Konspekt z gier i zabaw ruchowych


Konspekt z gier i zabaw ruchowych

Temat: Gry i zabawy ruchowe.

Liczba uczestników : 17 Prowadzący: Sylwia Łaciak

Miejsce ćwiczeń: sala gimnastyczna Jolanta Mujsa

Przybory i przyrządy: płyta z utworem muzycznym, dwie wydmuszki, dwa pachołki, dwie kartki, dwa flamastry, piłka nożna, fitball (x2), szarfa, łyżki (x2), ławeczka.

PSW Biała Podlaska 16.04.2010

TOK ZAJĘĆ

CZAS DOZOWANIA

UWAGI ORGANIZACYJNO-METODYCZNE

I. CZĘŚĆ WSTĘPNA

1. Zadania organizacyjno porządkowe

Rozgrzewka

- powitanie

-Zbiórka

-Sprawdzenie obecności

5min

1.Ćwiczący ustawiają się w dwuszeregu.

2.Sprawdzenie obecności.

3.Niećwiczący pomagają przy organizacji zajęć.

2.

ZABAWA OŻYWIAJĄCA

„DALEJ W TANY”

Wszyscy posuwają się krokiem dostawnym na palcach w lewą stronę, śpiewając:

Dalej w tany wszyscy wraz,

Bo na pląsy, bo na tany nadszedł czas”

Zatrzymują się na słowo wraz, po czym takim samym krokiem posuwają się w prawą stronę, zatrzymując się na słowo czas.

Zbliżają się do przodu na palcach, z równoczesnym stopniowym wznoszeniem ramion wzwyż:

Cztery kroki, więc do przodu,

Potem cztery w tył

Hejże, ha! Hejże ha! Taniec piękny był!

Sąsiednie dwójki zwracają się do siebie, chwytają pod lewe łokcie, wznoszą ugięte w łuk nad głowę prawe ramiona i podskokami obiegają się wzajemnie w lewo. Przy powtórzeniu melodii zmieniając chwyt ramion, posuwają się w przeciwnym kierunku, kończąc śpiew pięknym

wzajemnym ukłonem.

LABIRYNT

Uczestnicy, ustawieni w kolumnie czwórkowej na odległość ramion, podają sobie ręce, przez co między czwórkami powstają korytarze. Korytarzami przebiega wyznaczona para uczestników, z której jedna stara się pochwycić drugiego.

Po schwytaniu uciekającego może nastąpić zmiana ról, albo też wyznacza się nową parę.

5 min

5 min

Parze tej wolno przebiegać tylko korytarzami. Prowadzący kolumnę wykonuje zwroty w lewo, w prawo w tył.

Można wyznaczyć dwie lub trzy pary chwytających się.

3.ZABAWA ORIENTACYJNO-PORZĄDKOWA

PISANIE LITER I WYRAZÓW

Uczestnicy otrzymują polecenia napisania na kartkach podanych przez prowadzącego wyrazów, przy czym każdy uczestnik pisze jedną literę.

PODRYWKA TOCZONA

Uczestnik wyznaczony na „podrywacza” otrzymawszy piłkę, idzie do środka koła i stara się przetoczyć poza jego obręb przez luki zauważone pomiędzy uczestnikami.

Stojący w rozkroku na obwodzie koła przez szybkie łączenie nóg zamykają drogę piłce. Podrywacz może stosować różne zwody i niespodziane akcje.

10 min

5min

Uczestnicy wybiegają na odległość kilku kroków i starają się ładnie, czytelnie napisać swą cząstkę wyrazu, po czym oddają flamaster następnemu, który pisze następną literę.

Na miejsce podrywacza idzie ten, kto nie złączy nóg na czas i przepuści piłkę lub złączy nogi przedwcześnie czy niepotrzebnie.

II CZĘŚĆ GŁÓWNA

Zabawy i gry na czworakach.

Wyścigi na wesoło.

Zabawy i gry z mocowaniem.

Wyścigi na wesoło.

Zabawy i gry bieżne

Gry kopne.

Gry i zabawy z mocowaniem.

Wyścigi na wesoło.

CZATY NA CZWORAKACH

Uczestnicy zabawy ruszają na czworakach z linii startu starając się jak najszybciej i jak najspieszniej dostać do stojącego na czatach. Ten jednak od czasu do czasu odwraca się niespodzianie w ich stronę. W tym momencie posuwający się stają nagle w bezruchu. Osoba, która dotrze do czatującego pierwsza zajmuje jego miejsce w ponownym podchodzeniu.

WYŚCIG NA PIŁCE

Uczestnicy wyruszają z linii startu na piłkach. Wygrywa ten, kto pierwszy prawidłowo dotrze z piłą do mety.

PRZERYWANE WOJSKO

Kapitan jednej z drużyn woła „kapitanie posyłam ci żołnierza”. Na to kapitan drużyny przeciwnej odpowiada „przyjmuję”. Na hasło to wybiega z drużyny wyzywającej jeden gracz, który stara się w jakimkolwiek miejscu przerwać szereg przeciwnika. Jeżeli mu się to uda, wówczas zabiera ze sobą do niewoli część drużyny, licząc od miejsca przerwania w lewą stronę do końca szeregu. W przeciwnym razie dostaje się do niewoli i staje na końcu szeregu. Z kolei rozpoczyna kapitan drugiej drużyny.

WYŚCIG BRACI SYJAMSKICH

Uczestnicy dobierają się parami, przy czym każda z par staje tyłem do siebie chwytając się pod ręce. Na sygnał prowadzącego pary wybiegają z linii startu i usiłują jak najszybciej dostać się na metę. Para, której się to uda z zachowaniem chwytu pod ręce wygrywa.

BEREK RANNY

Berek stara się schwytać kogoś z uciekających, którzy rozbiegają się po całym polu. Jeśli uda mu się kogoś dotknąć, wówczas dotknięty nie tylko staje się berkiem, ale równocześnie musi trzymać się jedną ręką za to miejsce, które zostało przez dotknięcie „zranione”

„TENIS PIŁKARSKI”

Na sygnał gracz wylosowanej drużyny staje za linią końcową i stamtąd wykonuje nogą „serw” na boisko przeciwników. Piłkę można przyjąć głową lub z lotu nogą. Jeżeli piłka spadnie na stronie serwującej lub zostanie odbita nogą więcej niż raz- przechodzi na stronę przeciwnika, jeżeli spadnie na stronie przyjmującej - serwująca zdobywa punkt.

WYŚCIG Z MOCOWANIEM

Uczestnicy w dwóch szeregach naprzeciw siebie w odległości 15 - 20 kroków. Każdy ma swój numer. Nr ustawiają się po przekątnej. W środku leży kółko. Na sygnał, pierwsi dwaj wywołani biegną szybko do kółka, przy czym każdy z nich stara się je uchwycić silniejszą ręką. Jeżeli zrobią to równocześnie wtedy ciągną się nawzajem w stronę swego szeregu. Przeciągnięty zostaje jeńcem i staje na końcu zwycięskiego szeregu obok zdobywcy. Kto nie zdążył chwycić kółka zostaje jeńcem bez mocowania. Z kolei na zawołanie wybiegają następne numery.

WYŚCIG Z JAJKIEM

Uczestnicy w szeregu na linii startu, każdy z nich trzyma w ręku łyżkę, na której znajduje się „ jajko”. Wszyscy ruszają równocześnie ze startu, przy czym każdy pragnie jak najszybciej osiągnąć metę. Jedni biegną więc równiuteńko, inni maszerują szybkim krokiem, a wszyscy uważają, by w czasie ruchu „jajko” nie spadło z łyżki.

5min

7min

5min

5min

5min

10min

7 min

10 min

Kto poruszy się w momencie obejrzenia się czatującego, ten musi się cofnąć na linię startu.

Wszystkie rozmowy należy także uznawać za powód do cofnięcia poza grupę lub linię startu.

Piłka nie może „wyślizgnąć” się z pod uczestnika.

Przerywani mają prawo przerwać szereg tylko za pomocą tułowia, nie mogą więc uderzać pięścią w zwarte ręce przeciwników ani rozrywać ich przy pomocy nóg czy głowy.

Ilość „braci syjamskich” w obu rzędach powinna być oczywiście równa.

Luźna gromadka, wśród niej „berek” oznaczony szarfą.

Wygrywa zespół, który szybciej zdobył 10 punktów.

Zwycięża szereg, który zdobył więcej jeńców.

Jeśli „jajko” spadnie można je podnieść, położyć na łyżkę i dalej biec. Wyścig wygrywa ten, kto pierwszy przekroczy metę, mając na łyżce „ jajko”.

III CZĘŚĆ KOŃCOWA

ZABAWA USPOKAJAJĄCA

MINUTKA

Uczestnicy siedzą w siadzie skrzyżnym (plecy wyprostowane). Na sygnał prowadzącego każdy z uczestników stara się ustalić, kiedy upłynie minuta od sygnału prowadzącego. Jeśli stwierdzi, że czas upłynął wstaje. Wygrywa uczestnik, który najtrafniej określił czas.

2 min

Literatura:



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
to jest to, KONSPEKT Z KOSZA, KONSPEKT LEKCJI GIER I ZABAW RUCHOWYCH
to jest to, KONSPEKT z nogi 11111111, KONSPEKT LEKCJI GIER I ZABAW RUCHOWYCH
to jest to, KONSPEKTz piłki nożnej, KONSPEKT LEKCJI GIER I ZABAW RUCHOWYCH
to jest to, KONSPEKT Z GIER ZESPOŁOWYCH, KONSPEKT LEKCJI GIER I ZABAW RUCHOWYCH
KONSPEKT LEKCJI Z GIER I ZABAW RUCHOWYCH doc
Konspekt lekcji z gier i zabaw ruchowych
Konspekt lekcji z gier i zabaw ruchowych4 doc
Konspekt lekcji z gier i zabaw ruchowych w unihocu
konspekt z gier i zabaw z wykorzystaniem pudeł kartonowych
Konspekt z gier i zabaw przygotowujących do mini gier zespoł
Program gier i zabaw ruchowych 2011 2012

więcej podobnych podstron