opis gier i zabaw na rozpoczęcie zajęć

background image

*

Opis gier  i zabaw
na rozpoczęcie
zajęć

Diana
Paszkiewicz

background image

*

Zabawa i jej klasyfikacja

*

Zabawa w psychologii tak i pedagogice jest pojmowana jako:

*

działalność, w której dziecko jest inicjatorem zabawy;

*

metoda pracy z dziećmi.

*

Można klasyfikować ją pod względem treści i formy oraz dokonywać ich
podziału z uwagi na liczbę dzieci biorących w nich udział. Można je też
rozpatrywać w zależności od wieku dzieci i środowiska, w jakim się
znajdują.

*

Przy wyborze gier i zabaw kierujemy się:

*

- wytyczne programu;

*

- rozwój dzieci i ich możliwości;

*

- zainteresowania uczniów;

*

- możliwości lokalne i terenowe;

*

- posiadany sprzęt i urządzenia;

*

- liczba uczestników;

*

- warunki klimatyczne i atmosferyczne.

background image

*

Rozpoczęcie zajęć

*

Czas, w którym rozpoczynamy grę i zajęcia jest równie ważny co
sama zabawa. Jeżeli nie uwzględnimy tych dwóch czynników, to
wykorzystane zabawy nie spełnią założonych celów.

*

W przypadku nowej grupy należy rozpocząć zajęcia od gier
integracyjnych, by dzieci mogły się lepiej poznać , tak jak i
wychowawców.

*

Początkowo wykorzystane zabawy mają zachęcić dzieci do udziału w
zajęciach i je rozluźnić. Gry kończące powinny być spokojniejsze –
wyciszające.

*

Najczęściej wykorzystywanymi zabawami na rozpoczęcie zajęć są
zabawy ruchowe. Ich celami najczęściej jest zintegrowanie grupy,
wzbudzenie zainteresowania – potrzebnego do dalszej części zajęć ,
pobudzenie wyobraźni.

*

Do opisanych przeze mnie zabaw należą: Królowa Hiszpanii, Wyjście
do ZOO, Refleks, Magiczna Podróż, Wojna, Pif – Paf, Muszelki, Ziemia
Stop.

background image

*

Królowa Hiszpanii

*

Gra jest doskonałym sprawdzianem pamięci. Wszyscy gracze siedzą w kole i
wychowawca, bądź wybrane dziecko rozpoczyna grę słowami: "Jestem królową
Hiszpanii. W mojej kuchni znajduje się… (wybrany przyrząd kuchenny z
opisem/kolorem )". Drugi gracz powtarza : "Jestem królową Hiszpanii. W mojej
kuchni znajduje się złota patelnia i srebrny garnek". Trzeci z kolei mówi:
"Jestem królową Hiszpanii. W mojej kuchni znajduje się… (przedmiot podany
przez pierwszą osobę oraz sama podaje kolejny).

*

Każdy następny gracz, dodaje jedną rzecz do spisu inwentarza kuchni królowej
Hiszpanii, ale dopiero wtedy, gdy dokładnie powtórzył wszystkie poprzednie
przedmioty.

*

Ktokolwiek się pomyli i opuści coś albo przekręci, otrzymuje punkt karny bądź
odpada z gry.

*

Jeśli grę tę prowadzimy pod nagłówkiem "Królowa Hiszpanii" umawiamy się, że
wszystkie przedmioty pochodzą z kuchni królowej, co ułatwia w pewnym
stopniu zapamiętanie. Możemy też grać w tę samą grę, zaczynając na przykład
od stwierdzenia: "Jestem właścicielem garażu", itp.„

*

Liczba dzieci biorących udział w zabawie jest nieograniczona, z każdą następną
osobą trudność gry wzrasta.

background image

*

Wyjście do zoo

*

Uczestnicy zabawy siadają na krzesłach/dywanie w rzędzie. Prowadzący zabawę ma za
zadanie czytać tekst, a dzieci muszą go uważnie słuchać i stosować się do wskazówek. W
momencie gdy usłyszą imię, które zostało przyporządkowane im w zabawie wstają ze
swojego miejsca i biegną tak, aby jak najszybciej okrążyć wszystkich z własnej drużyny. Na
słowo RODZINA wstają wszyscy uczestnicy zabawy i okrążają krzesła ze swojej drużyny. Na
słowo DZIECI wstają JACEK, WITEK i ZOSIA, a na słowo ZWIERZĘTA - AZOR i SŁOŃ. Tekst
czytany przez wychowawcę:

*

„Był piękny dzień, więc TATO postanowił zabrać DZIECI do ZOO, by mogły zobaczyć
SŁONIA. DZIECI zapiszczały radośnie. Poszedł więc do MAMY, żeby obwieścić jej tę
wiadomość. DZIECI bardzo się ucieszyły, a najbardziej ZOSIA. WITEK powiedział:
"Zabierzmy też AZORA". AZOR, jak to AZOR, ucieszył się jak przystało na psa i radośnie
zamerdał ogonem. JACEK i WITEK, bardzo chcieli zobaczyć SŁONIA. RODZICE
przygotowywali się do wyjazdu, a AZOR biegał miedzy nogami swoich państwa. Pogoda
dopisywała. ZOSIA postanowiła zabrać AZORA na spacer przed wyjściem do ZOO, ale
WITEK ubiegł ZOSIĘ i AZOR od dawna był na dworze. W końcu późnym popołudniem cała
RODZINA zapakowała się do auta i ruszyła w drogę. W zoo stał dumnie SŁOŃ - rany jaka
wielka trąba! -wykrzyczały DZIECI. MAMA uciszała radosne piski swoich DZIECI. TATA,
głowa RODZINY, opowiadał o tym, czym żywi się SŁOŃ, DZIECI słuchały zainteresowane,
tylko AZOR, jak to nasz kochany AZOR, merdał ogonem zainteresowany bardziej motylem
niż SŁONIEM. ZWIERZĘTA chyba nie przypadły sobie do gustu. Po wszystkich piskach i
wrzaskach radości, RODZINA pojechała do domu. Tylko SŁOŃ został tam gdzie stał. Tak, to
był piękny rodzinny dzień dla wszystkich TATY, MAMY, WITKA, JACKA, ZOSI I AZORA.

*

W zależności od liczby dzieci możemy utworzyć tylko jedną drużynę, przykładowo
zwiększać/zmniejszać liczbę bohaterów opowiadania. Przy podziale na drużyny wygrywa ta,
która pierwsza skończy bieg.

background image

*

Refleks

Wszyscy stoją w kole. Jedna osoba jest w środku, koła i wskazuje kogoś
mówiąc komendę: TOSTER, MIKSER, SŁOŃ, MAŁPA, JAMES, do których
przyporządkowane są określone zachowania

*

TOSTER. Wskazana osoba podskakuje jak gotowa grzanka, a osoby stojące
po jej prawej i lewej stronie łapią się za ręce, tak by „grzanka” była w
środku;

*

MIKSER – osoba wskazana podnosi dłonie nad głowy osób po bokach, a te
zaczynają się obracać;

*

SŁOŃ – osoba w środku pokazuje trąbę za pomocą rąk, a osoby po lewej i
prawej wielkie uszy po bokach wskazanej osoby;

*

MAŁPA – osoba drapie się po brzuchu i głowie, osoby sąsiadujące łaskoczą ją
po bokach;

*

JAMES – osoba wskazana prezentuje mięśnie, osoby po lewej i prawej
wskazują swój podziw słowami ”O, James”.

*

Kto pomylił się wchodzi do środka/odpada(wtedy osoba, która zostanie
ostatnia wygrywa i w następnej turze jest prowadzącym). Optymalna liczba
dzieci to 8 i więcej.

background image

*

Magiczna Podróż

*

Wszystkie dzieci chodzą po Sali/parku. Wychowawca opowiada historię,
dzieci muszą wsłuchać się w słowa i zachowywać się wedle instrukcji, np.:
„Znajdujemy się w górach i wieje straszny wiatr” - dzieci idą w taki
sposób, jakby miały trudności z chodzeniem z powodu silnego wiatru,
„przedzieramy się przez krzaki”, „idziemy po śniegu”, „po piasku”, „po
błocie”, z kelnerską tacą na statku, przechodzimy przez rzekę, gdzie jest
coraz głębiej i głębiej, „idziemy tyłem”, „w czasie marszu łapiemy
jaszczurki”, „łapiemy motyle”, „zamieniamy się nagle w pieski i idziemy
na czworaka”, „idziemy po rozgrzanym kamieniach”, „jesteśmy smutni i
przygnębieni, ale zaraz radośni i pełni entuzjazmu”, „skaczemy przez
strumyk po kamieniach”, „każdy idzie w jak najgłupszy sposób”, aż
wreszcie dochodzimy do polany, gdzie „można się położyć, odpocząć,
spojrzeć w chmury”(…),itp.

*

Opowiadanie układamy w taki sposób, by opowiadanie miało jakiś sens.
Dobrą radą jest również to, żeby zaczynać od rzeczy najmniej
angażujących, a kończyć na tych najdziwniejszych (np. zamianie w pieski).
Liczba dzieci jest zależna od pomieszczenia jakim dysponujemy, jednak
minimum to 4 osoby.

background image

*

Wojna

*

Wychowawca rysuje duże koło, minimum ~ średnica 3m. Koło dzielimy na
równe części przypadające na każdego z graczy. Dzieci wybierają sobie nazwę
swojego państwa – pola, zapisując je patykiem/kredą. Każdy stoi „w swoim
państwie”. Jeden z uczestników zabawy zaczyna, wyrzucając piłkę jak najwyżej
w górę i krzyczy: „wywołuję wojnę przeciwko,(nazwa państwa). Uczestnicy gry
rozbiegają się na różne strony, a wywołany gracz musi złapać wyrzuconą do
góry piłkę. Kiedy ją złapie, krzyczy: „stop”. Wtedy wszyscy się zatrzymują i
zastygają w bezruchu. Zawodnik łapiący piłkę w dziesięciu skokach zbliża się
do wybranego przez siebie przeciwnika i rzuca w niego piłką. Jeżeli nie trafi –
przegrywa. Jeśli trafi – wygrywa. Zwycięzca rozgrywki odbiera swojemu
przegranemu rywalowi – państwu, część „jego terytorium” (tego w
wyrysowanym kole), odliczając dwie „stópki” lub ustaloną ilość. Ważne jest to,
że gracze muszą atakować państwa sąsiadujące. Przy następnej kolejce mogą
stanąć na zdobytym polu. Grę kontynuuje przegrane państwo.

*

Do gry potrzebna jest gumowa piłka, patyk/kreda, w zależności od tego, czy
gramy na ubitej ziemi, czy chodniku. Koło i rozmiar „państw” jest zależny od
liczby dzieci; grać mogą minimum 2 osoby; gra trwa do momentu, w którym
państwa zostaną podbite przez zwycięzcę – osoby bez państwa odpadają.

background image

*

Pif - Paf

*

Dzieci stoją w kole, w środku jest osoba rozpoczynająca grę –
wychowawca/dziecko. Kręcąc się wokół własnej osi, w dowolnym
momencie wskazuje na dowolną osobą, wskazując w nią swoimi
palcami imitującymi broń, mówiąc: „pif”. Osoba wskazana musi
szybko kucnąć. Dzieci po prawej i lewej stronie muszą równie
szybko wymierzyć do siebie i powiedzieć: „paf”. Odpada osoba,
która nie zareaguje na komendę, zrobi to później, bądź wykonała
gest, a nie była osobą wskazaną, ani sąsiadującą. Podczas gdy
zostaną dwie osoby dochodzi do pojedynku. Dzieci odwracają się
do siebie plecami. Osoba prowadząca liczy trzy kroki; w
momencie kiedy powie: ”pif”, pozostałą dwójka musi jak
najszybciej odwrócić się wykonując gest i krzyknąć: „paf”. Osoba
wygrana rozpoczyna grę.

*

Liczba dzieci jest nieograniczona, najlepiej jednak by była to
grupa 8 – 15 osób.

background image

*

Muszelki

*

Dzieci siadają po turecku na dywanie, w półkole. Osoba/dziecko
rozpoczynające zabawę siedzi po przeciwnej stronie. Każde
dziecko ma przed sobą złączone dłonie na kształt „muszelki”.
Prowadzący rzuca piłką do kolejno wybranych przez siebie
dzieci. Jeżeli dziecko ją złapie ma jedną muszelkę, jeżeli nie
złapie i poruszy dłońmi – odrywając jedną od drugiej, nie
zdobywa muszelki, „traci te, które dotąd zdobyło”. Dziecko
następnie odrzuca piłkę. Gra toczy się dotąd, aż któreś dziecko
zdobędzie dziesięć muszelek – wygra. Wtedy staje się
prowadzącym i muszelki są zdobywane od nowa.

*

Do zabawy potrzebna jest gumowa piłka, Optymalna liczba
dzieci to 5– 15.

background image

*

Ziemia Stop

*

Gra, która odbywa się na placu zabaw.

*

Jedno dziecko odlicza do piętnastu z zamkniętymi oczami; w
tym czasie pozostałe rozbiegają się na ustalonym terenie placu
zabaw. Osoba szukająca z zamkniętymi oczami podąża w stronę
dzieci nasłuchując. Jej zadaniem jest dotknąć dziecko, bądź w
dowolnie wybranym momencie krzyknąć: ”Ziemia Stop” – jeżeli
w tym czasie jakieś dziecko było na ziemi (przykładowo - nie
było na huśtawce, w „domku”, szczebelkach) to przegrywa i
jest kolejnym szukającym. Jeżeli jednak nikt nie stoi na ziemi,
wtedy gra toczy się dalej, dopóki nie zostanie złapana następna
osoba, lub po komendzie „Ziemia Stop” będzie na ziemi.

*

Liczba dzieci jest nieograniczona, minimalna liczba dzieci to 4.

background image

*

Bibliografia:

*

Ewa Kwidzińska;Zajęcia zintegrowane, Artykuły

*

http://www.edukacja.edux.pl/p-3624-miejsce-
zabawy-w-edukacji.php

*

Poznane gry z Wychowawcy Podwórkowego


Document Outline


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zestaw gier i zabaw ruchowych do zajęć nr 6
Konspekt z gier i zabaw na zaliczenie
Scenariusz apelu na rozpoczęcie roku szkolnego, przedszkole, scenariusze zajęć
!Przykłady gier i zabaw do wykorzystania na zjęciach wyrównawczych
Zestaw gier i zabaw ruchowych do prowadzenia na zajcia nr 3
Wpływ gier i zabaw ruchowych na psychofizyczny rozwój dziecka
Zestaw gier i zabaw ruchowych nr 1 d o prowadzenia na zajeciach nr 5
konspekt zabaw i gier ruchowych na MNR
Konspekt zajęć z zakresu gier i zabaw w klasie II
Piątki do zabaw na dywanie, Grafomotoryka, Bank wyrazów
scenariusze zabaw na mowe komunikatywna , Notatki, Filologia polska i specjalizacja nauczycielska,
LEKCJA GIER I ZABAW
konspekt z gier i zabaw z wykorzystaniem pudeł kartonowych
propozycje zabaw przydatnych do zajęć teatralnych, Kółko teatralne

więcej podobnych podstron