cykl Kosmonauta 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle


CYKL SPRAWNOŚCIOWY KOSMONAUTA 0x01 graphic

Zbiórka I

Problemy kosmicznych podróżników.

  1. ORZ

  2. Gawęda - Zbiórka rozpoczyna się gawędą wprowadzającą do cyklu - Wydarzyła się okropna historia. Dwóch kosmonautów, przyjaciół Wielkiego Maga wyleciało w kosmos, przeprowadzić specjalne badania. Zbudowali oni wcześniej taką rakietę, jakiej nikt inny nie zbudował. Polecieli oni dzięki niej dalej niż inni kosmonauci, poza układ Słoneczny! Niestety po wylądowaniu na niewielkiej planecie ZAZIMODON okazało się, że jeden z silników rakiety nie działa, aby go naprawić potrzebny jest jeden mały element, którego oni nie posiadają. Bezradni wysyłali sygnały w przestrzeń kosmiczną, lecz bez nadziei na odzew. Jednak wiecie, że Kraina Fantazji nie ma granic, jest też w kosmosie, więc dlatego do Wielkiego Maga doszły ich głosy. Sam nie zdoła jednak lecieć i im pomóc, prosi nas, aby dokonali tego Mali Czarodzieje. Musimy się do tego przygotować.

  3. Gry i ćwiczenia - Zanim wyruszymy w podróż musimy zebrać jak najwięcej informacji o lataniu w kosmos - karteczki z ilustracjami i informacjami.

  4. Zabawa tematyczna - Odwiedzamy różnych ekspertów i wyciągamy od nich informacje. Szkoła jest specjalnym biurem kosmicznym, w różnych miejscach przyjmują różni eksperci. Szóstki chodzą i dowiadują się ciekawostek, które zapisują na specjalnych kartkach. Oczywiście nie jest to takie łatwe. Wiadomości są w formie zaszyfrowanej, zagadek i gier, np. czekoladka, poprzestawianie liter, gra tak/nie (można zadawać tylko takie pytania, na które ktoś będzie musiał odpowiadać tylko t/n (inf. jest sporo, można też zrobić to w charakterze dłuższej gry z punktami na świeżym powietrzu lub w mieszkaniach znajomych, informacje dołączone jako załącznik).

  5. Gawęda - forma wymienna - Oglądamy nagrania na video z pierwszego pobytu człowieka na księżycu i słuchamy kawałka książki s-f o tym jak mógłby wyglądać świat przyszłości.

  6. Krąg Rady -rozmawiamy o zbiórce, magiczna skrzynka

  7. OZZ

Zbiórka II

Kosmiczna wyprawa

  1. ORZ

  2. Gawęda wprowadzająca + majsterka - Dziś naprawdę wybieramy się w kosmos, musimy zbudować nasz statek kosmiczny, najpierw jednak robimy projekty, musimy pamiętać, żeby były one wykonalne, wybieramy jeden projekt i budujemy statek. Gdy wypowiadamy magiczną formułę i przenosimy się oczami wyobraźni w kosmos, światło gaśnie, drzwi sali otwierają się. Widzimy, że już jesteśmy na innej planecie, wszystko niby takie same, a jednak (wokół nas są dziwne rośliny i krajobrazy - wcześniej przygotowane przez kadrę, a ustawione przez kogoś innego)

  3. Gry i ćwiczenia - Zauważamy jakieś tajemnicze znaki, które doprowadzają nas do kosmonautów. Kosmonauci mówią nam, że mieszkańcy tej planety są bardzo dziwni, bo tak śmiesznie mówią, zanim ich poznamy uczymy się tajemnego języka KA (dodaje się KA po każdej sylabie) ćwiczymy ten trudny język, krótka gra - biegamy po sali, na zawołanie drużynowego, wszyscy wykonują jakieś czynności, trudność polega na tym, że mówi on w języku KA np. Skakaczekamy (skaczemy) itp.

  4. Piosenki i pląsy - Po tej zabawie spotykamy ZAZIMODOŃCZYKA uczy nas nowego pląsu Epoetata. My próbujemy go nauczyć naszego języka, prezentujemy mu kilka piosenek. On uczy nas swojego tańca narodowego, skoczna zabawa, wszyscy stoją w kółku i robią to co ZAZI.

  5. Majsterka - Zazi chce się dowiedzieć, jak wygląda nasza planeta, rysujemy mu ją, później on nam swoją i zgadujemy co to może być (np. drzewo jest niebieskie i do góry nogami).

  6. Za pomocą Wielkiego Maga wracamy do naszych czasów (list z zaklęciem)

  7. KR -opowiadamy swoje wrażenia, Wielki Mag obiecuje nam, że na następnej zbiórce dostaniemy od niego zaklęcie, które pomoże nam naprawić kosmiczny statek.

  8. OZZ

Zbiórka III

Naprawa statku kosmicznego

  1. ORZ

  2. ZZZOiT - Wracamy na ZAZIOMODON, tam znajdujemy ukryte zaklęcie, które naprawia statek. Król planety ZAZIMODONOS 1234 postanawia nas odwiedzić na naszej planecie.

  3. Gawęda - Wracamy na Ziemię, król nie tylko jest ciekawy naszego otoczenia, lecz i naszego pojęcia o kosmosie, odwiedzamy speca od tych spraw, który opowiada nam o układzie słonecznym - zuchy dowiadują się o tym jak mała jest nasza Ziemia (porównanie - jeśli nasza Ziemia jest ziarnkiem grochu, to sala jest uk. Słonecznym itp.)

  4. Gry i ćwiczenia - Zuchy dostają planety wycięte z kartonu na podstawie jednego zdania muszą się domyśleć, jaki jest układ planet (pierwsza litera wyrazów w zdaniu jest pierwszą literą nazwy planety), jeśli to możliwe obserwujemy niebo przez teleskop, Spec mówi nam jak go wynaleziono i jak z niego korzystać.

  5. Gawęda cd. Dowiadujemy się też, co ciekawego jest w astronomii i jak można zostać kosmonautą.

  6. Gry i ćwiczenia - Aby choć trochę to sobie wyobrazić wykonujemy specjalny test sprawnościowy, jaki muszą przejść kosmonauci (ćwiczenia oddechowe np. ile razy podskoczy się w minutę i jaki się ma wtedy oddech)

  7. Zwiad - Wracając od speca robimy sondę uliczną: „czy istnieje Ufo” będzie nam to potrzebne do naszej wystawy, która zorganizujemy na następnej zbiórce. Wyniki sondy - zapisujemy najciekawsze wypowiedzi. Proponuję zuchom wystawę KOSMOS, tworzymy sekcje np. Układ Słoneczny, statki kosmiczne, kosmici i ufo. Sekcje dogadują się jak będzie wyglądać ich kącik, dzielą się pracą, kadra też coś organizuje np. pokaz mody wprost z kosmosu.

  8. Majsterka - Musimy wykonać zaproszenia dla rodziców, harcerzy, kolegów lub innej gromady.

  9. KR

  10. OZZ

Zbiórka IV

Kosmiczna Wystawa

  1. ORZ

  2. Majsterka - przygotowanie do wystawy, robimy pracę ozdabiamy harcówkę lub salę.

  3. Gawęda + zabawa tematyczna - W muzeum: przywitanie gości (rodziców, harcerzy, króla…), oglądanie wystawy, oprowadzanie po niej,

  4. Piosenki i pląsy- uczymy się ze wszystkimi piosenki o ufoludkach.

  5. Gry i ćwiczenia - prezentujemy grę KOSMICI i urządzamy turniej tej gry. Może być także poczęstunek, a na końcu pokaz mody.

  6. Krąg Rady podziękowanie gościom za przybycie i wspólną zabawę.

  7. OZZ

Zbiórka V

Fajnie byłoby iść do kina IMAX, który wyświetla trójwymiarowy film o kosmosie i Ziemi „Błękitna Planeta” (już na początku cyklu należy zarezerwować bilety). Przyznanie sprawności.

WIADOMOŚCI O KOSMOSIE

(należy je zaszyfrować odpowiednio, są potrzebne do zbiórki I)

Wymagania sprawności:

KOSMONAUTA

  1. Uczestniczyliśmy w zajęciach szkoły kosmonautów i treningu kosmicznym.

  2. Zbudowaliśmy rakietę, kosmodrom, stację kosmiczną.

  3. Podróżowaliśmy rakietę na inną plakietę.

  4. Obserwowaliśmy niebo.

  5. Zorganizowaliśmy wieczór w planetarium lub byliśmy w planetarium.

  6. Spotkaliśmy się z mieszkańcami innej planety.

  7. Zorganizowaliśmy turniej międzyplanetarny.

  8. Obchodziliśmy "święto kosmonauty".

  9. Badaliśmy przestrzeń międzygwiezdną.

  10. Szukaliśmy nie zidentyfikowanych pojazdów kosmicznych.

  11. Zorganizowaliśmy pokaz mody kosmicznej, pokaz modeli, obiektów latających.

  12. Badaliśmy inna planetę Zbieraliśmy próbki ziemi, wykonaliśmy mapę planety, obserwowaliśmy i badaliśmy istniejące na danej planecie formy życia.

UWAGI

•  Sprawność "kosmonauty" zaspokaja dziecięcą ciekawość, dostarcza wiedzy o wszechświecie, wyrabia dyscyplinę, kształci spostrzegawczość, rozwija sprawność fizyczną. No we osiągnięcia techniki, nowe odkrycia i - co najważniejsze - nowe, coraz bardziej śmiałe wyprawy w kosmos sprawiają, że to, co dotychczas uważaliśmy za wytwór fantazji, staje się realne, osiągalne, więcej - zmienia się fakt.

•  Przy opracowaniu i realizowaniu cyklu sprawnościowego powstaje problem właściwego wyważenia proporcji między fantastycznymi a realistycznymi treściami zabawy (im starsze zuchy, tym bardziej zbliżona do realiów musi być zabawa). Dawniej drużynowy musiał wymyślać gawędy o niesamowitych przygodach kosmicznych albo przynajmniej szukać do nich pomysłów i tworzywa w literaturze fantastyczno-naukowej. Dzisiaj prasa, radio, telewizja, film i książki dostarczają nam prawie gotowych gawęd o prawdziwych przygodach człowieka w kosmosie. Wyłania się więc nowe zadanie dla drużynowego: zdobyć i uporządkować wiadomości niezbędne dla zaspokojenia poznawczej ciekawości zuchów, a także dla zorganizowania atrakcyjnej zabawy w kosmonautów. Naturalnie, wiadomości te trzeba zgromadzić jeszcze przed przystąpieniem do realizacji cyklu.

•  Zuch-kosmonauta powinien umieć wskazać na niebie niektóre gwiazdozbiory: Wielki Wóz, Mały Wóz. Podczas zdobywania sprawności zuchy często będą majsterkować, wykonają hełmy kosmiczne, kosmodrom, zbudują rakietę. Cała majsterka musi być użyteczna, ma służyć zabawie. Sprawność można zdobywać o każdej porze roku.

BIBLIOGRAFIA

  1. Arct B., U progu kosmosu.

  2. Atlas nieba.

  3. Becklade S., Budowa Wszechświata ( seria: Świat wczoraj i dziś).

  4. Elsztein P. W kosmosie.

  5. Kann M., Droga księżycowa.

  6. Machalski A., Od młota kamiennego do rakiety kosmicznej.

  7. Marks A., Droga do księżyca, Podróże międzygwiezdne.

  8. Parker S., Planeta Ziemia, Statki powietrzne.

  9. Uchman Z., Lecimy na Księżyc.

  10. Zonn W., Milewska E., Astronomia, Loty kosmiczne.

  11. "Zuchowe Wieści" nr 1,9,10/1986, 11/1993.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
cykl Kosmonauta 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kosmonauta 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kosmonauta 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Krawcowa 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ogrodnik 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Egipcjanin 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Fantasta 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Olimpijczyk 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Geograf 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wszędobylski 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Robinson 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Łazik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wędrowiec 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Leśnik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle

więcej podobnych podstron