Przekonania:
- Oddział to rodzina, Kapitan jest jak ojciec, siepacze jak
bracia i siostry. Jednoczy nas krew w żyłach oraz krew
przelana na polach bitew. I Duchy naszych Przodków.
- Sztandar to nasza Historia, z jego bławatu dowiesz się
więcej, niż z Kroniki. Każdy tryumf to nowy znak, każda
klęska to nowy znak. Sztandar to nasza
Księga Chwały i Księga Krzywd.
- Po latach walk dostąpiłeś zaszczytu dzierżenia Sztandaru.
Wszyscy spoglądają na Ciebie z zazdrością ale i dumą.
Kiedy kroczysz polem bitwy, czujesz Duchy Przodków,
które strzegą Ciebie, i wszystkich Twoich braci. Sztandar
to największa relikwia. Za niego oddasz życie
Szara, gęsta mgła, chłód poranka, metaliczny posmak w ustach i przejmująca cisza to jedyne, co w tej chwili
rejestrujesz. Ah! No i jeszcze trupy, leżące stertami dookoła. Ciała bez rąk, nóg, bez głów. Walka trwała już
kilka godzin. Ślizgałeś się na krwi, która nie nadarzała wsiąkać w ziemię, nogi plątały się w wyprute wnętrzności
sługusów Cesarza. Jednak oni parli wciąż i wciąż. Wysiekliście ich już ze dwie setki, jednak oni zdawali się mieć
nieprzebrane zasoby wojowników. Z całego oddziału zostało was dwudziestu. Trzydzieści Twoich Braci i Sióstr
cieszy się już chwałą, dzieląc ją razem z Przodkami. Ich ciałom honor oddacie później.
W tej chwili martwisz się tylko o jedno żeby śliska od krwi rękojeść miecza nie wypadła Ci z dłoni przy
kolejnym ciosie. Brat obok załadował Szpileczkę , trzy krótkie bełty w Szybkim Iwanie to równie
śmiercionośna broń, jak kosa, zwłaszcza, gdy przyczepisz do niego technobagnet. Siostra, stojąca tuż przed Tobą,
pieszczotliwie głaszcze Kostuchę - ostrze kosy, gdy wyciąga z ładownicy strzykawkę i przystawia ją sobie do
szyi. Jest tak cicho, że słyszysz jak gazopluj porusza tłokiem, gdy narkotyk zaczyna płynąć do jej żył. Wszyscy
łapią ostatni oddech. Tego szturmu raczej nie przetrwacie, jednak Cesarz złoży olbrzymią daninę z krwi dla
Twoich Przodków. Nim do nich ostatecznie dołączysz.
Cisza nagle pęka, z potwornym rykiem z mgły wyłaniają się kolejne sylwetki. To nie są zwykli żołnierze
Cesarza. Są wyżsi, niż najwyższy Brat w Klanie, a mimo to ich ramiona sięgają prawie do ziemi. Szpony, długie
jak sztylety, orzą ziemię niczym pługi. Olbrzymie, owadzie oczy spoglądają na Was bez litości, a wilcze szczęki
szczerzą się z radości na nadchodzącą ucztę. Nie widać ich końca. Czujesz, że Twoje serce zamarło, nie masz
nawet siły podnieść dłoni czy zasłonić się swym zębatym puklerzem. I nie tylko Ciebie paraliżuje to uczucie,
nikt nie drgnął, nikt nie podniósł broni. Nadzieja Was opuściła. To koniec. Za kilkanaście sekund Twoja saga
dobiegnie końca.
Ktoś potrącił Cię w ramię wychodząc przed Wasz szereg. Chorąży... szept poniósł się pośród braci i sióstr.
Na twarz padł cień. Spojrzałeś w górę. Krwistoczerwony sztandar powiewał tuż przed Tobą. Rogata, wilcza
czaszka wyhaftowana srebrną nicią - Stalowe Wilczury. Dookoła godła, złotą nicią naniesione symbole i nazwy
miejsc bitew, i potyczek, w których odnieśliście zwycięstwa. Gdy promienie przebiły się przez chmury i padły
na Sztandar, zapłonął, niczym małe słońce odbijając światło od złotych haftów. Słońce nadziei w cieniach
Pomroku! Słońce wiary w we własne siły! W Braci i Siostry. W Klan! Chorąży wyciągnął ze zgrzytem katanę
przytroczoną na plecach. Wniósł ją nad głowę tak, by wszyscy zobaczyli jej ostrze oraz czerwień Sztandaru.
Z dwudziestu jeden gardeł wniósł się jeden okrzyk.
- Stalowe Wilczury!!!
Ruszyliście do przodu, ramię w ramię przeciw Cesarzowi i sługusom Pomroku.
Sztandar ma jeszcze wiele pustych miejsc na znaki Waszych zwycięstw.
Chorąży
Soldacki
nieoficjalny dodatek do gry Klanarchia
http://klanarchia.pl/pl/
1
nieoficjalny dodatek do gry Klanarchia
http://klanarchia.pl/pl/
Umiejętności:
Dominowanie Ducha +2
Dźwiganie +2
Kult Przodków +2
Obycie +1
Zagrywki:
raz w czasie opowieści możesz skorzystać z Zagrywki "Godne wejście".
Manewry bojowe:
ZA HONOR! DO MNIE!
Przedmioty:
miecz (Rozważne natarcie + 1, Zaciekła obrona +1, Obrażenia + 2), sztylet
(Błyskawiczna riposta + 1, Utrzymanie pozycji -2, Obrażenia +1), kirys i naramienniki płytowe
(razem Ochrona 3,5), wierzchowiec masywnej postury 0 cechach: Kondycja 7, Percepcja 4,
Inteligencja 0, Wola 3, Zdrowie 9, Nieugiętość 4, Moc 3), Sztandar
Parkour +2
Walka bronią +2
Pasja +2
Zimna krew +3
Model odgrywania
1. Chorąży Soldacki dzierży w dłoniach relikwię, odpowiada za nią życiem. To obowiązek, ale i
przywilej. Mimo, że w walce wszyscy pragną Cię chronić i zawsze ktoś stanie między Tobą a
wrogiem, Twoja dumna postawa dodaje wszystkim animuszu.
2. W walce dopingujesz sojuszników. Wznosisz okrzyki zagrzewające do walki.
3. Sztandar to relikwia powiązana z Duchami Przodków, zawsze chętnie wysłuchasz o nich opowieści,
zapłacisz wiele za historie i przedmioty z nimi owiązane, sam chętnie dzielisz się zasłyszanymi
anegdotami, często robisz to w wydawałoby się najmniej odpowiedniej chwili - gdy szarżuje na Was
kohorta Cesarza, lub tuż przy wejściu do pieczary gdzie może być Upiór. Ty wiesz, że to sposób na
odegnanie strachu. I to działa.
2
SZTANDAR
Wezwanie podstawowych mocy każdego Sztandaru Soldackiego:
Wymagający Test Kult przodków lub 1 pkt Mocy, działa do końca sceny.
Chorąży i wszyscy jego sojusznicy otrzymują premię:
+1 WOLA
+1 Dominowanie ducha
+1 Zimna Krew
+ 0,5 do Pancerza (nie wlicza się w udźwig) za każde Przebicie
Dodawanie nowych mocy Przodków do Sztandaru odbywa się przez naniesienie na
bławat (materiał, na którym umieszczone jest godło), wyrycie na drzewcu, lub wyhaftowaniu na
dodatkowych wstęgach, odpowiednich symboli, runów, czasem całych inskrypcji lub doczepienie
przedmiotów powiązanych z Przodkiem (str. 3).
nieoficjalny dodatek do gry Klanarchia
http://klanarchia.pl/pl/
Moce sztandaru
Moce sztandaru zwiększa się, poprzez przywiązanie Ducha Przodka, który był kimś wybitnym dla Rodu,
Klanu czy wręcz całej Rodziny, do Sztandaru. Aby to zrobić, należy dobrze poznać życiorys wybranego przodka,
wypytać ludzi, którzy go znali o różne legendy i anegdoty z nim związane. Zdobyć jakiś charakterystyczny dla
niego przedmiot, np.: guz z munduru noszonego przez dziadka, który był sławnym Inkwizytorem, broszę
noszoną przez sławną w rodzie egzorcystkę, czy medal, którym justycjariusz odznaczył Siepacza - dowódcę
wojsk Rodziny.
Duch Przodka, jego archetyp i przeszłość są silnie powiązane z mocami, jakimi chcemy wzmocnić nasz
Sztandar - przykładami na takie wzmocnienie mogą być, zawarte w podręczniku do gry, fetysze, czary śniącego
czy nawet moduły technomanckie wszystko zależy od umowy między Graczem i Mg, ważne, by owe moce
pasowały do Sztandaru i nie zakłócały równowagi w grze. W przeciwieństwie do czarów i fetyszów, moc raz
powiązana ze sztandarem utrzymuje się na nim na stałe, należy jedynie wykonywać test aktywacji tych
właściwości i ponosić odpowiedni koszt w punktach Mocy.
Od strony technicznej: Chorąży wydaje 2 pkt Doświadczenia i wykonuje Wymagający Test Kult przodków
w celu nadania sztandarowi nowych mocy - niezdany Test powoduje stratę punktów doświadczenia, w celu
nadania mocy trzeba więc ponownie wydać 2 pkt doświadczenia, jednak każdy następna próba zmniejsza trudność
testu o 1 poziom.
Latarnia w Mroku
[Przodek Egzorcysta lub Śniący, przedmiot należący do przodka, który zostanie połączony ze sztandarem]
Sztandar zaczyna świecić złotym blaskiem, jeżeli w pobliżu 20m znajduje się splugawiony lub Upiór
[Wymagający test Dominowania Ducha, 2 pkt Mocy, można aktywować raz na scenę, działa do końca sceny].
Opoka Ducha
[Przodek Egzorcysta lub Śniący, przedmiot należący do przodka, który zostanie połączony ze sztandarem]
Chorąży oraz wszyscy w promieniu 40m zostają otoczeni barierą, wyglądającą jak kopuła, której szczytem jest
Sztandar, po której ślizgają się języki białego ognia, czyniącą znajdujących się wewnątrz niewidzialnymi dla
wszystkich stworów związanych z Pomrokiem, Stwory nie są w stanie wyczuć grupy znajdującej się pod osłoną
mocy Sztandaru tak długo, jak objęci działaniem nie wykonują żadnych wrogich działań wobec stworów
Pomroku
[Wymagający test Dominowania Ducha, 2 pkt Mocy, można aktywować raz na scenę, działa przez 20 min].
Gniew Przodka
[Przodek Żerca, przedmiot należący do przodka, który zostanie połączony ze sztandarem]
Z czubka Sztandaru uderza w grupę towarzyszących Chorążemu złota energia o kształcie błyskawic. Broń
dzierżona przez popleczników Chorążego zaczyna jarzyć się słabym światłem. Moc Sztandaru zwiększa
zadawane przez ową broń obrażenia o 1 podczas walki ze splugawionymi tak długo, jak pozostają oni w pobliżu
(ok. 20m) Sztandaru. Wyjście poza tę odległość natychmiast niweluje działanie mocy, jednak gdy tylko postać
wróci w promień działania mocy, błyskawica natychmiast przeskakuje na niego na nowi i moc zaczyna działać.
[Wymagający test Dominowania Ducha, 2 pkt Mocy, można aktywować raz na scenę, działa przez 20 min, działa
tylko na tych, którzy byli w promieniu działania mocy w chwili aktywacji].
Tarcza Sumienia
[Przodek Inkwizytor, przedmiot należący do przodka, który zostanie połączony ze sztandarem]
Bławat sztandaru jarzy się lekkim, niebieskim blaskiem. Przez ten działania mocy Sztandaru wszyscy sojusznicy
Chorążego odporni są na próby opętania, paraliżu i dominacji.
[Wymagający test Dominowania Ducha, 3 pkt Mocy, można aktywować raz na scenę, działa do końca sceny].
Przykładowe Moce sztandarów
3
nieoficjalny dodatek do gry Klanarchia
http://klanarchia.pl/pl/
Mroczny Marsz
[Przodek Śniący, przedmiot należący do przodka, który zostanie połączony ze sztandarem]
Sztandar rozbłyska ciemnoczerwonym światłem, oślepiając na chwilę wszystkich w promieniu 50m.
W momencie rozbłysku Chorąży i jego sojusznicy zostają przeniesieni w Pomrok i mogą nim kroczyć
[Trudny test Dominowania Ducha, 2 pkt Mocy, można aktywować raz na scenę]
Duma Tradycji
[Przodek Kronikarz lub Wybraniec, przedmiot należący do przodka, który zostanie połączony ze sztandarem]
Sztandar lśni blaskiem, który opromienia Chorążego oraz jego sojuszników. Dzięki temu Pasja oraz Obycie wzrasta
o 2 kości do końca sceny.
[Zwykły test Dominowania Ducha, 1 pkt Mocy, można aktywować raz na scenę]
Blask przeganiający Cienie
[Przodek Wiedźmiarz, przedmiot należący do przodka, który zostanie połączony ze sztandarem]
Podczas walki z Cieniem, gdy użyje on Daru Kolekcjonera Dusz, Sztandar uderza w niego promieniem czystej
energii. W ten sposób osłabia działanie tego Daru. Cień, by móc używać tego daru w pełni, musi wydać
4 dodatkowe punkty Mocy, inaczej więziona dusza zostaje uwolniona i Dar nie działa.
[Trudny test Dominowania Ducha, 2 pkt Mocy, można aktywować raz na scenę]
Wilczy Bastion
[Przodek Siepacz lub Żerca, przedmiot należący do przodka, który zostanie połączony ze sztandarem]
Po bławacie sztandaru zaczynają pełgać płomyki ognia, które co jakiś czas zeskakują na oręż dzierżony przez
Chorążego i jego sojuszników. Broń zaczyna wtedy płonąc ogniem, który jednak nie parzy nikogo, oprócz
Wilkołaków. Obrażenia zadawane takim orężem traktowane są jakby były zadawane bronią ze srebra.
[Trudny test Dominowania Ducha, 1 pkt Mocy, można aktywować raz na scenę]
Duch niczym Stal
[Przodek Inkwizytor, przedmiot należący do przodka, który zostanie połączony ze sztandarem]
Bławat Sztandaru zaczyna świecić złotym blaskiem tak samo jak broń dzierżona przez sojuszników Chorążego. Do
końca sceny Chorąży i jego sprzymierzeńcy przebywający w pobliżu sztandaru są chronieni przed próbami dominacji
ze strony Wampirów (co więcej pierwsza taka próba ze strony wampira kończy się utratą przez niego 4 pkt Mocy),
a obrażenia zadawane wampirowi należy traktować jak zadawane bronią ze srebra.
[Trudny test Dominowania Ducha, 3 pkt Mocy, można aktywować raz na scenę]
Dawni Wojownicy
[Przodek Siepacz, przedmiot należący do przodka, który zostanie połączony ze sztandarem]
Sztandar rozbłyska na chwilę niebieskim światłem. Każdy kto wtedy dotknie jego bławatu czuje jak przepływa przez
niego dziwna moc, odganiająca zmęczenie, kojąca ducha i lecząca rany.
Wszyscy którzy dotykają sztandaru natychmiast leczą 2 poziomy ran (bez względu na poziom obrażeń) oraz
otrzymują do końca sceny 1 kość do Kondycji oraz Woli
[Trudny test Dominowania Ducha, 3 pkt Mocy, można aktywować raz na scenę]
Duch Maszyny
[Przodek Technomanta, przedmiot należący do przodka, który zostanie połączony ze sztandarem]
Sztandar uderza w przedmiot czerwonym promieniem. Moc sztandaru sprawia, iż dezaktywuje on działające moduły
technomanckie. Ilość modułów zależy od liczby przebić w Trudnym teście Transmutacji Substancji. Ofiara, może
odeprzeć moc sztandaru, musi jednak zrezygnować wtedy z jakichkolwiek działań na okres 1 rundy +1/runda na
każdy moduł który ma nie zostać wyłączony. Ofiara nie może wtedy walczyć (ale może się Wycofywać), ani
przeprowadzać innych skomplikowanych akcji.
[Trudny test Transmutacji Substancji, 3 pkt Mocy, można aktywować raz na scenę]
4
nieoficjalny dodatek do gry Klanarchia
http://klanarchia.pl/pl/
Ohri fla mmher - Sztandar Srebrnych Ostrzy
Wojownicy soldackiego klanu Srebrnych Ostrzy to wojownicy zaciekle zwalczający łowców krwi
Bathorego, polujących na krew dla swych panów wampirów. Srebrne Ostrza patrolują tereny w pobliżu
siedzib wampirzych lordów, czekając na wymarsz lub powrót bathorczyków. Tępią ich zaciekle, nie
przebierając w środkach od zasadzek i pułapek, poprzez otwarte rajdy na siedziby łowców krwi . Srebrne
Ostrza mają w zwyczaju nabijanie na pal złapanych bathorczyków, polewanie ich łatwopalnymi substancjami i
podpalanie wszystko za życia ofiary. Bywają dni, kiedy zbocza gór rozświetla w nocy łuna ognia, a ryk bólu
wygania nawet najodważniejsze drapieżniki do ich nor. To znak, że Srebrne Ostrza polowały.
Ohri fla mmher
Na trzonku wykonanym z olbrzymiej kości, krążą legendy, iż jest to kość ze szkieletu smoka, ponabijane
są srebrne guzy i ćwieki, które pokrywają ponad połowę powierzchni kości. Reszta pokryta jest runami i
inskrypcjami, przypominającymi o zwycięstwach lub zasłużonych przodkach. Góra kości zwieńczona czaszką
wampira z której wystają dwa srebrne ostrza. Biały materiał gonfalonu ozdobiony jest umieszczonym w
centralnym miejscu godłem, przedstawiającym dwa skrzyżowane miecze, nad którymi umieszczono czaszkę
kozła wszystkie te znaki wyhaftowano srebrną nicią. Dookoła godła umieszczone są runy oraz rytualne
znaki, wiele z nich przypomina labarum. Sztandar nosi ślady wielu bitew, jest postrzępiony, w wielu miejscach
poprzecierany czy wręcz dziurawy jednak to tylko potęguję jego dostojny obraz, gdy wykwita nad głowami
oddziału odzianych w białe szaty soldatów, którzy z grymasem nienawiści rzucają się na bathorczyków.
Ohri fla mmher znany jest z posiadania mocy:
Ducha niczym Stal , Tarczy Sumienia , Gniewu Przodka oraz Dawnych Wojowników
Zonna Nullis Sztandar Urabatancerzy
Urbatancerze to klan Soldatów, specjalizujący się w walkach na terenach dawnych metropolii. Ich taktyka
doskonale sprawdza się na cmentarzyskach technologicznych jak miasta i kompleksy fabryczne starożytnych.
Poruszają się w oddziałach podzielonych na "lotki"i "centralny" zawierający główne siły siepaczy, którzy
zajmują ulicę po ulicy, pomieszczenie po pomieszczeniu atakują zaciekle, wielu z nich walczy dwiema
krótkimi broniami, inni posługują się ciężkimi młotami, dobrymi również do burzenia ścian czy wyważania
drzwi, jeszcze inni walczą włócznią oraz siecią lub pętającymi łańcuchami. Reszta wojowników operuje w
małych, kilkuosobowych grupek szperaczy - "lotkach", którzy, uzbrojeni w kusze i odziani w płaszcze
maskujące zajmują się kontrolą okolicy, zwiadem oraz eliminowaniem wrogów atakujących z powietrza.
Zonna Nullis
Na szczycie solidnej, stalowej rurki przyspawane są, ułożone w owal, groty bełtów oraz olbrzymie koło
zębate. Doczepiono do niego łańcuchy oraz różnokolorowe przewody, zakończone zębatkami i metalowymi
kulkami. Tuż pod owym kołem przyczepiony jest zielony bławat, na którym przylepiono, przyszyto lub
zaczepiono różne fragmenty ze stali, srebra czy złota przypominają one o miejscach gdzie Urbatancerze
toczyli zwycięskie boje. W samym centrum materiału widnieje okrągłe godło klanu sylwetka tańcząca na
łamiącej się wieży.
Zonna Nullis znany jest z posiadania mocy"
"Mroczny Marsz", "Duch Maszyny" oraz "Opoka Ducha".
5
Sławne Sztandary
quba 2010
ZMAZA T HA B !
Pozwala liderowi u y
Morderczej Furii nawet
wtedy, gdy nie ma tego manewru
lub raz ju wykorzystał go w tej
walce (lider nie mo e jednak
u y Morderczej Furii dwa razy
w ci gu jednej rundy).
Wymagania
w poprzedniej rundzie Chor y musi
odnie przynajmniej 1 poziom ran
mo e by zagrany nawet wtedy, gdy
Chor y nie jest Liderem
ZA HONOR!
Pozwala Chor emu
wykona ponowny test
Strachu za wszystkich członków
dru yny, którzy nie zdali testu.
Chor y zdaje jeden raz test za
wszystkich. Je li test powiedzie
si , wszyscy walcz cy pod
sztandarem nie wpadaj w
panik (nie musz zdawa
adnych testów przeciwko
strachowi) do ko ca sceny.
Wymagania
1 Pkt Mocy
DO MNIE!
Pozwala wezwa jako
popleczników do walki
wszystkich, którzy s w zasi gu
sztandaru (ok. 50 metrów) i
jeszcze nie walcz (ani nie
nale do innej grupy jako
Liderzy lub poplecznicy), co
wa ne, poplecznicy nie musz
bra bezpo redniego udziału w
walce (mog strzela !),
działa do ko ca konfrontacji
Wymagania
1 Pkt Mocy
mo e by zagrany nawet wtedy, gdy
Chor y nie jest Liderem
SZAR A!
Wymagania:
Bestialskie Zwarcie, mo e by
zagrany nawet wtedy, gdy Chor y
nie jest Liderem, pod warunkiem
wybrania W ciekłego ataku i
Bestialskiego Zwarcia przez Lidera
(razem daj +8 ko ci)
+3 do ko ci do
W ciekłego Ataku w pierwszej
rundzie starcia
mo e by zagrany nawet wtedy, gdy
Chor y nie jest Liderem
ZEMSTA DUCHÓW
AZYL
Chor y mo e skierowa
przeciwko przeciwnikowi, lub
grupie wrogów zjednoczonej pod
jednym Liderem, zemst Duchów
Przodków powi zanych ze
Sztandarem
- wygl da jak Dziki Gon
Dookoła sztandaru
(promie 10m) pojawia si
bariera czystej energii, która nie
pozwala wykl tym i duchom wej
do rodka okr gu, ani rani
wewn trz ukrytych w jakikolwiek
sposób (Ci jednak mog robi
wypady na wroga i ponownie
chroni si za cian energii) -
ciana energii ma 3 pkt Woli,
przełamywanie jak przy „Znaku
Sanktuarium” str 204 podr cznika
Wymagania
1 Pkt Mocy
wróg lub wrogowie musz zda
Trudny test Zimnej Krwi,
niezdany wywołuje strach
Wymagania
4 Pkt Mocy
PATRON!
Raz w trakcie sceny
mo na zanegowa wszystkie
obra enia zadane Chor emu
w jednej rundzie
Wymagania
3 Pkt Mocy
Raz w trakcie sceny
mo e by zagrany nawet wtedy, gdy
Chor y nie jest Liderem
1
1
1
1
1
∞
1/S