background image

vc 

 

 

 

Fury of Dracula: Players’ Guide 

Dracula wanders the roads of Europe, 

planting his Vampire minions, playing a game of 

cat and mouse, attempting to seize victory on an 

unsuspecting world. The only thing standing 

between him and 6 points, is you, the Hunters. 

This Players’ Guide is my attempt to aid the 

hunters and to reduce the frustration that 

Hunters often feel when playing against Dracula. 

As in any game, players who know the rules 

better, and have a deeper understanding of the 

game have a great advantage. Too often it’s the 

owner of the game, the one who knows the rules 

best, who ends up playing the role of Dracula. 

This puts the Hunters at a big disadvantage as 

they often aren’t sure of what to do and what 

strategies should be employed. Often the 

decisions you make on what cards to keep and 

which to throw away aren’t tested until many 

turns later and leaves players with a feeling of 

“how can I prepare if I don’t know what to 

prepare for?” By reading this Guide, hopefully 

those disadvantages will be overcome. 

A Brief Overview of the Game 

At its heart, Fury of Dracula is a game of 

evasion. Dracula attempts to evade the hunters 

long enough to get those 6 points and win the 

game. The players’ turns are typically simple: 

move, then search (pick up your cards) then pass. 

I think it’s important as a player to try and do 

this as quickly as possible as the game will 

become quite long if you spend each turn 

agonizing over whether to draw a card or not. 

A strong word of advice: don’t be afraid 

to discuss your plans in front of Dracula. This is a 

cooperative game, and by randomly wandering 

around the map without cohesion just makes it 

that much easier for Dracula to win. Keep in 

mind you can show each other your cards at any 

time, and you aren’t required to show Dracula 

either. 

 

 

background image

What to Expect from: The Event Deck 

The event deck consists of 75 cards, 25 of which are for Dracula and 50 for the Hunters. You’ll probably be 

drawing an Event card every turn until you meet Dracula (don’t keep drawing cards after that if you can 

avoid it as an unlucky draw could see you giving a choice card to Dracula and you losing the game). Let’s 

look at our enemy’s deck first and see what he’s capable of doing. 

Dracula’s Events 

Of the 25 cards in available to Dracula, there are 

5 very powerful ones that are worth looking at 

closely. 

EVASION: Perhaps the most powerful card in the 

deck for Drac, this is a play immediately card that 

allows Dracula to move to any city on the board 

and place a new encounter, effectively an extra 

turn. This card can be crippling late game since 

all your efforts to track down Dracula have now 

been wasted and a new trail is being formed. 

This may leave players without enough time to 

even get to Dracula before the game ends, since 

Hunters don’t move very quickly. If you know 

where Drac is and this card hasn’t been played 

yet, STOP DRAWING EVENTS!!!! Otherwise you 

run the risk of losing Drac and starting the game 

over again. 

DEVILISH POWER (2): Drac can cancel a player’s 

Event card; discard an Ally or Heavenly Host 

marker. 

UNEARTHLY SWIFTNESS: Drac moves again. 

TIME RUNS SHORT: Move the time marker 

forward one (except if it’s on Small Hours). 

Of the remaining cards, Drac has three Ally cards; 

not all that powerful. He also has 6 combat cards, 

three which give him a +1 on the die, and 3 other 

tricks. There are 6 “delay” cards where Drac can 

stop you from boarding trains (2), blow you 

around on the ocean (1), block a road or train 

track between cities (1), stop a player when they 

move across the east/west boundary line or 

move into a port (1). Lastly there are 5 other 

cards of lesser power. 

The Hunters Events 

50 card breakdown: 19 Play Immediately, 3 Allies, 

and 28 Keep. Here are the most powerful: 

HYPNOSIS (2): On a D6, 3-6 means that Dracula 

must show his location and any baby vamps in 

his trail!  

SENSE OF EMERGENCY (2): Same as the Resolve 

power, allows you to teleport anywhere on the 

map at the cost of a few health. 

LONG DAY (2): Moves the time marker back one 

(except if it’s on Dawn). 

GOOD LUCK (2): Similar to Drac’s DEVILISH 

POWER, but also gets rid of road blocks. 

CONSECRATED GROUND (1): Effectively seals off 

a city so that Drac may not enter or pass through. 

Ever. 

VAMPIRE LAIR (1): Start a combat with Drac and 

if you win he loses a point. 

Of the remaining cards, Hunters have three Ally 

cards of which Jonathon Harker is the best, 

revealing Drac’s 6th trail card (only works on his 

6

th

 trail card)! Sweet! There are 12 other cards 

that reveal or attempt to reveal Drac’s trail in 

some way. Twelve cards affecting combat 

including 3 “+1 on the die” cards. Five cards 

affect travel, 3 for trains, and 2 for sea. Eight 

cards for other smaller effects. 

POWER   

10 

REVEAL   

12 

COMBAT  

12 

TRAVEL    

  5 

OTHER    

  8 

ALLY  

 

  3 

background image

What to Expect from: The Equipment Deck 

You may only get equipment cards from large 

cities, so you’ll be drawing from this deck less 

often. Still, you’ll soon have a full complement of 

weapons in no time and you’ll need to decide 

what ones to keep and what to throw away. 

The deck has 40 cards and consists of 7 non-

combat weapons and 33 weapons. Let’s start by 

looking at the non-combat cards first. 

DOGS (2): Make you immune to 3 of Dracula’s 

events, and gives a +4 to initiative in combat, 

which means you’re most likely to win ties in 

most situations. I’d rather just have a gun. ☺

☺ 

FAST HORSE (3): Move an extra road and discard. 

Okay, I guess… 

LOCAL RUMORS (2): reveal an encounter in 

Drac’s trail. Good for finding that Baby Vamp. 

 

ANTI- AGENT WEAPONS 

PISTOL (5): The best weapon vs. agents! A +1 to 

your roll? Great! 

SACRED BULLETS (3): A one use weapon that 

kicks Agents butts good. Not that great against 

Drac. 

RIFLE (4): Yup, #3 vs. Agents. Not surprisingly, 

not so good vs. Drac. 

KNIFE (5): A decent weapon that you can toss 

once you acquire one of the above cards. I would 

even say throw it for a one shot weapon like 

Sacred Bullets as combats aren’t frequent 

enough to worry about not getting a new 

weapon again soon.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ANTI-DRAC WEAPONS 

STAKE (4): Best against Drac, but has a chance of 

breaking when used vs. Knives, Pistols and Punch, 

win or lose. For best card survival, only whip this 

out after those cards have been played (or don’t 

use it against agents). 

HOLY WATER (3): Hurts Drac good, but is a once 

only weapon. 

CRUCIFIX (3): #3 vs. Drac. Is defense against a 

few Drac encounters. 

GARLIC (4): An ideal weapon that prevents Drac 

from fleeing for 3 turns so that you may pummel 

him. 

HEAVENLY HOST (2): May be used in combat to 

end combat, but works best to just secure a city. 

 

 

Best Weapon Set 

Pistol 

Stake 

Garlic 

background image

What to Expect from: Dracula’s Encounters 

There are two types of encounters, ones that 

need to be matured (i.e. are activated once they 

have fallen off Drac’s trail) to have full effect, 

and those that don’t. There are 45 tiles, and they 

are constantly being mixed, so you can never 

predict what will be drawn. Here’s what you can 

expect. 

MATURE ENCOUNTERS (6) Cause various bits of 

trouble for the Hunters, especially when 

matured. 

NEW VAMPIRE (6): Once matured Drac get’s 2 

points and his trail is cleared down to one card. 

This is his main way to get points in the game. 

Hunters encountering this one at night have a 1-

3 chance of being bitten if they don’t have a 

Crucifix or Heavenly Host.  

COMBAT ENCOUNTERS (8) 

When encountered, you’ll be fighting an Agent 

armed with a Knife, Rifle, Knife and Pistol, or 

everything. They get a +1 to die rolls in Eastern 

Europe. If you don’t have a good weapon to use 

against an agent, then RUN! The only way you 

can kill an agent without a weapon is if you and 

they both play Punch and you win the die roll. 

Not likely to happen since agents are armed with 

weapons. God help you if you encounter the 

Pistol agent in Eastern Europe and Drac plays a 

trap card (+3). 

DELAY ENCOUNTERS (9) 

When a Hunter encounters one of these, they 

often lose a turn, or may be controlled by Drac 

for a turn (BATS (3)). 

LOSE CARDS/LIFE ENCOUNTERS (16) 

A Hunter encountering one of these will often 

lose an event or weapon card, and or life points. 

 

 

 

 

What to Expect from: Dracula’s Powers 

Drac has 5 special power cards he can use, two of 

which can only be used at night. 

HIDE: This card is the most annoying. It allows 

Drac to stay an extra turn in a city, confusing the 

heck out of everyone cuz you don’t know when 

he uses it. 

DARK CALL: Drac can draw 10 encounter tiles, 

then discards. Typically used when Drac needs a 

NEW VAMPIRE tile. 

DOUBLE BACK: DRAC can grab a card in his trail 

or catacombs and use it for his new location. 

FEED: Drac can gain a life point. Night only. 

WOLF FORM: Drac may move UP TO 2 cities 

away. Still can’t pass through HEAVENLY HOST or 

CONSECRATED GROUND city, though he can walk 

through a city with a Hunter in it.