klatwadziecitfama, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY


KLĄTWA DZIECIĘCIA TFAMA

Na spokojnych wodach przybrzeżnych Karminu, kilkadziesiąt mil na południe od Przylądka Jurhana i w obszarze zwanym Cieśniną Chalmejską, wznosi się ponad toń morza niewielka wysepka o stromych skalistych brzegach, otoczona białą pianą grzywaczy i kusząca wzrok plamą zieleni pośród błękitu morskiego bezmiaru. Nikt na niej nie żyje, chociaż rosną tam gęste zagajniki, tryskają źródła słodkiej wody, a w chaszczach mnożą się drobne zwierzęta, nikt nie chce bowiem budować sadyb w cieniu rzucanym przez Dziecię Pana Łowów.

Gigantyczny kamienny posąg tkwi w bezruchu na szczycie najwyższego wzniesienia wysepki, rozkładając szeroko swe cztery ręce i spozierając na południe ku niewidocznej za linią horyzontu wyspie Part-can. Nieliczni zapuszczający się na te wody żeglarze przysięgają, że owa niebywale realistycznie wykuta, a przy tym licząca sobie zapewne całe wieki rzeźba przedstawia nagiego malauka ślącego w kierunku południa gest nakazujący zaprzestanie podróży ku brzegom Karminu. Większość przypadkowych wędrowców poprzestaje na przyjrzeniu jej się z oddali, pozostając pod wrażeniem mrocznych opowieści o klątwie ciążącej na wodach Głębi Przeklętych i nie ważąc się przybić do brzegów. Ci odważniejsi, niemal bez wyjątku poszukiwacze starożytnej wiedzy, spędzają na wysepce kilka dni nie odkrywając tam nic więcej prócz owego tajemniczego posągu, sięgającego swymi rozmiarami pięciokrotnego wzrostu prawdziwego malauka. Sami olbrzymi unikają rozmów na temat tej rzeźby, chociaż enigmatyczne opowieści snute przez ich bajarzy pozwalają snuć podejrzenia, że wzniesiono ją na wysepce jeszcze w czasach, kiedy Karmin należał do malauków właśnie, a nie do Królestwa Złotych Twierdz.

Za ironię losu można uznać fakt, że najwięcej na temat tej intrygującej historii wydają się wiedzieć ci, którzy z naukami historycznymi ani gromadzeniem wiedzy samym w sobie nie mają prawie nic wspólnego - barbarzyńcy z Part-can. Przedstawiciele prymitywnych i wojowniczych ludów zamieszkujących tę wyspę potrafią budować własne statki i często korzystają z nich w trakcie łupieżczych wypraw na sąsiadów, nigdy jednak nie obierają kursu na Karmin. Ich pozornie niezrozumiały brak zainteresowania tą morską prowincją Osmundu skrywa mroczną prastarą tajemnicę, której wspomnienie po dziś dzień napawa Partan wyczuwalnym lękiem. Panuje mianowicie powszechne wśród tych barbarzyńców przekonanie, że gigantyczny posąg naznaczony jest starożytną klątwą ciążącą na partańskich okrętach, które podążyłyby w stronę wybrzeża Karminu. Klątwa objawia się rzekomo gniewem podmorskich bestii, które rzucają się na statki barbarzyńców wciągając je w otchłań zwaną przez Partan Głębią Przeklętych lub Leżem Umarłych. Sam posąg, również wzmiankowany w przekazywanych sobie z ust do ust ludowych podaniach, jest jakoby obróconym w kamień malaukiem poczętym przez Tfama oraz śmiertelną olbrzymkę, boskim dziecięciem stojącym na straży starożytnych granic czterorękich olbrzymów i zsyłającym zgubę na zbyt zuchwałych Partan.

Zamieszkujący obecnie Karmin Osmundczycy posiadają w swych zbiorach ksiąg pewne wiekowe zapiski traktujące o przypadkach tajemniczych zatonięć barbarzyńskich statków na wodach rozciągających się na południe od Przylądka Jurtana, toteż królewscy namiestnicy nieraz zlecali bliższe zbadanie tajemnicy prastarego posągu obawiając się, że wody Cieśniny Chalmejskiej zamieszkałe są przez niebezpieczne dla szlaków żeglugowych potwory, ale każde podjęte w tym celu przedsięwzięcie kończyło się fiaskiem osmundzkich badaczy, dowodząc niejako przy okazji, że wszelkie inne pływające na wysokości Przylądka Jurtana statki nigdy nie były przez podmorskie bestie napastowane.

Sami Partanie wiedzą jednak swoje, ponieważ przynajmniej raz w każdym pokoleniu jakiś ambitny młody przywódca klanowy postanawia rzucić wyzwanie prastarej klątwie i zebrawszy wokół siebie garstkę wyjątkowo nierozważnych popleczników wyprawia się na północny zachód, nigdy już nie wracając z powrotem; czasami tylko przypływ wyrzuca na piaszczyste brzegi Part-can szczątki roztrzaskanych w drobne kawałki kadłubów.

Ponieważ żaden barbarzyńca nigdy nie powrócił z takiej wyprawy żywy, a inni świadkowie nie mieli sposobności przyjrzeć się zagładzie partańskich statków, po dziś dzień nie wiadomo, co tak właściwie unicestwia ich okręty i ile prawdy skrywa się w prastarej legendzie o klątwie rzuconej przez syna boskiego Tfama. Niewątpliwie są w Imperium lub Osmundzie potężni czarodzieje, którzy mogliby rozwikłać przynajmniej po części tę zagadkę, nigdy jednak nie zwróciła ona ich uwagi, ze względu na lokalny koloryt stanowiąc jedynie prowincjonalną ciekawostkę.

Prawda ukryta w legendach

Chociaż zwykli śmiertelnicy gotowi są brać słowa barbarzyńskich Partan za kolejny dowód ich skrajnej przesądności i otwarcie z tych wierzeń podkpiwać, mroczna prawda niewiele się różni od liczących tysiące lat ustnych przekazów wciąż żywych wśród wojowniczych wyspiarzy. Ich statki zapuszczające się wbrew ostrzeżeniom na przybrzeżne wody Karminu czeka niechybna zagłada, czego raz za razem doświadczają ci młodzi barbarzyńcy, którzy za nic mają mądre słowa swych dziadów i pradziadów.

Około roku 6477 KI zamieszkujący ówczesny Karmin potomkowie ludu gordoryjskiego, znajdujący się w strefie wpływów mocarstwa malauków i płacący czterorękim olbrzymom trybut, ucierpieli wyjątkowo srogo z rąk partańskich barbarzyńców. Zjednoczeni pod wodzą pewnego charyzmatycznego wodza o nieznanym już imieniu wyspiarze postanowili dokonać podboju Karminu i wcielić go do swego nowopowstałego państwa. W przededniu nieuniknionej inwazji Gordoryjczycy poprosili malauckich protektorów o pomoc, odrzucając w geście ostatecznego poddania się ich woli swych dotychczasowych bogów i zawierzając życie czczonemu przez malauki Tfamowi. Czteroręcy olbrzymi odpowiedzieli na rozpaczliwe błagania, sięgając po potężną magię kapłańską i wznosząc na niewielkiej wysepce poniżej Karminu kamienny posąg. Rzuconą tam klątwą obłożony jest nie tyle sam posąg, ile wody w promieniu wielu mil, a rzucający ją malauccy kapłani wykazali się tysiące lat temu daleko posuniętą pomysłowością i dbałością o to, by w ramach niesionej Gordoryjczykom pomocy nie zaszkodzić nikomu innemu.

Klątwa bowiem dotyka jedynie tych śmiertelników, którzy wpływają na obłożone nią wody na statkach zbudowanych z drewna pochodzącego z Part-canu, o czym przekonał się na własnej skórze ów zapomniany już barbarzyński wódz, który w roku 6478 KI wypłynął wraz z armadą popleczników na Cieśninę Chalmejską i nigdy już stamtąd nie powrócił.

Informacje dla Mistrza Gry

Rzucona przez malauków klątwa działa w promieniu czterdziestu mil katańskich od bezimiennej wysepki, blokując tym samym dla barbarzyńców akwen Cieśniny Chalmejskiej stanowiącej najbardziej oczywisty szlak żeglugowy łączący Karmin z Part-can. Zbudowane z partańskiego drewna statki wpływając na przeklęte wody budzą z uśpienia morskie drzewce bytujące na dnie cieśniny. Istoty te, niezmiernie rzadko spotykane i otaczane mglistymi legendami, zakotwiczone są na co dzień na dnie morza, wypływają jednak na powierzchnię wyczuwając obecność skazanych na zagładę barbarzyńskich okrętów i wciągają je w otmęty nie pozostawiając przy życiu nikogo z obecnych na pokładach świadków. Ponieważ Part-can z racji swego burzliwego statusu politycznego nie eksportuje prawie niczego za swe granice, nikt inny nie buduje statków z drewna pochodzącego z tej wyspy, a tym samym jednostki innych państwa nie są w najmniejszym stopniu zagrożone ze strony morskich drzewców.

Partanie wierzą głęboko w to, że klątwa tyczy się ich samych, dlatego od tysięcy lat nie podejmowali prób najazdu na Karmin, nie mając pojęcia o tym, że mogliby splądrować wybrzeże tej wyspy, gdyby tylko wyprawili się w morze statkami zbudowanymi z drewna pochodzącego spoza Part-canu. W skład floty kilku nadmorskich klanów wchodzą co prawda zdobyczne pryzy, które teoretycznie potrafią przełamać nadnaturalną blokadę, ale nieświadomi ich znaczenia barbarzyńcy mogliby odkryć ów fakt jedynie przez czysty przypadek, a i wtedy niekoniecznie powiązaliby cudowne ocalenie pryzmu z prawdziwym charakterem klątwy.

Istnieje jednak możliwość, że zagadka Cieśniny Chalmejskiej zostanie odkryta przez kogoś zupełnie innego, chociażby wysokopoziomowego BG o zamiłowaniu do prastarych tajemnic, ksiąg historycznych i naukowych badań oraz dysponującego nadmiarem wolnego czasu. Podróżując w tamtym regionie BG z pewnością pozna potoczną wersję historii kamiennego posągu, być może też odwiedzi samą wysepkę nie natrafiając na niej na nic mogącego uchylić rąbka tajemnicy. Elementy układanki można znaleźć w innych miejscach, czasami bardzo od wód Cieśniny Chalmejskiej odległych.

Partanie będą ograniczać się do ludowych podań o klątwie rzuconej tysiące lat temu przez nieznane im istoty i z nieznanego powodu na wody dzielące ich krainę od Karminu; klątwie oznaczającej zagładę dla każdego Partanina ważącego się wpłynąć na Głębię Przeklętych. Więcej informacji BG mogą znaleźć na Karminie, przede wszystkim w bibliotece królewskiego namiestnika w stołecznym Halladorze, dokąd po uprzedniej zgodzie właściciela prawo wstępu mają wszyscy wysoko urodzeni lub zamożni poszukiwacze starożytnej wiedzy (hrabia Gwidor Tressar sam ochoczo zgłębia historyczne księgi, kiedy tylko zyskuje ku temu sposobność). Poświęcenie 1k5 tygodni na przejrzenie zbiorów halladorskiej biblioteki dotyczących posągu i klątwy pozwoli wejść w posiadanie następujących informacji: podania ludowe dotyczące tego tematu sięgają czterech tysięcy lat wstecz, budowniczymi posągu i autorami klątwy są malaucy, a sama klątwa działa wyłącznie na jednostki pochodzące z Part-can, nie czyniąc najmniejszej szkody statkom innych nacji. Sam hrabia służy informacją o tym, że istnieją zapiski kwestionujące bezwzględną skuteczność klątwy, przechowywane jakoby w twierdzy sztabu osmundzkiej marynarki wojennej w Grua-garze (chociaż on sam nie miał nigdy sposobności ich zgłębienia).

Element układanki ukryty w wojskowej bibliotece w twierdzy Orsagia stanowi jeden z ważniejszych tropów mogących uchylić rąbka tajemnicy. Jest to zarośnięty kurzem raport oficera osmundzkiej marynarki datowany na 9237 KI, opisujący przechwycenie na wodach Cieśniny Chalmejskiej awarimskiego statku handlowego opanowanego przez Partan jeszcze na wschód od Przylądka Jurtana (czyli na wodach uznawanych za bezpieczne od klątwy). Kupiecki holk należący do krasnoludzkiego rodu kupców z Awarimu zdryfował na przeklęte wody mając na sobie kilkudziesięcioosobową załogę złożoną z partańskich piratów, którzy ku swemu bezbrzeżnemu zdumieniu nie zostali unicestwieni boskim gniewem, chociaż przepłynęli dosłownie przed nosem prastarego posągu Dziecięcia. Można naturalnie uznać, że klątwa po prostu w ich przypadku zadziałała inaczej, ponieważ wszyscy albo zostali przez osmundzkich marynarzy wysieczeni albo po przesłuchaniu zadyndali na odartych z żagli masztach holka, ale zaznajomiony ogólnikowo z legendą Głębi Przeklętych kapitan osmundzkiej karaki nadmienił w swym raporcie o istotnym wyjątku od powszechnie panującego w regionie przekonania o skuteczności klątwy.

Naturalnie po lekturze tego tekstu nasunąć się może pytanie, po co w ogóle jakiś BG miałby się interesować zagadką Cieśniny Chalmejskiej i na dodatek jeszcze inwestować w to swój cenny czas i pieniądze? Stawka w tej pozornie błahej rozgrywce może być wyjątkowo wysoka, ponieważ Partanie wiele są gotowi zapłacić za wiedzę jak pozbyć się klątwy, Osmundczycy zaś wiele zapewne zapłacą za zachowanie tej wiedzy w tajemnicy. Ambitny BG gotów wykorzystać wojenną zawieruchę w wschodniej Kartarii mógłby skorzystać z okazji do zjednoczenia partańskich plemion i najechać Karmin w ramach planu szeroko zakrojonych podbojów w czasie, gdy niemal wszystkie osmundzkie rezerwy militarne skupione zostaną na linii Orkus Wschodni-Tabadan-Orkus Święty. Sami Partanie też mogliby za tajemnicę posągu zapłacić krocie, a kto wie, jakie skarby skrywają się w głębi ich wielkiej wyspy? Postawiony przed groźbą sprzedania tajemnicy barbarzyńcom namiestnik Tressor mógłby sowicie opłacić dyskrecję chciwego odkrywcy po to, by ratować swą krainę przed inwazją krwiożerczych wyspiarzy.

I pozostaje jeszcze posąg sam w sobie: kamienna rzeźba czy spetryfikowany potomek Tfama? Rozwiązanie tej zagadki pozostawiam w gestii Mistrzów Gry, aczkolwiek nie ukrywam, że zdjęcie zaklęcia petryfikującego z rzeczywiście skamieniałej cztery tysiące lat temu żywej istoty może poczynić ogromne zamieszanie nie tylko wśród czcicieli Tfama...

Punkty zaczepienia

Istnieje wiele możliwości na wplecenie powyższego wątku w przygody BG, uwarunkowanych głównie ich poziomem doświadczenia i statusem społecznym. Niskopoziomowi bohaterowie najpewniej zetkną się z Dziecięciem Pana Łowów twarzą w twarz, przemierzając Cieśninę Chalmejską na pokładzie statku i poznając niejako przy okazji mroczne ludowe podania.

Jeśli BG posiadają jakieś kontakty z Partanami, mogą zostać wynajęci przez jednego z bardziej wpływowych barbarzyńskich wodzów, by rozwikłali dla niego zagadkę w ramach wstępnego etapu sięgania po władzę absolutną (sprytny wódz może planować rejs na Karmin chcąc udowodnić innym Partanom istnienie otaczających go łask boskich i tym samym nakłonić ich do oddania się jego władzy).

Namiestnik królewski w Halladorze gotów jest wynająć jeszcze jedną ekspedycję mogącą potwierdzić niezbicie, że starożytna klątwa naprawdę nie stanowi zagrożenia dla statków innych niż partańskie (co w całościowym ujęciu mogłoby ożywić handel morski w portach Karminu).

I pozostaje jeszcze spora grupka możnych mecenasów z Ciągu Orkusów czy z południowych królestw, gotowych opłacić wyprawę kilku śmiałków mających zgłębić zagadkę dla zaspokojenia ciekawości swych pryncypałów (mogą się wśród nich znajdować również czciciele Tfama pragnący poznać prawdę ukrytą za mitem o obróconym w kamień śmiertelnym potomku swego bóstwa).



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
bardzo dziwny przypadek, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY, bardzo dziwny przypadek
Konfrontacja2, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY
sygnet dusz kc, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY
Czarny wóz znów jeździ, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, opowiadanie, Czarny wóż znów jeździ! -
Arkana, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, Arkana
KC Walka i inne, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, KCFeamor
bogowie, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, Alternatywni bogowie
7th Sea - NOM 2 - W imię przemian, RPG, 7th Sea, Przygody
Mistrz ciał, RPG, Wfrp, 2 edycja, Przygody
Podzwonne z figurami, RPG, Wfrp, 1 edycja, Przygody
Pan, RPG, Wfrp, 1 edycja, Przygody
7th Sea - NOM 1 - Niepewny grunt, RPG, 7th Sea, Przygody
materialy z Finansow Publicznych, Procedura przygotowania i uchwalania budzetu panstwa, Budżet państ
Przygotowanie materiałów stomatologicznych, Higienistka stomatologiczna, przygotowanie gabinetu, wyw
Karta postaci do systemu Kryształy Czasu
Beagle Peter S Kryształy czasu
Beagle Peter S Kryształy czasu
Harmonogram zaliczania materiału z języka polskiego w ramach przygotowań do egzaminu gimnazjalnego u

więcej podobnych podstron