konspekt zabaw i gier ruchowych na MNR


Aneta Jastrzębska Gr.1 nr. 1661 11.05.2008r.

Cele: Kształtowanie sprawności ogólnej.

Miejsce: sala gimnastyczna

Przybory, przyrządy: gwizdek, stoper, szarfy(różnokolorowe), piłki, pachołki

Czas: 45 min

Klasa: I-III

Tok lekcji

Nazwa zabawy, gry i

ćwiczenia

Czas

trwania

Opis przebiegu lekcji

Uwagi

Czynności organizacyjno-porządkowe

Zabawa bieżna

Zabawa orientacyjno-porządkowa

Zabawa bieżna

Zabawa orientacyjno-porządkowa

Zabawa z siłowaniem

Zabawa rzutna

Zabawa orientacyjno-porządkowa

Zabawa bieżna

Zabawa uspokajająca

Czynności organizacyjno-porządkowe

Zbiórka, powitanie, podanie tematu lekcji, sprawdzenie obecności, zwrócenie uwagi na bezpieczeństwo

„Ogonki”

„Światła”

„Krowa”

„Alfabet”

„Siłacze”

„Koszykówka”

„Kolory”

„Murarz”

„Minutka”

Zbiórka, podsumowanie lekcji, zebranie sprzętu do magazynku, pożegnanie

2 min

3 min

3 min

5 min

4 min

4 min

8 min

3 min

4 min

2 min

3 min

Zbiórka, przywitanie, sprawdzenie obecności, przypomnienie zasad bezpieczeństwa.

Uczestnicy otrzymują szarfy, które wkładają sobie stylu za spodnie w taki sposób aby ¾ szarfy wystawało. Na znak prowadzącego uczestnicy biegają po wyznaczonym polu i zabierają ogonki przeciwnika. Osoba która zbierze najwięcej ogonków wygrywa.

Uczestnicy biegają po całej sali naśladując kierowców rajdowych. Gdy prowadzący podniesie zieloną szarfę oznacza to, że można jechać, a gdy podniesie czerwoną należy zatrzymać się.

Wybieramy jedną osobę, która zostaje krową. Zakłada ona na siebie szarfę. Zadaniem krowy jest zberkowanie wszystkich uczestników. Osoba złapana przez krowę musi stanąć rozkrokiem. Do zabawy może powrócić jeśli uczestnik przejdzie jej między nogami. Krowa wygrywa jeśli złapie wszystkich uczestników zabawy

Dzielimy uczestników na 4 drużyny. Na sygnał prowadzącego każdy zespół musi przebiedz wyznaczony obszar. Po dobiegnięciu zespół wykonuje literę alfabetu podaną wcześniej przez prowadzącego. Litery budowane są ze wszystkich członków zespołu. Zwycięża zespół, który ułoży literę szybciej i dokładniej.

Uczestnicy dobierają się w pary. Stają do siebie plecami i na znak prowadzącego przepychają partnera za wyznaczoną w wyznaczone ówcześnie pole.

Dzielimy uczestników na 3 drużyny. Każda otrzymuje inny kolor szarf. Drużyny ustawiają się na swoich stanowiskach w szeregach, każda z drużyn otrzymuje 1 piłkę. Na znak prowadzącego zaczynają kozłować piłkę prawą ręką aż do pachołka, które są ustawione na półmetku. Po minięciu pachołka chwytają piłkę i rzucają lewą ręką do osoby z drużyny. Wygrywa to drużyna która wykona zadanie najszybciej i najdokładniej.

Dzielimy uczestników na 4 drużyny, każda drużyna otrzymuje inny kolor szarf. Na mój sygnał prowadzącego uczestnicy jak najszybciej wstają i biegniecie do szarf koloru ich drużyny. Szarfy te lerzą po 2 stronie sali. Wygrywa ten zespół, który najszybciej ustawi się przy swojej szarfie.

Jedno lub dwoje dzieci jest murarzami, poruszają się w środkowej strefie sali, na sygnał prowadzącego dzieci przebiegają z jednego końca sali na drugi, osoby złapane siadają w siadzie skrzyżnym tworząc mur. Jedna lub dwie osoby ostatnie wygrywają i zostają kolejnymi murarzami. Zwrócić uwagę, aby nikt nie skakał przez mur.

Uczestnicy kładą się na podłodze w ciszy. W leżeniu starają się określić czas jednej minuty. W chwili, gdy poszczególni uczestnicy uznają, że okres jednej minuty upłynął, wykonują siad prosty. Zwycięża dziecko, które będzie najbliższe prawdy.

Zbiórka. Omówienie toku lekcji. Podziękowanie za współprace. Zebranie sprzętu.

Pożegnanie

Zwraca uwagę, by dzieci zdjęły zegarki, biżuterię, sprawdzam stroje, obuwie, zwracam szczególną uwagę na bezpieczeństwo podczas zajęć.

Wyznacz pole zabawy, nagrodź wygranego

Wyznacz pole zabawy

Wyznacz pole zabawy. Zwróć uwagę na bezpieczne założenie szarfy.

Ogranicz pole budowy liter dla każdego zespołu. Wyznacz tor biegu dla każdego zespołu

Wyznaczyć miejsce za które trzeba przepchnąć partnera.

Wyznacz sędziów do tej zabawy. Niech zwracają uwagę którą ręka jest kozłowana piłka a którą rzucana. Sędziowie muszą wyeliminować błędy. Po tym podliczmy punkty i podajemy zwycięzcę.

Zwróć uwagę na bezpieczne założenie szarfy. Po każdej rundzie zmień kolejność baz.

Wyznacz pole zabawy, nagrodź wygranego

Prowadzący odmierza czas i wskazuje zwycięzcę.

Wyznaczenie zwycięzców i pochwała dla najładniej ćwiczących



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Biegi sztafetowe, KONSPEKT ZABAW I GIER RUCHOWYCH Z ELEMENTA-MI LEKKIEJ ATLETYKI
Lekkoatletyka, Skok wzwyż, KONSPEKT ZABAW I GIER RUCHOWYCH Z ELEMENTA-MI LEKKIEJ ATLETYKI
Konspekt zabaw i gier ruchowych z elementmi lekkoatletyki
Konspekt z zabaw i gier ruchowych ( tor przeszkód)
Biegi krótkie, KONSPEKT ZABAW I GIER RUCHOWYCH Z ELEMENTA-MI LEKKIEJ ATLETYKI
KONSPEKT ZABAW I GIER RUCHOWYCH Z ELEMENTA
KONSPEKT ZABAW I GIER RUCHOWYCH Z ELEMENTAMI LEKKIEJ ATLETYKI
Konspekt zabaw i gier ruchowych
Pływanie, Nauka pływania kraulem na piersiach cz.3, OSNOWA ZABAW I GIER RUCHOWYCH
Konspekty do opracowania za pomocą zabaw i gier ruchowych
KONSPEKT LEKCJI Z ZABAW I GIER RUCHOWYCH doc
Konspekt lekcji zabaw i gier ruchowych
KONSPEKT LEKCJI ZABAW I GIER RUCHOWYCH 2
KONSPEKT LEKCJI ZABAW I GIER RUCHOWYCH
Konspekt z zabaw i gier terenowych dla klasy V
program zabaw i gier ruchowych 2010 2011

więcej podobnych podstron