background image

Keep on the 

Borderlands 

A mod for Atari’s ToEE by 

The Circle of Eight 

 

Based on the module B2: Keep on the Borderlands 

By E. Gary Gygax 

 

Admin@keepontheborderlands.org 

 

Full Release 1.0 

 

 

First, the WARNINGS. 
  

WARNING  1:  USE  TFE-X. 

All  iterations  of  KotB  are  designed  for  use 

with TFE-X. 
 

WARNING 2: TFE-X USES JAVA 7. 

Please install it, or you may get 

an “Invalid CEN header” message when activating. 

 

WARNING  3:  DO  NOT  ADD  MORE  THAN  9  NPCs  TO 
YOUR PARTY.

  If  you  are  one  of  those  players  who  likes  to  roam  the  world 

with as many summoned animals, cowed undead or whatever attached to your party, 
you will be happy to know that the limit has been increased from 5 to 10 (as in later 
versions  of  the  Co8  modpack).  However,  certain  new elements  of  the  game  involve 
temporarily attaching an NPC to the party while certain plotlines play out. Therefore, 
you  should  avoid  having  the  full  10  ai  followers  (that  is,  followers  who  behave 
independently, not controllable NPC followers in your party) at any one time.  
 

WARNING 

4: 

YOU  SHOULD  ONLY  PLAY  AS 

‘NEUTRAL 

GOOD’, 

‘LAWFUL 

NEUTRAL’ 

OR 

‘NEUTRAL EVIL’ PARTIES.

 The ‘alignment quests’ have not yet been 

fully  implemented:  however,  since  they  have  been  done  to  various  stages  of 
completion for the other alignments, playing as one of them will result in being given 
unfinishable  quests,  broken  dialogues  and  weird  behaviours.    Therefore,  only  one 
each  of  Good,  Nuetral  and  Evil  –  those  above  –  are  currently  an  option.  Please 
observe this. 

background image

What is Keep on the Borderlands
 
KotB is a new module – or total conversion, if you prefer – for the Atari game Temple 
of  Elemental  Evil
.  It  was  created  by  modders  at  the  Circle  of  Eight  fansite 
(

www.Co8.org

)  and  freely  distributed.  It  requires  the  original  Temple  of  Elemental 

Evil game, patched to patch 2. It does not require any other mods from Co8, such as 
the Co8 modpack: it is a separate module to ToEE and not a mod of it.
 
 
KotB  is  for  starting  level  players.  It  attempts  to  push  many  elements  of  the  ToEE 
engine to their limits, using the engine’s capacity for animations, quests, skills, feats 
and dialogue, as well as combat, to produce an adventure game in the classic puzzle-
solving mode. There is considerably more thought required to finish KotB than ToEE: 
though all the information is still given in the game, and it is not excessively difficult, 
just more thoughtful than the original game. 
 
The aim of the game is simple. The player controls a number of characters who have 
arrived  at  the  Keep  on  the  Borderlands  seeking  fame,  fortune  and  adventure.  The 
player needs only talk to the NPCs of the Keep and surrounding locales, and role-play 
their characters, to find a variety of adventures. 
 
Changes for 3.5: 
 
The  original  B2  –  Keep  on  the  Borderlands  module  was  written  for  the  original  (or 
‘Basic’) D&D game. To make full use of the engine and to provide an infinitely better 
gaming experience, the Basic limitations of the original module (such as only 3 types 
of armour – Leather, Chain, Plate etc) have been expanded to incorporate as much of 
the 3.5 game as could be done with the ToEE engine. Other abstract elements of the 
game  have  become  more  specific:  ‘the  Borderlands’  is  now  the  borderlands  of  the 
Greyhawk area the Yeomanry, the Church is now specifically a shrine of Heironeous, 
and a neutral / Druidic plotline has been introduced to the woods. Also, a Lawful Evil 
presence is now included as well as the (Chaotic Evil) Caves of Chaos.  
 
The  module  has  also  been  expanded  based  on  certain  elements  of  the  later  AD&D 
module  Return  to  the  Keep  on  the  Borderlands:  most  especially,  the  setting  of  the 
Keep  in  the  Yeomanry.  While  the  KotB  game  attempts  to  maintain  fidelity  to  the 
original  B2  module  and  only  uses  ‘Return…’  in  a  piece-meal  fashion,  still  it  has 
provided  the  impetus  for  a  number  of  new  encounters,  including  a  Tower  suggested 
by  the  Shy  Tower  of  ‘Return…’,  the  Lizardman  Refuge  locale  and  a  certain  young 
scaly fellow from the Kobold Cave. Also, some characters from ‘Return…’, such as 
Arsenach, Sabine and Reece make an appearance. 
 
New Items of Interest: 
 
There are many new items in KotB. Some are new weapons, armour, clothing, quest 
items,  potions  and  magic  items:  others  are  ordinary  everyday  items,  such  as  blank 
paper,  worn-out  boots,  broken  glass,  toys,  animal  pelts,  all  sorts  of  things.  Some  of 
these  may  be  quest-related,  many  will  not.  A  certain  level  of  thought  and 
consideration will be necessary to determine what is useful and what is junk. 
 
While many items are simply those that can be picked up, there are also items that can 
be interacted with, such as noticeboards, maps, books, tombstones, even dead bodies. 
As  of  the  Demo  Final  version,  these  now  have  the  tell-tale  ‘hand’  to  indicate  their 
presence. 
 

background image

There is something 'interactive' on many maps, so that there will often be something 
to find if you look around: a wardrobe, or a desk, or a book to read, or maybe just an 
old  sword  leaning  against  the  wall.  Since  there  are  items  to  be  found  just  lying 
around, the player also has to ask - does my party want to start stealing things? What 
will the consequences be? There WILL be consequences... 
 
Here  is  an  example  of  a  map  with  the  interactive  parts  highlighted:  familiarise 
yourself with this map, since that noticeboard is essential to the game. You won't be 
going far outside the Keep without it! 
 

 

 

Some  NPCs  may  react  to  certain  items,  such  as  a  particular  book  in  the  PC's 
possession,  and  speak  about  them,  or  offer  to buy  them.  Again,  a  certain  amount of 
thought is involved - do you bother taking a 'junk' or no-resale-value item to each and 
every NPC to see if they want it? That could be a quick way to become encumbered. 
Moreover, to prevent random chatter being too easily rewarded, NPCs will only react 
to such items if they are in the possession of the actual speaker, not just in the party 
somewhere (unlike quest items which only have to be somewhere in the possession of 
the  party  to  trigger  a  reaction  and  fulfil  /  advance  quests).  Of  course,  the  NPC 
reactions  are  logical,  not  obscure:  the  players  merely  have  to  think  it  through.  Who 
would like a book on Heironean martyrs? Who would want one about obscure rituals? 
Who might talk about worn-out boots? Who might want a crystal ball? Who fancies 
himself a spellcaster and might buy a pouch of reagents? 
 
A  number  of  favourites  from  the  PHB  have  now  been  included  for  the  first  time, 
including Climbing, Healing and Scholar's kits, Tanglefoot bags (WIP), Smokesticks, 
and flasks of oil and acid. 
 
The Single Axe from ToEE has been replaced with the Throwing Axe (using the same 
Inventory  Icon  etc).  The  Single  Axe  had  identical  stats  to  the  Handaxe  and  thus 
served no purpose: furthermore, it is not listed in the Equipment section of the SRD. 
The fact that the Masterwork Single Axe could be thrown (though not the normal one) 
suggests  the  Single  Axe  was  originally  intended  to  be  a  throwing  axe  but  got 
sidetracked somehow. The requisite Weapon Proficiency remains Handaxe. 
 
New Feats: 
 

background image

There are literally too many new feats to list - or, so many that I long ago lost track of 
them  all  (at  least  60).  Primarily  they  are  new  weapon  proficiencies,  with  their 
associated feats - Weapon Specialisation, Weapon Focus, Improved Critical etc. Some 
other  feats  of  interest  are  Animal  Affinity,  Skill  Focus  (Climb),  Skill  Focus  (Use 
Rope) and Skill Focus (Handle Animal). 
 
Note: The Deft Hands feat has been removed, as it doesn’t add +2 to Sleight of Hand 
as it should. Pity. 
 
New Skills and New Uses for Skills: 
 
Survival:  The  distance  to  which  a  player  can  approach  a  wild  animal  before  it 
becomes  aggressive,  or  triggers  a  Wild  Empathy  check  for  Druids  and  Rangers,  is 
based on the Survival skill. An higher Survival skill means any character (even a non-
Druid / Ranger) can come closer to an animal without antagonising it. The ability to 
successfully skin an animal without ruining the pelt, or otherwise harvest parts from 
fallen animals without ruining them, is also based on the Survival skill. 
 
Search: The infamous ‘secret door bug’ was unknown in KotB until the last round of 
beta  testing  of  the  Demo  when  it  suddenly  roared  into  contention  and  de-railed  the 
mod,  literally  setting  the  mod  back  many  weeks  as  work-arounds  were  tried  and 
discarded.  Finally  thanks  to  Liv  we  have  a  working  solution.  Players  now  have  a 
‘Secret Door Search Tool’ in their inventory when they start: this can be used to find 
certain  plot-critical  secret  doors.  It  is  used  through  the  radial  menu  and  performs  a 
concentrated search (take 20) for every member of the party, so it should be used any 
time the player thinks there might be a secret door in the area. It does not find traps
which still require the usual method of searching, as do other secret objects (see next 
paragraph).  However  as  of  the  full  release 1.0, all secret doors are now meant to be 
found via the Secret Door Search Tool. Also note that the search is located on the PC 
who  activates  the  search
,  so  while  every  member  of  the  party  gets  a  search,  they 
don’t search their own area, only where the PC who activates the search is searching. 
 
A  further  use  for  (standard)  Search  has  been  added  –  hidden  items.  Items  can  be 
hidden  using  the  ToEE  engine  as  readily  as  secret  doors.  Hence  where  a  module 
might  say  an  expensive  ring  is  hidden  in  a  fire-place  or  a  magic  dagger  in  some 
rubble,  such  concealation  is  now  implemented  in  KotB.  Don’t  forget  to  Search  for 
things! Best of all, because it is a variant of an existing ToEE facility, the engine does 
it  automatically:  don’t  be  surprised  if  your  Elf  is  standing  in  one  of  the  Caves  of 
Chaos  minding  his  own  business  and  suddenly  finds  expensive  treasure  hidden  all 
around without you having to lift a finger. 
 
In any case, to state it one last time: 
 

The Secret Door Search Tool finds all secret doors 

The regular Concentrated Search feature finds all other hidden things, such as 
traps and concealed items. 

 
The spell ‘Detect Secret Doors’ has been rewritten for this new form of Secret Door 
searching and now works nicely. 
 
Climb: All Climb checks in the demo involving the use of a rope are DC10. Since a 
character  must  fail  by  more  than  five  to  actually  fall,  there  is  an  effective  DC5  for 
taking  damage.  Occasionally  you  may  get  an  option  to  climb  down  somewhere 
without a rope – do so at your own peril (and higher DC). Again, almost all falls are 
only  around  10’  (1d6  damage)  though  one  big  climb  at  the  climax  of  the  game  – 

background image

where you can’t see the other end – is around 40’, and does damage accordingly. Note 
that  to  keep  the  game  flowing  and  to  remove  the  chance  of  a  player  being  outright 
killed by a repeated behind-the-scenes climb attempt outside their control, you always 
end up at the other end (ie achieve the climb) and you never take more than one lot of 
climbing damage. 
 
To  Climb  anywhere  you  need  a  rope  to  climb  down,  and  also  a  grappling  hook  to 
climb up. In either case, simply access the rope from the radial menu when you think 
you have found somewhere to climb. 
 
Use  Rope:  This  skill  is  used  to  determine  if  the  PC gets his rope back after tying it 
and climbing down a hole. Every character in the party gets a go to see whether they 
can recall the rope, so the player who started with it may not be the one who gets it 
back. If the rope is left in place, then it will be there if the party return to the hole later 
– but another rope will be needed in the inventory to access the one left behind (since 
it  is  the presence  of the rope that allows the Climb check to be made, as mentioned 
above). There will be other plot-relevant uses for Use Rope as well. 
 
Knowledge (Nature): This is the only Knowledge skill added and as such, has been 
somewhat  expanded  –  it  includes  knowledge  about  creatures,  such  as  humanoids  in 
their  natural  habitat,  and  a  few  other  things  that  might  have  been  covered  by  other 
Knowledge skills. It can be used passively in dialogue (a successful skill check in the 
background might suddenly open a new line of dialogue), and offers synergy bonuses 
for other skills, such as Profession (Herbalism) checks. There will be other moments 
when it comes into play, but I will leave that for the player to discover: certainly, if 
you are pursuing a Neutral path, your Druid or Ranger should take some ranks. 
 
Currently (as of 1.0) Knowledge (Nature) is also used to make checks for plucking 
up plants without ruining them (belladonna, wolfsbane and such). This will later be a 
function of Profession (Herbalism)
 
Alchemy  and  Profession:  The  various  Profession  skills  (Herbalism,  Taxidermy  and 
Gem-Cutting) are still a WIP and have not yet been activated. The Alchemy skill has 
been  implemented  so  thoroughly,  comprehensively  and  expansively  (if  I  do  say  so 
myself)  that  it  will  get  its  own  manual  – 

Guide  to  Alchemy

  –  but  not  til  the  final 

public release. 
  
Disguise: There are multiple situations that the Disguise skill can be used (not just by 
deceitful  rogues)  and  some  items  to  assist,  such  as  the  Disguise  kit,  as  well  as  the 
Disguise Self spell. Admittedly the nature of the skill is such that any given party may 
only need it once, and once they get ‘inside’ they don’t need it again, but I still think 
it’s worth having. 
 
Sleight of Hand: This can now be used during dialogue in multiple places: you can 
attempt to, say, slip something out of sight, or steal something surreptitiously, through 
a  dialogue  choice  (and  wear  the  results  one  way  or  the  other).  Also,  certain 
interactions with items are based on your sleight-of-hand ability. 
 
Forgery: Forgery is in the game! Hooray cheer rejoice! Its only for NPCs! Boo hiss 
groinpunch! 
 
The  Forgery  skill  can  be  utilised  second-hand:  there  is  one  NPC  in  the  game  (you 
know him from the Demo...) who will take care of your Forgery needs. These needs 
vary, though: as well as the quest from the Demo, he will be able to forge credentials 

background image

to aid with Bluff and Disguise (a la the uses of Forgery in Complete Adventurer) and 
certain other plot-critical docs. 
 
Why NPCs  only?  Well,  frankly,  it’s easier. By which I mean, since I can’t properly 
hack up an interface (eg a Forgery option in the radial menu) it would always have to 
be implemented through some dialogue-based facility, probably instigated by ‘using’ 
blank paper, or a quill. So I decided that if it was going to be dialogue-based anyway, 
I  may  as  well  just  have  that  dialogue  with  an  NPC  and  let  him  do  the  Forging. 
Personally I think it’s a best-of-both-worlds thing, the players get to enjoy the benefits 
of  Forgery  without  having  to  spend  skill points  (albeit  they  can’t  alienate  that NPC, 
and have to come back to the Keep to get any Forgery done). 
 
The  Social  Skills  (Diplomacy,  Intimidate,  Bluff,  Gather  Info  and  Sense  Motive) 
now have a chance of failing and possibly backfiring. Sometimes, it will be because 
your  skill  is  not  high  enough  -  sometimes  there  will  be  a  roll  involved.  All  this 
happens behind the scenes, and the use of these skills will appear the same as before: 
however,  now  you  really  have  to  ask  yourself,  can  this  character  indeed  pull  off  a 
Bluff / Intimidate attempt such as the dialogue suggests, and if not, what might be the 
consequences  of  failing?  I  am  currently  working  on  allowing  the  players  to  see  a 
floatline  with  the  roll,  as  per  the  Climb  and  Wild  Empathy  skills,  but  that  may  not 
appear til later releases. 
 
The other main change is in the use of Gather Information. RAW this skill is used for 
garnering  rumours,  takes  1d4+1  hours  in  a  tavern  or  somewhere  similar,  and  the 
quality  of  what  you  learn  can depend  on  how  much you beat the DC by. In KotB it 
can be used in any conversation where you suspect there may be more to be learned 
about  a  topic,  and  if  you  can  beat  the  DC  you  can  pursue  other  avenues  of 
conversation. 
 
Currently,  Appraise  plays  a  role  in  bartering  a  better  price  for  those  items  that  are 
sold in a shop (via the shop inventory screen) and the Appraise value is taken from the 
member  of  the  party  with  the  highest  score.  In  KotB  Appraise  also  plays  a  part  in 
establishing a price for items bartered for in dialogue as well, particularly (though not 
exclusively) when buying gear from NPC followers. 
 
Perform  now  has  an  advanced  value  for  Bards  who  are  the  party  leader. 
Occasionally,  the  bard  will  be  given  the  option  of  'performing'  their  way  out  of  a 
situation,  or  solving  a problem by  some judicious  entertaining  of  their  audience.  Be 
aware that poor performances can have catastrophic consequences. 
 
Handle Animal: To get an animal companion to attack in combat now requires it to 
be trained first. Let me make this explicit: when a ranger or druid first summons an 
animal  companion,  it  will  NOT  automatically  charge  into  combat  and  it  will  NOT 
attack  unnatural  things  such  as  undead
!  These  things  have  to  be  trained  –  and,  I 
might  add,  this  is  according  to  the  3.5  rules.  The  up-side  is,  the  animal  can  now be 
trained to perform a wide variety of actions in combat, and some outside combat, too. 
 
Training  an  animal  is  done  by  engaging  the  animal  in  'dialogue'  and  picking  those 
options  that  the  player  wishes  to  train.  Training  has  been  'dumbed  down'  for  the 
moment  not  to  require  the  1-week  time  period  required  by  the  rules:  this  will 
hopefully  be  implemented  in  future  in  an  interesting  way  (rather  than just  making  a 
week go past, that achieves nothing with the ToEE engine where players never eat or 
have  to  sleep  other  than  to  recover  spells).  For  the  moment,  the  training  is 
instantaneous, like levelling. 
 

background image

On  the  other  hand,  if  you  fail  a  training  attempt,  you  can't  re-try  until  your  Handle 
Animal skill changes (like Copy Scroll efforts). This seemed an appropriate counter to 
not  spending  another  week  (since  re-tries  would  mean  having  to  spend  yet  another 
week on those, obviously). 
 
All  attack  training  is  DC  20,  as  per  the  rules.  Other  forms  of  training  are  DC  15. 
Again as per the rules, the following modifiers apply: 
 
- if the trainer has the Animal Affinity feat, they get +2 
- if the trainer is the animal's Druid or Ranger owner, they get +4 
 
Before making the d20 check, the game checks to see if a take 10 would work - if so, 
the  take  10  is  taken  and  training  is  done  automatically.  Hence  while  a  DC  15  may 
sound high, a Druid or Ranger training their own beast only needs 1 rank in Handle 
Animal to train for non-combat tricks such as Fetch or Perform. (Note that if you have 
the  game  set  to  show  dice  rolls  during  training,  any  take  10  will  simply  show  as  a 
dice-roll of 10). 
 
Animals can be trained in the following non-combat tricks: 
 
- perform: the animal will perform a simple trick. 
- fetch: the animal will pick up, then later drop, a load < 5 lbs. 
- work: the animal will drag, then later drop, a heavier load < 66 lbs 
 
The  latter  is based  on  medium  encumbrance  for  a  medium  size  creature  of  medium 
strength:  later  incarnations  of  this  skill  will  differentiate  based  on  creature  size  and 
strength,  since  we  all  expect  our  bears  to  drag  more  than  our  dogs.  Just  like  in  real 
life. 
 
IMPORTANT NOTE: The method of implementing Fetch and Work is not unlike that 
Cerulean  used  for  implementing  the  'Secret  Chest',  inasmuch  as  it  has  the  same 
drawback  -  crafted  items  cannot  be  carried  this  way.  You  have  been  warned:  only 
items  found  in  the  game  should be  carried  about  like  this,  not  items  that  have  been 
crafted or have charges. 
 
ALSO IMPORTANT: I will now repeat what I said at the beginning, since it still may 
not have sunk in: when a ranger or druid first summons an animal companion, it will 
NOT automatically charge into combat and it will NOT attack unnatural things such 
as undead
! When confronted with undead, aberrations, ooze, outsiders, constructs or 
shapechangers, the animal will refuse to advance and simply snap at anything near it. 
It now has to be trained to overcome this natural instinct. 
 
Speak Language: The Speak Language skill, sidestepped in the Demo, is now fully 
implemented.  It  is  a  class  skill  for  all  classes  except  Barbarian  (who  suffer  the 
shortcoming  of  illiteracy,  inasmuch  as  learning  a  new  language  without  the  aid  of 
writing is twice as difficult). The skill works as follows: 
 

Each race is assumed to speak its various racial languages (that is, ALL bonus 
languages) 

Other modifiers are taken into account as necessary (ie Wizards always know 
Draconic, etc) 

Additional  languages  are  then  automatically  assigned  to  the  character 
according to their ranks in the skill, taking into account the Int bonus 

The  ‘progression’ by  which  new  languages are assigned is static and follows 
the  path  shown,  which  has  been  devised  according  to  frequency  (ie  it  is 

background image

assumed you learn Goblin before you learn Gnoll, because more critters speak 
the former). 

Elvish  

Goblin 

Orc 

Gnoll 

Giant 

Draconic 

Sylvan 

Outsider 

 
Note that Elvish is the only demi-human language mentioned because all other demi-
humans  encountered  on  the  Borderlands  speak  Common  (as  do  many  of  the 
monsters). Also note that Elves speak all languages in the game
 
To  make  it  clear  how  the  additional  languages  are  assigned  to  races,  the  following 
table explains everything. ‘A’ means automatic (a racial language) while a number in 
the box indicates how many ranks would normally be needed to know the language: 
 
 
 

Elvish  Goblin  Orc  Gnoll 

Giant 

Draconic 

Sylvan 

Outsider 

Elf 

Dwarf 

Half-Elf 

Halfling 

Gnome 

Half-Orc 

Human 

 
Skill Ranks: Unfortunately while the game allows the implementation of new skills, 
it does NOT show them onscreen during ordinary play (ie, if the player brings up the 
PCs skills screen to check their various skill ranks they only see the current skills, not 
the  new  ones  like  Climb,  Use  Rope  and  Handle  Animal).  They  only  show  during 
levelup. 
 
To  learn  how  many  skill  ranks  you  have  in  Climb,  Use  Rope,  Handle  Animal, 
Knowledge (Nature), Alchemy, Disguise and such, go to the gypsy in the marketplace 
and ask her, and she will tell you. Note she gives you a ‘flat’ value, including items 
that  directly  affect  the  skill  score,  such  as  a  Ring  of  Climbing,  but  NOT  including 
things  that  affect  skill  checks,  such  as  the  Animal  Affinity  feat  for  Handle  Animal 
checks. 
 
You  do  have  the  option  of  seeing  skill  levels  and  dice  rolls  ‘on  the  fly’,  when  each 
skill check is performed: this functions for Climb, Handle Animal, Use Rope and also 
for Wild Empathy checks. This feature is switched on by default, but can be switched 
off  at  the  start  by  speaking  to  the  Trader,  and  toggled  by  speaking  to  the  gypsy. 
Again, the values shown will reflect the effective value being used for the skill check 
(in this case, including ALL modifiers), not just the number of ranks. 
 
Can I use Guidance, Inspire Competence etc on these new skills? 
 
By and large, no: this is a shame but cannot be avoided. Such things as Guidance only 
affect  skill  checks  done  directly  by  the  engine,  not  situations  where  I  am  doing  the 
check  ‘manually’  by  a  script.  To  be  specific,  I  check  the  skill  level  (which 
automatically includes the relevant attribute and anything that affects it, such as racial 

background image

bonuses, Gloves of Dexterity or feats), check for other modifiers (such as the presence 
of, say, an item like the Poacher’s knife, or feats that give a bonus to the check, not to 
the skill itself), get a random 1-20 number and compare to the given DC. 
 
Well can I use magic at all? 
 
Yes, there are spells such as Disguise SelfTongues etc that help with the new skills. 
 
Can I take 10? 
 
Yes, most checks like this first check if 10 will do it, and automatically applies a take 
10 if so. Checks that can have catastrophic failure (eg Climb) do not. 
 
Special Abilities: 
 
The  Special  Abilities  of  the  various  different  character  classes  have been  somewhat 
more fully incorporated / utilised. 
 
Monks:  The  addition  of  Climb  means  a  chance  of  falling,  so  4th  level  Monks  now 
have their capacity to fall 10' without taking damage. Monks also particularly benefit 
from  the  new  weapons  feats,  many  of  which  are  for  new  Monk  weapons.  Previous 
Co8-implemented abilities such as Abundant Step are also present. 
 
Fighters: Fighters get lots of new weapons and, in Climb and Handle Animal, class 
abilities  besides  Intimidate.  Hooray!  Fighters  can  buy  pet  animals  and  train  them, 
though they don’t get the +4 bonus of a ranger or druid with their companion. 
 
Paladins:  Paladins  receive  a  Holy  Symbol.  Using  it,  they  can  perform  their  'Detect 
Evil' ability properly (formerly this was broken). 
 
Rangers:  Rangers  now  have  the  much-touted  Wild  Empathy  ability,  where-in 
animals (but not vermin!) do not simply attack on sight but rather have a chance of the 
Ranger  making  a  friendly  approach  toward  them.  Failed  attempts  will  lead  to  the 
animal  attacking:  success  will  mean  the  animal  ignores  the  party  for  a  period  of  an 
hour.  This  check  happens  automatically  if  the  character  moves  within  range  of  the 
animal: this range depends on the Survival skill, as detailed above. 
 
Druids:  Also  get  Wild  Empathy.  Furthermore,  both  Rangers  and  Druids  can  now 
provide  their  animal  companions  with  simple  commands  for  combat:  'attack',  'stay', 
'stay until wounded', that sort of thing. 
 
Barbarians:  There  are  many  books  in KotB to  peruse.  You  can  read  none of them, 
for you are an illiterate barbarian. Enjoy! 
 
Clerics:  In  some  cases,  they  can  perform  Spellcraft  checks  during  dialogue,  if  the 
NPC  casts  a  spell  while  they  talk.  Also,  various  classic  PHB  (and  new)  items  that 
enhance  their  class  skills have been added, such as Healer's kits that add a bonus to 
Heal checks. Also, the following domain powers are now implemented: 
 

•  Animal Domain: Knowledge (Nature) is a class skill. 
•  Plant Domain: Knowledge (Nature) is a class skill. 
•  Knowledge Domain: Knowledge (Nature) is a class skill. 

 
Wizards  and  Sorcerers:
  As  above,  they  can  perform  Spellcraft  checks  during 
dialogue,  if  the  NPC  casts  a  spell  while  they  talk.  Also,  various  classic  PHB  (and 

background image

new) items that enhance their class skills have been added, such as Healer's kits that 
add  a  bonus  to  Heal  checks  and  Scholar's  kits that add  a bonus  to  Spellcraft  checks 
(replaces  the  Alchemist's  kit),  as  well  as  support  items  such  as  tanglefoot  bags, 
smokesticks  and  flasks  of  oil,  for  those  spellcasters  who  prefer  to  play  a  more 
supportive combat role rather than in the front lines. Furthermore, the Wizard's high 
intelligence  will  be  reflected  in  the  addition  of  languages:  a  character  with  an 
intelligence of 17 or above will be assumed to have a number of additional languages, 
and in effect will be able to speak any language in KotB. Of course, even the dumbest 
Wizard will know Draconic. 
 
Naturally all the new Co8 spells will be present in KotB. 
 
Rogues: While Rogues have no new abilities, (though they will probably get the most 
benefit from Use Rope) Rogues have their existing abilities more fully incorporated. 
One quest requires an almighty sneak and some lock-picking and social skills at the 
end  of  it,  another  involves  seduction  and  forgery, while  others  are planned  that  will 
involve  pick-pocketing  and  disguises.  (The  Forgery  skill  will  NOT  be  implemented 
just  for  this  one  event:  Disguise  is  present  as  of  1.1  but  not  functioning  and  should 
NOT  be  taken).  Rogues  (and  others!)  will  now  have  access  to  items  from  Climbing 
Kits and Rings of Climbing or Feather Fall, to Shadow armour. 
 
Bards: On occasion, bards will get to pursue specific lines of conversation, or make 
specific comments, based on Bardic Knowledge, as well as the additional uses for the 
Perform skill mentioned above. Plus Bards get the most entertaining dialogue. 
 
Elves: As mentioned above, Elves get all languages. 
 
Dwarves: there is one moment in the game where, should you have an NPC Dwarf in 
your party, he will get to use Stonecunning to warn you of something. This might just 
save your PCs. 
 
Reputations and NPC reactions: 
 
NPC reactions to player behaviour have been more elaborately scripted than in ToEE. 
True,  there  is  still  a  long  way  to  go  before  the  Keep  becomes  a  fully  interactive 
environment where  every action has  an automatic reaction (NPC followers currently 
commit atrocities as willingly as good ol' Elmo did, for instance: that will be fixed in 
v2.0), but it is certainly true that it is now quite possible to annoy an NPC - both with 
your  dialogue  options and your actions - to the point they will no  longer speak  with 
you, and beyond that, to the point they attack you. Being seen by a shopkeeper while 
stealing from their shop, for instance, is a great way to offend him or her, and while a 
single  indiscretion  is  unlikely  to  lead  to  a  simple  shopkeep  attacking  a  group  of 
heavily  armed  adventurers,  everyone  has  their  breaking  point.  A  point  may  quickly 
come where they will not engage in dialogue with you, and if that NPC is necessary 
for a quest, you may have to find another way to placate them. (Many still have quest-
related options even in their angriest dialogue tree, but if you have offended them to 
the point they won't speak at all, then you will have to boost your reputation in some 
global way that causes the NPC to look more favourably on you). 
 
In  this  sense,  gaining  reputations  can  be  essential.  A  reputation  as  a  friend  of  that 
NPC's faction or as something impressive (like a Dragonslayer) may soften the NPC's 
attitude.  Of  course,  reputations  can  also  have  negative  connotations.  Gaining  a 
reputation as a close friend of Hextor may anger the followers of the Invincible One, 
for instance. 
 

background image

Almost  all  the  NPCs  in  the  Keep  (though  not  those  outside)  are  on  a  day  /  night 
schedule. No  more  Blacksmiths  hammering at 4am, or shopkeepers standing around 
looking to trade with you all night. As such, some only come out by day, and a couple 
only come out by night. Search around and see what you can find, and pay attention to 
what people tell you about the behaviour of others. Hint: if you ignored the fact that 
Great King Rat was specifically said to come out at night in Desperate Housewives
and you wondered why he never showed up by day, you WILL have to lift your game 
for KotB. 
 
Another new element of the game is restricted access to areas. Whereas ToEE thought 
nothing of PCs wandering around Terjon’s bedroom, or poking around the castle site 
while  Burne  and  Rufus  stood  idly  by,  now  PCs  will  be  challenged  if  they  enter 
restricted  areas.  The  Keep  is  a  military  post  and  efforts  have  been  made  to  have  it 
behave  as  one.  Of  course, once certain plot-elements have been met,  areas open up. 
Impatient players who attack anyone in their way will find themselves on the wrong 
side of the law and, for the moment, will simply be subject to a ‘butcher of Hommlet’ 
style  reputation  that  will  quickly  shut  down  any  chance  of  completing  the  quests  of 
the game. 
 
NPC followers now have a new regimen for swapping / changing their gear. The old 
(vanilla)  format, where-in  followers  independently looted,  sold  and  wouldn't  let  you 
touch their stuff, while a great idea, is pretty universally regarded as not working. At 
the  other  extreme,  Drifter's  Humble  NPCs  patch,  while  a  staple  of  many  people's 
ToEE games and a proud option in the Co8 arsenal, was not to everyone's taste either. 
(I, for one, don't use it, though I believe strongly in it being an option people should 
have). 
 
I make no bones about the fact I would like to have the game functioning as close as 
possible  to  the  original  idea,  if  we  could  get  it  to  work.  Various  workarounds  have 
been tried. KotB employs a variant of Drifter's Humble NPCs patch as a standard: it 
employs  Spellslinger's  variant,  which  allows  for  specific  items  to  be  tagged  as 
NO_TRANSFER  (ie  the  player  can't  swap  them  out)  rather  than  the  all-or-nothing 
approach  of  the  original  on  one  hand  and  the  original  Humble  NPCs  on  the  other. 
Generally  speaking,  only  major  items  -  weapons  and  armour  -  have  been  tagged 
thusly, so players can still change things like clothing and customise their NPCs, but 
they cannot get them to join then loot them of their valuable gear. To get the NPCs to 
hand over their weapons and armour (which are generally more valuable) the players 
will  have  to  barter  with  them,  and  what's  more,  the  NPCs  will  not  generally  allow 
themselves to be disarmed until they have travelled with the party for a while (enough 
to gain a level). Ronald Rynnwrathi in Co8 5 was set up along these lines and while 
folks may have used Humble NPCs to sidestep the restrictions, I have never heard a 
word  of  complaint  about  them,  so  that’s  now  the  standard.  Otherwise,  the  NPC 
followers  function  as  normally  with  Humble  NPCs  -  they  don't  loot,  don't  sell  and 
don't get rid of things you give them, so you can hand them magic items in the happy 
knowledge they won't sell them to the first shopkeep you come across. 
 
As  mentioned  above,  they  do  not  have  a  whole  lot  of  alignment-based  behaviour 
currently scripted: like many such elements, I favour an all-or-nothing approach and 
since I couldn't do it in toto for the Demo, I left it out. Something for later. So for the 
moment  good NPCs  will  still  commit evil acts in your employ. Also, they generally 
do not have 'rejoin' options: most NPCs asked to leave the party will run off. Again, 
something  to  expand  upon  for  later.  They  do,  however,  have  some  independent 
behaviour while outside the party: don't forget, they are adventurers like you, looking 
for  fame,  fortune  and  experience,  and  if  you  do  not  complete  a  quest,  others  may. 
They are certainly still worth using. 

background image

Hints 

 
The Gaol Cell 
 
Is there a way to escape? 
 
No,  there  isn’t:  its  impossible.  The  cell  is  meant  to  emulate  an  anti-magic  cell  that 
might be used under such circumstances. If the engine was a little more forgiving, I 
might  have  made  it  an  actual  anti-magic  cell:  that  is,  something  with  some  sort  of 
anti-magic spell operating inside it. 
 
But there isn’t. What had to be done (and I do mean HAD) is that I built a wall across 
the door. So even if you somehow get the door open, there will still be a wall in front 
of  you (albeit  not  in  the  artwork).  You  have no more chance of getting  through that 
than of walking through any other wall in the game. 
 
That’s cheap. 
 
Yes it is. But I couldn’t just super-duper lock the door: you may have noticed players 
occasionally walk right through doors to open them, and other such fun moments. In 
this case, clicking on one of the guards outside would periodically cause the PC to run 
straight through the door to speak to the guard: building a wall across it was the only 
way to stop that. Trust me, I didn’t like doing it that way: I would have preferred there 
to  be  at  least  a  theoretical  chance  of  getting  out.  As  it  is,  well,  maybe  if  you  use 
Teleport  or  Dimension  Door,  I  dunno.  But  those  spells  are  far  higher  level  than 
anything you should be using in KotB: if you are at that level, well, you’re cheating. 
Enjoy  the  game  your  way,  but  don’t  expect  me  to  write  problems  or  adventures  for 
that sort of game-play. 
 
So how do I get out? 
 
If  you  watch  carefully,  a  brown-headed  guard  marked  “Chief  Gaoler”  will  come by 
every  couple  of  minutes.  When  he  is  standing  outside  the  door,  click on him with a 
character standing just inside the door and you should have no trouble talking to him. 
He’ll organise your release, once you have satisfied certain (monetary) conditions. If 
he wanders away, he’ll be back in a couple minutes.  
 
Impersonating a Guard 
 
The rules are as follows: 
 

The complete uniform list can be found in game and will not be revealed here. 

A uniform in its essentials is armour, cloak and shield with matching insignia. 
A PC wearing these will attempt a Disguise check (behind the scenes). A PC 
wearing  clashing  equipment  (Watchman’s  armour  with  a  Cavalry  cloak,  for 
instance)  or  a  uniform  incomplete  in  these  essentials  will  immediately  be 
picked  up  as  an  imposter.  Likewise  someone  with  just  one  element  –  eg. 
wearing  the  cloak,  or  carrying  a  shield  –will  be  challenged  over  where  they 
got it. 

The DC for the Disguise check depends on previous (failed) attempts, the Spot 
score  of  the  guard,  the  totality  of  the  rest  of  the  uniform,  and  whether  the 
guard is in the same regiment. A pass means the PC is treated as a guard, but 
may still be challenged as out of uniform. Fail by less than 5 means they will 
be challenged. Fail by more than 5 means they will be accosted as an imposter. 

Guardsmen know their own officers! 

background image

Shoes  and  gloves  are  expected  to  match,  and  can  be  either  chain  (standard 
issue)  or  plate  (assumed  to  be  upgraded  by  the  guard,  as  military  folks  do). 
The  Gate  Guard  leather  uniform  will  of  course  need  the  matching  leather 
boots. A higher-quality sidearm is also acceptable, as are magical boots. 

The sidearm merely has to be in the player’s inventory, not equipped. 

A  player  with  the  wrong  shoes  or  sidearm  will  be  challenged  as  out  of 
uniform.  Missing  gloves  will  not  cause  a  challenge  but  will  make  the  DC 
higher.  While a player should be able to talk their way out of trouble, it will 
raise the DC for next time. 

A  player  in  perfect  uniform  will  not  be  challenged  by  a  guardsman  of  a 
different  regiment, though a Guard  of the same regiment, or an Officer, may 
still question them. 

The behind the scenes check is Disguise – if the player is actually challenged, 
they will have to rely on Bluff. 

Cavalry  officers  and  Gate  Guards  (who  are  either  bowmen  on  the  walls,  or 
carry  halberds)  do 

not  have  to  carry  the  regimental  shields,  though  it  won’t 

compromise them if they do.

 

The Bailiff makes it his business to know every guardsman and every adventurer and 
will NOT be fooled!

 

 
Dialogue 
 
There  is  slightly  more  emphasis  on dialogue  and  the social skills (Diplomacy, Bluff 
etc) in KotB than in ToEE. Only slightly, but it must again be reiterated, as well as the 
normal checks whereby only a player with a skill score higher than a specific number 
(say,  6)  gets  the  chance  to  use  a  specific  skill  (and  then  invariably  succeeds  if  they 
do),  there  are  dlg  options  that  only  show  up  if  the  PC  passes  a  rolled  behind-the-
scenes skill check, and others where there is a roll to see if the PC passes after they 
choose the option, and consequences if they fail. 
 
I have attempted to maintain a balance in the game between making it challenging and 
realistic,  and  creating  a  game  that  is  still  winnable  by  a  player  who  rolls  average 
characters  but  then  plays  them  cleverly.  After  all,  ROLLED  PCs  are  what  its  all 
about,  not  using  the  all  18’s  cheat  (or,  heaven  forefend,  console-cheating  characters 
with  30s).  Players  who  want  to play  like  that  are entitled to play however they like, 
but  please  don’t  complain  afterwards  that  the  game  is  too  easy  or  unbalanced  or 
whatever. 
 
What, though, is ‘challenging and realistic’? I have set the bar as: 
 

Assuming the ‘face character’ takes full ranks in social skills (4  at first level 
and 1 at every level beyond) and, of course, has them as class skills! 

Assuming  they  have  a  reasonable  (+2)  bonus  from  another  source:  eg  the 
relevant attribute, so a Charisma of 14-15, say (or Wisdom, or whatever), or a 
feat (Negotiator etc), or a racial bonus, or favoured enemy bonus, or whatever. 
 

So... I expect 1

st

 level characters to be challenged at 6 ranks, while later encounters, 

such as in the Caves (when the characters will be 3

rd

 level or higher) to be challenged 

at 8-10 ranks. In some cases the DC will also depend on other factors: a small party of 
low  level  PCs  trying  to,  say,  intimidate  a  Bugbear  Chief,  will  have  to  have  a  truly 
intimidating front man, while a large party of higher level PCs who can clearly kick 
said  Bugbear’s  backside  will  find  it  much  easier.  In  any  case,  there  are  ‘Herculean’ 
moments  where  you  may  need  12  or  more  ranks  to pull  something  off, but  they  are 
rare, late game and generally not plot-critical. (But also easily achieved by a 1

st

 level 

character built for it with Skill Focus etc, so there you go...) 
 

background image

Two things need to be added: 
 

Many if not most of the later challenging ones are rolled, so even if the DC is 
12  and  you  only  have  10  ranks,  you  will  still  get  the  option  to  attempt  it  (as 
opposed to ToEE where it would not even show) and you will still beat it 90% 
of the time. 

[Spoiler alert] there is a wand of Eagle’s Splendour out there, as well as scrolls 
and potions of it as rewards etc. USE THEM. Specifically, if you are about to 
go into a Cave, or Manor House, or Guildhouse, or some other situation where 
you KNOW you are about to enter a negotiation, buff with Eagle’s Splendour 
first! If you observe this one simple common-sense precaution, you will NOT 
need to roll a character with 18 Cha or any such cheating or cheesy behaviour. 

 
And perhaps I should add, don’t be afraid to fail! After all the worst that can happen is 
combat, and that’s not a bad thing, is it? 
 
Language 
 
For  anyone  not  impressed  by  the  addition  of  the  Speak  Languages  skill,  just  take 
Angela  along,  and  she  will  translate.  Likewise  Robin,  as  a  Wizard,  will  step  in  any 
time you need to speak Draconic. 
 
 

Known Issues (as of 1.0) 

 
There is one internal door that reacts as though it has a Search DC of 0 (though it’s 
actually set much higher). This will always be found automatically. Nothing we can 
do about it: the DC is set correctly. 
 
The guards of the Outer Bailey and Inner Fortress should do proper Disguise checks, 
but the checks for the Watchmen in the Towers of the Outer Bailey (Corporal’s, 
Bailiff’s and Captain’s towers) do not have the Disguise element: they will ignore 
what the player is wearing. (They were scripted to do so but this scripting was lost 
somewhere along the way). 
 
The Orc Caves are not yet complete and empty. The Gnoll and Hobgoblin Caves do 
not have proper artwork, just rudimentary stuff. 

background image

Contributors: 
 
Based on the work of E Gary Gygax, published in B2: Keep on the Borderlands and 
The World of Greyhawk Gazetteer. 
 
Project Leader: ShiningTed 
 
Hosting: Sol Invictus, Taluntain (and Gaear for finding ModDB) 
 
Sound, Music, Cinematics and Publicity: Gaear 
 
Art Direction: Gaear 
 
Meta-Managing, Scripting and Bug-Fixing: Sitra Achara 
 
Graphics and Eye-Candy: Cujo, Half-Knight, Vampiric Puppy 
 
Tools and Coding: Agetian, Dulcaion, Hazelnut, Spellslinger 
 
Plot: Edwin, Lord Spike (pretty much everyone had a say at some point ☺) 
 
Additional Background Material: Lord Spike 
 
Maps: Screeg, Vampiric Puppy, Ax Thrower, Krunch, Allanon, Big Little Boy, Gaear 
 
New Portraits: Rogue Trader, Daadamo, Half Knight, Icy Edge, Maggit, Ax 
Thrower, Gaear 
 
Dialogues: EUIX, Maggit, Ioannis, Lord Graywolfe, Old Book, Alaric, Gaear, Allyx, 
Fernando, HeavyDan, Edwin, Sitra Achara (additional NPC follower dialogue by 
Cujo) 
 
New Items, Meshes and Icons: Cuchulainn, Half Knight, Maggit, Ax Thrower, Icy 
Edge, Vampiric Puppy, Cujo 
 
Worldmap: Sherriff05 
 
Additional Sound and Music: John Nowakowksi, the Kansas Viking 
 
Additional Graphics: Half Knight, Maggit, Vampiric Puppy, ShadowDragoon, 
Cuchulainn 
 
Additional Scripting: Agetian, Livonya, Cerulean the Blue, Allyx, Zebedee, Sitra 
Achara 
 
Testing: ShadowDragoon, Maggit, Ax Thrower, Lord Graywolfe, Hunter, 
WizGeorge, Matmaisan, Gazra