cykl Robinson 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle


0x08 graphic
Cykl sprawnościowy Robinson

Temat dnia

Najważniejsze zajęcia

Najważniejsze sprawy

Gawęda

  1. Wiadomość od Robinsona

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

List od Robinsona - odczytanie wiadomości

Pląs -

Zabawa tematyczna - poszukiwanie wyspy Robinsona

Piosenka -

Gry i zabawy sprawnościowe

KR - podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności

Obrzędowe zakończenie

Zapoznanie zuchów z postacią Robinsona. Podjecie decyzji o realizacji sprawności.. Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw.

Gawęda - opowiadanie o postaci Robinsona

  1. Wyprawa na wyspę

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Majsterka - wykonanie łodzi i stroi marynarskich

Pląs -

Zabawa tematyczna - rejs na wyspę Robinsona

Piosenka -

KR - podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności

Obrzędowe zakończenie

Zapoznanie zuchów z terminami marynarskimi, kompasem, mapą - nauka posługiwania.

Gawęda - fragment książki

  1. Piętaszkowe mądrości

Obrzędowe rozpoczęcie -

Zwiad w poszukiwaniu zwierząt żyjących na wyspie

Pląs -

Majsterka - rysujemy rośliny i zwierzęta żyjące na wyspie

Piosenka -

KR -

Obrzędowe zakończenie

Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw i na bezpieczeństwo w trakcie gier. Nauka pracy w grupie

Gawęda - Opowiadanie o Piętaszku

  1. Dom Robinsona i Piętaszka

Obrzędowe rozpoczęcie -

Majsterka - robimy rzeczy potrzebne w domu z drewna, modeliny, plasteliny: łyżki, garnki, siekiery, wyplatamy kosze, itp.

Pląs -

Teatrzyk samorodny - kuchnia Robinsona

Gry i zabawy ruchowe

Piosenka -Akademii

KR -

Obrzędowe zakończenie

Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw i na bezpieczeństwo w trakcie gier. Wyrobić sumienność i dokładność. Nauka pracy w grupie..

Gawęda - Opowiadanie fragment książki Robinson Cruzoe

  1. Życie Robinsona

Obrzędowe rozpoczęcie -

Majsterka - robimy szałasy

Pląs -

Zabawa tematyczna - wyprawa po żywność, przygotowanie posiłku

Gry i zabawy ruchowe

Piosenka -

KR -

Obrzędowe zakończenie

Zwrócić uwagę na bezpieczeństwo i właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw.

Zapoznanie zuchów z szyframi i tajemniczym pismem..

Gawęda - Opowiadanie fragment książki

  1. Wyprawa na sąsiednią wyspę

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Zabawa tematyczna - wyprawa na sąsiednią wyspę

Pląs -

Teatrzyk samorodny - spotkanie z tubylcami

Piosenka -

KR -

Obrzędowe zakończenie

Podjecie decyzji o wyprawie na sąsiednią wyspę. Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw.

Gawęda - Opowiadanie fragment książki

  1. Statek na horyzoncie

Obrzędowe rozpoczęcie

Gawęda

Majsterka - budujemy ognisko

Pląs -

Zabawa tematyczna - długo oczekiwana pomoc - podsumowanie

Piosenka -

KR -

Obrzędowe zakończenie - przyznanie sprawności

Podjecie decyzji o wyprawie kosmicznej.. Zwrócić uwagę na właściwe zachowanie zuchów w trakcie zabaw. Pokazanie zuchom jak wiele rzeczy brakuje na bezludnej wyspie

Gawęda - Opowiadanie fragment książki

Temat zbiórki

Najważniejsze zabawy

Najważniejsze sprawy

Losy Robinsona

Kartki z rysunkami- zuchy odgadują historię Robinsona Cruzoe. Terenka - wyznaczanie kierunków za pomocą słońca, gwiazd itp.

- bezpieczeństwo zuchów w trakcie zabaw i gier

Poszukiwanie Piętaszka

Zwiad - Czy ktoś widział piętaszka, bo uciekł Robinson'owi

Rozróżniamy owoce znajdujące się w parku

- bezpieczeństwo zuchów w trakcie zwiadu

Budujemy pojazd aby opuścić bezludną wyspę

Majsterka- budowanie tratwy, statków. Rysowanie mapy i zapoznanie się z nią.

- bezpieczeństwo zuchów w trakcie zabaw i gier

Wojna

Robinson z piętaszkiem walczą z tubylcami

- bezpieczeństwo zuchów w trakcie zabaw i gier

Poszukiwacze skarbów

Wyruszamy na poszukiwanie skarbów. Gra terenowa.

- bezpieczeństwo zuchów w zwiadu trakcie

Piracki skarb

Gra dla min. 3 ekip po 10 osób + 7 piratów (później upiorów) + 5 punktowych.

Dodatkowo 1 osoba w obozie rozdająca życia.
Przewidywany czas gry:
- ok.3 h - etap punktów X,Y,Z
- ok. 2-3 h - etap od punktu P. do końca

Kolejność wydawania informacji:
1) Start w obozie - karta + mapa z punktami X, Y, Z,

2) Punkt pierwszy dla

ek.A - Y

ek.B - X

ek.C - Z

zad. Jak brzmi bajka o "Robinsonie Cruzoe"?
Dostają Wiadomość 1

3) Punkt drugi dla

ek.A - X

ek.B - Z

ek.C - Y

zad. Jak nazywał się pomocnik Robinsona?
odp. Piętaszek
Dostają Wiadomość 2

4) Punkt trzeci dla

ek.A - Z

ek.B - Y

ek.C - X

zad. do wyboru: zaśpiewać jakąś szantę lub kto nakręcił film "Piraci"?
odp. Roman Polański
Dostają Wiadomość 3
Zaznacza na mapie punkt P

5) Punkt P. - zaznacza strażnika -punkt S i terenu U

Zasady:
Ekipy mogą ze sobą walczyć. Każdy uczestnik ma przypiętą do ubrania agrafką karteczkę "życie", które można zrywać.
Do godz. 0330 chodzą po terenie grupy piratów, które mogą atakować ekipy - sami pozostając nietykalnymi.

Rekwizyty do gry Piracki Skarb

Dla ekip na starcie:
   Niezbyt dawno temu piraci zdobyli wielki skarb i ukryli go gdzieś w lasach niedaleko miejsca w którym się znajdujecie. Waszym zadaniem jest odnalezienie tego skarbu. Pomoże Wam w tym mapa. Są na niej zaznaczone 3 punkty. Musicie odwiedzić każdy punkt w kolejności ...................
   Na punktach dostanie dalsze wskazówki, jak dojść do celu. Na dotarcie na wszystkie 3 punkty macie 3 godziny. Im szybciej będziecie działać, tym większe macie szansę.
   Wystrzegajcie się innych ekip, gdyż mogą was one atakować (oczywiście wy możecie atakować ich). W przypadku, gdy dojdzie do walki (zrywacie sobie "życia") i chociaż jedna (lub więcej) osoba straci życie, to wszyscy - cała ekipa idzie do obozu, aby otrzymać życie. Po każdorazowej stracie życia musicie udać się po nowe, gdyż tylko cała żywa ekipa będzie przyjęta na punkcie. Tylko "żywe" osoby walczą.
   Również mogą Wam przeszkadzać piraci ( jest ich 7). Poruszają się razem lub w grupach 2-3 osobowych. Mogą Was zabijać, sami jednak są nietykalni. Możecie spróbować ubłagać ich, aby Was oszczędzili. Jak to zrobicie - to Wasza sprawa. Musicie jednak krzyczeć z daleka, że chcecie pokoju. Piraci mogą się nie zgodzić i zlikwidować Was.
   Jeśli nie dotrzecie na Wasz trzeci punkt w ciągu trzech godzin, to możecie nie odnaleźć tego punktu. Lepiej więc pospieszcie się. Jeśli jednak zdążycie przed czasem - to dobrze.

Punkt P:
   Zaznaczony mają punkt S (strażnika skarbu) i teren U.
   Mleko - możecie je zdobyć od bandy piratów - upiorów, którzy materializują się dla oczu zwykłych ludzi od godz. 0400 i stają się żywymi piratami. Znajdują się oni na terenie U. Tam też ukryte jest mleko.
   Jeśli zdążycie dotrzeć na teren U przed godz. 0400 (nie ma tam wtedy nikogo, kto by Wam zagrażał) i gdy znajdzie mleko to jest ono Wasze. Jeśli jednak nie zdążycie do godz.0400 to piraci będą bronić mleka, ale nie zaatakują Was pierwsi. Uwaga: piraci mają po 2 życia. Jest ich siedmiu, z czego jeden to ich wódz, który nie bierze udziału w walce. Gdy wyeliminujecie wszystkich piratów to wódz musi Wam oddać mleko. MLEKO JEST TYLKO JEDNO! Jeśli odnajdziecie piratów i okaże się, że oni już nie mają mleka (bo wzięła je inna ekipa), to macie prawo ścigać tamtą ekipę i odebrać im trunek. Możecie to zrobić walcząc z nimi. Mleko zabieracie tej osobie, która je ma , ale dopiero po uśmierceniu jej.
   Do strażnika może podejść tylko osoba trzymająca mleko (musi żyć) + jeszcze 3 żyjące osoby. Podajecie mu mleko i zapraszacie, aby je wypił i prosicie o jakieś wiadomości. Musicie go jednak ładnie poprosić, bo może się zdenerwować i wtedy niczego się nie dowiecie. Jeśli nie zdobyliście mleka, ale dotarliście w pogoni za nim aż do strażnika, a inna ekipa zdołała mu oddać mleko, to dla Was oznacza to koniec gry. Idzie do obozu. Pamiętajcie - biją się tylko żywi. W tym etapie gry nie odzyskujecie już swych żyć.


Wiadomość nr 1:
   Pirackiego skarbu strzeże Strażnik. Może on Wam utrudnić lub ułatwić znalezienie skarbu.

Wiadomość nr 2:
   Strażnika skarbu można upić mlekiem, by wydobyć z niego wiadomość, gdzie jest konkretnie skarb.

Wiadomość nr 3:
   Udajcie się do punktu P. Tam dowiecie się jak m. in. zdobyć mleko.

Wymagania sprawności:

ROBINSON

  1. Przybyliśmy na bezludną wyspę.

  2. Urządziliśmy naszą wyspę, zbudowaliśmy i zagospodarowaliśmy szałas i zagrodę. Lepiliśmy z gliny, wyplataliśmy koszyki. Zbudowaliśmy najprostszą kuchnię i zegar słoneczny, kalendarz, prowadziliśmy dziennik.

  3. Zorganizowaliśmy wyprawę w celu poznania wyspy, sporządzenia jej mapy.

  4. Braliśmy udział w polowaniu, wyprawę po żywność, badaliśmy jakość wody.

  5. Zbieraliśmy zioła, owoce, hodowaliśmy rośliny. Przygotowaliśmy z nich posiłki.

  6. Zorganizowaliśmy wyprawę na zatopiony statek

  7. Zorganizowaliśmy wyprawę do sąsiedniego plemienia.

  8. Wyruszyliśmy na pomoc Piętaszkowi.

  9. Zorganizowaliśmy święto różnych plemion.

  10. Gościliśmy na naszej wyspie załogę statku, który przybył na ratunek. Pożegnaliśmy wyspę i uroczyście powitaliśmy ziemię ojczystą.

UWAGI

•  „Robinson" należy do sprawności fantastycznych. Literacki obraz Robinsona stworzony przez Daniela Defoe przedstawia człowieka działającego w samotności. Nie ma oczywiście potrzeby zalecać dzieciom działania w pojedynkę. Gromada zuchów w czasie zdobywania tej sprawności zamienia się w grupę ludzi pomagających sobie wzajemnie, działających nieco odmiennych, surowszych warunkach.

•  Sprawność służy wyrobieniu zaradności, samodzielności, pomysłowości, gospodarności. Powinna ona również kształtować uczucia przyjaźni i solidarności ze wszystkim ludźmi bez względu na rasę i kolor skóry. Będąc Robinsonami zuchy poznają prawa przyrody, uczą się kontaktów z najbliższym otoczeniem.

•  Sprawność „Robinsona" może być zdobywana przez każdą gromadę. Najdogodniejszą porą jej zdobywania jest lato. Szczególnie korzystne warunki realizacji tej sprawności stwarza kolonia zuchowa. Przed przystąpieniem do zdobywania sprawności drużynowy powinien przeczytać książki o Robinsonie.

BIBLIOGRAFIA

  1. Behounek F., Ksiega Robinsonów.

  2. Defoe D., Przypadki Robinsona Cruzoe.

  3. Fiedler A., Wyspa Robinsona.

  4. Gajdeczkowa B., Rządca R., Chata Robinsona.

  5. Stampfl S., Robinson Cruzoe.

  6. Stryjowski J.,, Wyspa Robinsona.

  7. Verne V., Dwa lata wakacji.

  8. „Zuchowe Wieści" nr 6/1994.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
cykl Robinson 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Krawcowa 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ogrodnik 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Indianin 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Egipcjanin 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Fantasta 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Olimpijczyk 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Geograf 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wszędobylski 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Łazik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wędrowiec 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Leśnik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Sportowiec 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Górnik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ateńczyk 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle

więcej podobnych podstron