• Fotorealizm - obraz syntetyczny zblizony jakoscia do fotografii

  • realizm - chyba wiadomo co ;d;. W czasie rzeczywistym nie potrafimy realistycznej grafiki stworzyc, tworzenie filmow etc bardzo drogie

  • grafika komputerowa dąży do wzrostu realizmu syntezowanych obrazów przy zmiejszeniu czasu ich syntezy

  • percepcja - definiuje granice realizmu

  • realizm modelu 3d:

    • mniejszy

      • aproksymacje powierzchni (niekorzystnie)

    • wiekszy

      • skanowane mesh'e

      • mapowanie tekstur

      • powierzchnie krzywoliniowe

      • powierzchnie opisane równaniami

      • różne poziomy szczegółowosci (LOD - Level of Details)

  • realizm renderingu

    • mniejzsy

      • bez świateł mniejszy realizm

    • wiekszy

      • elementy oświetlenia globalnego (przezroczystosc, odbicia, mapy swiatla)

      • obliczanie oswietlenia globalnego w czasie rzeczywistym(ray tracing, radiosity, metoda IBR)

      • wykorzystanie obrazów HDR (High Dynamic Range)

      • realistyczne modele oświetlenia (phantom mapping)

      • cieniowanie proceduralne (fragment shaders)

      • Rendering efektów optycznych (głębia ostrości, flary, blooming,itp)

      • anty-aliasing

      • głębia ostrości

  • ralizm animacji

    • anty-aliasing po czasi (temporal antialiasing)

    • rozmycie obrazu (motion blur

  • realizm interakcji

    • czas rzeczywisty wyświetlania animacji(fps) dostosowany do możliwości ekranu

    • opóźnienia na komendy uzytkownika powinny być poniżej ½ czasu wyświetlania ramki

  • realizam zachowania - (dobra fizyka)

    • motion capture

    • symulacje fizyczne

  • Ray tracing - śledzenie promienia od kamery do obiektów. Jednokrotne próbkowanie piksela obrazu wynikowego.

    • Rendering poprzedza próbkowanie

    • efekt

      • realistyczne odbicia i polprzezroczyste powierzchnie(oswietlenie globalne)

      • wlasciwe przeslanianie się obiektów

      • wizualizacjia cieni

      • brak wzajemnego oświetlania się powierzchni dyfuzyjnych

  • 0x08 graphic
    algorytm ray tracingu

    • dla kazdego piksela generowany jest promien pierwotny rozpoczynajacy się w oku i przechodzący przez poszczegolne piksele

    • poszukiwane jest przecięcie się promienia z najbliższym obiektem na scenie

    • z punktu przecięcia promień testujący cienie

    • dla punktu przecięcia liczymy kolor (np. z modelu Phonga)

    • jeśli trafimy na powierzchnie odbijająca generujemy następny promień jak w pkt pierwszym i powtarzamy procedure

    • kolor piksela to srednia wazona poszczegolnych punktów przecięcia

      • dużo wzorów jak ktos ambitny jest do tego

  • model oswietlenia ( model Phong'a)

    • metoda liczenia koloru dla kazdego przecięcia i kazdego zrodla światla

  • metoda bilansu energetycznego ang. radiosity

    • obliczanie wzajemnego oddziaływania na siebie powierzchni dyfuzyjnych

    • dużo przykładów i wzorów z których ciezko rozkminić o co chodzi