background image

Zasady działania ję zyka Object Pascal 

1.  Poprawna kompilacja programu jest możliwa tylko wtedy gdy polecenia są poprawnie 

zapisane  i  kończą  się  odpowiednimi  znakami.  Konieczne  jest  również  umieszczenie 

polecenia end. (zakończenie działania) na końcu kodu źródłowego. 

2.  W języku Object Pascal wielkość liter jest nieistotna.  

3.  Średnik  powinien  być  umieszczony  za  każdą  wpisaną  instrukcją.  Służy  to  do 

zaznaczenia miejsca w kodzie źródłowym, w którym kończy się instrukcja.  

4.  Instrukcje powinny być wpisywane w bloku begin end. 

5.  Wpisywanie komentarzy: {…}, (*   *), //… 

6.  Zmienne  –  do  przechowywania  danych  (liczby  lub  tekst).  Zajmują  pewien  obszar   

w pamięci komputera.  

7.  Deklaracja zmiennych czyli klasyfikowanie danych do pamięci. Patrz załącznik 1-typy 

zmiennych. 

  Przed blokiem Begin.  

 

SŁOWO KLUCZ –var  

var a,b: integer;  

8.  Przydział  danych:  w  trakcie  deklaracji,  lub  w  bloku  Begin  za  pomocą  operatora 

:=

Tekst zadeklarowany w ramach zmiennej musi być zawarty w apostrofach ‘…’.  

9.  Operatory  –  używane  w  celu  „manipulowania”  danymi.  Patrz  załącznik  2-  operatory 

Object Pascal 

 

 

 

 

 

background image

Instrukcje warunkowe, pętle iteracyjne  

1.  Instrukcje warunkowe 

1.1  Obecne są w każdym ję zyku, służą wykonywania różnych operacji pod warunkie m 

spełnienia określonych warunków. 

 

Instrukcja if...then 

If (warunek) then (instrukcja) lub if (warunek 1) then (instrukcja1) else (instrukcja 2) 

Przykład  

if dzien=’wtorek’ then  

writeln(‘zajecia z IPP’) // 

uwaga bez średnika!!! 

else writeln(‘nie ma zajec’); 

readln; 

end. 

Instrukcja case..of  

 (do porównywania kilku warunków) 

Case (wyrażenie) of 

0:Instrukcja 1; 

1:Instrukcja 2; 

2:Instrukcja n; 

End; 

 

 

 

W niektórych sytuacjach 
nie wstawiamy średnika 
np. przed else 

background image

Pętle w celu wykonywania powtarzających się czynności 

 

Pętla repeat..until 

Instrukcje powtarzane są w pętli aż do chwili gdy wartość wyrażenia będzie=true  

A:=10 

Repeat 

Writeln (A); 

A:=A+1; 

Until A>20; 

Instrukcja Writeln pozwala na wyświetlanie wartości zmiennej A aż do chwili gdy wartość tej 

zmiennej będzie >20 

Pętla for..do 

Używana  wtedy  gdy  chcemy  wykonać  określoną  liczbę  iteracji.  Należy  zadeklarować 

zmienną, która za każdym razem będzie przyjmowała wartość aktualnej iteracji. 

for dana:=1 do 10 do {instrukcje}  

 

 

 

program Project2; 

 

{$APPTYPE CONSOLE}  

 

uses 

  SysUtils; 

 

background image

  var z,k:integer; 

  s:real; 

begin 

s:=0; 

for z:=1 to 25 do 

for k:=1 to 15 do 

s:=s+((z+k)*10)/z; 

Writeln ('s=',s:8:2); 

Readln; 

  { TODO -oUser -cConsole Main : Insert code here }  

end. 

 

Pętla while..do 

Z  tej  pętli  korzysta  się  gdy  nie  wiemy  ile  iteracji  będzie  wymagała  pętla  i  czy  będą  one 

konieczne. 

While {warunek do spełnienia}do 

{instrukcje} 

background image

 

Przykład 1  

Progra m 

obliczy  pierwiastki  równania  kwadratowego 

a x^2+b x+c. a ,b,c –wpro wadzone z kla wiatury. 

 

 

program rownanie_kwadratowe;  

 

{$APPTYPE CONSOLE} 

 

uses 

  SysUtils; 

var a,b,c,delta :integer;    //DEKLA RA CJA ZMIENNYCH  

 

begin 

  write ln('rozwia zanie 

ro wnania 

kwadratowego: 

y=a x^2+b x+c');  

  write ln('podaj wspolczynniki a ,b,c');  

  readln(a ,b,c);  

  delta:=b*b-4*a*c;    //PRZYPISANIE WARTOSCI  

    if delta<0 then write ln('n ie ma ro zwia zania')  

  else 

    if delta=0 then write ln('x0=', -b/(2*a)); 

   //else write ln('BEDA DWA PIERIWASTKI x1=,x2')........ 

    readln; 

 

  { TODO -o User -c Console Main : Insert code here } 

end. 

 

 

Przykład 2  

Program  liczy  wartość  funkcji  f(x) 
podanej wzore m: 

 

x-podany z kla wiatury 

program funkc ja; 

 

{$APPTYPE CONSOLE} 

 

uses 

  SysUtils; 

  var x:real;  

 

 

begin 

writeln('wpro wadz x='); 

readln (x);  

if x>0 then writeln('wynik=',2+x* x) 

else if x=0 then writeln('wynik=',5) 

  else writeln('n ie wykonuj'); 

  readln;  

  { TODO -o User -c Console Main : Insert 
code here } 

end. 

 

background image

 

Przykład 3 

Obliczenie wartości wyrażenia: 

n=100 

program petla; 

 

{$APPTYPE CONSOLE} 

 

uses 

  SysUtils; 

  const n=100; 

  var s,j,dana:integer; 

      w:real; 

begin 

s:=0; 

dana:=3; 

for j:=1 to n do 

begin 

dana:=dana*(-1); 

s:=s+dana*sqr(j); 

end; 

w:=s/n; 

writeln('w=',w:8:2); 

readln; 

 

  { TODO -oUser -cConsole Main : Insert code here } 

end.