Rozdział 3
Gra
1. Reguły ogólne
1.1 Potrzebne akcesoria
Aby grać w RPG (Role Playing Game - grę fabularną) nie potrzeba wiele. Obeznani z tematem z pewnością ten punkt pominą. Do RPG tak naprawdę wystarczy ołówek, system i grupka osób skorych przeżyć przygodę. Niezbędny jest również czas. A najlepiej dużo, duużo czasu...
Mechanika - jest to opis reguł umożliwiających grę. Tekst, który czytasz, to własnie opis mechaniki Mythai RPG. Czasami mechanika sprowadza się tylko do narracji Mistrza Gry i taka gra nazywa się Storytelling (snucie opowieści). Inne mechaniki: d20.
Świat (ang. setting) - opis konkretnego świata, krain, w których będą się odbywały przygody - historia, geografia (mapy!), mieszkańcy itp. Przykładowe światy: dla Mythai® RPG - Mythai; dla D&D - Forgotten Realms, Darksun, Dragonlance, inne.
System - zestaw: mechanika i świat. Bardzo często system jest wydawany jako nierozerwalna całość. Mythai® RPG to pierwszy system RPG w Polsce (i drugi po AD&D nam znany), w którym mechanika została wyraźnie oddzielona od świata i udostępniona na innej licencji. Mythai® RPG to również pierwszy znany nam system dostępny w całości za darmo - przynajmniej jak na razie i za pośrednictwem Internetu (oficjalna strona: www.mythai.info). Przykładowe inne systemy: D&D, Warhammer.
Scenariusz - opis konkretnej przygody, kampanii, epopei. Musi być dostosowany do określonej mechaniki (chociaż o przeróbkę nietrudno) i najlepiej również do świata. O ile bez mechaniki i świata grać się raczej nie da, o tyle gra bez scenariuszy jest jak najbardziej możliwa, chociaż wymaga nielichej wyobraźni i doświadczenia od Mistrza Gry.
Kostki do gry (w skrócie: k) - są zazwyczaj bardzo przydatne. Mają różną liczbę ścianek (ich ilość przedstawia liczba za literką k). Najlepiej jest mieć cały komplet: k4, k6, k8, k10, k12, k20. O k6 dosyć łatwo; inne można znaleźć w sklepach hobbystycznych (również internetowych). Czasami w opisach przydarzają się takie dziwy jak k2, k3 albo k100, ale tych raczej nie znajdziecie:
k2 - to np. k4 podzielone na pół;
k3 - to np. k6 podzielone na pół;
k100 to zwykle dwa rzuty kością dziesięcio-ścienną, przy czym dwa zera oznaczają 100.
Z braku czegoś lepszego można samodzielnie „przyrządzić” kostki wrzucając ponumerowane kartoniki do jakichś pudełek.
Karta bohatera - kartka, na której Gracz będzie zapisywał i zmieniał informacje o swoim bohaterze. Mamy takie dla Was za darmo jako część systemu. Mamy również „gotowce” - wypełnione i przygotowane do użytku w każdej chwili.
Szczegóły - kompletnie zbędne, które można sobie mnożyć - długopisy, gumki, wspomagające oprogramowanie na komputer, figurki, makiety, kartki do szkiców sytuacyjnych, dobra muzyka (polecamy m.in. muzykę instrumentalną, filmową albo odgłosy natury, bo te rzeczy sprawdzają się najlepiej jako „tło”), świece, kadzidła (odradzamy... po paru godzinach zostaną z Was wędzonki), zaciszny pokój, dobry stół do rzucania kośćmi, drugi dobry stół na piwo (hm... dla pełnoletnich), trzeci dobry stół na mleko i chipsy (dla niepełnoletnich), czwarty... no, jak się rzekło, długo by mnożyć przykłady i dzielić doświadczenia.
1.2 Mechanika gry
Stosując nasz system można rozgrywać dowolne scenariusze, ale jest on szczególnie przystosowany do rozgrywek bardzo długich, dłuższych nawet niż to, co popularnie zwie się kampanią. Taki sposób gry nazwaliśmy epopeją. Spotkania, podczas których rozgrywane są fragmenty Gry, będziemy nazywali sesjami.
Ogólna zasada gier RPG - znana każdemu, kto kiedykolwiek grał - jest następująca: Gracze wcielają się w jakichś bohaterów, jak w filmie albo w powieści, a Mistrz Gry (MG) opisuje im sytuację: co widzą, co słyszą, co się zmienia.
Następnie Gracze mówią, co ich bohaterowie robią, a MG opowiada im o ewentualnych konsekwencjach tych działań. Rola MG jest niezmiernie istotna: jest „narratorem”, odgrywa wszystkie napotykane postacie (inne niż bohaterowie) i wreszcie jest ostatecznym sędzią we wszystkich sprawach powiązanych z Grą i światem Gry.
Styl Gry może być różny: niektórzy lubią mieć przed sobą konkretne liczby opisujące bohaterów i różnościenne kostki oddające „ślepy los”; inni wolą posługiwać się tylko opisami. Mechanika Mythai® RPG pozwala na swobodne łączenie tych sposobów.
Jeżeli chcemy grać z użyciem kostek, co ma swój niewątpliwy urok, wówczas prowadzony przez Gracza bohater jest określony przez 8 cech fizycznych i 8 niefizycznych, a także przez bliżej nieograniczoną liczbę cech związanych z umiejętnościami walki. Podczas Gry cechy te będą testowane lub porównywane z innymi. Obie te czynności odbywają się z wykorzystaniem k10 (kostki dziesięciościennej).
Testowanie stosujemy w sytuacjach niepewnych, kiedy nie wiadomo, czy podjęta przez bohatera akcja powinna się powieść. Dla przykładu, cecha Zręczność będzie testowana w sytuacji, która wymaga od bohatera zręczności. Jeżeli cecha wynosi 7, to aby zdać test, należy na k10 wyrzucić 7 lub mniej. Mistrz Gry, na podstawie oceny sytuacji, może ustalić dodatkowy modyfikator do testu. Na przykład, jeżeli cecha wynosi 7, a modyfikator jest -3, wówczas aby zdać, Gracz musi na k10 wyrzucić 4 lub mniej. Wynik wyższy oznacza niepowodzenie testowanej akcji. Bywa też, że istnieje potrzeba przetestowania więcej niż jednej cechy naraz - można je wtedy testować odrębnie bądź uśrednić i sprawdzić jednym rzutem kostki.
Porównania cech dokonuje się w takich sytuacjach, jak walka czy ucieczka przed pościgiem. Niezależnie od siebie, Gracz i MG rzucają wówczas k10 - Gracz za swojego bohatera, a MG za przeciwnika. Wylosowaną liczbę dodają do porównywanej cechy (np. Szybkości). Wyższy wynik „wygrywa”. Również i tu mogą wystąpić modyfikatory.
Istnieje też rzut procentowy, używany w sytuacjach niezależnych od cech bohatera. MG może zarządzić wykonanie takiego rzutu zwłaszcza wówczas, gdy pragnie pozostać bezstronny. W tym celu najpierw określa, jakie szanse akcja ma na powodzenie (np. „masz 30% szans, że deska pod tobą nie pęknie”). Następnie rzuca się dwukrotnie k10. Pierwszy rzut to pierwsza cyfra liczby; drugi rzut to druga cyfra liczby. Dwa zera oznaczają 100. Rzutem procentowym testuje się również umiejętności, np. wzrok. Rzut procentowy można zwykle uprościć do losowania liczb 1 - 10.
Modyfikatory mogą być stosowane na polecenie MG podczas testów lub do porównań cech. Najważniejsze z nich to to: modyfikator od broni, inny dla każdej broni, który zmienia wysokość Walki tą bronią; modyfikator obronny, standardowo +1, dodawany do Walki po zadeklarowaniu przez stronę, że „tylko się bronię”; modyfikator zaskoczenia, dodawany do Walki za uderzenie przeciwnika bez jego wcześniejszej wiedzy (do +10); modyfikator trudności czaru, ustalany na podstawie trudności rzucanego czaru i uwzględniany przy rzutach związanych ze Zdolnościami Magicznymi lub Walce Magią; +2 za konia (do Walki). Ale są też inne, generalnie zależne od oceny MG.
2. Cechy bohatera
2.1 Cechy fizyczne
Nazwa: |
Skrót: |
Zdrowie |
ZDR |
Wytrzymałość |
Wytr. |
Refleks |
R |
Zręczność |
Z |
Pływanie |
Pływ. |
Szybkość |
Sz |
Siła |
S |
Siła Ciosu |
S Ciosu |
Zdrowie (ZDR) - Odpowiada za... zdrowie i życie bohatera. Im wyższe, tym silniejszy jest, dłużej biec może, a także więcej ciosów przyjąć (i przeżyć). Liczbowe wartości ZDR dla nowego bohatera wynoszą 9 - 18, zaś dla człowieka w ogóle, około 6 - 25. Bohater może się jednak rozwinąć ponad tę skalę. W końcu jest bohaterem! Tak czy inaczej, ZDR równe 0 lub niższe oznacza śmierć. Zdrowie maleje w wyniku otrzymanych ran, chorób, głodu i pragnienia, braku powietrza, a czasem zbyt wielkiego wysiłku. Na szczęście, dobry wypoczynek i sen sprawiają, że ZDR rośnie na powrót. Zbytnie obniżenie ZDR, choć niekoniecznie prowadzi do śmierci, ma wiele innych niepożądanych skutków. Jak choćby:
ZDR = 5 - Skrajne wycieńczenie: krew z nosa, czasem z uszu, słanianie się. Niemożność ataku, modyfikator -5 do ewentualnego testu obrony.
ZDR = 3 - Wysokości wszystkich atrybutów fizycznych wynoszą 0, ale postać odbiera jeszcze wrażenia. A w zasadzie jedno. Ból!
ZDR = 2 - Omdlenie, z którego postać może jeszcze samodzielnie odzyskać przytomność.
ZDR = 1 - Kompletne omdlenie. Jeżeli postać pozostanie bez pomocy przez okres sześciu godzin, umiera.
ZDR = 0 - Stan śmierci lub prawie śmierci. Jest możliwe odzyskanie zdrowia, pod warunkiem naprawdę dobrej i szybkiej pomocy. Może się zdarzyć, że straty na zdrowiu mogą pozostać na dłużej lub na zawsze (oznacza to możliwość obniżenia na stałe jednej lub kilku cech fizycznych).
Opcjonalnie, można zastosować zasadę, że żadna cecha fizyczna nie jest nigdy wyższa od aktualnego ZDR.
Refleks (R) - Oznacza ilość czasu potrzebną bohaterowi na otrząśnięcie się z oszołomienia, a następnie pomyślunek i reakcję w niespodziewanej sytuacji, np. uchylenie się przed niespodziewanym ciosem czy skok w zarośla na widok smoka wyłaniającego się ponad szczytem najbliższego wzgórza.
Zręczność (Z) - Czyli umiejętność posługiwania się przedmiotami, gibkość ciała i rąk. Zręczne ręce pomogą np. ulżyć sakwie bogacza, ale też zapewnią celny strzał.
Pływanie (Pływ.) - Określa, jak dobrze bohater potrafi pływać (i czy w ogóle).
Szybkość (Sz) - Jest to czysto fizyczna cecha, która określa tempo bohatera, tak w bieganiu jak i w wielu innych rzeczach, które robi. To właśnie o rozwinięcie tej cechy najtrudniej, jeśli chce się poprawić umiejętność walki z kilkoma przeciwnikami naraz. Cecha ta jest niezwykle przydatna także wówczas, gdy zamiast walki postanowicie dokonać strategicznego odwrotu na z góry upatrzone pozycje... A dla ciekawych:
0 oznacza brak możliwości ruchu,
1 - 1 km/h, 7 - 23 km/h;
2 - 2 km/h; 8 - 26 km/h;
3 - 5 km/h; 9 - 28 km/h;
4 - 10 km/h; 10 - 30 km/h;
5 - 15 km/h; 11 - 31 km/h;
6 - 20 km/h;
Powyżej 10, każdy kolejny punkt atrybutu oznacza kolejny kilometr na godzinę więcej.
Wytrzymałość lub Wytrwałość (Wytr.) - Jest to odporność organizmu, tak na trucizny i rany zadawane w walce, jak i na brak wody czy pokarmu. Oczywiście im wyższa tym lepiej. Wysokość tej cechy zależy całkowicie od ZDR.
Siła (S) - Cecha ta przede wszystkim określa, jaki ciężar bohater zdoła unieść lub przesunąć. Przy okazji może być powiązana z ilością masy mięśniowej, posturą, sposobem poruszania się, a nawet głębokością zostawianych śladów. Bez przesady jednak - trafiają się ludzie przeciętnej postury, lecz silni ponad zwykłą miarę.
Swobodny ruch postaci jest możliwy, jeśli niesiony ciężar (liczony w kilogramach) nie przekracza trzykrotnej wartości S. Jeżeli waga podnoszonego ciężaru przekracza tę wartość dziesięciokrotnie, bohater nie może się już ruszać. Dla dociekliwych: jeden punkt S w przybliżeniu oznacza możliwość uniesienia 15 kg.
Siła Ciosu (S Ciosu) - Cecha ta wpływa na obrażenia zadawane przeciwnikowi, sumując się z obrażeniami zależnymi od broni. Zależy całkowicie od S.
2.2 Cechy niefizyczne
Nazwa: |
Skrót: |
Moc Magiczna |
Moc |
Walka Magią |
WM |
Zdolności Magiczne |
ZM |
Bojowość i Odwaga |
B |
Siła Woli |
SW |
Inteligencja |
Int. |
Ogłada |
- |
Zwierzęta |
Zwierz. |
Moc Magiczna (Moc) - Jest to po prostu Siła Woli x 10. Cecha ta istnieje tylko dla wygody: od jej wartości odejmuje się punkty zużyte na rzucanie czarów. Jakakolwiek żywa istota, której Moc jest wyższa niż 50 (5 SW), może być nazwana Magiem. Mag używa swej mocy do rzucania czarów i może zużyć ją całą, jeśli zechce; wiąże się to jednak z ogromnym wyczerpaniem, a nawet utratą życia. Jeżeli Moc obniży się do poziomu ZDR, wtedy cechy te obniżają się dalej razem, Mag bowiem traci Zdrowie z powodu wyczerpania. Zbyt wielka strata Mocy może oznaczać kompletną stratę magicznych sił. Kiedy Moc i ZDR dochodzą do 0, Mag umiera. Brak mu woli, by żyć. Niewielu Magów zdobyło się na to celowo; ci jednak, którzy tak uczynili, żyją zwykle w legendach.
Walka Magią (WM) - Test tej cechy musi być zdany, aby Gracz mógł użyć magii w pośpiechu i w trudnej sytuacji, np. podczas walki. Ponadto, porównanie wysokości tej cechy odbywa się podczas walki Magów. Jej dokładne wykorzystanie opisane jest w rozdziale 6 poświęconym magii.
Zdolność Magiczna (ZM) - Ta cecha określa, co tak właściwie Mag może zrobić ze swoją Mocą. Niskie ZM ogranicza poważnie zdolność do używania czarów, zwłaszcza skomplikowanych. ZM 0 oznacza zupełny brak możliwości rzucania czarów. Test tej cechy musi być zdany przed rzuceniem każdego czaru w warunkach nie-bojowych, z modyfikatorem zależnym od stopnia jego trudności. Jednocześnie, jest to także naturalna wrażliwość na działania magiczne w otoczeniu Maga. Z odpowiednio wysokim ZM można wyczuć działanie magii, określić jej charakter, a nawet rozpoznać Maga.
Gdyby Moc (wolę) porównać do wody w rzece, wówczas ZM należałoby porównać do umiejętności pokierowania tą rzeką tak, żeby dotarła tam, gdzie chcemy i w taki sposób, jak chcemy. Więcej na ten temat napisano w rozdziale 6 poświęconym magii.
Bojowość i Odwaga (B) - Jest to psychiczna zdolność do brania udziału w walce. Oznacza przede wszystkim zdolność do pokonywania lęku, ale także takie cechy jak zapamiętanie w walce, furię, wręcz amok, a na wyższych poziomach również stopień charyzmatycznego oddziaływania na innych - wrogów i przyjaciół walczących dokoła. Niezmiernie rzadko, B może zostać częściowo utracona (obniżona) na skutek różnych traumatycznych przeżyć. Decyduje o tym MG - w takim wypadku Gracz ponownie musi poświęcać PD na podniesienie tej cechy.
Siła Woli (SW) - Wytrwałość w powziętych postanowieniach, opieranie się pokusom. Bez niej, niewiele różniłoby nas od kapusty w grzędzie. Wpływa bezpośrednio na Moc. Podstawowa wartość tej cechy waha się od 1 do 5. Magii można używać dopiero od 6 (czyli powyżej 50 punktów Mocy).
Inteligencja (Int.) - Zdolność logicznego myślenia i kojarzenia faktów. Wiąże się z wiedzą i jej pogłębianiem, choć z drugiej strony, można dużo wiedzieć, a i tak być kompletnym ciołkiem...
Ogłada - Wygląd zewnętrzny, ale także zdolność prowadzenia rozmowy, maniery i szarmancja, elokwentne wyrażanie się, etc. Pomaga załatwić wiele spraw dużo mniejszym kosztem. Z nieznanych przyczyn cecha ta jest niezwykle pożyteczną bronią niewiast.
Zwierzęta (Zwierz.) - Umiejętność postępowania ze zwierzętami, okiełznanie np. rumaka. Osoba z niskim Zwierz. samą swoją obecnością może doprowadzić zwierzęta do szału...
2.3 Cechy bojowe
Nazwa: |
Skrót: |
Walka |
W |
Wprawa |
- |
Rzucanie |
- |
Strzelanie |
- |
Kara za pośpiech |
Kara |
Protekcja |
Prot. |
Walka (W) - Czego dotyczy ta umiejętność, tego chyba tłumaczyć nie trzeba. Cecha Walka ma różne wartości, zależne od używanej broni. Mówimy wtedy o Walce Mieczem, Walce Toporem, Walce Nożem itd. Walk Bronią może być tak wiele, jak wiele jest różnych typów broni.
Podstawową wartością tej cechy jest jednak Walka Wręcz, czyli umiejętność rozprawiania się z przeciwnikiem gołymi rękoma.
Walkę określają wspólnie: predyspozycje fizyczne postaci, wprawa w walce określonym orężem oraz właściwości konkretnej broni.
Wprawa - Jest to stopień wytrenowania w określonym sposobie walki. Wysokość Wprawy wpływa na wysokość Walki określonym typem oręża. Może być inna dla każdego rodzaju broni, ale MG może np. uznać, że Wprawa +2 w walce mieczem krótkim oznacza również Wprawę +1 w walce mieczem długim.. Ze względu na wygodę cecha ta zwykle dotyczy tylko bohaterów.
Kara za pośpiech (Kara) - Pomaga ustalić jak trudno jest postaci wykonywać kilka rzeczy jednocześnie. Cecha ta ma przede wszystkim zastosowanie podczas walki z wieloma przeciwnikami naraz. Większość ludzi ma Karę równą -5, bardzo rzadko -4. Kara „0” i wyższa nie istnieje.
Kara -5 oznacza, że podczas wykonywania dwóch czynności naraz, używana cecha zmniejsza się o 5. Przy trzech czynnościach naraz, cecha zmniejsza się o 10; przy czterech - o 15. I tak dalej.
Na przykład, wojownik o Karze równej -5 i Walce Mieczem równej 12 może zdecydować się na walkę z 2 przeciwnikami jednocześnie, ale zamiast 12 musi policzyć sobie Walkę 7. W przypadku trzech oponentów walka tego samego wojownika spadnie aż do 2 - oczywiście jeśli postanowi walczyć z wszystkimi naraz.
Walka dystansowa: Strzelanie (Strzelanie) - Wysokość tej cechy określa umiejętność celnego strzelania różnego typu łukami.
Walka dystansowa: Rzucanie (Rzucanie) - Ta cecha określa dokładność rzucania przedmiotami, w tym oszczepem, nożem i inną bronią miotaną na odległość, a także posługiwanie się procą.
Ponadto, jeżeli będzie tego wymagać Gra, może zostać stworzona dodatkowa cecha walki dystansowej: na przykład używanie dmuchawki lub katapult niezbyt pasuje ani do Strzelania, ani do Rzucania.
Protekcja (Prot.) - osłona, jaką ciało zyskuje dzięki ubraniu i zbroi, podawana zwykle przy opisie zbroi. Nie zaliczamy tu tarcz. Protekcję dzielimy z grubsza na 10 części: głowę, tułów, ręce, dłonie, nogi i stopy. Może się jednak zdarzyć, że potrzeba zmusi nas do większej dokładności.
3. Realizm
Prawdziwa zabawa nie polega na tym, że bohaterowie zawsze wszystko mogą i zawsze wszystko im się udaje (choć powinni być bohaterami, nie zwykłymi postaciami). Wszyscy Gracze z MG na czele muszą pamiętać, by przestrzegać reguł odpowiadających za realizm Gry.
3.1 Żywność, napoje i sen
Nie wolno o nich zapomnieć! Długie wędrówki i odległe rejony światów, pustkowia, może pustynie - wszędzie i zawsze należy pamiętać, by postacie miały co jeść i pić. Muszą też być wyspane. W ferworze zabawy często zapominamy o pewnych szczególikach, jak to, że kiełbaska z plecaka ma już pół roczku, albo że po dwóch latach żerowania na samych tylko żelaznych racjach prowiantu szkorbucik dawno już stoczył nam ząbki. Nie ma sensu zagłębiać się w menu każdej karczmy przydrożnej, ale z drugiej strony, cóż to za poszukiwacz przygód, który od czasu do czasu nie wychyli jednego pienistego albo nie rzuci na ząb śniadania z dwudziestu dwóch jaj.
Śmierć z głodu lub pragnienia jest bardzo nieprzyjemna, a MG niech wiedzą, że ta pierwsza następuje zwykle po tygodniu - do dziesięciu dni, zaś ta druga - po trzech, czterech dniach... Ile da się wytrzymać bez snu i odpoczynku, możecie wypróbować grając.
Na łów zatem, bracia, na łów!
3.2 Ciężary
To, ile bohater może udźwignąć, zależy od jego Siły. W przybliżeniu, 1 punkt S równa się możliwości uniesienia 15 kg. Słabeusz o S 6 z trudem podniesie 80 kilo. Z drugiej strony, postać o S 14 może się pokusić nawet na 200. Mowa jednak o górnych granicach możliwości; aby bohater mógł względnie łatwo podróżować, „balast” w postaci np. złotych monet, kamieni czy oręża nie powinien przekraczać połowy tego. Oczywiście nie dotyczy to sytuacji, gdy bohater ma konia, wóz czy na przykład statek.
Walka natomiast, lub inne trudne sytuacje, zdecydowanie wymagają, by natychmiast pozbyć się wszelkich ciężarów. Od MG zależy, jak potraktować błagania Graczy w stylu: „nie wypuszczam tego kufra skarbów, nie, za nic w świecie, nie wypuszczam!” W podobnych sytuacjach bohater powinien otrzymać modyfikator ujemny do cech fizycznych i bojowych (jaki - niech oceni MG).
Jeszcze jedną sprawą jest ciężar broni, którą postać może skutecznie władać. Wymagana wartość cechy S jest podana przy opisach broni w rozdziale 5: „Walka”.
3.3 Utrudnienia w walce
Pomijając rzeczy oczywiste, płynność walki jest zdecydowanie obniżana przez zbroję. Każdy, kto ubiera zbroję łuskową lub kiepską kolczą, powinien otrzymać -1 punkt do Walki, Refleksu, Zręczności. Zbroja płytowa i kiepska płytkowa (lamelkowa) - za wyjątkiem naprawdę małych hełmów i niektórych pojedynczych elementów - powinna obniżać te same cechy co najmniej o 2.
Warto pamiętać, że w niedopasowanej zbroi w zasadzie nie da się ani walczyć, ani chodzić; między innymi dlatego tak wielką rzadkością były pełne zbroje płytowe - musiały być robione pod określonego wojownika.
Oczywiście protekcja, którą bohater zyskuje nakładając zbroję zazwyczaj rekompensuje ograniczenia w ruchu.
3.4 Odległości
Ile można przebyć w jeden dzień? A w godzinę? A w miesiąc? A konno? Co to właściwie znaczy „dzień drogi stąd”? Zazwyczaj wszyscy grający potrzebują mieć rozeznanie w tych sprawach; pomoże Wam w tym ta garść przykładów:
piechur przy dobrej pogodzie:
- na trakcie: do 50 km dziennie (przy wielodniowej drodze zapewne mniej, do 40);
- w trudniejszym terenie (widny las, wzgórza): do około 25 km;
- w terenie górzystym: do około 15 - 25 km;
- w warunkach ekstremalnych (bagna, wysokie śniegi, gęste puszcze, bardzo strome góry): nawet tylko 1 km na dzień.
konny
- na trakcie, na dość dobrym koniu: do około 110 km. dziennie (ale przy kilku dniach trzeba by obniżyć tempo do najwyżej 90 km);
- w trudnym, ale przejezdnym terenie (stepy, pustynie, łąki): 50 - 60 km.
wóz
- na dobrym trakcie: od 30 km dla ciężkich wozów - do 50, 60 dla lekkich albo wielokonnych wozów lub karet.
- przy złych warunkach, na przykład przy podmytych drogach albo w błocie czy śniegu, podróż często może okazać się niemożliwa!
łódź
- na pełnym morzu to jest około 3 do 10 węzłów (choć dzisiejsze potrafią i 40...). Dałoby to około 50 - 200 km od świtu do zmroku. To jednak dane dla dość równych, silnych wiatrów, a wiadomo, że z wiatrem bywa różnie - czasem cisza unieruchomi żaglowiec na miesiąc, a czasem dobra burza przegoni go o 3000 km w cztery noce. Zależnie od umiejętności nawigacyjnych pływanie po pełnym morzu może być niemożliwe; podobnie pływanie pod wiatr albo zimą. Drzewiej bywało, że statki czekały po kilka miesięcy na zmianę kierunków wiatru, by wypłynąć w rejs powrotny;
- podobnie trudno jest coś rzec o rzekach - meandry i prąd uniemożliwiają właściwie wyliczenie długości trasy. W każdym razie 20 kilometrów kajakiem w jeden dzień potrafi nieźle dać w kość. Nie sposób też po rzekach pływać w nocy. Żegluga nocą możliwa jest tylko na pełnym morzu i to z dobrym nawigatorem, w świecie, który zna sekstant i kompas.
armia
- ma szczęście, jeśli przejdzie 20 km na dzień, i to traktem. To znaczy, że jest mała i mobilna. Naprawdę potężne tabuny ciągną się nawet w tempie 5 - 6 km/dzień. Generalna zasada brzmi: im więcej ludzi i wozów, tym wolniej.
lotem ptaka
- no, tu już zupełnie na dwoje babka wróżyła. Skrzydlate środki transportu mogą pokonać od 100 do 300 km w bezwietrznej pogodzie. Taka jednak zdarza się rzadko i dlatego wahania mogą być znacznie większe - od 500 kilometrów dziennie przy silnym wietrze w plecy i wytrzymałych skrzydłach, aż po rezygnację z lotu przy zaledwie średnich wiatrach przeciwnych. Warto też pamiętać, że mało co jest w stanie lecieć bez przerwy przez wiele godzin; zwykle dzień lotu to 5 - 6 godzin, nie więcej. Są jednak rekordziści, którzy łamią wszelkie zasady.
3.5 Krzyna urozmaicenia
Drodzy MG! Po wielu monotonnych dniach podróży, sprawcie, by czasami spadł deszcz. Albo przeszła burza. Albo choć błotko niech będzie. Niechaj dni bywają pochmurne, a zimowe noce długie. Oby zmieniały się pory roku, sklepy były czasem zamknięte, a truskawki niech rosną tylko latem. Kiedy zażartujemy, niechaj przypadkiem jakimś żart się nie spełnia za chwilę. I, prosimy Was, żeby nie wszyscy karczmarze byli grubi, łysi, spoceni i chciwi. Od tego uchrońcie nas, amen.
Drodzy Gracze! Wysilcie się odrobinę i nie wybierajcie sobie imion takich jak Batman czy Zorro. Nie mieszajcie czołgów i broni palnej, nawet w żartach, do świata fantasy. Nie zaczynajcie gadki o filmie sprzed dwóch dni tylko dlatego, że coś Wam go przypomniało. Wyłączcie te cholerne komórki. Nie spodziewajcie się, że samotrzeć okrążycie i pokonacie wraże armie. I nie bierzcie MG za wrogów tylko dlatego, że ich odgrywają. Amen.
4. A na koniec, krótko i szczerze
o trudnościach naszego systemu...
● Płynna Gra wymaga zaufania pomiędzy MG a Graczami. Słowem, trzeba chcieć grać, a nie oszukiwać się. MG nie powinien tracić czasu na prowadzenie lustrzanych kopii Kart Bohatera każdego Gracza i tym podobne... głupoty.
● W swojej najbardziej zaawansowanej wersji nie jest to system dla najmłodszych. Szczególnie skomplikowane obliczenia występują podczas walki; trzeba wówczas umieć poradzić sobie z czymś w rodzaju: [(11+8)-17]+14 najlepiej w ciągu kilku sekund (przynajmniej Mistrz Gry).
19
ver. 0.6 (testowa) © 2004 - 2009 Mariusz Moryl