Konspekt z gier i zabaw ruchowych
Temat: Gry i zabawy ruchowe.
Liczba uczestników : 17 Prowadzący: Sylwia Łaciak
Miejsce ćwiczeń: sala gimnastyczna Jolanta Mujsa
Przybory i przyrządy: płyta z utworem muzycznym, dwie wydmuszki, dwa pachołki, dwie kartki, dwa flamastry, piłka nożna, fitball (x2), szarfa, łyżki (x2), ławeczka.
PSW Biała Podlaska 16.04.2010
TOK ZAJĘĆ |
|
CZAS DOZOWANIA |
UWAGI ORGANIZACYJNO-METODYCZNE |
I. CZĘŚĆ WSTĘPNA 1. Zadania organizacyjno porządkowe
Rozgrzewka
|
- powitanie -Zbiórka -Sprawdzenie obecności
|
5min
|
1.Ćwiczący ustawiają się w dwuszeregu. 2.Sprawdzenie obecności. 3.Niećwiczący pomagają przy organizacji zajęć.
|
2. ZABAWA OŻYWIAJĄCA
|
„DALEJ W TANY” Wszyscy posuwają się krokiem dostawnym na palcach w lewą stronę, śpiewając: „Dalej w tany wszyscy wraz, Bo na pląsy, bo na tany nadszedł czas” Zatrzymują się na słowo wraz, po czym takim samym krokiem posuwają się w prawą stronę, zatrzymując się na słowo czas. Zbliżają się do przodu na palcach, z równoczesnym stopniowym wznoszeniem ramion wzwyż: „Cztery kroki, więc do przodu, Potem cztery w tył… Hejże, ha! Hejże ha! Taniec piękny był! Sąsiednie dwójki zwracają się do siebie, chwytają pod lewe łokcie, wznoszą ugięte w łuk nad głowę prawe ramiona i podskokami obiegają się wzajemnie w lewo. Przy powtórzeniu melodii zmieniając chwyt ramion, posuwają się w przeciwnym kierunku, kończąc śpiew pięknym wzajemnym ukłonem.
LABIRYNT Uczestnicy, ustawieni w kolumnie czwórkowej na odległość ramion, podają sobie ręce, przez co między czwórkami powstają korytarze. Korytarzami przebiega wyznaczona para uczestników, z której jedna stara się pochwycić drugiego. Po schwytaniu uciekającego może nastąpić zmiana ról, albo też wyznacza się nową parę. |
5 min
5 min
|
Parze tej wolno przebiegać tylko korytarzami. Prowadzący kolumnę wykonuje zwroty w lewo, w prawo w tył. Można wyznaczyć dwie lub trzy pary chwytających się.
|
3.ZABAWA ORIENTACYJNO-PORZĄDKOWA |
PISANIE LITER I WYRAZÓW Uczestnicy otrzymują polecenia napisania na kartkach podanych przez prowadzącego wyrazów, przy czym każdy uczestnik pisze jedną literę.
PODRYWKA TOCZONA Uczestnik wyznaczony na „podrywacza” otrzymawszy piłkę, idzie do środka koła i stara się przetoczyć poza jego obręb przez luki zauważone pomiędzy uczestnikami. Stojący w rozkroku na obwodzie koła przez szybkie łączenie nóg zamykają drogę piłce. Podrywacz może stosować różne zwody i niespodziane akcje.
|
10 min
5min |
Uczestnicy wybiegają na odległość kilku kroków i starają się ładnie, czytelnie napisać swą cząstkę wyrazu, po czym oddają flamaster następnemu, który pisze następną literę.
Na miejsce podrywacza idzie ten, kto nie złączy nóg na czas i przepuści piłkę lub złączy nogi przedwcześnie czy niepotrzebnie. |
II CZĘŚĆ GŁÓWNA
Zabawy i gry na czworakach.
Wyścigi na wesoło.
Zabawy i gry z mocowaniem.
Wyścigi na wesoło.
Zabawy i gry bieżne
Gry kopne.
Gry i zabawy z mocowaniem.
Wyścigi na wesoło. |
CZATY NA CZWORAKACH Uczestnicy zabawy ruszają na czworakach z linii startu starając się jak najszybciej i jak najspieszniej dostać do stojącego na czatach. Ten jednak od czasu do czasu odwraca się niespodzianie w ich stronę. W tym momencie posuwający się stają nagle w bezruchu. Osoba, która dotrze do czatującego pierwsza zajmuje jego miejsce w ponownym podchodzeniu.
WYŚCIG NA PIŁCE Uczestnicy wyruszają z linii startu na piłkach. Wygrywa ten, kto pierwszy prawidłowo dotrze z piłą do mety.
PRZERYWANE WOJSKO Kapitan jednej z drużyn woła „kapitanie posyłam ci żołnierza”. Na to kapitan drużyny przeciwnej odpowiada „przyjmuję”. Na hasło to wybiega z drużyny wyzywającej jeden gracz, który stara się w jakimkolwiek miejscu przerwać szereg przeciwnika. Jeżeli mu się to uda, wówczas zabiera ze sobą do niewoli część drużyny, licząc od miejsca przerwania w lewą stronę do końca szeregu. W przeciwnym razie dostaje się do niewoli i staje na końcu szeregu. Z kolei rozpoczyna kapitan drugiej drużyny.
WYŚCIG BRACI SYJAMSKICH Uczestnicy dobierają się parami, przy czym każda z par staje tyłem do siebie chwytając się pod ręce. Na sygnał prowadzącego pary wybiegają z linii startu i usiłują jak najszybciej dostać się na metę. Para, której się to uda z zachowaniem chwytu pod ręce wygrywa.
BEREK RANNY Berek stara się schwytać kogoś z uciekających, którzy rozbiegają się po całym polu. Jeśli uda mu się kogoś dotknąć, wówczas dotknięty nie tylko staje się berkiem, ale równocześnie musi trzymać się jedną ręką za to miejsce, które zostało przez dotknięcie „zranione”
„TENIS PIŁKARSKI” Na sygnał gracz wylosowanej drużyny staje za linią końcową i stamtąd wykonuje nogą „serw” na boisko przeciwników. Piłkę można przyjąć głową lub z lotu nogą. Jeżeli piłka spadnie na stronie serwującej lub zostanie odbita nogą więcej niż raz- przechodzi na stronę przeciwnika, jeżeli spadnie na stronie przyjmującej - serwująca zdobywa punkt.
WYŚCIG Z MOCOWANIEM Uczestnicy w dwóch szeregach naprzeciw siebie w odległości 15 - 20 kroków. Każdy ma swój numer. Nr ustawiają się po przekątnej. W środku leży kółko. Na sygnał, pierwsi dwaj wywołani biegną szybko do kółka, przy czym każdy z nich stara się je uchwycić silniejszą ręką. Jeżeli zrobią to równocześnie wtedy ciągną się nawzajem w stronę swego szeregu. Przeciągnięty zostaje jeńcem i staje na końcu zwycięskiego szeregu obok zdobywcy. Kto nie zdążył chwycić kółka zostaje jeńcem bez mocowania. Z kolei na zawołanie wybiegają następne numery.
WYŚCIG Z JAJKIEM Uczestnicy w szeregu na linii startu, każdy z nich trzyma w ręku łyżkę, na której znajduje się „ jajko”. Wszyscy ruszają równocześnie ze startu, przy czym każdy pragnie jak najszybciej osiągnąć metę. Jedni biegną więc równiuteńko, inni maszerują szybkim krokiem, a wszyscy uważają, by w czasie ruchu „jajko” nie spadło z łyżki. |
5min
7min
5min
5min
5min
10min
7 min
10 min
|
Kto poruszy się w momencie obejrzenia się czatującego, ten musi się cofnąć na linię startu. Wszystkie rozmowy należy także uznawać za powód do cofnięcia poza grupę lub linię startu.
Piłka nie może „wyślizgnąć” się z pod uczestnika.
Przerywani mają prawo przerwać szereg tylko za pomocą tułowia, nie mogą więc uderzać pięścią w zwarte ręce przeciwników ani rozrywać ich przy pomocy nóg czy głowy.
Ilość „braci syjamskich” w obu rzędach powinna być oczywiście równa.
Luźna gromadka, wśród niej „berek” oznaczony szarfą.
Wygrywa zespół, który szybciej zdobył 10 punktów.
Zwycięża szereg, który zdobył więcej jeńców.
Jeśli „jajko” spadnie można je podnieść, położyć na łyżkę i dalej biec. Wyścig wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy metę, mając na łyżce „ jajko”. |
III CZĘŚĆ KOŃCOWA
ZABAWA USPOKAJAJĄCA |
MINUTKA
Uczestnicy siedzą w siadzie skrzyżnym (plecy wyprostowane). Na sygnał prowadzącego każdy z uczestników stara się ustalić, kiedy upłynie minuta od sygnału prowadzącego. Jeśli stwierdzi, że czas upłynął wstaje. Wygrywa uczestnik, który najtrafniej określił czas.
|
2 min
|
|
Literatura:
„Gry i Zabawy Ruchowe” Roman Trześniowski, SPORT I TURYSTYKA, Warszawa 1974;
Internet.