołnierz w lewym górnym rogu (skryty za wieżą) powie o tunelu w pokoju 
czarnych magów – wspomniane miejsce to ten budynek kilka kroków w dół. Wejdź do 
komnaty i obszukaj górną ścianę przy prawym rogu, a odsuniesz kawałek muru. Tunel jest 
kilkupoziomowy, a na końcu znajdziesz 2 skrytki. Wróć na dziedziniec i zajrzyj do domku 
naprzeciw siedziby magów. Spotkasz tu inżynierów, którzy dadzą ci nowy, lepszy niż 
Enterprise, statek – Nautilus.  

Opuść zamek i obejdź jeszcze raz te dzielnice miasta, gdzie były pozamykane sklepy (dla 
przypomnienia: Półn.-Wsch., Poł.-Zach.,  Półn.-Zach.) i dopilnuj, żebyś zwiedził/a każdy 
sklep.
 Będąc w Północno-Zachodniej części nie zapomnij wstąpić do biblioteki, bo to co tam 
przeczytasz pozwoli ci lepiej zrozumieć fabułę, a oprócz tego uzyskasz kilka przydatnych 
informacji. Gdy zakończysz wielkie zakupy i wertowanie książek, wyjdź na mapę świata. 
Wsiądź na statek i skieruj się w okolice Goldor’s Mansion. Pamiętasz kontynent blisko domu 
Goldora (na południowy zachód od rezydencji), gdzie wiatr nie pozwalał ci wlecieć? Teraz 
możesz śmiało tam się udać. Zachowaj ostrożność, bo tutaj będziesz atakowany/a w 
powietrzu przez szeregowe potwory. Nie są trudne, więc spokojnie dotrzesz do siedziby 
maga, o imieniu Dorga. 

8. Dorga’s House, Magic Circle Cave, Dorga’s Village 

Przedmioty: Hi-Potion 

Zacznie się ciekawie, ale możesz odłożyć broń, bo Moogle nie zaatakują. Dobrze 
przeczytałeś/aś, Moogle – wbrew obiegowej opinii to nie w FF 5, ale w FF 3 nastąpił ich 
debiut. Wracając jednak do gry, Dorga zapragnie z tobą pomówić. A jest o czym – dowiesz 
się wreszcie troche o twoim przeciwniku, który pociągał dotychczas za sznurki i wysyłał 
przeciwko tobie napotkanych bossów. Poruszycie także kwestie Goldora i tego, co zrobił po 
ulegnięciu twojej ekipie. Na koniec rozmowy Dorga dołączy do twoich pupili i będziesz 
mógł/ mogła rozejrzeć się po jego gniazdku. Koniecznie sprawdź ofertę sklepów i dokup 
zaklęcia (te ceny, sic[!] – na co Moogle’om pieniądze? O.o’). W korytarzu po prawej możesz 
przyzwać Fat Chocobo, a w pokoju za drzwiami znajdziesz garnki z magiczną wodą 
(regeneracja i ożywienie martwych). Przeszukaj półkę i pobaw się świecznikiem. Zmniejsz 
drużynę i przejdź przez malutki otwór w ścianie do jaskini. 

Dobrze by było zmienić woja lub Mastera na złodzieja – ich ataki fizyczne na niewiele się tu 
zdadzą, bo w tym labiryncie niestety trzeba być cały czas w miniaturowej postaci. Thief ma tą 
zaletę, że może zawsze uciec razem z grupą z pola walki, gdy robi się zbyt gorąco. Magowie 
natomiast nieźle sobie radzą, choćby biały z dopiero co zdobytym Aero2 – przy dwóch 
przeciwnikach ten czar zazwyczaj ich zabija. Również czarna magia daje odpowiednią siłę 
ognia, ale mimo tego lepiej nie ryzykować starć z większą grupą wrogów. No to ruszamy. Na 
pierwszym poziomie trzymaj się górnej części ekranu, to szybko znajdziesz schody na dół. 
Etaż niżej, przy schodach wybierz ścieżkę po prawej stronie (tą prowadzącą do góry). Idzie 
się dość długo, więc przygotuj się na rozegranie dwóch – trzech walk. Na trzecim i ostatnim 
piętrze idź w lewo, a na rozwidleniu pójdź w dół ekranu. Pozostaje ci tylko przejść przez 
drzwi i podejść do heksagramu – reszta potoczy się sama. Dorga wyteleportuje cię na mapę 
ś

wiata, a Nautilus będzie mógł zanurzać się pod wodę. Dostaniesz również wskazówkę jak 

odszukać Temple of Time, ale wstrzymaj się z wyprawą do świątyni. Niedaleko Dorga’s 

background image

House znajduje się wioska, zewsząd otoczona górami, do której można się dostać 
podwodnym tunelem. Poleć w okolicę osady, zanurz się i szukaj zielonego szlaku w skałach. 

W wiosce będziesz tylko z jednego, ale za to ważnego powodu – magii. Tutejsi czarownicy 
oferują wszystkie dostępne dotąd zaklęcia oraz nowe, w tym takie specjały jak: Cure4, 
Quake, Wall
. Niestety ta jakość ma swoją cenę… 20000 Gil za każdy nowy czar (no ale to 
jest w końcu siódmy poziom magii). Po szalonych zakupach w Salonii i sporych wydatkach w 
rezydencji Dorga, prawie na pewno nie będzie cię stać na wszystkie nowe uroki na raz, więc 
na pewno złożysz tu kilka wizyt. Opuść osadę i skieruj się na południowy kraniec kontynentu 
z zamkiem Salonia. Miejsce którego szukasz to zatoka między dwoma cyplami, 
wyglądającymi jak owadzie szczęki. Zanurz Nautilusa i wpłyń do środka budowli. 

9. Temple of Time, Unne’s Shrine 

Przedmioty: Defender (miecz), Diamond (hełm), Diamond (pierścień), Diamond 
(rękawica), Diamond (tarcza), Diamond (zbroja), Lamia (Harfa), Orialcon (sztylet), 
2xProtect (pierścień) 

Na początek drobna uwaga. Potrzebne ci będą tutaj Magic Keys lub złodziej w drużynie. Po 
klucze musisz wrócić na Floating Continent do Gisahl, natomiast jeśli optujesz za Thiefem, to 
najlepiej tymczasowo zastąpić nim czarnego maga. Dodatkowo Selectem musisz zmienić 
ikonę reprezentującą drużynę, by odpowiadała wizerunkowi rabusia. Jeżeli jesteś gotowy/a, 
wejdź do środka. 

Generalnie świątynia jest dość łatwą lokacją, korytarze nie są skomplikowane, a większość 
pozamykanych pomieszczeń to komnaty ze skarbami. Tam, gdzie nie widać ścieżek trzeba 
chodzić w wodzie. Na drugim piętrze schody na następny poziom będą za jednymi z 
zamkniętych drzwi. Na trzecim etażu wyjdziesz w środku wielkiego wodospadu. W ścianie na 
prawo od niego znajdziesz przejście, w miejscu, gdzie jest dziura w murze. Warto zwiedzić 
ten sekretny korytarz, bo znalezione dobra należą do grupy “musisz to mieć”. Wróć do 
wodospadu i przespaceruj się drogą na dół od wyjścia. Na końcu ścieżki są dwie odnogi, 
każda zakończona wejściem do małego pomieszczenia. W jednym z nich jest Noah’s Lute, po 
który tu jesteś. Zanim opuścisz świątynię, pokręć się trochę i powalcz – przeciwnicy są łatwi, 
a doświadczenie za nich całkiem spore, więc szybko idzie awansować bohaterów na kolejne 
poziomy doświadczenia. Wróć na Nautilusa i wzbij się w powietrze. Poleć kawałek na północ 
i wyląduj przy jaskini – jest dosłownie nieopodal Temple of Time. 

W środku zastaniesz leżącą na łóżku Unne, której dogląda jej papuga. Przez mur da się 
przejść obok miejsca, w którym zwierzak stoi. Podejdź do śpiącej i użyj lutni. Unne się 
obudzi, zamienicie kilka słów i otrzymasz kilka wskazówek. Twój następny cel to Ancient 
Cave, ale najpierw odwiedzimy posągi strzegące zamku na północ od Amur. 

10. Statuy, Zakupy, Subquesty 

Przedmioty: lista zostanie podana w opisach poszczególnych zadań pobocznych. 

Wyląduj blisko posągów i zbliż się do nich. Tym razem nie masz czego się obawiać, 
ponieważ Fangi, które otrzymałeś/aś (Fire, Wind i Water) są kluczami do zniszczenia rzeźb-
strażników. Mimo wszystko nie trać czujności, ponieważ Fangów masz trzy, a statuetek są 

background image

cztery pary. Innymi słowy, po zniszczeniu trzeciego rzędu posągów wróć na statek i poleć do 
Dorga’s Village.  

Wizyta tutaj będzie bardzo krótka. Teraz powinnaś/powinieneś mieć dość pieniędzy, by 
uzupełnić repertuar czarów siódmego kręgu. Opuść osadę.  

Teraz byłby dobry moment, aby odwiedzić dwie dodatkowe lokacje i podbudować drużynę. 
Podczas gry, NPCowie dali ci kilka poszlak: pierwsza o skarbach pod trójkątną wyspą, a 
druga o katakumbach Salonia Castle. Trójkątną wyspę znajdziesz na wschód od Goldor’s 
Mansion, a katakumby są pod zamkiem Salonia. Oba labirynty będą szczegółowo opisane w 
dziale poświęconym subquestom. 

Wracamy do głównej linii fabularnej i kierujemy się do Ancient Runis. To jaskinia na zachód 
od Salonia Castle i na północ od Unne’s Shrine, otoczona  rozbudowanym systemem rzek. 

11. Ancient Ruins, Invincible, Fargabaad 

Przedmioty: 
– Ancient Ruins: Black Belt (zbroja), Chakra (hełm), Elven (szpon), Reflect (zbroja), 
Rune (dzwon) 
- Fargabaad: Ashura (katana), Demon (tarcza), 2x Demon (zbroja), 2x Hi-Potion, 
Kotetsu (katana), Thor’s (młot) 

Tutaj potwory stają się silniejsze od tych, które spotykałaś/eś w Temple of Time i przyda się 
twoim pupilom więcej HP. Dlatego powinnaś/powinieneś rozwinąć drużynę w granicach 31 – 
33-ego poziomu doświadczenia. Jeżeli jesteś blisko tego zakresu leveli, to możesz śmiało 
kontynuować. 

Na pierwszej planszy podejdź do kamieni, a Unne odblokuje drogę. Za pierwszymi drzwiami 
masz skarb, a za drugimi przejście dalej. Zanim zejdziesz schodami sprawdź okoliczne sklepy 
(u góry ekranu masz 3 pary wrót) – twoim pupilom przyda się nowa broń, a w gospodzie 
możesz wypocząć. Użyj schodów. Na następnym poziomie będziesz miał/a kilka ścieżek do 
wyboru. Większość z korytarzy prowadzi do komnat ze skrzyniami, natomiast ten u góry 
doprowadzi cię do kolejnych stopni. Kolejny poziom będzie nieco trudniejszy od 
poprzednich. Otóż, grasujący tu przeciwnicy lubią się replikować, czyli tworzyć kopie 
samych siebie. Przez to starcia mogą się przeciągać. Żeby jednak nie było trudno, kopie 
posiadają tylko tyle HP, ile oryginał miał w chwili rozmnażania się. Z drugiej strony dobrze 
wyszkolony czarny mag będzie mógł rzucać dostatecznie często zaklęcia Break2 i Shade – 
pierwsze zamieni wroga w kamień, a drugie sparaliżuje. Do tego kolejne etaże są coraz 
krótsze, więc prawdopodobieństwo i częstotliwość losowych walk będą systematycznie 
spadać. Gdy dotrzesz na ósmy poziom, będziesz mógł/mogła odetchnąć. Przed tobą już tylko 
krótkim spacer po drabinie i za chwilę znajdziesz się na pokładzie Invincible. 

W porównaniu do Nautilusa, nowy statek jest szczytem luksusu. Na pokładzie masz nie tylko 
łoże, w którym za darmo się wyśpisz, ale są też świetnie zaopatrzone sklepy oraz dostęp do 
Fat Chocobo (niestety płatny w marchewkach, ale nie wybrzydzajmy)! Do tego statek może 
wznosić się ponad góry i nowe lokacje staną się dla ciebie dostępne, zresztą po to właśnie 
fatygowałaś/eś się po ten okręt. Sterowanie jest dość proste – A odpowiada za wsiadanie z 
ziemi (musisz stać dokładnie w cieniu, który statek rzuca) i zwiększanie pułapu podczas lotu, 
natomiast B przenosi cię z trybu latania na pokład. Teraz, gdy wszystko już wiesz, usiądź za 

background image

sterem i wznieś się w powietrze. Poleć nad Salonia Castle, a stamtąd kawałek na południowy 
zachód. Zatrzymaj się przy lesie, w miejscu, gdzie w górach jest odcięta dolina. Przeleć nad 
wierzchołkami i wyląduj przy osadzie.  

Tak jak Leprit i Dastar, Fargabaad jest miejscem, które również koncentruje się szczególnie 
mocno na jednej z dostępnych w grze profesji – w tym przypadku Magic Knight. Zacznij od 
odwiedzenia tutejszych sklepów (Yoichi Bow, najlepszy łuk w grze jest do kupienia właśnie 
tutaj!), a następnie wejdź do jaskini. Wewnątrz, w ścianie po prawej masz dwa dość długie 
korytarze. Podczas wędrówki kieruj się otworami w murze, a dotrzesz do kilku skrzynek. Po 
wyczyszczeniu terenu wyjdź na zewnątrz i zainteresuj się wodospadem – dojście tam jest 
ukryte między drzewami. W grocie za wodospadem znajdziesz starca, który da ci Kiku (miecz 
dla Magic Knight), pod warunkiem, że pokonasz bossa. 

BOSS FARGABAAD 

Shinobi (HP ~1700, słabość: ? )  

Bardziej żart niż boss, bo wystarczy dwa razy solidnie mu przyłożyć i biedak natychmiast 
skapituluje. Co prawda jest w stanie zadać niezłe obrażenia bronią, ale ma zbyt mało HP, by 
długo wytrzymać, czy nawet w ogóle dożyć swojej kolejki. Jedynym plusem tego 
przeciwnika jest to, że daje ładne ilości Exp za jego pokonanie. 

Po walce dostaniesz obiecany Kiku. Wyjdź z groty i idź wodą w kierunku dołu ekranu. Wdrap 
się na pole trawy i dokładnie je obszukaj, a znajdziesz cztery drobiazgi. Jeżeli podniosłeś/aś 
wszystkie wymienione skarby, to nie masz tu nic do roboty. W takim razie poleć w okolicę 
Amur, a stamtąd kieruj się na północ, aż natrafisz na pustynię u podnóża gór. 

12. Cave of Darkness 

Przedmioty: Genji! (hełm), Genji! (rękawice), Genji! (tarcza), Genji! (zbroja), God’s 
Wine, Kiku (katana), Kotetsu (katana), Lamia Scale, Lilith Kiss, Paralyzer 

W tym paśmie górskim jest niewielki tunel, który co prawda kończy się ślepym zaułkiem, ale 
w sąsiedztwie są szczeliny, do których Invincible jest w stanie dotrzeć. Korzystając właśnie z 
tej możliwości będziesz musiał/a dotrzeć do położonej w sercu gór jaskini. Trasa prowadzi 
spiralnie w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara – to powinno pomóc w 
zorientowaniu się. Podobnie, jak w przypadku Dorga’s House, w powietrzu będą się trafiać 
losowe walki i tu wesprze cię twój okręt, za pomocą swoich dział. Nie powinnaś/powinieneś 
mieć kłopotów z dotarciem do celu. Zanim zejdziesz z pokładu, zakup solidną ilość Hi-Potion 
(tak ze 30 sztuk) – przydadzą się. 

Już na początku, zaraz przy wyjściu, napotkasz rycerza z Fargabaad. Powie ci, że grasujących 
tu wrogów nie da się zabić bronią i że za każdym razem dzielą się na dwóch, gdy zostaną 
trafieni fizycznym atakiem. O ile druga część opowieści się zgadza, o tyle pierwsza nie – 
przeciwnicy są tacy sami lub bardzo podobni do tych w Ancient Ruins i Fargabaad, czyli da 
się ich pokonać zwykłymi ciosami. Wystarczy mocno uderzyć z siłą ponad 1000 HP obrażeń i 
zazwyczaj oponent zostaje zabity (im niższe piętra tym większej siły potrzeba), natomiast 
jeśli potwór przeżyje atak to dzieli się na dwa, ale kopia ma tyle punktów zdrowia, ile 
oryginał po twoim ataku. Jest jednak sposób, aby temu zapobiec – pod wpływem niektórych 

background image

negatywnych zmian statusu (Paralize, Confuse, Sleep) przeciwnicy nie mogą się mnożyć. 
Obok walki wręcz możesz posługiwać się magią – Break2 zabija od razu, Bio zabiera 
najwięcej zdrowia z elementarnych czarów ofensywnych, a czarny mag świetnie poradzi 
sobie dzięki niedawno kupionemu Drain. Nie zapomnij też o zaklęciach statusowych. 
Rozmnażające się potwory mają tą zaletę, że im więcej podczas starcia się ich zniszczy, tym 
większa nagroda w: Gil, Capacity i exp za zwycięstwo – jest więc gdzie trenować bohaterów. 

Skupmy się na zwiedzaniu. Chwilami będzie ci się zdawać, że trafiłeś/aś na ślepy zaułek, ale 
ś

cieżki często prowadzą przez ukryte tunele, dlatego wypatruj charakterystycznych dziur w 

ś

cianach. Pamiętaj, że część tajnych korytarzy będzie jedynie prowadzić do komnat ze 

skarbami. Pierwszy poziom jest prosty, jednak zanim zaczniesz wędrówkę sprawdź ścianę po 
prawej, tuż przy wyjściu (pomieszczenie z ukrytym kufrem). Wróć do wyjścia i zacznij iść 
główną drogą, a gdy dojdziesz do muru przejdź przez niego. Porozmawiaj z żołdakiem, po 
czym skorzystaj ze schodów, a na następnej planszy odszukaj przejście w ścianie i zejdź na 
dół. Piętro niżej przybywa sekretnych korytarzy – pierwszy kończy się komnatą ze skarbem, a 
dwa następne tworzą rozstaj dróg (lewy – skarb, dolny – główny korytarz). Kolejny etaż 
zapowiada się interesująco – chodnik posiada dwa schowane tunele, które są zarazem 
teleportami. Wejście w nie skutkuje przeniesieniem do komnat, w których masz do wyboru 
kilka możliwych dróg. Niemcy ładnie nazywają taką sytuację “Qual der Wahl”, czyli “męka 
wyboru”, bo rzeczywiście jest w czym wybierać, tylko chęci na sprawdzenie wszystkiego 
mało. Wbrew pozorom trzecia kondygnacja nie jest trudna, ale łatwiej będzie to 
zaakceptować po spojrzeniu na dobrą mapkę. 

 

Drobny komentarz do mapy: zaczynasz w głównym korytarzu, przy wejściu na drugi poziom. 
Idź przed siebie. Pierwszy ukryty tunel nie prowadzi do zejścia na dół, ale ostatecznie 
dostaniesz się nim do kufra z Genji Gauntlet, bardzo dobrym przedmiotem. Idąc dalej 
głównym korytarzem, trafisz na drugi teleport w ścianie i tam znajdziesz drogę na niższy etaż.  

Piętro czwarte jest bardzo proste – zejście to drugi tunel w ścianie po prawej. Następna 
kondygnacja też jest w miarę łatwa, ale dość długa, kręta i z kilkoma ślepymi zaułkami. 
Pierwsze dwie odnogi, licząc od wyjścia, to właśnie jedna z dwóch zmyłek – trzeci korytarz 

background image

jest właściwym. Drugim miejscem, gdzie należy uważać jest rozwidlenie niedaleko schodów 
na niższy poziom – prawidłowy wybór to środkowe przejście. Od tego miejsca wzrasta także 
liczebność starć z bestiami, co może powoli uszczuplać twoje siły. Pomagaj sobie zaklęciem 
Confuse, a odczujesz istotną różnicę – wrogowie sami zaczną wybijać się nawzajem. Na 
szóstym piętrze, z wyjątkiem jednego miejsca, droga jest łatwa.  Gdy dojdziesz do ściany, 
będzie cię czekał wybór jednego z czterech przejść – pierwsze (licząc od dołu) doprowadzi 
cię do skrzyni z Genji Shield, dwa następne są ślepe, a ostatnim dotrzesz ostatecznie do 
schodów. Siódmy etaż ma nie tylko sporo rozgałęzień, ale jest też monstrualnie długi i nawet 
najcierpliwszy gracz może się lekko zirytować. Zacznij od tunelu w ścianie na prawo (Genji 
Helmet), a potem idź głównym chodnikiem. Z trojga możliwych przejść, prawidłowym jest to 
po lewej, a po nim czeka cię długi korytarz. Na rozstaju wybierz odnogę po prawej (dolna jest 
zablokowana) i dalej tak jak wiedzie ścieżka. Ósme piętro, jest niestety największe, ale na 
szczęście ostatnie. Na osłodę, programiści umieścili w tej jaskini zestaw Genji, którego trzy 
elementy już znalazłeś/aś – czwarty kawałek (zbroja) jest na końcu tunelu, tuż przy wyjściu z 
ósmego etażu. Przejdź przez most i wejdź do wody – wnękę w murze zignoruj, bo chodnik 
kończy się ślepym zaułkiem. Będąc w wodzie, gdy dojdziesz do schodów, zatrzymaj się i 
wybierz przejście w ścianie po prawej. Musisz jeszcze tylko przebrnąć przez dłuuugi korytarz 
i przekroczyć mostek. Na piedestale leży ostatni Fang, ale zanim go dotkniesz wylecz się. 
Gdy będziesz gotowy/a podnieś Fang i rozpocznie się walka z bossem. 

BOSS CAVE OF DARKNESS 

Hekaton (HP ~6500, słabość: Ogień)  

W porównaniu do zachodu, jaki kosztowała cię przeprawa przez tą jaskinię, jest żenująco 
łatwym przeciwnikiem. Fakt, że jego ciosy potrafią odebrać ponad 1000 HP postaciom, które 
stoją w pierwszym rzędzie, ale sam nie jest wytrzymały na obrażenia. Najlepiej działają 
zaklęcia: Quake, Bio, Fire3, Aero2 – do wyboru, do koloru. Fire3 zdaje się troszkę lepiej 
działać od pozostałych, stąd przypuszczalnie Ogień jest słabym punktem bossa. Wojownicy 
są nieźli, ale nie tak dobrzy jak czary, jednak z pomocą Haste ich osiągi mogą ulec istotnej 
poprawie. Wystarczy rzec, że trzy albo cztery tury to dość czasu na pokonanie wroga. 

Po wygranej musisz wrócić do Invicible. Tylko tyle albo aż – jeżeli zamierzasz wracać 
tradycyjnym sposobem to do przejścia masz cały labirynt, w innym przypadku użyj Otterhead 
lub czaru Exit. Wejdź na statek, wyśpij się, zrób zakupy i skieruj się nad pustynię blisko gór. 

13. Ostatnia statua, Ancient Maze 

Przedmioty: - 

Od pustyni masz niedaleko do ostatniego z czterech posągów, broniących ścieżki do 
nieznanego jeszcze miejsca. Udaj się zatem tam, zejdź z pokładu statku i podejdź do figury. 
Dzięki Earth Fang ostatni strażnik zostanie zniszczony, co otworzy ci dotychczas blokowaną 
drogę. Podobnie jak w przypadku Dorga’s House i Cave of Darkness, także tutaj niebo 
patrolują wrogowie, na szczęście równie słabi jak w dwóch wymienionych lokacjach. Po 
chwili lotu dotrzesz do pałacu z kryształu, otoczonego grubym murem. Do zamku na razie 
wejść nie można, zatem spenetruj wnętrze muru. 

Od razu po wejściu, jako pierwsze rzucą ci się w oczy drzwi naprzeciwko twojej drużyny. 
Przejdź przez nie, przygotuj się i zbliż się do Kryształu Ziemi. 

background image

BOSS ANCIENT MAZE 

Titan (HP, słabość: 7800, odporności: Błyskawice, Lód, Ogień, Wiatr)  

Już drugi raz podczas grania w FF 3 mam uczucie “deja vu”. Pierwszy był podczas wizyty w 
opuszczonym Argass Castle, a drugi jest teraz, bo Titan wygląda na brata-bliźniaka Hekatona, 
tylko jest nieco mocniejszy. Niestety w tym przypadku lepszy nie oznacza “potężniejszy 
przeciwnik”, bo w walce spisuje się równie słabo. To, co różni Titana od Hekatona, to 
odporności tego pierwszego na magię większości żywiołów oraz większa ilość HP. Oprócz 
tego, obok zwykłych ciosów mieczem oponent umie rzucać Flare, odbierające 1000 HP jednej 
postaci. Mimo tego, do pojedynku podeszłam tak samo, jak do potyczki z Hekatonem, czyli 
woj z Masterem atakują, biały mag rzuca Haste na wojowników (by zadawali większe 
obrażenia) i leczy rannych co jakiś czas. Co prawda większość magii czarnego maga działa 
raczej słabo, ale Bio jest wyjątkiem i ten fakt należy wykorzystać. Tak jak w przypadku 
Hekatona, wystarczą trzy – cztery tury i będzie po kłopocie. 

Podejdź teraz do kryształu, aby uzyskać nowe profesje i dostać garść ciekawych oraz 
ważnych informacji. Na obecną chwilę nie ma sensu penetrować labiryntu, bo nie masz 
klucza do Sylx Tower, która jest przez ten labirynt chroniona. Opuść Ancient Maze, odszukaj 
Nautilusa i odwiedź Dorga’s House. 

14. Dorga’s House, Dorga’s Cave 

Przedmioty: 2x 20000 Gil, 4x Barrier 

Wyląduj i wejdź do środka. Już w progu przywita cię Dorga i przeniesie do nieznanej jaskini. 
Twoim celem będzie ją przejść i odszukać gospodarza, który czeka na ciebie razem z Unne. 
Zanim zaczniesz penetrację dobra rada – pokręć się dłużej w tych korytarzach. Przez krótką 
wędrówkę tutaj, zyskałam znacznie więcej doświadczenia, niż po ośmiopoziomowej katordze 
w Cave of Darkness. Przeciwnicy są tu słabsi niż w Mrocznej Grocie, a do tego zostawiają 
kilkakrotnie więcej expa i grzechem byłoby nie skorzystać z okazji. Wystarczy użyć zaklęcia 
Quake, by zastęp wroga momentalnie zginął! 

Wróćmy do wędrówki po jaskini. Na pierwszej planszy weź lewy chodnik, a na rozwidleniach 
idź: najpierw w dół, a następnie w prawo. Następny ekran jest prosty, więc nie ma się co 
rozpisywać. Na drugim piętrze będziesz mieć dwa rozstaje ścieżek – na pierwszym nie ma nic 
interesującego, a na drugim pójdź najpierw w lewo, a dopiero potem w prawo. W następnej 
lokacji są schody na niższy etaż. Ostatnia kondygnacja jest wręcz banalna. Zanim przejdziesz 
przez drzwi, wylecz się, bo czekają cię pojedynki z dwoma bossami i stoczysz je jeden po 
drugim – przerwy nie będzie. 

PIERWSZY BOSS DORGA’S CAVE 

Dorga (HP 4500, słabość: Trucizna)  

Dość łatwa walka, chociaż Dorga zaczyna dość mocnym akcentem – jego Quake odbiera koło 
1000 HP. Oprócz tego później atakuje za pomocą Break2 lub Drain (jeśli ma już mało 
punktów zdrowia). Nietrudno zauważyć, że jak na bossa ma mało HP i to jest jego słabość, w 
połączeniu z wrażliwością na truciznę. Drużyna: Master, wojownik White i Black Mage 

background image

spokojnie sobie z nim poradzi – wojowie uderzają, czarny mag korzysta z Bio, a biały 
czarodziej leczy. Pamiętaj, by uzdrawiać ekipę regularnie, bo w perspektywie masz jeszcze 
starcie z Unne, przy której konfrontacja z Dorgą jest rozgrzewką. 

DRUGI BOSS DORGA’S CAVE 

Unne (HP 4500, słabość: Trucizna)  

W sumie nie jest trudna, ale za to upierdliwa. Przede wszystkim używa White Wind, który 
zostawia zaatakowanemu bohaterowi ledwie kilka HP. W późniejszych częściach serii White 
Wind zostanie Enemy Skillem, który leczy, a funkcję redukcji HP weźmie na siebie Demi i jej 
potężniejsze wersje. Wracając do bitwy, Unne ma możliwość ochronienia się Reflectem i robi 
to, po użyciu przez ciebie czaru ofensywnego. Stąd twój czarny mag może tylko raz użyć Bio, 
ale ten jeden tysiąc spokojnie starczy – resztę HP zbiją wojowie. Po kilku turach 
przeciwniczka rzuci na wszystkich Blizzard, zadając średnio 300 punktów obrażeń, więc kto 
w porę się nie wyliże z ran, ten padnie. Jak wspomniałam, ofensywę będą prowadzić głównie 
przedstawiciele profesji siłowych, bo Black Mage może rzucić czar tylko raz. Dobrze radzi 
sobie Knight z dwoma mieczami i Master na Build Up. Co prawda o tym już pisałam, ale dla 
przypomnienia – w tej walce często będziesz się leczyć, więc nie żałuj białym czarodziejem 
Cure3. 

Po starciu podejdź do pokonanych i porozmawiaj z nimi, a otrzymasz dwa klucze: Eureka 
Key oraz Sylx Key. Opuść jaskinię, ale polecam zrobić to w tradycyjny sposób, czyli na 
piechotę. Te dodatkowe kilka losowych potyczek zawsze dostarczy te kilkanaście tysięcy 
punktów doświadczenia i podniesie poziom herosów o kolejny poziom. Wyjdź z Dorga’s 
House i poleć po Invincible. 

15. Subquesty, w drodze do Sylx Tower i Ancients’ Maze 

To drugi dobry moment na zajęcie się zadaniami pobocznymi. Oprócz wspomnianych 
Underwater Cave (pod trójkątną wysepką) oraz katakumb Salonia, do zaliczenia są jeszcze 
Bahamut i Leviathan. Oba summony znajdziesz na Floating Continent. I czekają na śmiałka, 
który się z nimi zmierzy. Jeżeli nie byłeś/aś jeszcze w Underwater Cave i podziemiach 
Salonia to warto tam zajrzeć, choćby dla ukrytych tam skarbów. Opisy tych dodatkowych 
zadań znajdziesz w dziale subquesty. 

Jeżeli skończyłeś/aś poboczne wątki to skieruj Invicible ponownie do Ancient Maze i zacznij 
jego penetrację. Szczegóły, jak i reszta solucji będą podane w następnym fragmencie tego 
opisu przejścia. 

 

 

 

 

 

background image

Część trzecia: 

1. Ancients’ Maze, parter Sylx Tower 

Przedmioty:  
– Ancient Maze: Break (miecz), Crystal (hełm), Crystal (rękawica), Crystal (tarcza), 
Crystal (zbroja), Dark Scent, Double (topór), Elixir, 2x Fenix Down, Hell Claw (szpony), 
Holy (lanca), Lilith Kiss, Protect (pierścień), Ultimate (różdżka) 
- Sylx Tower: 2x Barrier, 2x Choco Rage, Earth Drum, Lilith Kiss, 2x White Scent 

Ponownie skieruj się do Ancients’ Maze. Zanim opuścisz Invincible, zakup solidną porcję Hi-
Potion, Maiden Kiss, Soft i Eye Drop, ponieważ będą ci za jakiś czas bardzo potrzebne, a 
droga powrotna na statek będzie długa i uciążliwa. Jeżeli jesteś gotowy/a, wejdź do środka 
labiryntu. Tym razem omiń komnatę, gdzie odbyła się walka z Titanem – po bokach 
głównego korytarza są dwa wąskie tunele prowadzące dalej. Nimi dojdziesz do rozwidlenia – 
na prawo jest kufer z Elixirem, a w lewo jest wyjście na kolejną planszę. Odtąd sprawy się 
troszkę komplikują – korytarze są długie, kręte i mają mnóstwo odgałęzień. W tym miejscu 
przyda się dobra mapa, aby pomóc w orientacji. 

 

Komentarz: 

Plan jest podzielony na trzy segmenty – każdy symbolizuje kolejny ekran. Zaczynasz w 
miejscu oznaczonym literą S, a twoim celem jest dojść do drzwi reprezentowanych przez 
literę D, które znajdziesz w trzecim sektorze (licząc od lewej). Poziome wskazówki oznaczają 
przejście na kolejny ekran. Warto eksplorować boczne odnogi korytarzy, ponieważ w 
skrzyniach (oznaczonych kwadratami) można znaleźć naprawdę niezły ekwipunek. Grasujący 
po labiryncie przeciwnicy są dość różnorodni – niektórzy są nieumarli, przez co podatni na 
Ogień i magię leczniczą, inni potrafią przywoływać na pomoc sojuszników (uwaga – klony 
Unne są równie złośliwe jak oryginał) i są też tacy, co używają zaklęć statusowych. To daje 

background image

razem całkiem oryginalny zbiór lokalnej menażerii. Jeszcze jedna uwaga – tutaj zaklęcia 
Warp i Exit nie działają, więc by wrócić do Invicible musisz przejść cały labirynt. 

Po dotarciu do drzwi, czeka cię jeszcze przejście przez mały pokój, w którym jest wyjście na 
mapę świata. Znajdziesz się za murem przed kryształową wieżą – Sylx Tower. Wejdź do 
ś

rodka. 

W centrum znajduje się komnata, w środku której są chronione polem drzwi, wykonane z 
kryształu – na ten pokój przyjdzie za chwilę czas. Najpierw zajmij się kuframi, które widzisz 
po bokach. Ze środka hali idą dwa chodniki – jeden w lewo, drugi w prawo – i za ich pomocą 
dotrzesz do wspomnianych skrytek. W ich sąsiedztwie, za ścianami masz kolejne skrzynie, do 
których uzyskasz dostęp przez dziury znajdujące się w murze – szukaj fioletowych plamek. 
Chadzając tutejszymi korytarzami natkniesz się między innymi na wrogów przywołujących 
klony czarodzieja Dorga, dlatego zachowaj ostrożność. Z drugiej strony, starcia tutaj dają 
równie dobre ilości doświadczenia, jak na przykład w Leżu Bahamuta, będącym jednym z 
dodatkowych lochów. To szansa na podbudowanie drużyny w okolice poziomu 45 – 50. W 
północnej części trafisz na jeszcze jedne zamknięte wrota. Te strzegą wejścia na wyższe 
poziomy Sylx Tower i na razie zostaw je w spokoju. Wróć do centrum sali i wejdź do 
pomieszczenia z kryształowymi drzwiami. Użyj Eureka Key i podejdź do portalu. 

2. Forbidden Land Eureka 

Przedmioty: 2x BombR. Arm, 4x Elixir, Eldest (laska), Excalibur (miecz), 5x Fenix 
Down, Full Moon (bumerang), 2x God’s Rage, Masamune (katana), 2x North Wind, 
Ribbon (hełm), 4x Shuriken 

Na początek przypomnienie – pamiętasz jak prosiłam, abyś upewnił/a się, czy masz pod 
dostatkiem Hi-Potion, Eye Drop, Soft i Maiden Kiss? Właśnie tutaj najbardziej będą 
potrzebne, ponieważ napotykane Sleipniry często używają zaklęć statusowych. Zakładam, że 
posiadasz wystarczający zapas lekarstw, więc kontynuujmy. Na pierwszym poziomie, po 
bokach masz dwa komplety skrzyń (po dwie w zestawie), natomiast idąc w dół przejdziesz na 
kolejny etaż. Na pierwszy rzut oka, tu wygląda dość podobnie do poprzedniego ekranu – 
symetryczna budowa, z komnatami po lewej i prawej stronie (ze skarbami wewnątrz). Jednak 
symetria jest zakłócona – po lewej stronie w murze jest kufer z Ribbon, zabezpieczony 
strażnikiem, a tunel do niej jest w murze przy głównym chodniku. Na niższe piętro prowadzą 
dwa zejścia – jeden od komnaty po prawej stronie, a drugie w głównym korytarzu. W 
zależności od tego, których stopni użyjesz, wyjdziesz w prawej, bądź lewej części trzeciej 
kondygnacji. Lewa partia jest mniejsza i odcięta od większej prawej, ale znajdziesz tam jeden 
z  Shurikenów, który jest wart zachodu. W prawej części trzeciego poziomu również czeka 
Shuriken oraz kilka innych dóbr, a także schody na piętro czwarte. Ta plansza tylko pozornie 
jest pusta. Idź przed siebie aż dojdziesz do postumentu, na której jest sobie “piłeczka”. Ów 
przedmiot to tak naprawdę dodatkowy boss, którego możesz, ale nie musisz pokonywać. 
Jednak warto, bo zostawia całkiem niezły prezent. 

BOSS FORBIDDEN LAND EUREKA 

Amon (HP 7000, słabość: Ogień, odporności: pozostałe żywioły) 

background image

Pomimo tylu odporności jest żałośnie słaby, przez to jak bardzo nie lubi Ognia. Jedno 
zaklęcie Fire3 odbiera mu ponad połowę HP! – co to za boss? Uzupełniając ataki ciosami 
fizycznymi, ten pojedynek można skończyć już w pierwszej turze -_-. Ciołek, nie boss! 

Po porażce leszczyk zostawi ci całkiem niezłą broń, a właściwie jedną z tych, o których 
mówiła Unne. Kontynuuj wędrówkę aż do schodów. Następny etaż jest dość duży, ale prosty 
w budowie – jedno skrzyżowanie dróg. Po lewej jest kufer, w dół droga na szóste piętro a po 
prawej masz Masamune. Ostrze jest chronione przez Kunoichi. 

BOSS FORBIDDEN LAND EUREKA 

Kunoichi (HP 9000, słabość: Trucizna, odporności: pozostałe żywioły) 

Lista jej rezystancji mogłaby sugerować, że jest bardzo podobna do Amona – na szczęście tak 
nie jest. Przeciwniczka nie należy może do najmocniejszych, ale reprezentuje przyzwoity 
poziom. Co kilka tur rzuca Mind Blast, technikę paraliżującą, która zależnie od ekwipunku 
unieruchamia tymczasowo część drużyny. Ma też więcej HP niż dotychczasowi oponenci, a 
jej ataki zadają standardowy tysiąc punktów obrażeń. Żeby ją pokonać wystarczy mocny cios, 
wspomagany przez Haste lub moc Summonów. 

Wróć do skrzyżowania i schodami przejdź na niższy poziom. Tu masz prosty wybór – w 
prawo albo lewo. Droga na prawo kończy się znalezieniem Excalibura i jeśli go podniesiesz, 
to musisz zawalczyć o niego z… 

BOSS FORBIDDEN LAND EUREKA 

General (HP 12000, słabość: Trucizna, odporności: reszta żywiołów) 

Ż

aden problem – po prostu atakuj wręcz, ewentualnie wspomóż wojowników Hastem. Nawet 

nie ma po co leczyć, bo ataki przeciwnika są w miarę słabe. Ot worek treningowy z dużą 
ilością HP. 

Tymczasem ścieżka na lewo tylko pozornie jest niemożliwa do przebycia – tam, gdzie są 
wyrwy można przejść bezpieczną nogą. Kawałek trasy jest ukryty w ciemnościach i będzie 
trzeba go “wymacać”, ale to nie powinno być trudne. Gdy dostaniesz się na “wysepkę” idź 
prosto aż pod ścianę. Znajdziesz tam zamaskowane zejście na siódme piętro. Poziom niżej, na 
platformach dostrzeżesz dwie kolejne bronie czekające na właściciela. Po prawej znajduje się 
Ragnarok, a po lewej laska, która (oprócz samej broni) da ci dwa najlepsze Joby w grze. Póki 
co jeszcze nie podejmuj wyzwania, tylko przejdź przez drzwi do następnej planszy. W 
ostatnim pomieszczeniu Forbidden Land of Eureka znajdziesz: magiczne źródełka 
(odnowienie sił), kupców (magia poziomu ósmego i najpotężniejsze Summony) oraz cztery 
kuferki. Jeżeli obszukasz ścianę w górnym krańcu sali, to otworzysz sekretne przejście, a tam 
czeka trzeci handlowiec ze znakomitym ekwipunkiem – sprzedawane przez niego Shurikeny 
są często wymieniane jako doskonała broń na końcowego bossa gry. Jeśli skończyłeś/aś 
przygotowania, cofnij się o jeden ekran i zawalcz o ostatnie bronie. 

BOSS FORBIDDEN LAND EUREKA 

Scylla (HP 10000, słabość: Ogień)  

background image

Kolejne łatwe starcie, a im lepszą magią dysponujesz, tym jeszcze łatwiejsze będzie. Na samo 
pokonanie bestii wystarczą ciosy wojowników, którzy powinni w tej chwili wyrabiać około 
2000 HP za atak oraz Fire3 i Bio. Jeżeli byłeś/aś w sklepie i dokupiłeś/aś sobie Meteor lub 
Flare (bądź oba), to walka trwać będzie jeszcze krócej. Adwersarz ma co prawda możliwość 
rzucania Flare i dotkliwego ranienia jednego bohatera, ale Shaman z Cure4 zaraz rannego 
uzdrowi, a reszta ekipy zdąży w tym czasie wykończyć bossa. 

Za zwycięstwo otrzymasz Eldest Staff (laska), lecz ważniejsze są dwie najpotężniejsze 
profesje (Ninja, Sage), które otrzymasz jako dodatkową nagrodę za wygraną. Niedaleko leży 
jeszcze Ragnarok, który też czeka na właściciela. 

BOSS FORBIDDEN LAND EUREKA 

Guardian (HP 12000)  

Podobnie jak poprzednia potyczka, także ta konfrontacja może być łatwa lub banalna. Jeżeli 
do składu włączysz Ninję i skorzystasz z jego możliwości noszenia każdej broni, to już to, w 
połączeniu ze standardowymi działaniami reszty drużyny, wystarczy, by z oponenta zrobić 
kotlet mielony. Jeżeli jednak chcesz jeszcze podszkolić obecne profesje, to możesz spokojnie 
przy nich zostać, bo też będzie “lajtowo”. Z zaklęć nadają się: Bio, Quake oraz Meteor i 
Flare, a Bahamut mówi same za siebie, natomiast Holy nieco gorzej na tym polu wypada. 
Wojownicy, przy sile ciosu około 2000 HP, nie potrzebują Haste i mogą spokojnie atakować. 
Shaman powinien co jakiś czas rzucić Cure3/Cure4, bo wróg korzysta z Quake i rany około 
tysiąca na całą drużynę to norma. 

3. Przygotowanie i konfiguracja bohaterów 

Wróć do sklepikarzy i zastanów się, czego się pozbyć, a co dokupić. Sprzedaj tylko zbędny 
towar, czyli to, z czego na pewno nie będziesz korzystać. Z przedmiotów zostaw sobie Barrier 
– może się przydać. Pomyśl też nad sprzętem dla wojowników – jeden zestaw zbroi Crystal 
znalazłeś/aś w Ancients’ Maze, tu można kupić następne, ale za bajońskie sumy, natomiast 
kolejny będzie można skompletować na wyższych poziomach Sylx Tower. Do tego czasu 
rynsztunek Genji znakomicie się sprawi. Musisz też podjąć decyzję, co ostatecznie dasz 
swoim Ninja do rąk, którzy już wkrótce zastąpią (albo już zastąpili) obecne profesje siłowe, 
które masz. Shuriken to najlepsza broń, ale to broń miotana i zużywa się po jednym ataku, do 
tego sprawienie sobie niewielkiego ich zapasu to bardzo duży wydatek. Nie ulega jednak 
wątpliwości, że na finałowy pojedynek byłby najlepszym wyborem, chyba że preferujesz 
solidny miecz i katanę w łapce (by wykończyć głównego złego ręcznie) lub po prostu nie 
masz kasy na Shurikeny. W takim przypadku: Masamune, Excalibur, Ragnarok i Full Moon 
spokojnie starczą. Jeżeli zmieniłeś/aś już Joby Shamana i Warlocka na Sage, to w tym 
momencie powinieneś/powinnaś dokonać częściowej konfiguracji ich repertuaru zaklęć. Sage 
może korzystać z czarnej, białej oraz przywołującej magii, więc warto przykładowo dać miks 
tych trzech dziedzin. Przykładowo: daj Flare, Life2 i Bahamuta na ósmym poziomie magii. 
Jeśli nie wiesz, które zaklęcia zostawić to nie martw się, bo na konfigurację jest jeszcze czas, 
a poza tym, za chwilę podam taki wzór ustawień. Jeżeli chcesz sprawić sobie kolejne sztuki 
najpotężniejszych czarów, to zrób to teraz – nie wiadomo, czy będzie ci się chciało później 
wracać tutaj po kolejnego Bahamuta, czy Life2.  

Gdy skończysz sprawy z handlarzami, uzupełnij siły przy źródełku i ruszaj z powrotem do 
Sylx Tower. Po wyjściu z Eureki, zatrzymaj się i popatrz na postacie. Sporo expa wpadło na 

background image

drodze powrotnej i można śmiało zmienić: Mastera, Knighta albo Magic Knighta, na 
niedawno zdobytego Ninję. Natomiast Warlocka i Shamana czas już przekształcić w Sage’y. 
Jak już pisałam Sage mają możliwość mieszania zaklęć z trzech gałęzi magii – czarnej, białej 
oraz Summonów – dzięki czemu można sobie skomponować swój własny idealny zestaw 
czarów. Oto jaki ja proponuje: 

 

Sage numer 1 

Sage numer 2 

Poziom 1: 

Cure, Pure, Sleep 

Cure, Pure, Sleep 

Poziom 2: 

Toad, Mini, Venom 

Aero, Blind, Venom 

Poziom 3: 

Cure2, Wash, Fire2 

Cure2, Bolt2, Ice2 

Poziom 4: 

Ice3, Confuse, Shade  

Ice3, Mute, Shade 

Poziom 5: 

Cure3, Life, Bolt3 

Cure3, Life Bolt3 

Poziom 6: 

Haste, Bio, Fire3 

Aero2, Haste, Bio 

Poziom 7: 

Cure4, Heal, Quake 

Cure4, Heal, Quake 

Poziom 8: 

Flare Life2, Bahamut 

Flare, Life2, Bahamut 

Taka konfiguracja jest w miarę optymalna i składa się z zaklęć zarówno najczęściej 
używanych, jak i tych potrzebnych na różne okazje. Część z tych uroków da się przetasować 
pomiędzy oboma magami, ale po większość czarów będzie trzeba udać się do Dorga’s 
Village, a po resztę na Floating Continent. Czeka cię zatem wędrówka przez Ancients’ Maze 
do Invincible i później wycieczka Nautilusem do wioski. Najlepiej to zrobić teraz, świeżo po 
wyjściu z Eureki. Potem tylko krótka wizyta w którymś z miast latającego kontynentu i już 
można wracać do Sylx Tower. 

4. Sylx Tower 

Przedmioty: Crystal (hełm), Crystal (rękawice), Crystal (tarcza), Crystal (zbroja), 
Eldest (laska), 5x Elixir, 5x Fenix Down 

Gdy będziesz na parterze, odszukaj dziury w ścianach (fioletowe plamki) niedaleko skrzyń i 
przedostań się do części hali, która jest w górnej części ekranu. Stań przy zamkniętych 
drzwiach i użyj Sylx Key. Wejdź na górę. Zwiedzanie zacznij od lewej strony, bo prawa to 
ś

lepy zaułek. Na dole planszy są schody na następne piętro. Tu sprawa wygląda tak, że trzecia 

i czwarta kondygnacja są ze sobą połączone – wędrówkę zaczynasz na “trójce”, od prawej 
strony dochodzisz do stopni, idziesz kawałek czwartym etażem, wracasz na trzeci i stamtąd 
ponownie na czwarty. Z tego miejsca pójdziesz prosto na następny poziom. Na tej planszy 
droga jest prosta, ale bardzo kręta i czeka cię mnóstwo chodzenia. Uważaj na Qumqums, bo 
nadużywają zaklęcia Death i co rusz trzeba wskrzeszać kogoś z drużyny. Następne dwa piętra 
to czysta formalność, ale należy o nich wspomnieć, ponieważ to na nich znajdziesz 
wspomniany przeze mnie wcześniej komplet zbroi Crystal. Jeśli nie było Cię na niego stać w 
Eurece, to teraz sprytem i sposobnością możesz sprawić sobie drugi zestaw, który zastąpi 
rynsztunek Genji. Jeszcze drobna uwaga odnośnie siódmego poziomu – na platformy 
przedostaniesz się wodą, do której możesz swobodnie wejść z chodnika. Przejdź przez drzwi. 
W sali znajduje się sporo rzeczy, ale jedynie lustro w centrum jest istotne – jeśli do niego 
podejdziesz, to nie będzie już odwrotu!
 To ostatni moment na: wyleczenie ran, 
sprawdzenie ekwipunku, zawrócenie z drogi i udanie się do sklepu lub zyskania kilku 
dodatkowych poziomów. Skoro o levelach postaci mowa, to na tym etapie gry poziom 52 jest 
niezbędnym minimum, ale zalecam mieć pupili około 58-mki. Jeżeli masz absolutną 
pewność, że wszystko jest zapięte na ostatni guzik, podejdź do lustra. Po bardzo ważnej 
scenie znajdziesz się w odosobnionym labiryncie, a przed tobą będzie stał Zande. 

background image

BOSS SYLX TOWER 

Zande (HP 21000) 

Dość słabo się prezentuje, jak na dotychczasowego władcę marionetek (“Master of Puppets 
I’m pulling your String, Twisting your Mind and smashing your Dreams, Blinded by Me You 
can’t see a Thing.” – czy ktoś tu słucha jeszcze klasyki? ^^). Oczywiście celowo używam 
słowa dotychczasowego, bo biedaczek ma pecha stanąć naprzeciw Ciebie. Czego się można 
po nim spodziewać? Na przemian, co dwie tury skanuje jednego z bohaterów, a następnie 
używa Quake lub Meteor. Meteor boli bardziej niż Quake i trzeba się liczyć, że te 2000 HP 
zejdzie (Quake nieco ponad 1000 HP). Mimo tego on jest jeden, a Twoich pupili czworo i 
nawet jego duża ilość punktów zdrowia mu nie pomoże. Ninja atakują wręcz, jeden Sage 
wzywa Bahamuta lub używa Flare, a drugi leczy albo również prosi króla smoków o pomoc. 
Przy odrobinie szczęścia Zande nie zdąży wykonać nawet jednego ruchu, zanim padnie od 
łomotu jaki mu spuścisz. Pojedynek jest łatwy, o czym świadczy fakt, że Zande można także 
pokonać na słabszych klasach postaci. Z ciekawości wystawiłam: Ninja, Magic Knight, 
Warlocka oraz Shaman i też wygrałam bez większych kłopotów.  

Za chwilę Zande uraczy cię jeszcze pożegnalną gadką i odejdzie w niebyt. Swoją drogą 
zastanawiające, że wszyscy czarni bohaterowie zanim zginą, muszą przekazać światu swoje 
ostatnie złote myśli.^^’ Moment później pojawi się prawdziwy main villain – Dark Cloud. 

BOSS SYLX TOWER 

Dark Cloud (HP ???) 

Możesz spokojnie odpuścić sobie ten pojedynek, bo i tak go przegrasz. No cóż, to już koniec 
gry miło, że grałaś/eś… 

Ok., ok., to był żart XD. Po twojej “śmierci” rozegra się kilka wydarzeń i wrócisz do pełni sił. 
Idź prosto w kierunku “słońca”, to znajdziesz się w królestwie ciemności. 

5. Dark World – cztery świątynie Mrocznych Kryształów 

Przedmioty: 4x Ribbon 

Teraz się okaże, jak bardzo duży level postaci był ci potrzebny – poprzez ten labirynt, gra po 
raz kolejny ustawia poprzeczkę wyżej niż dotychczas. Wrogowie stają się nieco mocniejsi od 
tych w Sylx Tower (z czym możesz sobie jeszcze poradzić), ale pamiętaj, że wszystkie 
sklepy, gospody i mapa świata, na której mogłeś/aś save’ować zostały w realnym świecie. Ty 
jesteś w świecie ciemności, z dala od tych luksusów i musisz dać sobie bez nich radę. Część 
starć z szeregowcami będzie można szybko zakończyć dzięki magom zaopatrzonym w 
Ultimate Rod lub Golem Staff. Obie bronie nakładają status Gradual Petrify i jeśli dwa 
następujące po sobie ataki nimi trafią, ofiara zamienia się w kamień i ginie. Pozwoli ci to 
zaoszczędzić zaklęć i ułatwi przebijanie się przez labirynty do bossów. To tyle uwag – czas 
na zwiedzanie. 

Do wyboru masz pięć ścieżek – ta przed tobą oraz cztery w każdym z rogów ekranu. Trasa na 
wprost prowadzi do Dark Cloud, ale walka w tej chwili skończy się tak, jak ta poprzednia i 

background image

tym razem Dorga z Unne ci już nie pomogą. Zajmij się najpierw czterema bocznymi drogami 
– proponuję zacząć zwiedzanie od lewego górnego rogu, bo ten jest moim zdaniem 
najbardziej denerwujący i im szybciej się go będzie miało za sobą, tym lepiej.  

Wind Dark Crystal 

“Urok” tej części Dark World polega na błądzeniu po omacku, w poszukiwaniu ukrytej w 
ś

cianach drogi do Mrocznej Świątyni Wiatru. Zanim znajdziesz właściwy korytarz zdążysz 

mocno nadwątlić swoje siły w walce z szeregowcami, a musisz jeszcze zachować siły na Dark 
Cloud. Aby zaoszczędzić Ci nerwów, narysowałam mapę, która pozwoli ci się zorientować w 
sytuacji. 

 

W skrzyni znajdziesz Ribbon, ale czeka cię o nią walka z klonem Zande, znacznie słabszą 
wersją niedawno pokonanego bossa. Kopia ma tylko 10000 HP, więc postaraj się wykończyć 
ją za pomocą miecza, jedynie wspomagając wojów przez Haste. Alternatywą jest 
wykorzystanie właściwości petryfikujących Ultimate Rod i Golem Staff. Ribbon jest warta 
zachodu, bo czyni postać nieczułą na prawie każdą negatywną zmianę statusu. Gdy dotrzesz 
do schodów koniecznie wylecz się, najlepiej używając po trochu Hi-Potions, jak i słabszych 
wersji czarów leczących. Podejdź do kryształu a przywita cię gospodarz tego przybytku. 

BOSS WIND DARK CRYSTAL 

Cerberus (HP 23000, odporności: żywioły)  

Opłaca się go załatwić brutalną siłą fizyczną – szkoda zaklęć, bo i tak ma wysokie odporności 
na magię elementarną. Najprostszym rozwiązaniem jest użycie kilku Shurikenów, ale to jest 
raczej wyjście dla kogoś w desperacji. Można go pokonać tradycyjnie, mieczem, przy lekkim 
wsparciu magów, w postaci zaklęcia Haste lub przedmiotu God’s Wine (dwie sztuki jeszcze 
powinnaś/powinieneś mieć). Ninja każ atakować, a Sage’om leczyć, przy czym Cure4 używaj 
w ostateczności – lepiej Cure2, ewentualnie Cure3. Jedyną techniką ofensywną Cerbera jest 
Thunder na całą drużynę, które przeciętnie zabiera 800 HP. 

background image

Po zlikwidowaniu psiaka “porozmawiaj” z kryształem. Teraz wróć do miejsca twojego 
przybycia do Dark World i wybierz chodnik do prawego górnego rogu. 

 Fire Dark Crystal 

Trasa wiedzie spiralnie do centrum pomieszczenia, w kierunku zgodnym z ruchem 
wskazówek zegara. W międzyczasie natrafisz na kolejną skrzynię z Ribbon i klonem Zande 
jej broniącym. Powtórz schemat poprzedniej walki, czyli Haste i grad ciosów bronią. 
Kontynuuj wędrówkę aż dojdziesz do miejsca, gdzie w ścianie widać będzie czarną plamkę 
po prawej – jest tam przejście, którym skrócisz sobie drogę do schodów. Wylecz się i spotkaj 
się z kolejnym oponentem. 

BOSS FIRE DARK CRYSTAL 

2-Headed Dragon (HP 29000)  

No to jest wreszcie trudny przeciwnik – siła ciosu 7000 HP, na szczęście na jedną postać, ale 
zawsze. Tutaj użycie kilku Shurikenów będzie jak najbardziej uzasadnione, bo w końcu tu 
chodzi o twoje przeżycie :P. Sage’owie właściwie będą tylko i wyłącznie ożywiać, przy czym 
szkoda Life2 (bo wojowie zaraz znowu padną), więc zostań przy Life, ewentualnie Fenix 
Down. Jeżeli smok zaatakuje maga z tyłu, to ten powinien przeżyć i pojawia się okazja, by 
dać Haste na wojów – zawsze to kilka ataków za 4000 HP zamiast 2000. Wróg to twardy 
orzech do zgryzienia, ale dasz radę. 

Z kryształem postąp dokładnie tak samo, jak w przypadku Świątyni Wiatru i wróć na miejsce 
startu. Skorzystaj ze znanego Ci skrótu przez labirynt i użyj drugiego (druga czarna kropka w 
ś

cianie), by maksymalnie zmniejszyć długość wędrówki. Na rozstaju dróg tym razem wybierz 

dolny prawy róg ekranu. 

Earth Dark Crystal 

Tu jako szeregowy wróg występują klony: Scylli, którą pokonałeś/aś w Eurece i niedawno 
zabitego Cerbera. Najprościej się z nimi rozprawić wykorzystując magów, wyposażonych w 
Ultimate Rod i Golem Staff. W przypadku psiaków dobrym pomysłem jest rzucić na nich 
Mute, aby nie mogły wypowiadać Drain. Na skrzyżowaniu pójdź w górę, to niedługo potem 
dotrzesz do tunelu w ścianie, za którym jest kolejny kufer z Ribbon (starcie z klonem Zande). 
Wznów wędrówkę i idź ku centrum planszy, a na następnym rozwidleniu weź chodnik 
prowadzący w prawo, w kierunku schodów. W Kaplicy Kryształu Ziemi czeka następny 
Strażnik. 

BOSS EARTH DARK CRYSTAL 

Ahriman (HP 35000) 

Zacznie mocnym akcentem – 2000 HP z Meteoru na wszystkich to nie byle co. W tej walce 
można sobie pozwolić na kilka mocniejszych zaklęć. Wezwanie Bahamuta nie zaszkodzi, a 
Cure4 na zmianę z Cure3 będzie tu niezbędny, ewentualnie w sytuacji krytycznej 
wykorzystaj Elixiry. W wolnych chwilach, magowie powinni dać Ninja Haste dla 
zwiększenia obrażeń albo wykorzystaj kilka sztuk Shurikenów, jeśli sytuacja zrobi się dla 
Ciebie za gorąca. Oponent co prawda dysponuje wieloma technikami ofensywnymi 

background image

(wszystkie namierzają całą grupę), ale działa według prostego schematu: “coś mocnego, coś 
słabego, znów mocny akcent, ponownie lżej” i tak dalej. Oprócz bolesnego Meteoru możesz 
uświadczyć: Blizzard, Flame, Quake, Thunder. I jeszcze jedna rzecz – gdy boss jest bliski 
ś

mierci zaczyna się leczyć! Co prawda stosuje tylko Cure2, ale zawsze jest to około 1500 HP 

więcej do zbicia. 

Jak tylko przeciwnik dokona żywota, zajmij się Kryształem tak samo, jak poprzednimi. Po tej 
czynności wróć na główny plac Dark World i wybierz ostatni róg – lewy dolny. 

Water Dark Crystal 

To już ostatnia Świątynia oraz jej okolice i tu także grasują Scylle, w towarzystwie kuzynów 
Cerbera – postępuj z nimi według standardu. Idź w dół od schodów aż do ściany i wejdź w nią 
(kolejny ukryty tunel). Pójdź kawałeczek w lewo i przy drugich stopniach, w miejscu, gdzie 
jest “strop”, wejdź ponownie w ścianę idąc w dół. Przy okazji – kontynuując wędrówkę 
korytarzem dojdziesz do ostatniego kufra z Ribbon, gdzie czyha ostatnia kopia Zande. Przed 
schodami zatrzymaj się na moment, wylecz się i dopiero wtedy ruszaj na podbój ostatniej 
Kaplicy. 

BOSS WATER DARK CRYSTAL 

Echidna (HP ~33000) 

W moim odczuciu jest jeszcze prostsza niż Cerberus. Co prawda korzysta z Quake, ale w jej 
wykonaniu to zaklęcie jest dość słabe, natomiast Meteorowi niczego zarzucić nie można. Ma 
także możliwość zamienienia członka drużyny w  kamień, ale to nic z czym przedmiot Soft 
(lub czar o tej samej nazwie) by sobie nie poradził. Oprócz tego może zagrać czarem Death, 
ale jeżeli masz na sobie Ribbony, to możesz spać spokojnie – zmiany statusu nie będą się 
imać twoich podopiecznych. Gdy Echidna straci sporo punktów zdrowia, zacznie wysysać je 
od ciebie, za pomocą Drain. Szkoda na nią Shurikenów, więc po prostu daj Haste na wojów, 
jednym Sage’em wzywaj Bahamuta, a drugim lecz ewentualnie petryfikację herosów i 
stracone HP. Echidna ma co prawda spory zapas punktów zdrowia, ale jest niczym w 
porównaniu do Ahrimana, czy 2-headed Dragon. 

Podejdź do ostatniego Kryształu, porozmawiaj z nim i wróć do miejsca startu. 

6. Dark World – Mroczny Finał  

Przed Tobą została ostatnia ścieżka z pięciu, które masz do wyboru na głównym placu Dark 
World – schody prowadzące do góry. Za stopniami czeka Cię jeszcze jeden, końcowy 
labirynt, dość podobny w zamyśle do Wind Dark Crystal. Jego koncepcja sprowadza się do 
tego, że musisz przejść na drugą stronę sali, a by to zrobić potrzebujesz odnaleźć właściwą 
drogę. Gdzie niegdzie chodniki tylko pozornie się urywają, ponieważ ich fragmenty są 
jedynie spowite ciemnością. Aby ułatwić Ci zadanie, przygotowałam stosowną mapę z 
podpowiedzią, jak się przedostać przez tą przeszkodę. 

background image

 

Jeszcze słówko odnośnie szeregowych przeciwników – większość jest Ci już dobrze znana, 
ale nie zdziw się, gdy napotkasz 2-Headed Dragon. Spokojnie, to nie będzie żaden boss fight, 
tylko sytuacja podobna do tej z klonami Zande. Za stopniami kryje się leże Dark Cloud, o 
czym przypomni ci mrożąca krew w żyłach muzyka. Legowisko jest dość duże, więc spory 
kawałek trzeba przejść – losowych walk tu nie będzie. Gdy dostrzeżesz coś na kształt trąby 
mocy, zatrzymaj się, wylecz drużynę, sprawdź konfigurację sprzętu oraz profesji i dopiero 
wtedy podejdź do tego wiru. Przybędą Wojownicy Ciemności, którzy na swój sposób wesprą 
Cię w walce. 

FINAŁOWE STARCIE 

Dark Cloud (HP ~45000) 

Z poprzedniego (przegranego) starcia wiesz, że jedyną techniką ofensywną oponenta jest 
Flare Wave. W tej kwestii nic się nie zmieniło i nadal co rundę będziesz tym atkowany/a, 
tracąc średnio 1200 – 2000 HP. Zmianie natomiast uległ status wroga, którego wreszcie 
można zranić, dzięki pomocy Dark Warriors. Uratowanie całej czwórki to “conditio sine qua 
non” (czyli warunek konieczny), jeżeli mamy mówić o szansach zwycięstwo – ocalenie 
choćby jednego mniej automatycznie czyni Dark Cloud niewrażliwym na wszelką magię i 
ciosy bronią. Tyle o przeciwniku, teraz jak go pokonać – z myślą o każdym graczu podam 
trzy różne warianty: 

Wariant A – Grad Shurikenów  

Jeżeli udało Ci się dowieźć tutaj spory zapas tych rzutek, to teraz jest odpowiedni moment by 
je wykorzystać. Daj je swoim Ninja do obu rąk i atakuj – co turę, za pomocą komendy Item, 
będziesz musiał/a ponownie wyposażać wojowników w tą broń. Sage’owie niech podzielą się 

background image

zadaniami – jeden przywołuje Bahamuta, a drugi leczy (Cure4). Jeżeli zacznie Ci brakować 
HP, każ obu magom leczyć. 

Wariant B – Tnij i czaruj  

Mogło się tak zdarzyć, że nie stać Cię było na przyzwoity zapas Shurikenów lub zużył się 
podczas walk z bossami Świątyń (głównie z Ahriman i 2-Headed Dragon). Nic straconego, bo 
twoi Ninja z dobrą bronią w ręku też starczą. Zacznij od rzucenia na nich Haste, po czym 
atakuj, a mędrcy (ang. Sage) niech leczą, wzywając co jakiś czas Bahamuta. 

Wariant C – Niższe klasy 

Mało kto by się na to zdecydował, ale sytuacja, że nie masz (bo nie chciało ci się walczyć ze 
Scylla w Eurece) lub nie możesz przełączyć się na Ninja i Sage, też może zaistnieć. 
Przypuśćmy, że masz w składzie: Knight/Master, Warlock, Shaman i Magic Knight, choć z 
wojowników polecam wziąć przynajmniej jednego Knight – z pierwszorzędną bronią spiszą 
się tutaj znakomicie. Pierwsze dwie rundy to Haste na rycerzy, Flare i ataki bronią. Później 
Shaman będzie leczył, choć w końcu HP twoich pupili spadnie poniżej 2000 punktów – wtedy 
każ każdemu bohaterowi rzucić na siebie Elixir, inaczej po prostu przegrasz. Kontynuuj atak, 
dbając o zdrowie i nie szczędząc Elixirów (masz 20 sztuk, na co ci one później, skoro za 
chwilę skończy się gra?), a wygrasz. 

Po tym jak Mroczna Chmura się rozwieje, usiądź sobie wygodnie i podziwiaj zakończenie. 
Pozostaje mi tylko pogratulować ukończenia Final Fantasy 3 i zachęcić do rozpoczęcia 
przygody z następną częścią sagi – Final Fantasy 4.