background image

 

11

o. Andrzej Zakrzewski OCist 
anzakrz@by.onet.pl 
Kraków 

The Sims X – symulator wartości 

Koniec  roku  szkolnego  nasuwa  skojarzenie  z  salą  lekcyjną,  w  której  niewątpliwie  

do  końca  roku  szkolnego  powinna  odbywać  się  gra.  Z  jednej  strony  nauczyciel,  z  drugiej 
rozgrywający  uczniowie.  Gra  powinna toczyć  się  o  najwyższe  oceny.  Czas rzeczywisty tej 
gry  kończy  się  z  ostatnim  dzwonkiem  –  oceny  muszą  zostać  wystawione:  pozytywne  lub 
negatywne. Podobnie, przy wychodzeniu z gry komputerowej zapisujemy swoje wyniki, aby 
wznowić rozgrywkę na odpowiednim poziomie. 

5  czerwca  br.  rozpoczęła  się  w  Polsce  sprzedaż  gry  komputerowej  The  Sims  3  

z gatunku symulatorów społecznych. Wydarzenie to zbiegło się z końcem  roku szkolnego. 
Zapewne wielu rodziców w nagrodę za dobre oceny kupiło swoim pociechom właśnie tę grę. 
W  pierwszy  weekend  sprzedaży  w  Polsce  zakupiło  ją  55  tysięcy  posiadaczy  komputerów  
i  10  tysięcy  osób  grających  na  swoich  telefonach  komórkowych.  Jest  to  rekordowa  liczba 
egzemplarzy  jednej  gry  sprzedanej  na  polskim  rynku.  Wypada  zapytać,  skąd  bierze  się  
tak wielkie zainteresowanie symulatorem, pogardliwie nazywanym wirtualnym domkiem dla 
lalek

To,  na  ile  symulacja  może  zastąpić  dom  rodzinny  albo  uzupełnić  braki  działań 

wychowawczych szkoły, jest pytaniem ważnym ze względu na temat naszego sympozjum.  

• 

Czy faktycznie rodzice spodziewają się, że Simy niosą ze sobą tylko pozytywne 
wartości? 

• 

Czy rodzice spodziewają się, że Simy nauczą ich dzieci tego, czego nie zdążyła 
nauczyć szkoła? 

 

Najprościej można rozwiać te wątpliwości, czytając opis dodatku do gry The Sims 2 

pt.  Na  Studiach.  Fabuła  tego  pierwszego  oficjalnego  dodatku  jest  prosta.  Po  osiągnięciu 
odpowiedniego  wieku  Sim  wyjeżdża  do  pobliskiego  uniwersytetu.  Życie  w  akademiku 
stwarza dla niego możliwość zamieszkania na tzw. kocią łapę. Rozpoczyna studiowanie na 
wybranym  kierunku.  Okazuje  się  jednak,  że  Sim  studiując  dowie  się  wielu  innych  rzeczy, 
które  mają  mało  wspólnego  z  nauką.  Należą  do  nich:  zabawa  na  hucznych  imprezach, 
poznawanie  nowych  osób,  działanie  w  tajnym,  nielegalnym  stowarzyszeniu  lub  bractwie 
studenckim,  drukowanie  fałszywych  pieniędzy,  a  także  nietypowy  sposób  zdobywania 
dobrych ocen, na przykład przez oszustwo lub bliższe kontakty z profesorem [The Sims 2: 
Na  Studiach
,  2009].  Oczywiście,  ten  dodatek  niesie  ze  sobą  również  symulację  wielu 
pozytywnych  wartości.  Pozostaje  jednak  pytanie,  które  z  tych  wartości  wybierze  grające 
dziecko powyżej dwunastego roku życia? Tymczasem powinno ono jeszcze przez trzy lata 
zdobywać wiedzę w gimnazjum i przez dalsze trzy lata w szkole ponadgimnazjalnej.  

Szkoła  nie  nadąża  za  dziecięcą  grą  –  symulującą  życie  dorosłych.  Z  tego  powodu 

zmieniające  się  ekipy  polityków  proponują  reformy  oświaty.  Zmiany  te  jednak  są  dalece 

background image

 

12 

utopijne  w  stosunku  do  wychowawczych  możliwości  szkół.  Szkoła  podejmuje  coraz  
więcej  zadań  kompensacyjnych.  Okazuje  się jednak,  że  nauczyciele  mogą  pomóc  przede 
wszystkim  tym,  spośród  swoich  uczniów,  którzy  mają  największe  wsparcie  ze  strony 
rodziców.  Obowiązuje  tu  zasada  zaczerpnięta  z  Ewangelii  według  św.  Mateusza  [13,  12]: 
Bo  kto  ma,  temu  będzie  dodane,  i  nadmiar  mieć  będzie;  kto  zaś  nie  ma,  temu  zabiorą 
również  to,  co  ma  
[Biblia,  2009].  Sukces  ucznia  w  szkole  zależy  od  uwarunkowań 
przestrzeni  pozaszkolnych  doświadczeń  dziecka.  To  w  niej  dziecko  spędza  80%  swojego 
czasu i  w niej spotyka emocjonalnie najbliższych ludzi doświadczanych jako miarodajnych 
[Brezinka, 2007, s. 218-219].  

Każda  szkoła  ma  obowiązek  realizować  przygotowany  wcześniej  przez  swoich 

pedagogów  program  wychowawczy.  Przyjrzyjmy  się  pobieżnie  wartościom  zawartym  
w jednym z nich, aby z kolei zestawić je z wartościami symulowanymi w grze. 

 

Program wychowawczy 

[XVI LO im. K. K. Baczyńskiego  

w Krakowie, 2008, s. 4] 

The Sims X 

Cele wychowania [Wychowanie  
do wartości – przyp. autora] 

Cechy osobowości 

wysoka kultura osobista, dobroć, wrażliwość  
na krzywdę ludzką, szacunek dla starszych, 
tolerancja 

można wybrać dla własnego Sima taką 
opcję lub zupełnie przeciwną 

szacunek do wartości ogólnospołecznych, 
etycznych, religijnych 

wartości religijne nie istnieją w tej grze 

kształtowanie w uczniu miłości do Ojczyzny 

miłość do ojczyzny nie istnieje 

przygotowanie ucznia do dalszego kształcenia 
oraz sumiennego i odpowiedzialnego 
wykonywania powierzonej mu pracy 

Sim może się rozwijać zawodowo 

przygotowanie ucznia do świadomego  
i czynnego udziału w życiu społecznym  
i obywatelskim 

w dodatku do The Sims 2: osiedlowe 
życie, występuje życie społeczne,  
ale nie obywatelskie  

 

Wyróżnia  się  osiem  różnych  rodzajów  teorii  osobowości,  a  z  łatwością  możemy 

wymienić około sześćdziesięciu cech charakteru [Cechy charakteru, 2009]. To bardzo dużo, 
by stworzyć odpowiedni  program wychowawczy.  Natomiast w przypadku gry, która bazuje 
zarówno  na  regułach,  jak  i  przypadkach  trudno  jest  zachować  odpowiedni  porządek 
pojęciowy.  Sądzę,  że  twórcy  specjalnie  modyfikują  cechy  osobowości  i  charakteru,  aby 
uniknąć  naukowych  niedorzeczności,  a  z  drugiej  strony,  by  wprowadzić  element  nowości  
i  zaskoczenia. Autorzy  gier  pozwalają  programowi  na  symulacje osobowości  w  kontekście 
nowych  cech  charakteru  stworzonych  wyłącznie  na  potrzeby  gry.  Takimi  zaskakującymi 

background image

 

13

cechami  charakteru  są  np.  zła,  kleptomanka,  złota  rączka,  flirciara,  świetnie  całuje.  Jaką 
osobowość komputer wygeneruje z tych pięciu cech charakteru? Sprawdzą to zapewne nasi 
uczniowie znudzeni ciągnącymi się wakacjami.  

The  Sims  jest  czasami  nazywana  grą  w  Boga,  ponieważ  pozwala  na  kreowanie  

i  kontrolowanie  życia  wirtualnych  ludzi.  Simy  mają  zaimplementowany  skrypt  wolnej  woli
więc nawet jeśli coś im zlecimy, mogą zdecydować, że najpierw powinno być wykonane coś 
innego  lub  po  prostu  zignorować  komendę.  Gracz  musi  zastanawiać  się,  co  Simy  mogą 
robić  w  danym  czasie,  np.  czy  mają  się  bawić,  czytać,  ćwiczyć  swoje  umiejętności. 
Sztuczna  inteligencja  Simów  jest  bardzo  zaawansowana,  jednak  gracz  musi  dość  często 
interweniować, aby sprowadzić ich na właściwą ścieżkę. The Sims nie ma określonego celu, 
więc  i  nie  ma  żadnego  momentu,  w  którym  wygrywa  się  grę.  W  tym  znaczeniu  częściej 
mówi  się o niej  jako  o zabawce, niż o grze [The Sims, 2009]. Stanowi ona zatem przykład 
otwartego  tekstu  kultury,  należącego  do  epoki  postmodernistycznej,  charakteryzującej  się 
rezygnacją  z  chęci  odkrywania  czegoś  nowego.  Jej  główny  nurt  deklaruje,  że  wszystko 
zostało  już  powiedziane,  nic  nowego  nie  da  się  wymyślić,  pozostaje  tylko  gra  stylami, 
konwencjami.  

W  grze  zastosowano  też  poprawność  polityczną  w  odniesieniu  do  zawieranych 

małżeństw.  Simowie  mogą  zawierać  małżeństwa  heteroseksualne,  poligamiczne  i  związki 
partnerskie.  Jest  to  jedyna  gra  na  świecie  uwzględniająca  różne  zwyczaje  w  sferze 
płciowości  uwarunkowane  kulturowo.  W  ten  sposób  jest  zatem  wychowywane  młode 
pokolenie Polaków od premiery The Sims w 2000 roku.  

Kluczowe  znaczenie  ma  w  tej  sytuacji  rozumienie  języka  mediów.  Coraz  więcej 

ludzkich  doświadczeń  ze  świata  rzeczywistego przenoszonych  jest  do  świata  medialnego. 
Rzeczywistość  wirtualna  istnieje  niezależnie  od  podmiotu  poznającego,  w  umyśle  którego 
powstaje  określony  model  otaczającego  świata.  Tak  więc  rozumienie  języka  mediów  jest 
warunkiem  zbudowania  w  swoim  umyśle  poprawnego  modelu  świata  [Morbitzer,  2007, 
s. 324]. 

Z pedagogicznego punktu widzenia  powspółczesne  podłoże  gier  tego  gatunku 

może przenosić tylko rozchwiany system wartości. Takie aksjologiczne nastawienie zdradza 
hasło  reklamowe  trzeciej  wersji  Simów:  Bądź,  kim  chcesz    Rób,  co  chcesz.  Wartością 
naczelną dla gracza staje się nieograniczona wolność, która na razie może wyrazić się tylko 
w grze. W imię tak rozumianej wolności twórcy większości gier zrezygnowali z wychowania 
dziecka  zorientowanego  na  wartości.  Jednak  najpierw  poddała  się  szkoła  państwowa,  
na  którą  nałożono  neutralność  światopoglądową.  Nauczyciele  tego  typu  szkół  traktują 
sprawy sakralne, moralne i egzystencjalne na sposób świecki i z dystansem. Rozszerza to 
horyzonty niektórych uczniów, ale sprzyja również relatywizmowi, duchowemu i moralnemu 
spustoszeniu. W warunkach pluralizmu publiczna szkoła nie daje swoim uczniom w okresie 
dojrzewania  religijno-światopoglądowych  punktów  orientacyjnych,  sensu  życia,  oparcia  
ze strony solidnych przeświadczeń [Brezinka, 2007]. Trzeba zaznaczyć, że wycofywanie się 
dorosłych  z  wychowania  młodego  pokolenia  jest  wbrew  Deklaracji  Praw  Dziecka,  
a  dokładnie  przeciw  jej  drugiej  zasadzie,  która  brzmi:  Dziecko  korzysta  ze  szczególnej 
ochrony,  a  ustawodawstwo  i  inne  środki  stworzą  mu  wszelkie  możliwości  i  ułatwienia  

background image

 

14 

dla  zdrowego  i  normalnego  rozwoju  fizycznego,  umysłowego,  moralnego,  duchowego  
i społecznego, w warunkach wolności i godności. 
 

Być  może  zbliżający  się  neomodernizm  pozwoli  nam  cieszyć  się  grami  i  szkołami, 

które  faktycznie  dadzą  [...]  wszelkie  możliwości  do  zabaw  i  rozrywek,  które  powinny 
zmierzać do tych samych celów co nauka 
[Deklaracja Praw Dziecka, 2009]. 

Literatura 

Brezinka W.: Wychowywać dzisiaj. Zarys problematyki. Wydaw. WAM, Kraków 2007 

Deklaracja Praw Dziecka. Uchwalona przez Zgromadzenie Ogólne ONZ w dniu 20 listopada 
1959 roku. Zasada 2 i 7, http://www.lubantrojka3.republika.pl/prawa_dziecko.html [dostęp 
8.06.2009] 

LO XVI im. Krzysztofa Kamila Baczyńskiego w Krakowie: Program wychowawczy,  
Kraków 2008 

Morbitzer J.: Edukacja wspierana komputerowo a humanistyczne wartości pedagogiki
Wydaw. Naukowe Akademii Pedagogicznej, Kraków 2007 

http://www.biblia.pl/Biblia.htm [dostęp 8.06.2009] 

http://pl.wikiquote.org/wiki/Kategoria:Cechy_charakteru [dostęp 8.06.2009] 

http://pl.wikipedia.org/wiki/The_Sims [dostęp 8.06.2009] 

http://pl.wikipedia.org/wiki/The_Sims_2:_Na_Studiach [dostęp 8.06.2009]