Pan, RPG, Wfrp, 1 edycja, Przygody


Pan

„przysłowie mówi:
Nie wtrącaj się do spraw czarodziejów, bo są chytrzy i skorzy do gniewu
J. R. R. Tolkien -
Drużyna pierścienia

Wstęp

Jest to przygoda przeznaczona dla niewielkiej grupki bohaterów. Napisana jest na potrzeby WFRP, ale z powodzeniem można ją dostosowaćć do większości innych systemów. Miejsce zawiązania akcji nie jest ważne - może to być dowolne miasto lub miasteczko. Wszystkie zawarte w scenariuszu dane są przykładowe. Parametry BN-ów należy dostosować do drużyny.

Wizje zapisane kursywą należy opowiadać (NIE: czytać) graczom, nie tłumacząc im zupełnie, o co chodzi. Nigdy się nie dowiedzą, kto i po co je ssyłał.

Rozpoczęcie

- Wejdź, Leopoldzie. - głos był cichy, lecz stanowczy - jak mają się nasze sprawy w kopalni? Zakapturzony mnich siedział, obrócony w kierunku wąskiego, gotyckiego okna, ledwo oświetlającego skromną izbę.
- Dobrze, panie. Nasz plan działa… Umieściłem bestię… Ale… Zbrojny stojący w drzwiach się zawahał.
- Tak Leopoldzie? Co Cię trapi?
Zapytany nerwowo rozglądnął się po zagraconym pomieszczeniu.
- Poszukiwacze przygód, panie. Wojsko, dochodzenia…
- Leopoldzie; nie martw się niepotrzebnie. Poszukiwacze przygód od zawsze zabijali potwory i zawsze będą to robić.
- Ale…
- Możesz odejść, Leopoldzie.

Teraz trzeba jakoś wciągnąć w to bohaterów. Proponuję rozwiązanie standardowe, by nieco uśpić ich czujność. Siedzą sobie w karczmie, a tu ktoś przybija ogłoszenie do drzwi, czy też znajdują ofertę na słupie ogłoszeń.

JOHANNES BARON VON MANN, PAN NA ŻELAZNEJ WOLI, WYNAJMIE DZIELNYCH i NIEUSTRASZONYCH POGROMCÓW SMOKÓW i PLUGASTWA WSZELAKIEGO. WIĘCEJ INFORMACJI W REZYDENCJI BARONA NA MAGNUSSTRASSE 3.

Mam nadzieję, że po takim początku gracze będą nastawieni na typową przygodę „idź-zabij-nagroda”. Należy ich w tym mniemaniu utwierdzić. W rzeczonej rezydencji (taka większa kamienica - skromnie urządzony budynek) przyjmie ich sekretarz barona - Alfred, który poinformuje ich, iż:

  1. Drużyna jest potrzebna, by zakończyć problemy z dostawą rudy żelaza z kopalni ŻelaznaWola, własności von Manna. Od pewnego czasu górnicy przestali tam pracować, po tym jak trzech z nich zginęło w niewyjaśniony sposób. Prawdopodobnie za wszystkim stoi jakiś potwór.

  2. Więcej informacji bohaterowie mogą zaciągnąć na miejscu, w osiedlu górniczym. Dostaną również list polecający do rządcy kopalni, którym jest kuzyn sekretarza, Thomas.

  3. Dzięki drugiemu listowi polecającemu drużyna będzie miała zapewniony wikt i opierunek w lokalnej karczmie Pod rynną podczas wykonywania zadania. Prócz tego zostanie jej zaoferowana godziwa, acz niezbyt wygórowana zapłata (300 ZK?), Z małą możliwością targowania się.

Żelazna Wola

Osada znajduje się około dwóch dnia drogi piechotą od miasta, gdzie rozpoczęła się przygoda. Jak łatwo się domyślić jest to kopalnia otoczona robotniczym osiedlem (około 50 baraków). Całość jest z kolei otoczona ostrokołem. Wejście (czy też raczej zejście) pod ziemię znajduje się na centralnym placu. Przylega do niego drewniana wieża - winda do wydobywania rudy - oraz barak ze sprzętem. Naprzeciwko znajduje się pokaźna karczma, zawsze pełna górników (którzy przecież obecnie nie pracują).

Plan karczmy nie jest ważny - możesz nawet użyć tego z Galerii bohaterów. Sam budynek jest murowany, piętrowy, z mocno spadzistym dachem o krwistych dachówkach. W razie potrzeby może chyba służyć do obrony przed goblinami - okna są wąskie i wysokie, ściany solidne. Bohaterowie dostaną dowolne pokoje, jakich sobie zażyczą (tzn. o dowolnym standardzie i dla dowolnej liczby osób). Oprócz nich mieszka tu w tej chwili jedynie Leopold (patrz: Bohaterowie niezależni), który przybył tu tydzień (8 dni - jesteśmy w Imperium!) temu. (UWAGA! Jeśli BG zdecydują się przeszukać pokój Leopolda, nie znajdą w nim nic ciekawego poza 500 ZK. Miecz Leopold zawsze nosi ze sobą…)

Spotkania z Leopoldem należy aranżować ostrożnie. Nie dopuść do żadnej bójki, a nawet sprzeczki. Leopold jest małomówny, wyraźnie unika bohaterów. Na pytania odpowiada krótko, jednak grzecznie. Nie szuka zaczepki, nie upija się. Mimo to daje się wyczuć tajemniczą aurę, jaka go otacza. Kiedy schodzi do jadalni, śmiechy milkną. Zawsze jest ponury, brudny, nieogolony, nie dba o strój. Bohaterowie będą odnosić się do niego nieufnie, ponieważ pamiętają wizje, jednak nie dadzą rady potwierdzić swoich podejrzeń. Atmosfera wzajemnej nieufności, obserwacja ruchów rąk pod stołem, wojna nerwów. Przecież nie zabiją niewinnego człowieka na podstawie jakichś bzdurnych wizji!

Zarządca kopalni, Thomas, będzie bardzo przyjaźnie nastawiony do graczy -w przeciwieństwie do górników ma już dosyć bezczynności:

Dziewięć dni będzie, jak kopali na najgłębszym poziomie i sobie wykopali. Odkopali tam jakieś dawne wejście, co niby jakiś tunel z boku. Wyłożony był kamieniem, ale końca nie było widać, ani my nie wiedzieli, czy się nie zawali, to my nie weszli. No i siedem dni temu zaczęło się. Najpierw dwaj chłopcy nie wrócili, kiedy sami kopali na tym poziomie. No to ja jeszcze młodego Fritza tam wysłałem, tego co nam po piwo biegał, co by sprawdził, co oni tam jeszcze robią. Patrzę, a tutaj z kopalni mi wybiegają - wszyscy, hurmem, jak robili pod ziemią. No to ja się ino pytam, co jest, a oni mi mówią, że Fritz jak tam zeszedł, to strasznie krzyczał. A potem już nie krzyczał, a oni uciekli. No i od tego czasu kopalnia jest zamknięta. Kobity w panice, ludzie się boją, że potwór, albo co…

Kopalnia

BG zdecydują się zapewne zajrzeć kiedyś do kopalni. Na wyższych poziomach nie znajdą niczego ciekawego. Dopiero ostatni, piąty podkład skrywa tajemnicę.

Tunele są dopiero w budowie. Panuje całkowita ciemność, słabo tylko rozpraszana pochodniami drużyny. Pochodnie te są i tak luksusem, gdyż w każdej chwili grozi wybuch gazu - BG nie są go w stanie wyczuć, nikt z górników nie zgodził się zaś służyć za przewodnika. Ściany pokryte są białawym nalotem, który gęstnieje w miarę zapuszczania się w głąb korytarza - na samym końcu tworzy całe nitki, które splatają się ze sobą i jak bluszcz porastają ściany. Niektóre zwisają z sufitu i utrudniają drogę. Opisz, Mistrzu Gry, tę podróż jak najdokładniej - w tym momencie przygody należy zbudować nastrój na resztę sesji.

Niedaleko końca tunelu znajduje się wąskie (i niskie) przejście do bocznego korytarza - nie ulega wątpliwości, że to jest właśnie przypadkowo odkopany tunel. Wejście do niego zasłania ogromna, biała pajęczyna (i wszystko stało się jasne;)). Gigantyczny pająk zaatakuje, gdy ktoś przetnie pajęczynę. Może ruszyć z sufitu, by zaskoczyć bohaterów, może zaczaić się w ciemności, może plunąć siecią, by splątać ofiary. Przed rozegraniem tej walki proponuję prowadzącemu powtórne zapoznanie się z fragmentem Władcy pierścieni dotyczącym Szeloby. Ciemność (wszak podczas potyczki łatwo upuścić pochodnię), walka jedną ręką (wszak w drugiej trzyma się pochodnię!), zatrute ugryzienia, możliwość zranienia przyjaciół (wszak korytarz jest wąski), bierna obserwacja walki (wszak korytarz jest wąski!) to tylko niektóre atrakcje, jakie czekają bohaterów. Oczywiście wielkość (czytaj: współczynniki) pająka należy dostosować do możliwości jego przeciwników (podręcznik opisuje przecież przeciętną kreaturę w średnim wieku). Starcie powinno być ciężkie, ale możliwe do wygrania - w zasadzie wszyscy powinni przeżyć. Jeśli z drużyną podróżują jacyś BN-i, powinieneś ich teraz uśmiercić.

Po rozprawieniu się z pająkiem, można zwiedzić niemiłosiernie śmierdzący tunel. Nie jest on zbyt długi (jakieś dziesięć sążni), lekko zakręca. Ściany wyłożone są kamiennymi blokami, pokrytymi lepką pajęczyną, podobnie jak podłoga i sklepiony łukowo sufit. Szerokość wynosi ponad sążeń, podobnie jak wysokość - to znacznie więcej niż w kopalni. Na końcu korytarza znajduje się gniazdo pająka. W jego pobliże mogą dojść w zasadzie tylko krasnoludy - ludzie, halfingi i gnomy muszą zaczerpnąć powietrza i przestać oddychać (co daje im jakąś minutę), elfy mają niepowtarzalną okazję zemdleć (test Wt, w razie powodzenia - jedynie wymioty). Tak czy inaczej, nawet khazada stać jedynie na pobieżne przeszukanie - nie ma żadnych jaj ni skarbów, za to są resztki trzech górników - jakieś kości, nadgniła głowa, kilof itp. Uprzątnięcie terenu lepiej zostawić górnikom.

UWAGA! Dalej scenariusz zakłada, że BG nie znaleźli od razu tajnego przejścia (za gniazdem). Gdyby jednak znaleźli, należy pominąć jedną wizję i przyspieszyć akcję.

Po powrocie z kopalni gracze powinni mieć poczucie dobrze wykonanej roboty. Wszyscy będą im dziękować, jeszcze tego samego dnia górnicy wrócą do pracy - sielanka. Nie wiem, jak długo drużyna zechce zabawić się w Żelaznej Woli, kiedy jednak zacznie zbierać się do odjazdu…

- Poszukiwacze przygód tryumfują, panie. Przywrócono prace w kopalni. - głos do złudzenia przypominał głos Leopolda. Tak. To był głos Leopolda.
- Leopoldzie, jesteś głupcem.
- Ależ panie! Dlaczego?
- Bo nie myślisz. Mędrzec spędza czas na myśleniu.
- Ale kopalnia…
- Leopoldzie. Nie szuka się drugiego grzyba w barszczu. Rzeczą poszukiwaczy przygód jest zabijać potwory. Zabijać i odchodzić. Zresztą oni też są głupcami. Nie myślą. Oni już przegrali.

Może teraz ktoś pomyśli, co robił zakopany pająk (zdychał z głodu?) w tunelu bez wyjścia (teleportował się?). Jeśli ktoś pomyślał od razu (to znaczy: przed wizją), nagródź go dodatkowymi punktami doświadczenia. Drużynę czeka chyba następna wizyta w kopalni. Jeśli trochę myślą, zrobią ją w tajemnicy przed Leopoldem (a jeśli nie - w fabule nic się nie zmieni, ale nagródź ich punktami doświadczenia - tym razem ujemnymi).

Za gniazdem pająka znajduje się przesuwana ściana. Ewentualne badanie magiczne wykryje silne źródło lub źródła magii, jednak nie da żadnych konkretnych efektów. Po dokładnym obmacaniu kamieni, można odkryć niewielką szczelinę w kącie. Wsunięcie w nią dłoni/sztyletu i naciśnięcie na przycisk (który łatwo wymacać) spowoduje uruchomienie magicznego mechanizmu odsuwającego ścianę.

Za ścianą znajduje się… następna ściana, a w niej - drzwi. Zwykłe dębowe drzwi, obecnie spęczniałe na skutek wilgoci. Nie mają zamka, jedynie mosiężną klamkę. Kiedyś były opieczętowane - ośmiokątną pieczęć ze znakiem młota ktoś zerwał. Nad drzwiami wyryto w kamieniu napis:

KTOKOLWIEK OTWORZY TE DRZWI, SPROWADZI NA TĘ KRAINĘ UWIĘZIONE TU ZŁO.

Bardzo oryginalne, nieprawdaż?;) Moja drużyna w tym momencie zaczęła się zastanawiać, czy na pewno ktoś otworzył drzwi przed nimi. a może to podstęp? Pozwoliłem im znaleźć na podłodze świeże rysy po otwieraniu - podaję na wypadek, gdybyś również miał podejrzliwą drużynę.

Bohaterowie znajdują się w obszernym pomieszczeniu - światła pochodni ledwo muskają jego ściany, wyłożone kamiennymi, czarnymi płytami. W czterech kątach znajdują się cztery smukłe, marmurowe posągi aniołów (demonów?), zwrócone twarzą ku środkowi. Na ich obliczach dostrzec można gniew i smutek. Statuy wielkością odpowiadają ludziom, mimo to zdają się górować nad pomieszczeniem. Na środku leży sarkofag. Wykonany jest z czarnego kamienia, pozbawiony ozdób. Jego surowość i prostota są nienaturalne, nieludzkie. Pokrywa sarkofagu, z rzeźbą zmarłego mnicha (jednak bez symbolów religijnych), odwalona jest kilka metrów dalej - alleluja! Sarkofag jest całkowicie pusty, podobnie jak reszta komnaty grobowej. Niech bohaterowie odczują starożytność tego miejsca. Stęchłe powietrze. Ciszę (jeśli masz jakiś podkład dźwiękowy, to go wyłącz). By się dowiedzieć, o co tu chodzi, patrz rozdział: Tło.

- Leopoldzie!
- Tak, panie?
- Idź! Natychmiast idź do grobowca!!! Odkryli nas. Zabij ich!

Kiedy drużyna zajęta jest przeszukiwaniem sali, z korytarza dają się słyszeć kroki podkutych butów. Zrazu ciche, potem coraz głośniejsze, aż w końcu… milkną. Leopold zaczaił się za jakimś zakrętem i zaatakuje przy wyjściu… Będzie walczył do końca, popełni nawet samobójstwo, by nie dostać się do niewoli. Kiedy zginie:

Postać w habicie gwałtownie wstała z taboretu.
- Leopoldzie!!! Zawiodłeś mnie!
Spod zgrzebnych fałdów rękawa wynurzyła się blada, starcza dłoń i zacisnęła się w paroksyzmie wściekłości…

W tym momencie ciało Leopolda ogarnia potężny płomień, obejmujący go jęzorami ze wszystkich stron. Po chwili jedynymi rzeczami, jakie z niego zostają są czarodziejski miecz i powykrzywiana temperaturą zbroja.

Pan

Kiedy bohaterowie wrócą do szynku - choćby po swoje rzeczy - od razu zwrócą na siebie uwagę karczmarza. Dziwnym trafem, są jedynymi gośćmi. Zostanie im zaoferowane piwo, wino, obiad - i to tak nachalnie, że powinni zacząć coś podejrzewać. Oczywiście jedzenie i trunki są zatrute - dosypano do nich jakiegoś egzotycznego proszku z Arabii. Wykrycie trucizny wymaga udanego testu Int -20 (jeden dla każdego bohatera, z normalnymi modyfikatorami). Jeśli drużyna mimo wszystko spożyje posiłek, przed śmiercią uratować może tylko test Wt -10 (lub więcej, w zależności, ile zjedzono). Gdy bohaterowie w końcu się domyślą, że coś jest nie tak, rzucą się na karczmarza, zaczną go przesłuchiwać, wyleją piwo etc., Pan zdecyduje się interweniować osobiście. Jeszcze ze swojego pokoju telekinetycznie udusi Siegfrieda (skojarzenia z Gwiezdnymi wojnami?), następnie zaś zejdzie do jadalni, by osobiście rozprawić się z drużyną.

To będzie krótka walka. Drzwi otworzą się przed postacią w brązowym, wleczonym po podłodze habicie. Jeśli ktoś dobędzie broni, zostanie drobnym gestem wgnieciony w ścianę. Zanim ktokolwiek wystrzeli, zostanie trafiony piorunem z rąk Pana. Bohaterowie poczują niewidzialne dłonie zaciskające się na ich gardłach i unoszące ich nad ziemie. Ostatecznie drużyna zostanie porozbijana, spalona, zniszczona mentalnie i… cała zginie. Postać w tym czasie będzie spokojnie stała w drzwiach, a gdy wszystko się skończy - bez słowa wyjdzie.
Niestety z tej sytuacji widzę jedno wyjście, a mianowicie Punkty Przeznaczenia. Oczywiście można grać dalej bez ich użycia, ale to już będzie raczej farsa (bohaterowie zwykle dziwnie się zachowują, gdy wiedzą, że mogą przeżyć wszystko).

Kiedy nasi herosi się ockną, będzie zupełnie ciemno. Leżą w zakrzepłych kałużach swojej krwi, w powyginanym rynsztunku, wśród złamanej broni, sami z połamanymi kończynami… Po wyjściu z budynku się okaże, że nie oni ucierpieli najbardziej. Osada wygląda jak po najeździe orków. Nie ma tu żywego ducha. To znaczy: duchy są, ale nie ma ciał. To znaczy: ciała są, ale martwe. Gdzieniegdzie natknąć się można na zmasakrowane szczątki mieszkańców - w zasadzie trudno ustalić, co je zabiło. Niektóre domy są spalone, palisada właściwie nie istnieje, wejście do kopalni (ale nie całą kopalnię!) - zawalono.

Sypialnia prawdopodobnie znajdowała się w którejś z lepszych karczm, jakich nie brakuje w większych miastach Imperium. Jedynym jej lokatorem był śpiący rycerz - mąż słusznej budowy ciała, o krótkich wąsach, wygolonych włosach i rudej brodzie. Przy łożu znajdował się miecz, w rogu stała zbroja, na ścianie wisiał jeździecki topór - imponująca kolekcja. Miecz przy łożu… miał runy, choć zdawał się całkiem niepozorny.

Okno było zamknięte, a mimo to zdawało się… Nie! To niematerialna, półprzeźroczysta sylwetka ducha przeniknęła przez okiennice. Duch mnicha zawisł nad głową rycerza.
- Leopoldzie!
W mgnieniu oka rycerz zerwał się i schwycił miecz, jakby w ogóle nie spał. Schwycił miecz i zamarł.
- Leopoldzie, masz mój miecz.
- To mój miecz. Zdobyłem go.
- Przyszedłem po ciebie.
- Więc najpierw zmierz się z moją potęgą!
- Tak. Jesteś potężny. A chciałbyś być jeszcze potężniejszy?
- Kto oferuje mi potęgę? Blada ćma?
- Milcz. I słuchaj, jak mnie uwolnić. Upadłem, gdyż słudzy niebios odwrócili się ode mnie…

Zakończenie

Ostatnia wizja pochodzi z dalekiej przeszłości. Delikatnie ujawnia sposób ponownego uwięzienia Pana i nieco tłumaczy fabułę bohaterom. Rzecz sprowadza się do tego, by obrócić posągi aniołów w komnacie grobowej (Pan nie zdołał jej zniszczyć, gdyż chronią jej potężne zaklęcia) plecami do sarkofagu. Czynność ta uruchamia magię powodującą przywołanie demona i automatyczne spętanie go. Możliwe jednak, ż gracze nigdy na to nie wpadną. No cóż - wtedy co pewien czas w Imperium będą miały miejsce różne dziwne zdarzenia. Tym razem jednak Pan, nauczony ciężkim doświadczeniem, będzie działał skrycie. Bohaterom nic (prócz obcięcia pedeków) nie zagrozi - Arcywróg sądzi, że nie żyją.

Wpaść na właściwe rozwiązanie problemu po usłyszeniu tej jednej, mętnej wskazówki, jest raczej ciężko. W zależności od bystrości swojej drużynki, powinieneś, drogi MG pomóc jej innymi podpowiedziami (spytać, czemu Panu tak bardzo zależało na krypcie, pozwolić znaleźć jakieś bardziej jednoznaczne wiadomości w bibliotece itp.).

Niezależnie, czy BG rozwiążą wpadną na rozwiązanie czy nie, prawdopodobnie najpierw jednak wrócą najpierw do miasta. Podróż w ich stanie (nie, na miejscu nie da się wyleczyć) zajmie im duuużo czasu. Kiedy w końcu dotrą, okaże się, że baron von Mann zginął w tajemniczych okolicznościach, podobnie jak jego sekretarz. Testament jednoznacznie mówi, że kopalnię Żelazna Wola trzeba zamknąć ze względu na wyczerpanie pokładów surowca. Oczywiście nikt nie uwierzy awanturnikom w ich historię o demonie - chcą odkopywać kopalnię, niech to robią sami. Po poszperaniu w bibliotekach (w tajnych, starych, niedostępnych księgach) być może uda im się znaleźć niektóre informacje z rozdziału Tło.

Iloma pedekami nagrodzić graczy - wymyśl sam. To już koniec (jak mawiają, którzy spotkali Pana).

Tło

Wiek Trzech Cesarzy były to mroczne czasy, gdy wielu głupców chciało zdobyć potęgę. Wszyscy oni ginęli lub wpadali w szpony Chaosu. Mało było jednak tak głupich, jak pewien demonolog, którego imię popadło już dawno w zapomnienie, czyny jednak przetrwały wieki. Czarnoksiężnik ten związał się z kultem czczącym istotę znaną jako Pan - i postanowił ją przyzwać. Zrządzeniem Losu, udało mu się to uczynić. Podzielone cesarstwo po raz kolejny znalazło się w opałach.

Na szczęście czcigodni kapłani Sigmara dostrzegli niebezpieczeństwo (trudno nie dostrzec, że COŚ spaliło kilka wiosek). Sprzymierzeni z najpotężniejszymi magami Imperium, stawili czoła Panu - i przegrali.

Wtedy zdecydowano się użyć podstępu. Święta Inkwizycja wyłapała członków kultu demona. Torturowanych pytano o jedno - rytuał przywołania.

Na odludziu, głęboko pod ziemią wykopano kryptę. Rzucono na nią pętające zaklęcia i odprawiono prastare rytuały mocą czterech umieszczonych tam magicznych figur przyzwano w to miejsce Pana i uwięziono go w sarkofagu. Kopiących kryptę i zbędnych świadków zabito. Wzmianki o Panu wymazano ze wszystkich ksiąg (tak się przynajmniej wszystkim wydawało). Niebezpieczeństwo zostało zażegnane. Któż mógł przypuszczać, że za kilkaset lat w miejscu uwięzienia demona stanie kopalnia?

Zapomniano o mieczu. Właściwie nie zapomniano, gdyż nikt o nim nie wiedział. Pan wykuł miecz. Ten miecz, przeszedłszy przez różne ręce, znalazł się w końcu w posiadaniu poszukiwacza przygód - Leopolda. Więź łącząca twórcę z bronią umożliwiła awatarowi Pana skontaktować się z Leopoldem, gdy odkopano korytarz prowadzący do komnaty grobowej. Leopold uwolnił swojego mistrza…

Pan zamieszkał w pobliskiej karczmie, opętawszy jej właściciela. Wiedział, że musi zabezpieczyć się prze powtórnym uwięzieniem…

Bohaterowie niezależni

ALFRED - sekretarz barona

Lojalny sług niezbyt bogatego arystokraty, absolwent Uniwersytetu Altdorfskiego. Miły, nieco roztrzepany, nieco wychudzony intelektualista.

SIEGFRIED - karczmarz

Do niedawna był zwykłym właścicielem karczmy, który oszukiwał górników i krzyczał na służbę. Teraz ściśle wykonuje polecenia Pana. Mimo wszystko pozostał grubym, jowialnym człowieczkiem, który lubi sobie popić z klientami (na ich rachunek oczywiście).

LEOPOLD - sługa Pana

Mąż słusznej budowy ciała, o krótkich wąsach, wygolonych włosach i rudej brodzie. Był chciwym pieniędzy i siły poszukiwaczem przygód - skąd my to znamy? Zawarł pakt z Panem i teraz wiernie mu służy. W Żelaznej Woli ma pilnować kopalni - dostarczył tam jajo, z którego dzięki czarnej magii błyskawicznie rozwinął się pająk. Oficjalnie przepija w karczmie zyski z wyprawy po skarby do Gór Środkowych.
Leopold jest potężnym wojownikiem (jak bardzo to już zależy od siły drużyny). Jego pokonanie w walce powinno być okupione dużymi stratami i stanowić prawdziwe wyzwanie. Ma miecz wykuty przez Pana - runiczny napis na ostrzu głosi jego nazwę: Akallabeth. Poza runami broń nie odznacza się niczym niezwykłym - prosty długi miecz. W walce płonie magicznym ogniem i zadaje dotkliwe rany. Inne zdolności i moc miecza według uznania MG. Któryś z BG może zabrać broń, jednak licho nie śpi, a w szpony Zła wpaść nietrudno…

THOMAS - zarządca kopalni

Kuzyn Alfreda. Pod wieloma względami przeciwieństwo swojego krewnego (któremu zawdzięcza stanowisko). Umysł wybitnie praktyczny, a przy tym prostaczek. Wątłą sylwetką przypomina jednak kuzyna i dlatego nie pracuje przy wydobyciu ("zarządza").

GÓRNICY

Jest ich kilkudziesięciu, niektórzy mają na miejscu rodziny. Ci ludzie z jednej strony są zastraszeni, z drugiej zaś się ciszą, że nie muszą pracować. Do przybyszów odnoszą się nieufnie, jako do agentów barona. Zmieni to dopiero zabicie pająka. O Leopoldzie nie wiedzą nic, w czym są podobni do innych mieszkańców Żelaznej Woli.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Mistrz ciał, RPG, Wfrp, 2 edycja, Przygody
Podzwonne z figurami, RPG, Wfrp, 1 edycja, Przygody
7th Sea - NOM 2 - W imię przemian, RPG, 7th Sea, Przygody
klatwadziecitfama, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY
bardzo dziwny przypadek, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY, bardzo dziwny przypadek
Konfrontacja2, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY
7th Sea - NOM 1 - Niepewny grunt, RPG, 7th Sea, Przygody
sygnet dusz kc, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY
75 pomyslow na przygode, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
AD&D 2 edycja pl KARTA CZARoW, Fabularki RPG, dd, karty
PAN WIECZERNIK PRZYGOTOWAŁ
inaczej, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
10 Pomyslow na przygody, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Pan wieczerni przygotował
demon, Fabularki RPG, monastyr, przygody
Eucharystyczne w pdf Pan wieczernik przygotował
Stacja, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-, Przygody
Przygoda, RPG, L5K

więcej podobnych podstron