cykl Egipcjanin 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle


0x08 graphic

Cykl sprawnościowy EGIPCJANIN

ZBIÓRKA 1: Podróż po Egipcie

  1. ORZ

  2. Gawęda - Napotkanie nieznajomej kobiety, która okazuje się egipską księżniczką o imieniu Nefri. Księżniczka opowiada zuchom o tym, że została wybrana przez bogów by odnaleźć zaginioną świątynie bogini Sachmet -by wspomóc Nefri w poszukiwaniach bogowie podarowali jej magiczny woreczek, w którym na każdej zbiórce pojawiają się wskazówki.

  3. Przeczytanie wskazówki od bogów: POZNAJCIE I ZASMAKUJCIE ŻYCIA PRAWDZIWYCH EGIPCJAN, A NA PEWNO ZNAJDZIECIE WSKAZÓWKĘ W PIASKACH PUSTYNI, PRZY GROBOWCACH

  4. Gry i ćwiczenia - Burza mózgów na temat EGIPTU

  5. Krąg Rady - Zuchy postanawiają wyruszyć razem z księżniczką w podróż po Egipcie

  6. Gry i ćwiczenia - Podróż przez pustynię- wszyscy zakładają na głowy chusty by chronić się przed słońcem, wiatrem oraz piaskiem. Ponieważ podróż przez pustynię na własnych nogach jest bardzo trudna każdy zuch wybiera sobie parę- swojego wielbłąda i wsiada mu na plecy na „barana”

-Wyścigi wielbłądów

-Zawody artystycznej jazdy na wielbłądzie

  1. Oaza-Po ciężkiej wędrówce po pustyni cała karawana dochodzi do oazy gdzie starym zwyczajem zostaje ciepło powitana przez mieszkańców. Poczęstunek skarbem pustyni -wodą-oraz chlebem z mąki kukurydzianej.

  2. Majsterka - Podróż w dół Nilu - każdy zuch lepi z plasteliny swoją łódź, którą popłynie Nilem

  3. Gry i ćwiczenia - jednak taki spływ Nilem jest dość niebezpieczny zważywszy na krokodyle- Zabawa w berka krokodyla- każda nowo złapana osoba przyłącza się do ogona gada.

  4. Gry i ćwiczenia: Nasza wędrówka po Nilu kończy się na Gizie gdzie stoją piramidy- Cheopsa, Chefrena, Mykerynosa i niewiele oddalona od nich (Sakkara) piramida schodkowa faraona Dżesera. Każdy zuch ma do przejścia labirynt- na kartce, zuchy ponownie dobierają się w pary -jedna ma zawiązane oczy-druga zaś będzie ją kierowała przez labirynt z krzeseł, para z najkrótszym czasem wygrywa.

  5. Gry i ćwiczenia - Pod piramidami zuchy mają za zadanie odszukać wskazówki- szukanie po sali karteczek.

  6. Krąg rady-TRZEBA ROZDAĆ KARTKI DLA RODZICÓW O MARCHEWKACH ITP.

  7. OZZ

Rekwizyty- wskazówka w woreczku, chusty, woda pitna, chleb, plastelina, labirynty

ZBIÓRKA 2: Bogowie egipscy

  1. ORZ

  2. Gawęda - Przeczytanie wiadomości od bogów z magicznego woreczka Nefri: POZNALIŚCIE JUŻ KRAJ FARAONÓW, ALE CZY POZNALIŚCIE NAS- BOGÓW? BY ODNALEŹĆ WSKAZÓWKĘ POMOŻE WAM RA.

  3. Gry i ćwiczenia - Burza mózgów- czy Egipcjanie mieli jednego boga? Czy zuchy znają jakiś bogów?

  4. Gry i ćwiczenia - Poszukiwanie karteczek na korytarzu- na jednej z nich znajduje się egipski mit o stworzeniu świata oraz bogów, na reszcie karteczek są imiona bogów oraz przypisywane im cechy.

  5. Gawęda - Czytanie mitu oraz imion bogów.

  6. Gry i ćwiczenia - w jednym z miast Egiptu pojawia się zły bóg burzy i pustyni- Set. Sprawia on, że ludzie(zuchy), gdy tylko bóg klaśnie zamarzają, kiedy jednak ktoś się ruszy Set znajduję tą osobę i musi ona przyłączyć się do niego.

  7. Majsterka- robienie masek bogów malując farbami na papierowych talerzykach

  8. Gry i ćwiczenia -zuchy ustawiają się w kręgu, jedna osoba wychodzi z sali, reszta zaś wybiera z pośród siebie boga- osobę, która będzie pokazywała jakieś ruchy a reszta będzie ją naśladowała. Osoba, która wyszła z sali musi odnaleźć boga

  9. Gry i ćwiczenia - Kalambury- zuchy grupach mają za zadanie przedstawić reszcie grup pantomimą jednego z bogów- reszta ma odgadnąć, co to za bóg

  10. Pokazanie masek reszcie zuchów -Nefri przedstawiając swoją maskę (maskę boga Ra)

  11. Krąg Rady OZZ

Rekwizyty- kartka z mitem oraz z bogami, papierowe talerzyki, pędzle, farby, kubki, woda,

ZBIÓRKA 3: Mumie

  1. ORZ

  2. Gawęda - Odczytanie wiadomości od bogów z woreczka Nefri:

GDY OZYRYS WZYWA DO SIEBIE DUSZĘ CZŁOWIEKA ONA POSŁUSZNIE DO NIEGO WĘDRUJE A CIAŁO ZAŚ ZOSTAJE. LECZ BY SPOCZĄĆ W PIRAMIDZE DŁUGĄ DROGĘ MUSI PRZEJŚĆ. BY DOSTAĆ KOLEJNĄ WSKAZÓWKĘ MUSICIE UDAĆ SIĘ DO SFINKSA.

Rozmowa na temat listu, mumii i mumifikacji

  1. Gry i ćwiczenia - czyli jak owinąć mumię bandażem. Zuchy dobierają się w pary- jedna osoba w parze będzie drugą owijała papierem toaletowym i odwrotnie.

  2. Gry i ćwiczenia -Ciuciu mumia- zasady ciuciu babki

  3. Majsterka - Święte figurki- podczas mumifikacji a właściwie zawijania ciała bandażami, między jego warstwy wkłada się figurki bóstw -amulety. Lepienie malutkich amuletów z plasteliny.

  4. Krąg Rady - Dyskusja na temat „sfinksa” -okazuje się, że owym sfinksem- strażnikiem jest dozorca pracujący w szkole

11. Zwiad - Odwiedziny u „sfinksa” rozmowa o obowiązkach osób pilnujących.

12. OZZ

rekwizyty- bandaż, farby, pędzle, plastelina

CZWARTA 4: Świątynia Izydy

  1. ORZ

  2. Gawęda - Odczytanie wiadomości od bogów: JESTEŚCIE CORAZ BLIŻEJ ŚWIĄTYNI BOGINI SACHMET LECZ BY JĄ ZNALEŚĆ. POZNAJCIE INNĄ. POMÓŻCIE HASSENOWI A NAGRODA WAS NIE MINIE. SZUKAJCIE HASSENA W: AKANEIZAŁ. W łazience zamiast człowieka, zuchy znajdują list: Hassen pisze w nim, że jest architektem i właśnie buduje świątynie bogini Izydy. Jednak złe fatum sprawiło, że ciężko zachorował. Architekt prosi zuchy by podczas jego nieobecności pomogły dokończyć budowę na czas. Ponieważ Hassen bał się, że projekt świątyni wpadnie w niepowołane ręce ukrył go w balonach.

  3. Gry i ćwiczenia - Szukanie balonów po korytarzu, a następnie pękanie ich

  4. Gawęda rozmowa- na temat wyglądu i budulca świątyni na podstawie planu Hassena

  5. Pląs- „płyną statki z kamieniami rzeką Nil

Łabidu daj daj łabidu daj

bo każdy budować świątynie chce

łabidu daj daj łabidu daj
podaj, podaj,

podaj mi proszę kamieni kosz”

  1. Gry i ćwiczenia - Po przybyciu kamieni trzeba zacząć budować ściany - zabawa w „murarza”

  2. Majsterka + gawęda - Kiedy już wszystkie ściany świątyni staną na swoich miejscach czas na wystrój wewnętrzny tak, więc zuchy zamieniają się w egipskich artystów malarzy. Jednak przed rozpoczęciem prac Nefri musi omówić kilka spraw związanych z egipskim kanonem malarstwa. Rozpoczęcie prac- na ścianach zostanie powieszony szary duży papier- na jednym malować będzie trójka zuchów.

  3. Gry i ćwiczenia- Po pomalowaniu ścian w świątyni przyszedł czas na rzeźby stojące w wewnątrz budowli jak i na zewnątrz. Tak zuchy stają się rzeźbiarzami. Wszyscy dobierają się w pary i nawzajem mają „wyrzeźbić” się tak jak to nakazuje kanon.

  4. Nagle dh. Kasia dostaje sms-a, w którym napisane jest, że kolejna wskazówka znajduje się przy szatni klasy 2c.Wraz z wskazówką zuchy znajdują list z podziękowaniem od architekta Hassena.

  5. Krąg Rady

12.OZZ

rekwizyty- książki z ilustracjami malowideł naściennych i posągów, balony,

PIĄTA 5: LEGENDY I HIEROGLIFY

  1. ORZ

  2. Gawęda - Odczytanie kolejnego listu od bogów:

WASZA WĘDRÓWKA NIEDŁUGO SIĘ ZAKOŃCZY. BY DOWIEDZIEĆ SIĘ GDZIE JEST KOLEJNA WSKAZÓWKA ODSZYFRUJCIE TEKST:

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

  1. Gawęda rozmowa - na temat HIEROGLIFÓW, co nimi pisano (np. legendy) i na czym (papirus, gliniane tabliczki i ściany grobowców oraz świątyń) oraz kim byli skrybowie, przy dyskusji Nefri pokazuje prawdziwy papirus i zdjęcia z książki.

  2. Gry i ćwiczenia - Sztafeta- w trzech grupach sztafeta po fragmenty alfabetu egipskich hieroglifów. Układanie w grupach alfabetów.

  3. Gry i ćwiczenia -SKRYBA- zuchy siadają po turecku jedno za drugim (gęsiego) osoba na końcu rysuje jeden ze znaków egipskich na plecach osoby przed nią a ta przekazuje dalej rysunek, który zapamiętała.

  4. Teatr Samorodny - Mity- zuchy podzielone na cztery grupy, każda z nich dostanie fragment z mitu o Ozyrysie i Izydzie. Grupy mają zadanie przedstawić scenki na podstawie danego fragmentu mitu.

  5. Gawęda- Nefri, której niezwykle podobały się przedstawienia postanawia opowiedzieć mit o skarabeuszu, który każdego dnia wtacza Słońce by dzień był jasny i stacza je na noc.

  6. Majsterka - Lepienie skarabeuszy z masy papierowej (ponieważ masa na zbiórce nie wyschnie skarabeusze zuchy będą mogły pomalować w domu)

  7. Krąg Rady- Wspólna narada poszukiwaczy świątyni: rozszyfrowanie hieroglifów i wędrówka po ostatnią wskazówkę, która znajduję się przy jadłospisie obok stołówki. Podjęcie decyzji o wyprawie na następnej zbiórce.

11.OZZ

rekwizyty: zdjęcia z książek o hieroglifach, papirus, masa papierowa, skarabeusz- wisiorek by pokazać zuchom.

ZBIÓRKA 6 - POSZUKIWANIE ŚWIATYNI

Na koniec cyklu wyruszyliśmy do świątyni, która jak się okazało znajduję na miejscu Muzeum Narodowego w Warszawie w dziale starożytnego Egiptu. Tam mieliśmy jeszcze kilka zadań (typu sprawdzenie ile lat ma najstarsza mumia w muzeum itp.), a na sam koniec przy pomniku bogini Sachmet (znajduje się przy wejściu) dostaliśmy list z podziękowaniami za pomoc w poszukiwaniach od bogów oraz sprawności.

Worek z tworzywem : Labirynty

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

A

0x01 graphic

B

0x01 graphic

C

0x01 graphic

D

0x01 graphic

E

0x01 graphic

F

0x01 graphic

G

0x01 graphic

H

0x01 graphic

I

0x01 graphic

J

0x01 graphic

K

0x01 graphic

L

0x01 graphic

M

0x01 graphic

N

0x01 graphic

O

0x01 graphic

P

0x01 graphic

Q

0x01 graphic

R

0x01 graphic

S

0x01 graphic

T

0x01 graphic

U

0x01 graphic

W

0x01 graphic

Z

0x01 graphic

Y

0x01 graphic

1

0x01 graphic

2

0x01 graphic

3

0x01 graphic

4

0x01 graphic

5

0x01 graphic

6

0x01 graphic

7

0x01 graphic

8

0x01 graphic

9

0x01 graphic

10

0x01 graphic

20

0x01 graphic

30

0x01 graphic

40

0x01 graphic

50

0x01 graphic

60

0x01 graphic

100

0x01 graphic

200

0x01 graphic

1000

0x01 graphic

2000

0x01 graphic

10000

0x01 graphic

20000

0x01 graphic

100000

0x01 graphic

200000

0x01 graphic

1000000

0x01 graphic

2000000

0x01 graphic

Wymagania sprawności:

EGIPCJANIN - EGIPCJANKA

  1. Bawiliśmy się w szkołę egipską, gdzie nauczyliśmy się pisać hieroglifami na glinianych tabliczkach.

  2. Wyruszyliśmy na wyprawę w głąb piramidy Cheopsa.

  3. Zrobiliśmy makietę domu egipskiego, zbudowaliśmy świątynię, piramidy.

  4. Wykonywaliśmy posągi lub maski bogów egipskich.

  5. Wędrowaliśmy wzdłuż Nilu.

  6. Zrobiliśmy mapę starożytnego Egiptu.

  7. Wystawiliśmy w teatrze legendy egipskie.

  8. Budowaliśmy kanały irygacyjne.

UWAGI

•  W czasie zdobywania sprawności „Egipcjanin" zuchy zapoznają się z obyczajami, życiem w starożytnym Egipcie. Sprawność ta zaspokaja dziecięcą ciekawość, opowiada jak dawniej żyli ludzie, uczy wytrwałości, umiejętności dociekania i wyjaśniania naukowych zagadek, może w dzieciach rozbudzić pasję historyczną.

•  Aby zabawa się udała, sam drużynowy musi zdobyć wiedze o starożytnym Egipcie, np. obejrzeć film na ten temat, odwiedzić wystawę poświęcona sztuce egipskiej.

•  Sprawność przeznaczona jest raczej dla zuchów starszych. Znakomicie nadaje się na kolonię zuchową.

BIBLIOGRAFIA

  1. Larousse, Odkrycia młodych, nr 13,14,15.

  2. Lipieńska J., Historia architektury starożytnego Egiptu.

  3. Miguel R., W czasach starożytnego Egiptu (seria: Tak żyli ludzie).

  4. Nowacja E., Śliczna Tamal.

  5. Szkolna encyklopedia historyczna.

  6. Tarnowski W., Mumie (seria: Co i jak?).

6



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
cykl Egipcjanin 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Krawcowa 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ogrodnik 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Indianin 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Fantasta 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Olimpijczyk 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Geograf 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wszędobylski 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Robinson 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Łazik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wędrowiec 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Leśnik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Sportowiec 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Górnik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ateńczyk 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle

więcej podobnych podstron