Arkana, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, Arkana


CZYM JEST ORCHIJSKA TALIA WIELKICH ARKANÓW.

Jest zestawem kart mających wspomóc zarówno Prowadzącego jak i gracza w wielu sytuacjach podczas gry w Kryształy Czasu. Można je użyć również podczas zabawy innym systemem, ale wtedy niektóre pola, nie będą wykorzystane (dotyczy to głównie pól nazw oraz niektórych pól bestiariusza).

OPIS TYPÓW KART

MAŁE ARKANA, posiadają nazwę karty, która odpowiada również układowi gwiazd nieba Orchii, znaczenia składające się z antonimów przedzielonych pionową linią. Górny wiersz ma znaczenie, kiedy karta leży w pozycji normalnej, a dolny kiedy jest odwrócona. Poniżej antonimów znajduje się pole bestiariusza, na którym jest podany potencjalny przeciwnik, oczywiście jeśli tylko Prowadzący będzie chciał go wykorzystać. Poniżej w przedostatnim wierszu są nazwy miejsc, a na ostatniej pozycji słowa klucze, których znaczenie jest znikome i mają tylko za zadanie wspomóc wyobraźnię Mistrza Gry. W prawym dolnym rogu znajduję się również liczba od 1 do 9, którą można wykorzystać zamiast rzutów kostek albo w dowolnych innych celach.

DUŻE ARKANA, charakteryzują się tym że zawierają 18 głównych bogów Orchii, plus kilku mniej ważnych takich jak Gorlam Waleczny, Aranta, Tfam, Saradan, Nata-Fir, Thra-nir czy Autos. Ich nazwa symbolizuje gwiazde na nieboskłonie Orchii, kojarzoną z tymi bogami. Centrum karty zajmuje opis ich domeny, poniżej jest podany miesiąc ich największego wpływu na losy Orchii oraz liczba porządkowa, równa zawsze 0. Znaczenie tej karty jest zawsze takie same bez względu czy leży odwrócona czy nie.

KRYSZTAŁ CZASU, symbolizuje wpływ tego reliktu. Składa się z nazwy, która zawsze jest taka sama, opisu działania, konwergencji, nicości/pustki, chaosu lub Odepchnięcia/Wielkiego Odepchnięcia. Poniżej jest podany wiersz symbolizujący przeciwnika, a na samym dole słowo skojarzone z daną kartą Kryształu Czasu. Wartości tych kart są różne, jedna jest 7, druga 8, trzecia, 9 a czwarta 0. Znaczenie tej karty jest zawsze takie same bez względu czy leży odwrócona czy nie.

DO CZEGO JĄ MOŻNA WYKORZYSTAĆ.

Przede wszystkim jest to narzędzie dla MG. Wykładając karty, Prowadzący może je używać jako inspiracji przy opisach, zdarzeniach, spotkaniach, czyli ogólnie pojętej improwizacji. Oprócz tego na kartach małych arkan znajdują się nazwy miejsc, które można wykorzystać przy losowaniu miejsca urodzenia bohatera albo miejsca następnej przygody. Tworząc historię postaci, gracz albo sam prowadzący, mogą używać kart aby pomóc w jej napisaniu. Podstawowym zadaniem tej talii jest również pomoc w tworzeniu przygód albo przy przepowiadaniu zdarzeń. W tym drugim wypadku dobrze jest posiłkować się wcześniej użytym przy tworzeniu przygody układzie, modyfikując go tylko ze względu na wynik testu wróżby. To w jaki sposób najlepiej to zrobić pozostawiam wam drodzy Misie.

JAK JĄ WYKONAĆ.

Wykonanie takiej talii jest bardzo proste. Najlepiej jest je wydrukować, pociąć i powkładać do plastikowych osłonek razem z innymi kartami służącymi za rewers i usztywnienie. Jeśli ktoś dysponuje laminarką, to po wydrukowaniu na grubszym papierze, można je zalaminować, wyciąć i talia gotowa.

JAK TWORZYĆ UKŁADY.

Najprostszym układem jest układ krzyża. Wróżenie przy jego pomocy jest łatwe wystarczy ułożyć pięć kart na krzyż (mamy więc jedną kartę w środku, drugą nad nią, trzecią z lewej strony, czwartą pod kartą środkową a piątą z prawej strony karty środkowej). Miejsce ułożenia karta ma swoje znaczenie i tak odpowiednio:

-centrum zajmuje karta symbolizująca serce problemu, ewentualnie informująca w jaki sposób go rozwiązać.

-z lewej strony, znajduje się karta symbolizująca pomoc w realizacji problemu.

-z prawej strony, znajduje się karta symbolizująca przeszkody w realizacji problemu.

-na górze i na dole leżą karty, symbolizujące dodatkowe zdarzenia, które można napotkać przy realizacji problemu, ewentualnie sytuacje, które mogą pomóc lub przeszkodzić w zależności od decyzji tych którzy realizują problem. Z rzadka uzupełniają one interpretację kart pomocy i przeszkód.

W przypadku wróżenia, możesz albo dopasować symbolikę kart do swej przygody albo odwrotnie, przed przygodą ułożyć karty i napisać przygodę według ich znaczenia. Interpretację pozostawiaj w rękach graczy ewentualnie, wspomagaj ich uzależniając to od rzutu na Przepowiadanie przeszłości.

W materiałach, które możecie ściągnąć razem z kartami znajdziecie również więcej przykładów układów kart. Zostały one skopiowane z oryginalnych układów stosowanych przy rozkładzie kart Tarota.

Autor: Avnar

UNIWERSALNA TRÓJKA

0x01 graphic

O tym układzie napiszę najwięcej, ponieważ jest bardzo uniwersalny i możesz go rozbudowywać w nieskończoność. Poświęć mu najwięcej uwagi, a zrozumiesz istotę wszelkich układów i sens rozmowy z tarotem.
1. Wyciągnięte 3 karty układasz w takiej kolejności, jak na zdjęciu: najpierw od lewej pierwszą, potem drugą, wreszcie po prawej kładziesz trzecią. Kolejność układania kart zazwyczaj układa się chronologicznie, czyli zgodnie z biegiem czasu, (albo wydarzeń lub zgodnie z logiką).
2. CZAS - płynie tu od lewej do prawej strony, od pierwszej do trzeciej karty. Jeśli ustalisz, że pierwsza karta to przeszłość, druga teraźniejszość, trzecia przyszłość - od razu widzisz rzeczy w ruchu, skąd przychodzą, dokąd zmierzają. Odczuwasz ich dynamikę, czy to zaczęło się od fajerwerków i zmierza ku upadkowi, czy odwrotnie, albo jeszcze inaczej. W każdym razie uchwycisz je w ruchu i odczujesz, w jaką stronę się rozwiną.
3. Znaczenia miejsc: najprostsze już podałam, pierwsza karta to przeszłość, druga teraźniejszość, trzecia przyszłość albo wynik. Ale można nadać im inne znaczenia. Ja często zastępuję je takim: pierwsza - co przemawia na tak, druga - co przemawia przeciw, trzecia - wynik. Albo: pierwsza to chwila obecna, druga - najbliższa przyszłość, trzecia - dalsza przyszłość. Albo: pierwsza - co on (ona) myśli, druga - co czuje, trzecia - co zrobi. Albo: pierwsza - kim jestem, druga - kim chciałabym być, trzecia - kim mogę (powinnam) być. I tak dalej. Możesz temu układowi kart nadać DOWOLNE znaczenie, tylko pamiętaj: myśl o tym w czasie tasowania kart, nie zapominając o pytaniu.

KRÓLEWSKA SIÓDEMKA

0x01 graphic

1. Układasz karty według kolejności ich ponumerowania, od 1 do 7. Trochę to zawiła kolejność, ja się do niej przyzwyczaiłam. Ale jeśli wolisz inną kolejność - zastosuj ją na początku i utrwal w pamięci.
2. Czas płynie tu inaczej, od prawej strony do lewej. Przy czym górna karta, dominanta, nie bierze udziału w przepływie czasu, ona tylko nadaje ton kartom niższym.
3. Znaczenia miejsc.
Trzy zewnętrzne karty. Najważniejsza jest tu karta na górze, dominanta, nr 4. Ona swoim znaczeniem dodaje znaczenia pozostałym, króluje nad układem, jeśli jest pozytywna i silna, to niższe karty, nawet jeżeli się ułożą w niekorzystną sekwencję, łagodnieją. Działa trochę jak matka, która z boku się przygląda bójce syna z kolegą. Pozwala mu na takie doświadczenie, żeby się czegoś nauczył, ale nie dopuści do najgorszego, zawsze może się włączyć i przerwać. Jeśli stanie tu niekorzystna karta, to doda goryczy pozostałym.
Równie ważne są karty 1 i 7, czyli pierwsza, która wchodzi do układu (wejście) i ostatnia, która z niego wychodzi (wyjście). Pokazują one, od czego to się zaczęło i czym się kończy, w jaką stronę zmierza. Dobrze jest zacząć od porównania tych kart, która z nich jest lepsza, silniejsza, a która słabsza. Lepsze są rokowania, jeżeli wyjściowa karta jest silniejsza od tej na wejściu, bo to znaczy , że sprawy się rozwijają w korzystnym kierunku. Jeżeli wejście jest silniejsze od wyjścia, to pokazuje tendencję spadkową, sprawy zwalniają, zamierają.
Te trzy zewnętrzne karty, wejście, dominanta i wyjście są jak rama obrazu, coś co spaja wnętrze, co je reprezentuje. Dobrze, jeżeli istnieje harmonia, pewna logika znaczeń kart zewnętrznych i wewnętrznych. Jeżeli istnieje między nimi dysharmonia, to sygnał czegoś nieprawidłowego. Być może źle zadano pytanie albo sytuacja pozornie wygląda inaczej, niż naprawdę. Trzeba wtedy przyjrzeć się jej jeszcze raz, rozkładając karty na inaczej zadane pytanie.
Cztery wewnętrzne karty: dwie górne, 2 i 6 oraz dwie dolne, 3 i 5 - znaczenia tych miejsc można wymieniać. W podstawowym wariancie Królewskiej Siódemki dwie górne oznaczają przeciwności, przeszkody, negatywy. Natomiast dolne pokazują korzystne strony sprawy, pozytywy. Ale w zależności od pytania możesz w czasie tasowania nadać im takie znaczenia: górne karty to sprawy ukryte, wewnętrzne, nieuświadamiane, dolne to sprawy które widać, zewnętrzne, uświadomione. Lub: górne to sytuacja na dziś, dolne to obraz spraw w przyszłości. Lub: górne to lęki, obawy, dolne to pragnienia, marzenia. I tak dalej.

ROZKŁAD „DECYZJA”

Ten rozkład jak sama nazwa wskazuje ma nam ułatwić przede wszystkim podjęcie jakiejś decyzji. Często bowiem stoimy przed dylematem co będzie dla nas lepsze. Pamiętajmy jednak o tym, że nie do nas należy decyzja. Naszym zadaniem jest przedstawienie osobie, której wróżymy za i przeciw każdej z możliwości tak aby uświadomić jej jakie zagrożenia i konsekwencje niesie zza sobą określony wybór. A więc wybieram spośród kart Tarota kartę symbolizującą dany problem i kładę ja na środku. Następnie prosimy klienta o wylosowanie 6 kart i kładziemy je w następujący sposób:

I ALTERNATYWA

 

II ALTERNATYWA

1. Czego się wystrzegać, na co uważać?

 

4. Czego się wystrzegać, na co uważać?

2. Co zrobić?

KARTA - PROBLEM

5. Co zrobić?

3. wynik po podjęciu decyzji

 

6. Wynik po podjęciu decyzji

ROZKŁAD NA OCENĘ STANU EMOCJONALNEGO I NASZYCH PREDYSPOZYCJI

Każdy człowiek posiada zespół cech, które w zależności od tego jak nam się życie układa eksponuje bardziej lub mniej. Układ ten jest idealny aby odczytać stan emocjonalny danego człowieka jak również emocje które nim w danej chwili kierują. Kiedy rozlożymy karty wg. Poniższego schematu zobaczymy jakie żywioły dominują. Możemy także na podstawie tego co odczytamy powiedzieć jakie ma predyspozycje.

Na środku ustawiamy kartę personifikującą daną osobę.

Karta nr 5 - obstawa karty nr 2

pokazuje jakich cech człowiek chce użyć w I-wszej kolejności do realizacji tego o czym aktualnie myśli

Karta nr 2 - Wskazuje nam na motyw działań, na to o czym intensywnie człowiek myśli

Karta nr 6 - obstawa karty nr 2

pokazuje jakich cech człowiek chce użyć wII-giej kolejności do realizacji tego o czym aktualnie myśli

Karta nr 1 - Mówi o tym jakiej cechy człowiek w danej chwili używa świadomie i jest ona motorem napędowym jego działań

Osoba - karta personifikująca

Karta nr 3 - mówi nam jaką cechę człowiek ma w obwodzie ale chwilowo z niej nie korzysta choć wie, że ona istnieje.

Karta nr 7 - cecha spychana w dół ale łatwo po nią sięgnąć

Karta nr 4 - to cech, którą człowiek ma „pod nogami”, którą wyraźnie „depcze”

Karta nr 8 - Rozpatrujemy ją jako ostatnią, jest to cecha zepchnięta w najdalszy kąt podświadomości i wyrzucona poza nawias działań

ROZKŁAD NA DANY PROBLEM LUB KONKRETNĄ SPRAWĘ (OPRACOWANY PRZEZ PANA W. JÓŹWIAKA.)

Zadajemy pytanie, które nas nurtuje, tasujemy karty i rozkładamy je kolejno. Jest to wróżba na 13 kart ale nie zawsze musimy wyciągnąć je wszystkie. Czasem odpowiedzi może nam udzielić jedna karta, czasem 3, 6 lub 9.

I tak:

Karta nr 1 - To karta wyjściowa i symbolizuje istotę problemu - starajmy się z niej wyczytać jak najwięcej

Karta nr 2 - czego się wystrzegać, czego nie robić pod żadnym pozorem jednym słowem mówi o pułapkach jakie mogą nas czekać.

Karta nr 3 - jest wynikiem powyższych dwóch i mówi o tym co zrobić.

Karta nr 4 - pokazuje co się stanie kiedy nic nie zrobimy, czyli zapewne wtedy wezmą górę nasze przyzwyczajenia, stare nawyki predyspozycje lub obciążenia z przeszłości.

Karta nr 5 - to ta druga strona czyli nasi partnerzy lub nasze najbliższe otoczenie

Karta nr 6 - pokazuje jak sprawa się zakończy, jaki będzie miała finał

Karta nr 7 - to pozycja niespodzianek czyli tego co nas w danej sprawie zaskoczy i czego nie będziemy w stanie przewidzieć

Karta nr 8 - Ta pozycja mówi o tym co stałe i niezmienne czyli to co się nie zmieni w tej sprawie bo nie jesteśmy na tyle mocni aby to zmienić.

Karta nr 9 - To karta mistrzostwa. Radzi ona czym warto się zająć, na czym skupić swoją uwagę, nad czym pracować i w czym możemy uzyskać mistrzostwo.

Karta nr 10 - Tutaj znajdziemy informację jaki wpływ będzie to miało na innych ludzi i jaki z tego będą mieli pożytek inni.

Karta nr 11 - To niewykorzystane szanse, to co się rozwieje, rozmyje.

Karta nr 12 - To wskazówka, mówiąca o tym pod jakim kontem na układ spojrzeć jeszcze raz jak również wskazuje to co zostało pominięte a być może niedopowiedziane.

Karta nr 13 - Pokazuje odległą przyszłość, mówi o tym co się wydarzy ale jeszcze nie w tej chwili tylko w dalekiej przyszłości.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Czarny wóz znów jeździ, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, opowiadanie, Czarny wóż znów jeździ! -
klatwadziecitfama, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY
bardzo dziwny przypadek, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY, bardzo dziwny przypadek
Konfrontacja2, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY
KC Walka i inne, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, KCFeamor
bogowie, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, Alternatywni bogowie
sygnet dusz kc, RPG-MATERIAŁY, RPG, Kryształy Czasu, PRZYGODY
Karta postaci do systemu Kryształy Czasu
Beagle Peter S Kryształy czasu
Beagle Peter S Kryształy czasu
Seattle, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Bunkier, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Posag Raggoka, RPG, Przebudzenie Ziemi - Earthdawn, Polskie podręczniki i materiały
75 pomyslow na przygode, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Astralny żeglarz czary, RPG, Przebudzenie Ziemi - Earthdawn, Polskie podręczniki i materiały
Miasta w Neuroshimie, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
IV Rzesza Pittzburgska, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Stara baza wojskowa lokacja, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały

więcej podobnych podstron