Interrony
Interronami nazywa się wszelkie typy bionicznych i mechanicznych istot, które podporządkowane są woli Programu. Pojęcie to funkcjonuje głównie w opozycji do outerronów, bionidów, które z własnej woli odłączyły się od rozkazów Technosfery. Bionidy to roboty, posiadające wytworzone lub wyhodowane na bazie syntetycznych tworzyw organy i narządy, funkcjonalnie i fizjologicznie komplementarne z ich organicznym odpowiednikiem. Mechanoidy to roboty, których konstrukcja nie jest oparta na wzorcu organicznym. Mechanoidy mogą posiadać elementy swoim wyglądem przypominające narządy organizmów żywych (np. insektoidalne kończyny), jednak zasada ich działania będzie odbiegać od organicznego wzorca (np. szereg pomp hydraulicznych zamiast syntetycznych ścięgien i mięśni). Granica między bionidami i mechanoidami bywa bardzo płynna, zwłaszcza, że Program nadal opiera swoje twory na projektach ludzkich, które czerpały dość mocno ze świata organicznego. Zasadniczą różnicą jest kwestia specjalizacji. Mechanoidy to twory na ogół jednozadaniowe, a zarazem mniej złożone, podczas gdy bionidy spełniają szereg funkcji. Cechują się także większą dozą wrażliwości na bodźce Sygnału, oraz tzw. biowsparciem.
Istnieją różne modele interronów, o specjalistycznych funkcjach i zadaniach. W obrębie jednego modelu może występować duża zmienność wyglądu i zachowania, uwarunkowana przede wszystkim informacjami i rozkazami płynącymi z Sygnału, jak również, w przypadku bionidów, rodzajem aktualnie działającego biowsparcia. Biowsparcie to szeroko rozumiana zdolność „organicznych robotów” do tymczasowych zmian własnego organizmu. Biowsparcie może mieć charakter trwały, to znaczy przybierać postać jednorazowej transformacji zawsze w przypadku występowania danego czynnika, a także może być wywoływane ad hoc specjalnymi Strumieniami biegnącymi w Sygnale. Wówczas mówi się o biowsparciu adaptacyjnym. Biowsparcie jest oparte w całości na technologii Sygnału i właściwościach Kodu, i jako takie może być wytłumione za pomocą odpowiedniego sprzętu i biblionautycznych umiejętności. Biowsparcie trwałe wytłumia się o wiele trudniej niż biowsparcie adaptacyjne.
Pośród interronów patrolujących niebezpieczne rejony Oznaczonego Sektoru najpowszechniej spotykanym modelem jest model Masowy. Nazywany potocznie „mięsem armatnim” Technosfery, jest podstawową jednostką bojowo-zwiadowczą. Interrony Masowe przybierają kształty karłowatych lub wyrośniętych humanoidów, o smukłych i nienaturalnie wydłużonych kończynach. To niezwykle szybkie i groźne maszyny do zabijania, specjalizujące się w walce bezpośredniej. Wyposażone są w trwałe biowsparcie metamorficzne, zmieniające ich członki w śmiertelną broń.
Poniżej prezentujemy statyki zaawansowanego modelu interrona masowego.
Interron Masowy, Zaawansowany |
SW 2 |
Średni bionid Init +5; Zmysły bliska termowizja; krótka noktowizja; krótka fluktuometria, Czujność +5 |
|
KP 16 (+1 Zr, +4 naturalny, +1 obrona) pw 32 (2 KW) Wytr +9, Ref +2, Wola +0 |
|
Ruch błyskawiczny Walka wręcz +5 (1k6+5) lub cielesne ostrze +7 (1k8+5); (ST 22) Zasięg kontaktowy Bazowy atak +2 |
|
Atrybuty S 16, Zr 12, Bd 20, Int 15, Rzt 17, Cha 0 Specjalne ataki potężny atak Specjalne cechy sztywne radiozłącze (ST 25), podsystem zintegrowany (ST 20), bezwolny Atuty Skupienie na broni (cielesne ostrza), Bitewna orientacja, Potężny atak Umiejętności Atletyka +5, Czujność +5, Kamuflaż +4, Przetrwanie +3, Skupienie +7, Sprawność +4 Rozwój (11-20 KW duży) |
|
Cielesne ostrza (Biowsparcie): Interron może przekształcić własne kończy w ostrza. Atak cielesnymi ostrzami wymaga jednak dużej dozy koncentracji, wobec czego może być zastosowany tylko w stosunku do jednego przeciwnika. ST testu Biblionautyki w celu wytłumienia tej zdolności wynosi 22. Metamorfoza kończyn w ostrza to akcja poboczna. Termowizja: Interron zdolny jest wyczuwać źródła ciepła w bliskim (do 10 metrów) otoczeniu. Zdolność ta umożliwia precyzyjną lokalizację wszystkich istot organicznych pozbawionych kamuflażu termooptycznego. Noktowizja: Interron posiada wbudowaną opcję noktowizji, umożliwiającą mu widzenie w całkowitych ciemnościach na krótkie odległości (do 100 metrów). Fluktuometria: Interron może wyczuwać zmiany w Kodzie powodowane ingerencją z zewnątrz. Jeżeli dane działanie wywoła fluktuację Sygnału w odległości do 100 metrów od interrona, automatycznie lokalizuje on miejsce jej powstania. Sztywne radiozłącze: Interron posiada radiozłącze trwale wbudowane we własne ciało. Jego zniszczenie spowoduje zniszczenie interrona. ST testu Czujności w celu lokalizacji radiozłącza równe jest 25. Podsystem zintegrowany: Komendy i rozkazy dla interrona są trwale wpisane do jego pamięci. Oznacza to, iż nie można go przeprogramować za pomocą Sygnału. ST testu Biblionautyki w celu przeprogramowania po podłączeniu do Głuchego Systemu wynosi 17. Bezwolny: Interron nie jest podatny na efekty wpływające na umysł. Błyskawiczny ruch: Interron porusza się nadzwyczajnie wręcz szybko. Uzyskuje prawo do dodatkowej akcji pobocznej w rundzie. |
Szczerzuje
Szczerzuje to pokraczne, dzikie stworzenia, których egzystencja opiera się tylko i wyłącznie na pochłanianiu coraz to większych ilości pokarmu. Kieruje nimi wieczny głód, w zaspokojeniu którego potrafią pokonać setki poziomów Technosfery.
Z wyglądu istoty te przypominają nieco małpy. Mają przygarbioną, karłowatą sylwetkę, z wyraźnie widocznym i wydętym brzuchem. Ich kończyny, nieproporcjonalnie długie, wyposażone są w przerażająco powykrzywiane pazury. Krótka szyja kończy się małą głową i pyskiem, ukrytym w gęstej szczecinie włosów. Spośród kudłów błyska tylko nadspodziewanie szeroki zestaw ostrych jak szpilki kłów, zdolnych przebić i zmiażdżyć najtwardszy nawet metal. Szczerzuje nie posiadają oczu ani uszu. Ich najważniejszym zmysłem jest węch, w drugiej kolejności smak.
Szczerzuje żywią się specyficzną mieszanką polimerów, obecną w syntetykach stosowanych w bionice. Stąd też nieustannym celem ich polowań są wszelkie bionidy, jak również istoty posiadające jakiekolwiek bioniczne elementy lub wszczepy. Ich watahy potrafią działać więc na korzyść mieszkańców Oznaczonego Sektora, niszcząc zastępy interronów, równie dobrze jednak mogą stanowić śmiertelne zagrożenie. Nie atakowane, zachowują się na ogół spokojnie, oszczędzając pokłady energii na zdobycie właściwego pokarmu.
Szczerzuje to zwierzęta stadne, o hierarchicznej strukturze watahy. Dowodzi nimi samiec alfa, który najlepiej potrafi wywęszyć pobliskie źródła pokarmu. Samice są wśród szczerzuji niezwykle rzadkie. W czasie godów samica pokrywana jest przez całą watahę. Najsilniejsze plemniki prowadzą do wielokrotnego zapłodnienia co najmniej dziesięciu komórek jajowych. Samice umierają przy porodzie, wydając na świat w pełni przystosowane do życia potomstwo.
Nie wiadomo, jak narodziły się pierwsze z tych stworzeń. Podejrzewa się albo wyrafinowany eksperyment Programu, który wymknął się spod kontroli, ewolucyjne działanie doboru naturalnego, bądź też, co jest najbardziej powszechną opinią, celowe działanie ludzkich Przodków. Mieli oni jakoby wyhodować szczerzuje jako broń przeciwko powstającym wówczas bionidom Technosfery.
Pomioty Watahy to najsilniejsze z osobników stada, które jednak, z niewiadomych przyczyn, prowadzą samotniczą egzystencję pośród niezmierzonych przestrzeni Technosfery. Opisani wyżej Interroni Masowi, nawet zaawansowani, nie stanowią dla Pomiotów żadnego wyzwania.
Szczerzuj, Pomiot Watahy |
SW 4 |
Mała bestia Init +1; Zmysły węch, dalekie ślepowidzenie, Czujność +6 |
|
KP 18 (+2 Zr, +4 naturalny, +2 obrona) pw 36 (4 KW) Wytr +5, Ref +6, Wola +2 |
|
Ruch szybki Walka wręcz +7 (1k8+7) lub szał pazurów +2 (1k6+7) Zasięg kontaktowy Bazowy atak +4 |
|
Atrybuty S 17, Zr 15, Bd 16, Int 6, Rzt 14, Cha 10 Specjalne cechy Atuty Bitewna orientacja, Walka na oślep, Zawziętość, Ruchliwość Umiejętności Atletyka +5, Czujność +6, Kamuflaż +4, Skupienie +5, Sprawność +6 Rozwój (11-20 KW średni) |
|
Węch: Szczerzuje mają świetny węch. W zasadzie to jedyny zmysł, którym dysponują. Dzięki niemu wyczuwają subtelny zapach tworzyw sztucznych używanych w bionice. Ignorują wszelkie premie do Kamuflażu przeciwników ze wszystkich rodzajów kamuflażu poza feromonowym. Ślepowidzenie: Szczerzuje nie posiadają innych zmysłów poza węchem, choć niektóre odkrycia zdają się przeczyć temu twierdzeniu. Szczerzuje potrafią „widzieć” na dalekie odległości nawet lepiej od biowspartego interrona. Specyficzne okoliczności ograniczają ich wizję, np. silne podmuchy wiatru lub kłęby gęstego, posiadającego silny zapach, oparu. Wówczas na pewno pozostaje im jeszcze smak… Szał pazurów: Szczerzuj może w dzikiej furii zaatakować wszystkich walczących z nim wręcz przeciwników. Szał pazurów to akcja główna. Doskonalsze pochwycenie: Szczerzuj wykonuje atak pochwytujący bez żadnych kar. Ponadto może pochwycić przeciwnika, jednocześnie zadając mu obrażenia. Naskok: Szczerzuj może znienacka naskoczyć na przeciwnika, usiłując go przewrócić. W tym celu wykonuje test ataku przeciwstawiony testowi Skupienia przeciwnika. Jeżeli mu się powiedzie, powala przeciwnika na ziemię. Naskok to akcja główna. Odgryzienie: Szczerzuj może mocniej wgryźć się w ciało pochwyconego przeciwnika, poważnie go okaleczając. W każdej kolejnej rundzie po pochwyceniu szczerzuj zadaje przeciwnikowi maksymalne obrażenia (jak przy trafieniu krytycznym), poświęcając na to akcję główną. Stalowe szczęki: Zęby szczerzuja potrafią przegryźć nawet najtwardszą stal. Jeżeli powiedzie mu się atak ugryzieniem, automatycznie uszkadza jakikolwiek sztuczny pancerz przeciwnika, redukując wartość pochodzącej z niego premii o 1. Smród: Szczerzuje straszliwie śmierdzą, prawdopodobnie w wyniku powstawania specyficznych odorów w trakcie trawienia przez nich syntetycznych polimerów. Dzięki temu można je wyczuć na kilometr. Szczęśliwie dla wszystkich, którzy posiadają jakiekolwiek implanty. |
Głosowanie rozpoczyna się 15 lipca i potrwa do końca miesiąca. Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści:
PT.RK9:11