background image

 

 

o. Andrzej W. Zakrzewski OCist. 
anzakrz@by.onet.pl 
Kraków 

Gry komputerowe a wartości 

Gry komputerowe 

W  języku  polskim  gra  wchodzi  w  zakres  szerszego  znaczeniowo  pojęcia  zabawa. 

Zauważalne jest nienadążanie naszych słowników za zjawiskiem powszechnym, którym jest 
bawienie  się  grami  komputerowymi.  W  związku  z  tym  przy  definiowaniu  tego  pojęcia 
skorzystałem z Wikipedii, Wolnej encyklopedii. Okazuje się jednak, że nawet tutaj znajdują 
się hasła, które nie znalazły dotąd opracowania. Dla przykładu niech posłuży jedno z nich: 
Komputerowe  gry  sieciowe.  Przedstawiona  poniżej  definicja  gier  komputerowych  powstała 
na  potrzeby  niniejszego  opracowania.  Dotyczy  ona  przede  wszystkim  dzieci  i  młodzieży 
bawiącej się grami komputerowymi, z wyłączeniem gier wideo.  

Gra jest to czynność o ustalonych zasadach, w której bierze udział jedna lub więcej 

osób, w celach rozrywkowych. Gry posiadają zwykle charakter współzawodnictwa, a celem 
gracza  bądź  ich  zespołu  jest  pokonanie  pozostałych  uczestników  zabawy.  Gry 
komputerowe  –  to  aplikacje  z  przeznaczeniem  na  komputer  osobisty.  Celem  tak 
skonstruowanego  programu  jest  interakcyjna  rozrywka  lub  edukacja.  Podział  tego  rodzaju 
gier  można  zamknąć  w  liczbie  jedenastu  gatunków  oraz  czternastu  podgatunków. 
Określenie ilości tych podziałów utrudnia fakt, że wiele aplikacji tego typu łączy w sobie kilka 
gatunków gier. Wówczas zyskują miano hybryd. Nowości na temat podziałów i klasyfikacji 
należy  szukać  na  portalach  internetowych  poświęconych  tym  zagadnieniom 
[http://www.victorygames.com.pl/].  Współcześnie  produkowane  gry  umożliwiają  również 
kontynuowanie  rozgrywki  w  sieci.  Zasady  gry  określa  jej  autor  [http://pl.wikipedia.org/wiki/ 
Gra_komputerowa]. 

Dzieciństwo współczesnych dzieci nie zanika i nie uległo skróceniu, ale zmieniło swój 

charakter  [Izdebska,  2005,  s.  204].  Te  zmiany  dostrzegamy  poddając  refleksji  zabawy  
i  zabawki  dzieci.  Wśród  nich  czołową  pozycję  zajmuje  gra  komputerowa  jako  zwiastun 
nowoczesności.  Jej  ocena  dokonana  przez  osobę  dorosłą  różni  się  mocno  od  oceny 
dokonanej przez młodego użytkownika. Pozostają otwarte pytania: Dlaczego gry o tematyce 
pożądanej  przez  dorosłych  cieszą  się  nieraz  małym  zainteresowaniem  wśród 
adolescentów?  Jak  patrzeć  na  zabawę  oczyma  dziecka?  Nie  wszystkie  przecież  zajęcia 
naszego wychowanka muszą mieć znaczenie utylitarne.  

Dorosłe  życie  to  ciągłe  zmaganie  się  z  wpływami  otoczenia  przy  równoczesnej 

konieczności  podejmowania  nowych  decyzji.  Jest  to  ścieranie  się  z  problemami 
rzeczywistości.  Wpływ  na  ostateczny  rezultat  tych  zmagań  będzie  miało  to,  czy  nasze 
decyzje  będą  twórcze.  Kreatywność  człowieka  ma  związek  z  jego  kompetencjami  oraz  
z  zakresem  umiejętności,  które  wykształciliśmy  w  okresie  dzieciństwa.  Gry  komputerowe 
mogą  pomóc  w  odpowiednim  realizowaniu  zadań  rozwojowych  związanych  
z poszczególnymi etapami życia [Mińkowska, 2002, s. 65].  

background image

 

 

Wartości zawarte w grach komputerowych 

Temat 

„gry 

komputerowe” 

budzi 

najczęściej 

pejoratywne 

skojarzenia. 

Rozpowszechnione  są  gry  zawierające  przemoc,  wulgaryzmy,  wybujałą  erotykę  oraz 
dyskryminację  rasową.  W  związku  z  tym  bywa,  że  zamiast  promocji  dobra  zajmujemy  się 
ograniczaniem  patologii. Służą temu  niektóre  ustawy  Unii  Europejskiej, które  znalazły swą 
realizację w działalności takich organizacji, jak np. PEGI – Pan European Game Information 
[http://www.pegi.info/pegi/index.do],  VSC  –  The  Video  Standards  Council  [http://www. 
videostandards.org.uk/main.html], ELSPA – The Entertainment & Leisure Software Publishers 
Association  [http://www.elspa.com/],  ISFE  –  Interactive  Software  Federation  of  Europe 
[http://www.isfe-eu.org/],  KIJKWIJZER  –  Nederlands  Instituut  voor  de  Classificatie  van 
Audiovisuele Media [http://www.kijkwijzer.nl/index2.php]. 

Gry  komputerowe  od  szeregu  lat  są  oznaczane  w  podwójny  sposób.  PEGI 

wykorzystuje  dwa  rodzaje  piktogramów.  Pierwszy  z  nich  określa  treść  w  ramach  sześciu 
kategorii  tematycznych,  a  drugi  określa  wiek  użytkownika  w  pięciu  przedziałach.  Na 
opakowaniu  może  się  znaleźć  do  sześciu  znaków  w  zależności  od  gry.  Kombinacja 
przedziałów wiekowych i opisów treści pozwala rodzicom, kupującym gry dla swoich dzieci, 
dokonać  właściwego  wyboru.  Oznaczenia  te  mają  jednak  charakter  restryktywny.  Jeszcze 
bardziej  przydałoby  się  wymienić,  jakie  wartości,  a  co  za  tym  idzie,  jakie  cechy  charakteru, 
mogą kształtować określone gry. Oczywiście taki wysiłek aksjologicznego opisu powinien być 
na  bieżąco  kontynuowany,  ponieważ  kolejne  wersje  gier  są  ciągle  udoskonalane.  Niewiele 
dzieci rozwija się dziś w rodzinach wielopokoleniowych i wśród licznego rodzeństwa. Dlatego 
powinniśmy  uświadomić  sobie,  że  ta  nowa  struktura  społeczna  i  połączony  z  nią  system 
wychowania  dopuszcza  zastosowanie  komputera  jako  wychowawcy  w  zastępstwie  rodziców. 
Wobec tego na rodzicu ciąży odpowiedzialność za to, czego dziecko nauczy się w kontakcie  
z komputerem. Wychowanie wirtualne odbywa się jakby w rodzinie zastępczej, którą tworzą 
członkowie  społeczeństwa  informacyjnego.  Są  to  przede  wszystkim  osoby  posiadające 
wpływ  na  tworzenie  oprogramowania  –  od  wymyślenia  fabuły,  poprzez  implementację,  aż 
po dystrybucję. Te osoby tworzące rodzinę zastępczą na szczęście nie są wirtualne, tak jak 
gra  i  dlatego  możemy  od  nich  żądać  wspólnego  wysiłku.  Rodzic  powinien  kupować  grę 
wspólnie  z  dzieckiem  podejmując  decyzję,  z  chłodną  rozwagą,  kogo  chce  wychować. 
Dziecko naturalnie chce być dorosłe i naśladować rodziców. W związku z tym najczęściej, jeśli 
samo  decyduje,  wybiera  gry  dla  dorosłych.  Niefortunny  wybór  dziecka,  spowodowany 
niedopatrzeniem opiekunów, obarcza winą  dorosłych. Rodzic może ocenić grę, jeśli zapozna 
się z nią w całości. Może też dzięki temu zgłosić swoje uwagi odnośnie kwalifikacji wiekowej lub 
zawartości treściowej. 

Szansą  jest  rozpoznanie  w  odpowiednim  oprogramowaniu  sprzymierzeńca  

w  wychowaniu  dziecka.  Taką  zidentyfikowaną  szansę  powinniśmy  z  kolei  przełożyć  
na czynnik ekspansji. Staramy się zmieniać świat na lepszy, polepszając przede wszystkim 
środowisko wychowawcze dziecka. Ta zmiana wyjdzie wszystkim na dobre, jeśli jego życie 
wypełnimy  odpowiednimi  wartościami.  Nie  wszyscy  jednak  ludzie  posługują  się  podobną 
skalą  wartości.  Dostrzeżone  zagrożenie  powinno  znaleźć  swoje  antidotum  zapisane  
w  programie  rozwoju  [Polska  w  drodze...,  2002,  s.  6].  W  takiej  sytuacji  program  rozwoju 
powinien polegać na dokonaniu zestawienia wartości i czynników osobowości, które pragniemy 

background image

 

 

ukształtować  w  młodym  człowieku.  Tak  sporządzoną  listę  powinniśmy  przedstawić 
konsekwentnie, jako rodzicielskie wymagania, twórcom oprogramowania. Jeśli takie społeczne 
dookreślenia  nie  odniosą  skutku,  będzie  to  znaczyło,  że  większość  gier  –  zgodnie  z  intencją 
twórców – ma należeć do kultury niskiej.  

W  tym  miejscu  należy  zacytować  definicję  kultury  powstałą  w  ramach  koncepcji 

aksjologicznej:  kultura  to  historycznie  uwarunkowany  sposób  realizowania  się  wartości  
w  określonych  dziedzinach  działalności,  w  szczególności  w  postępowaniu  i  twórczości 
ludzkiej  [Stróżewski,  1992,  s.  109].  Definicja  ta,  wybrana  spośród  wielu,  oparta  na  idei 
wartości, najpełniej odpowiada intencjom autora referatu. Szczególną grupę stanowią w niej 
wartości  pełne  takie  jak:  prawda,  dobro  i  piękno.  One  nie  potrzebują  żadnych  dookreśleń. 
Większość  wartości  należy  do  grupy  niepełnych.  Nie  wypełniają  one  całej  dziedziny  swej 
realizacji.  Ich  niewystarczalność  polega  na  tym,  że  im  bardziej  się  wypełniają,  im  ostrzej  
i  jednoznaczniej  się  realizują,  tym  bardziej  dopuszczają  równoległą  realizację  wartości 
negatywnych  (należy  to  do  ich  istoty).  Zapobiec  temu  można  jedynie  przez  pozostawienie 
ich  w  stanie  szczególnego  niedopełnienia  i  otwarcia  tym  samym  na  określone  wartości 
pozytywne,  które  mogą  z  nimi  współistnieć  i  je  uzupełniać.  Takimi  wartościami  z  istoty 
niepełnymi są np. wolność, sprawiedliwość i wiele innych. Wszystkie charakteryzują się tym, 
że dopuszczają jako dookreślenie ich charakterystyki przymiotnik prawdziwa: np. prawdziwa 
wolność,  prawdziwa  sprawiedliwość,  prawdziwa  oszczędność.  Wynika  z  tego,  że  możliwa 
jest nieprawdziwa wolność, nieprawdziwa sprawiedliwość.  

Wydaje  się,  że  w  grach  komputerowych  występują  głównie  wartości  niepełne 

[Stróżewski, 1992, s. 125]. W zabawach komputerowych, podobnie jak w życiu, dobro jest 
często  słabe  i  trzeba  je  wspomagać.  Jednak  w  wirtualnym  świecie,  podobnie  jak  
w  rzeczywistym,  pojawia  się  norma.  Jest  to  stałe  odniesienie  do  konkretnej  wartości. 
Wymaga woli do jej urzeczywistnienia, dzięki niej posiada też odpowiednią moc. Może się 
spełniać  tylko  w  określonym  obszarze  rzeczywistości.  Na  zbiegu  tych  trzech  czynników  – 
normy,  woli,  określonego  obszaru  rzeczywistości  –  pojawia  się  moment  przynaglenia  
i  jednocześnie  obowiązywalności  normy  [Stróżewski,  1992,  s.  74].  W  ten  sposób  świat 
wartości nadrzędnych: prawdy, dobra i piękna – niewidocznych w rozgrywce – oddziaływuje 
nieustannie na młodego człowieka. Wskazuje się, że to czynności oraz działania stanowią  
o  kulturze  wychowanka.  Jego  osiągnięcia  pełnią  w  tym  wypadku  drugorzędną  rolę.  Sam 
efekt  ich  wykonania  nie  wystarcza,  nawet  jeśli  działanie  według  reguł  promuje  wartości. 
Wartości  decydujące  o  kulturowym  charakterze  działań  stanowią  pewien  naddatek  
w  stosunku  do  wartości,  którym  owe  działania  służą  bezpośrednio  [Stróżewski,  1992,  
s.  112].  Dlatego  zbadanie  wartości  występujących  w  grach  nie  jest  do  końca  możliwe. 
Bardziej  realne  wydaje  się  badanie  czynników  osobowości,  które  kształtują  się  w  trakcie 
działania.  O  kulturze  gracza  nie  będzie  zatem  decydował  np.  wynik  stoczonych  walk  
w sensie liczby zwycięstw i porażek, tylko droga dojścia  do sukcesu. W badaniach  należy 
wykazać,  jakie  cechy  osobowości  są  rozwijane  przez  gry.  Badania  tego  typu,  w  których 
grupa kontrolna składać się powinna z dzieci nie używających gier komputerowych, powinny 
być  przeprowadzone  jak  najszybciej.  Jak  zauważa  I. Ulfik-Jaworska  niebawem  może 
zabraknąć  dzieci,  które  nie  miały  kontaktu  z  wirtualnymi  zabawami  [Ulfik-Jaworska,  2005,  
s. 121]. 

background image

 

 

Można  powiedzieć,  że  z  jednej  strony  mamy  do  czynienia  z  rozpoznaniem  wartości,  

a z drugiej z przyjęciem ich za swoje [Popielski, 1996, s. 33]. Rozpoznania ich może dokonać 
młody  człowiek  w  kontakcie  z  grami  komputerowymi.  Jest  to  pierwszy  etap  procesu 
kształtowania  jego  osobowości,  zależny  –  w  głównej  mierze  –  od  zawartości  treściowej 
aplikacji. Odkrycie wartości w grze komputerowej może z kolei zaowocować wzbogaceniem lub 
destrukcją osobowości, w zależności od wyborów, których dokona gracz [Grzegorczyk, 1989,  
s. 11]. 

Struktura  badania  młodzieży  pod  kątem  wpływu  gier  komputerowych  na  jej  hierarchię 

wartości  oraz  zachowania  może  składać  się  z  trzech  etapów.  W  planowanych  badaniach  
po  pierwsze,  poprzez  wypowiedzi  ankietowe,  należy  umożliwić  młodzieży  określenie,  jakie 
wartości samodzielnie odkrywa w tych grach. Wówczas ukażą się różnice i zależności między 
wartościami, które wplótł w wątek fabuły autor, a tymi dostrzeganymi i sygnalizowanymi przez 
młodzież.  Te  relacje,  w  trakcie  prowadzonych  badań,  nie  powinny  być  zauważalne  dla 
grających.  Drugi  etap  badań  zostanie  zrealizowany  również  za  pomocą  ankiet,  które  nie 
powinny  zawierać  pytań  bezpośrednio  dotyczących  interesujących  nas  wartości.  W  wielu 
bowiem  badaniach  zaobserwowano  dużą  różnicę  między  wartościami  deklarowanymi  
a  realizowanymi  [Ulfik-Jaworska,  2005,  s.  102].  W  badaniach  powadzonych  przez 
M. J. Szymańskiego  zadaniem  młodzieży  było  ustosunkowanie  się  do  zdań  będących 
wskaźnikami uznawania (bądź nie) określonych wartości. Aby zmniejszyć przypadkowość ocen 
respondentów,  każda  grupa  wartości  reprezentowana  była  przez  10  zdań  wskaźnikowych,  
z  których  3  negowały  znaczenie  interesującej  nas  wartości.  Aprobata  przez  respondenta 
takiego  zdania  w  istocie  świadczyła  o  odrzuceniu  wartości,  jego  negacja  –  odwrotnie  –  o  jej 
akceptacji  [Szymański,  2000,  s.  32].  W  trzecim  etapie  badań  zostanie  wykorzystana  Polska 
Lista Przymiotnikowa – narzędzie do diagnozy pięciu wielkich czynników osobowości [Szarota, 
1995, s. 227-255]. Otrzymane w taki sposób wyniki będą odzwierciedlały czynniki osobowości 
kształtowane przez gry komputerowe. Należą do nich ugodowość, sumienność, dynamiczność, 
pobudliwość  i  intelekt.  Każda  z  tych  cech  posiada  opisujące  je  identyfikatory  [Kwiatkowski, 
2005,  s.  13].  Następnie  interesować  nas  będą  korelacje  występujące  między  wartościami: 
rozpoznawalnymi  przez  młodzież  a  znajdującymi  się  w  grach  komputerowych  oraz 
deklarowanymi  przez  adolescentów  jako  własne  a  tymi,  które  pojawią  się  jako  markery  cech 
osobowości poszczególnych badanych. 

W  trakcie  badań  może  się  jednak  okazać,  że  szczególnie  młodsza  młodzież 

gimnazjalna w ogóle nie kieruje się jeszcze w swoim życiu wartościami, a podejmowane przez 
nią  wybory  ograniczają  się  jedynie  do  motywacji.  Te  zaś  same  nie  są  wartościami,  ale  są 
zakotwiczone  w  ich  sferze.  Motywacją  zewnętrzną  może  być  panująca  moda,  styl  życia  – 
sposób  spędzania  wolnego  czasu  przez  koleżanki  i  kolegów  [Stróżewski,  1992,  s.  42].  Taka 
motywacja straci prawdopodobnie siłę oddziaływania, po okresie kryzysu wieku młodzieńczego, 
gdy nastąpi indywidualizacja zachowań. Wtedy spora część młodzieży przestanie się zajmować 
grami  komputerowymi.  Wówczas,  po  okresie  około  dwóch  lat  należałoby  przeprowadzić 
badania dystansowe.  

Warto zbadać, czego poszukują dziewczęta i w jaki sposób sięgają po nowoczesne 

technologie  [http://pl.wikipedia.org/wiki/The_Sims].  Prawdopodobnie  może  się  okazać,  że 

background image

 

 

one w mniejszym stopniu uzależniają się od zabawy grami komputerowymi [Ulfik-Jaworska, 
2005, s. 121]. 

Wartości  istnieją  w  grach  komputerowych  –  tylko  zgodnie  z  potocznym  tego  słowa 

rozumieniem. Wirtualne zabawy stwarzają warunki, w których może pojawić się szczegółowy, 
tzn.  realny  odpowiednik  wartości  idealnej.  Pojawi  się  jako  jej  –  analogat  [Stróżewski,  1992,  
s. 62]. Jego wpływ na gracza zauważalny będzie dopiero w formie ukształtowanych czynników 
osobowości.  

Skutki używania gier komputerowych 

Jeśli wartości zamieszkają w człowieku na stałe, powiemy o nim, że jest opanowany, 

szlachetny, dobry. Nigdy nie możemy powiedzieć, że jest opanowaniem, szlachetnością czy 
dobrocią.  Te  bowiem  wartości  należą  do  innej  sfery  rzeczywistości  –  stanowią  świat  sam  
w  sobie,  niezbędny  jednak,  by  wedle  niego  konstytuowały  się  wartości  ucieleśniane  
in concreto. Wartości same w sobie są bezradne. Niezrealizowane z punktu widzenia świata 
realnego  nie  istnieją.  Jeśli  jednak  ktoś  wprowadzi  je  w  życie,  okazują  się  sensem  jego 
istnienia [Stróżewski, 1992, s. 65]. 

Człowiek od początku  swego  istnienia jest zależny od innych. Możemy  powiedzieć, 

że  każdy  z  nas  staje  się  człowiekiem  stając  wobec  prawa,  drugiej  osoby  i  całej 
społeczności.  Badany  może  wybrać  konkretne  gry  (chodzi  tutaj  o  gatunek,  tytuł,  fabułę) 
zgodnie  z  posiadanymi  cechami  konstytucjonalnymi  (dziedzicznymi),  bądź  cechami 
ukształtowanymi  przez  środowisko.  Od  tych  wyborów  być  może  będą  zależały  siły 
przeobrażeń poszczególnych cech osobowości. Uwidoczni się to przez ciągłe wychodzenie 
ku  nowym  zadaniom  oraz  pracę  dla  drugiego  człowieka.  Proces  ten  jest  określany  jako 
budowanie człowieka w sobie, a nie tylko dla siebie [Stróżewski, 1992, s. 40].  

Warto  zauważyć  różnice  w  sposobie  przeżywania  dzieciństwa  kilka  lat  temu  

i  obecnie.  Współczesne  dzieciństwo  jest  coraz  bardziej  indywidualne,  spędzane  
w  samotności  –  przede  wszystkim  przed  ekranem  telewizora  lub  komputera.  Komunikacja 
następuje  przy  użyciu  urządzeń  elektronicznych.  Wyraźnym  skutkiem  używania  gier 
komputerowych  jest  ograniczenie  bezpośrednich  kontaktów  międzyludzkich.  Nowe 
przeżycia,  nowe  doświadczenia  o  charakterze  relacji  pośrednich  potęguje  nieograniczona 
możliwość  korzystania  z  wchodzenia  w  rzeczywistość  wirtualną  [Izdebska,  2005,  s.  209]. 
Sprzymierzeńcami  w  wychowaniu  młodego  człowieka  w  tak  zmienionych  warunkach  życia 
mogą być właśnie odpowiednie gry komputerowe. Tego rodzaju zabawy mają regulatywną 
moc,  która  porządkuje  działania,  poddaje  je  ścisłym  zasadom,  cywilizuje  i  doskonali. 
Pomagają  one  oddalić  się  od  barbarzyńskiego  świata  i  zbliżyć  do  uporządkowanego,  ale 
zarazem  dynamicznego  i  twórczego  świata  kultury.  Gry  ułatwiają  poznanie  siebie  
i zaakceptowanie swoich słabych stron. Dzięki nim poznajemy uczucie woli walki i uczymy 
się  akceptować  porażki.  Ułatwiają  również  rozwój  wyobraźni  przestrzennej  oraz  analizę 
obrazów [Mikołejko, 2002, s. 68]. 

W zależności od używanej gry (w domyśle: w zależności od przeżywanych wartości) 

powinny  się  kształtować  cechy  osobowości.  Będą  one  najpewniejszym  odzwierciedleniem 
skutków używania gier komputerowych.  

 

background image

 

 

Literatura 

Grzegorczyk A.: Człowiek w świecie wartości. Filozofia ludzkich dążeń. [W:] Grzegorczyk A.: 
Mała propedeutyka filozofii naukowej. IW PAX, Warszawa 1989, s. 51, [cyt. za:] 
Szymański M. J.: Młodzież wobec wartości. Próba diagnozy. Instytut Badań Edukacyjnych, 
Warszawa 2000 

Izdebska J.: Dzieciństwo przed szklanym ekranem telewizora i komputera – nowe jego oblicze 
[W:] Dziecko i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa. Red.: Izdebska J., 
Sosnowski T. Trans Humana, Białystok 2005 

Kwiatkowski S. M.: Gry komputerowe – wzory zachowań prowadzące do sukcesu. [W:] Dziecko 
i media elektroniczne – nowy wymiar dzieciństwa. Red.: Izdebska J., Sosnowski T.  
Trans Humana, Białystok 2005 

Mikołejko A.: O pożytkach z gier komputerowych. „Edukacja i Dialog”, nr 3/2002 

Mińkowska K.: Możliwości efektywnego wykorzystania gier. „Edukacja i Dialog”, nr 3/2002 

Polska w drodze do globalnego społeczeństwa informacyjnego. Raport o rozwoju społecznym. 
Warszawa 2002 

Popielski K.: Miejsce i znaczenie wartości w procesie bycia i stawania się człowieka.  
[W:] Red. Popielski K.: Wartości – człowiek – sens. Lublin 1996, s. 71, [cyt. za:] Chałas K.: 
Wychowanie ku wartościom. Elementy teorii i praktyki. T. 1. Wydaw. „Jedność”, Lublin-
Kielce 2003 

Stróżewski W.: W kręgu wartości. ZNAK, Kraków 1992 

Szarota P.: Polska lista przymiotnikowa (PLP): narzędzie do diagnozy pięciu wielkich czynników 
osobowości. „Studia Psychologiczne” 1995, t. 33 

Szymański M. J.: Młodzież wobec wartości. Próba diagnozy. Wyd. 2. Instytut Badań 
Edukacyjnych, Warszawa 2000 

Ulfik-Jaworska I.: Komputerowi mordercy. Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy 
komputerowych. Wydawnictwo KUL, Lublin 2005 

http://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_komputerowa [z dnia 24.06.2006] 

http://pl.wikipedia.org/wiki/The_Sims/ [z dnia 16.05.2006] 

http://www.elspa.com/ [z dnia 25.06.2006] 

http://www.isfe-eu.org/ [z dnia 25.06.2006] 

http://www.kijkwijzer.nl/index2.php [z dnia 25.06.2006] 

http://www.pegi.info/pegi/index.do/ [z dnia 19.05.2006] 

http://www.victorygames.com.pl/ [z dnia 17.05.2006] 

http://www.videostandards.org.uk/main.html [z dnia 25.06.2006]