Temat zbiórki:
GRA TERENOWA „NA MAPIE ŚWIATA”
Cele:
poznanie zwyczajów, tradycji innych państw
podzielenie się wędrowników doświadczeniami wyniesionymi z Jamboree w Anglii
zaciekawienie harcerzy kulturą innych państw
Formy pracy:
gawęda
zwyczaje i obrzędy
zajęcia sportowe
taniec
gry, ćwiczenia
zajęcia kulinarne
zajęcia plastyczne
Czas trwania: ok. 2 h
Przebieg:
Opis elementu |
Osoba odpowiedzialna |
|
Motyl |
|
Magda |
Wytłumaczenie zasad gry - każdy zastęp otrzymuje konturową mapę świata oraz spis placówek. Na każdej placówce może wykonać jedną rzecz związaną z danym państwem (a przywiezioną prosto z Jamboree). Za wykonanie zadania harcerze otrzymują nazwę państwa (lub jego kontury), które wklejają na swoją mapę konturową. Wygrywa zastęp, który zbierze największą ilość państw. |
Motyl |
Do gry podchodzi się dwójkami, wobec czego zastęp musi podzielić się na pary. Przed każdą osobą z pary stoi 7 kubków lub innych małych pojemników. W każdym kubku jest 7 koralików (lub innych małych przedmiotów). Kubki te stanowią domy. Oprócz tego dwa większe pojemniki stoją po bokach. Są to wioski. Jeden pojemnik to wioska pierwszego gracza, drugi to wioska drugiego. Gracz który zaczyna bierze sobie dowolny kubek i wysypuje z niego koraliki. Koraliki te następnie dosypuje kolejno do następnych kubków poczynając od pierwszego za tym, z którego koraliki zabrał. Wsypuje również po jednym koraliku do swojej wioski, ale omija wioskę przeciwnika. Nie omija natomiast jego kubków. Kiedy graczowi skończą się koraliki w ręku zabiera on wszystkie koraliki z kubka, do którego wrzucił ostatni koralik i zaczyna od nowa. Tura gracza kończy się w momencie, gdy ostatni koralik zostanie wrzucony do pustego kubka. Jeśli ów pusty kubek będzie po stronie gracza, zabiera on wszystkie koraliki z kubka przeciwnika stojącego naprzeciwko pustego kubka gracza i wrzuca je do swojej wioski. Jeśli natomiast ostatni koralik wpadnie do pustego kubka po stronie przeciwnika, nic się nie dzieje, następuje po prostu zmiana grających i grę rozpoczyna drugi gracz. Jeżeli ostatni koralik wpadnie do wioski gracza, zaczyna on raz jeszcze od dowolnego kubka. Wygrywa osoba, która w momencie, gdy w kubkach nie zostanie już żadne koralik, będzie miała więcej koralików w wiosce.
|
|
W grze bierze udział dowolna liczba graczy. Wyznaczamy kwadratowe pole, którego wielkość zależeć będzie od ilości graczy. Na środku pola stawiamy dwa pieńki, jeden na drugim. Każdy gracz ma również swój pieniek (drewniany krążek), którym będzie rzucał. Celem każdego gracza jest zrzucenie drugiego pieńka. Wszyscy gracze poza jednym stają poza polem gry. Jeden z graczy staje przy pieńkach. Gracze stojący poza terenem gry kolejno rzucają w pieńki starając się je strącić. Jeśli jednemu graczowi się nie uda, zaczyna następny,. Każdy ma jedna szansę. Jeśli któremuś z graczy się uda, następuje moment, w którym cała reszta stara się odzyskać swoje drewniane krążki, którymi nie udało im się strącić pieńka. Aby to zrobić zaczynają biec wszyscy naraz do środka, starając się złapać swój krążek i wybiec poza teren gry. Jeżeli zanim to zrobią gracz stojący na środku ich złapie, zamieniają się z nim miejscami na czas następnej partii. Oprócz tego osoba, która zrzuciła pieniek zdobywa punkt. Wygrywa osoba, która będzie miała najwięcej punktów.
|
|
|
|
|
|
Przepis: mieszamy mąkę kukurydziana z woda tak by powstała jednolita masa. Gotowe ciasto pieczemy. Następnie można je przekroić, posmarować masłem i zjeść. |
|
Gra składa się z 80 kolorowych kart oraz totemu. Totem leży na środku, karty rozdajemy w równej ilości każdemu z graczy. Gracze kolejno odsłaniają po jednej karcie. Odsłonięta karta zostaje na stole, zasłonięta zostanie dopiero przez następną kartę wyłożoną przez danego gracza. Jeżeli wśród kart na stole pojawią się dwie o takim samym symbolu, właściciele tych kart toczą pojedynek. Pojedynek wygrywa ten, kto pierwszy złapie totem stojący na środku. Osoba, która przegrała zabiera wszystkie wyłożone karty swoje i przeciwnika (i ewentualnie karty znajdujące się pod totemem). Przy rozpoznawaniu takich samych symboli liczy się ich kształt, a nie kolor. Oprócz tego istnieją trzy karty specjalne:
Jeżeli ktoś się pomyli (tzn. złapie totem gdy na stole nie będzie takiego samego znaku) zabiera wyłożone karty wszystkich graczy. Wygrywa ten, kto najszybciej pozbędzie się kart. |
Magda |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Motyl |
|
Motyl |
Autor: phm. Anna Książek
Materiały:
mapa konturowa świata dla każdego zastępu
wycięte kontury państw na każdą placówkę
kubki jednorazowe, koraliki
gra Jungle Speed
pieńki, drewniane słoje
kij do baseball, piłka, popcorn
kefir, baranie kości, łuk
mąka kukurydziana, woda, butla gazowa
magnetofon, melodia do tańca wiedeńskiego
gumowa rękawiczka, woda
pismo Wikingów, wypalarka, skóra
bule
muzyka do tańca brzucha, magnetofon raz jeszcze
kolorowa mulina