background image

Poradnik:Jak napisać fantastyczną książkę 
fantasy 

Jak napisać fantastyczną książkę fantasy – poradnik  

Pękasz z zazdrości, kiedy widzisz niesamowite książki o równie niesamowitych fantasy-
nazwach typu „Niespodziewany atak Władcy Ciemności” czy też „Orkowie robią rozróbę VI 
– Fasola i Kwaśne Mleko”? Czy podczas oglądania ekranizacji Władcy Pierścieni lub 
Eragona marzysz, aby i twoje dzieło zekranizował jakiś sławny reżyser? Nie masz pojęcia, 
jak zabrać się do tworzenia własnej, fantastycznej historii? Ten praktyczny poradnik w mig 
nauczy cię, jak napisać książkę, która powali na kolana czytelników, rozanieli krytyków, 
zdrowo podreperuje twój budżet, oraz pozwoli ci wyrywać dzień w dzień świeżutkie lachony.  

Spis treści 

 

1 Uniwersum  

 

1.1 Wygląd świata  

 

1.2 Nazwy krain  

 

2 Epickie wydarzenia  

 

3 Główny bohater  

 

4 Fabuła  

 

5 Zakończenie  

Uniwersum 

Wygląd świata 

Każdy pisarz fantasy musi najpierw począć świat, w którym to będą miały miejsce epickie 
wydarzenia. Na procesie tworzenia uniwersum rozbija się spora większość pisarzy, którzy 
nagle zdają sobie sprawę, że ich świat właściwie nie ma nic oryginalnego do zaoferowania 
poza różowymi, gadającymi chrabąszczami wpierniczającymi poziomki podczas pełni czy też 
innym dziwadłem, które przyśniło im się podczas lekcji matematyki traktującej o 
wielomianach. Że już nie wspomnieć o jakimś krajobrazie, rzeczce, lasku czy pagórku.  

Dlatego też, zanim zaczniemy wymyślać inne dziwadła, aby różowe chrabąszcze miały 
towarzystwo, musimy narysować mapę świata, na którą czytelnicy będą co chwila zerkać 
ś

ledząc losy bohatera/bohaterów. Jest to bardzo sprytny chwyt, bowiem ułatwia 

początkującemu pisarzowi narrację utworu. Wystarczy napisać „X minął Strzelistą Górę, 
przekroczył rzekę i wlazł do lasu”, czytelnik rzuci okiem na mapę i już będzie wiedział, że X 
w czasie tego jednego zdania przebył odcinek równy długości rajdu Paryż-Dakar. Jak tu 
jednak, drogi pisarzu, narysować logicznie wyglądającą mapę, kiedy nie uważałeś na 
geografii, tylko wymyślałeś towarzystwo dla różowych chrabąszczy? Oto specjalnie dla 
ciebie w poradniku zamieszczony zostaje ten praktyczny szablon świata fantasy.  

background image

 

Oto elementy, które bezsprzecznie powinny się znaleźć w każdym świecie fantasy:  

1.

 

Prastary, tajemniczy las, o którym nikt nic nie wie. Niesamowity efekt da 
uwzględnienie w utworze informacji, że im wejdzie się głębiej, tym drzewa stają się 
starsze i większe. Wspaniałym pomysłem jest też dodanie niektórym z nich 
możliwości poruszania się i robienia krzywdy intruzom. Oczywiście główny bohater 
musi ze zdumieniem odkryć, że jakimś dziwnym trafem ów las roi się od dużo 
ładniejszych od niego elfów.  

2.

 

Pradawne, mistyczne góry. Powinny być stare jak świat, wyższe niż zadłużenie 
polskich szpitali, oraz pełne wodospadów, potoków, lasów, rozpieprzonych zamków i 
innych miejsc, które będą super wyglądać w ekranizacji.  

3.

 

Góra, najwyższa góra świata. Mount Everest powinien przy niej wyglądać jak Polonez 
obok Kamaza. Główny bohater musi co najmniej dwa razy dziennie zachwycać się jej 
ogromem i z niejaką konsternacją odkryć, że jest od spodu zryta setkami kopalń, po 
których tłoczą się krasnoludy.  

4.

 

Jakieś wielkie jezioro. Nie musi pełnić żadnej funkcji, ważne, że coolersko się 
prezentuje obok najwyższej góry świata.  

5.

 

Olbrzymie, bezkresne morze, zza którego obowiązkowo przypłynęli elfowie. Musi 
być bardzo ciemne i bardzo głębokie. Ilość syren, trytonów, krakenów, węży morskich 
i innych fantastycznych stworów powinna być większa od ilości zwyczajnego narybku 
typu dorsz czy flądra.  

6.

 

Wybrzeże fantastycznego świata. Im bardziej fantazyjnie powykręcane tym lepiej. 
Tworząc linię brzegu można posłużyć się starszą osobą cierpiącą na Parkinsona. 
Gdzieś tutaj powinna leżeć Sielska Wioska Na Końcu Świata.  

7.

 

Ponury, mroczny i bardzo niedobry wschód, zza którego do spokojnego królestwa 
ludzi napływają orkowie, trolle, gobliny, komuniści i inne nieprzyjemne poczwary 
wysyłane przez niecnego Władcę Ciemności. Zalecana jest duża ilość bagien, smrodu 
i porozrzucanych po okolicy szkieletów.  

8.

 

(ew.)Gdzieś w środku całej krainy, mały domek w którym w odosobnieniu mieszka 
stary mag (zadziwiające, jak sprawnie na takim pustkowiu zdobywa jedzenie), który 
daje twojemu bohaterowi zaklętą broń tudzież magiczną zbroję.  

background image

9.

 

(ew.)W dowolnym kącie mapy narysować (jak przykładowo Tolkien) granicę, np. 
Granica dzikich krain, czy też Tajemnicze krainy północy. Ale tylko w takim razie, 
gdy w twoich następnych książkach akcja będzie się toczyć po za tą granicą, inaczej to 
by nie miało sensu. Można też o niej wspomnąć w książce, ale jak mówiłem, zrób z 
niej później jakikolwiek użytek!  

Oczywiście w zależności od gustu można tworzyć wszelakie zawirowania jak np. 
umieszczenie lasu na południu, zaś gór na północy. Co bardziej odważni mogą się pokusić o 
umieszczenie morza na wschodzie, ale wtedy niestety również elfy będą zmuszone 
przypłynąć ze wschodu, co nieco popsuje klimat ich mroku. Generalnie wszelkie odstępstwa 
od szablonu spotykają się z potępieniem fanów blogowych opowiadań fantasy, którym nasz 
ś

wiat może się wydać zbyt przerysowany.  

Nazwy krain 

Kolejną sprawą jest nadawanie nazw krainom, oraz umiejscowienie na mapie miast i 
królestw. Przy tworzeniu nazewnictwa możemy oczywiście wykorzystać własne pomysły, lub 
też posłużyć się kilkoma rodzajami generatorów fantasy-nazw.  

 

Generator-ciuciubabka – otwieramy Worda, zamykamy oczy i naciskamy losowo 
klawisze na klawiaturze. Powtarzamy manewr kilka razy, aż uzyskamy zadowalający 
efekt, który można w miarę łatwo przeczytać. Przed umieszczeniem nazwy w książce 
nie wolno zapomnieć o usunięciu przypadkowych cyfr i znaków interpunkcyjnych.  

 

Generator Kici-Kici – otwieramy Worda, znajdujemy jakiś wysłużony kufer i 
wsadzamy do środka klawiaturę. Następnie łapiemy średnio wyrośniętego kota, 
wsadzamy go do kufra, zamykamy wieko, siadamy na nim i zapalamy papierosa. W 
ten sposób uzyskujemy cały ciąg niesamowitych nazw, które mogą posłużyć nam w 
naszej epopei. Również tutaj nie wolno zapomnieć o usunięciu cyfr i znaków 
interpunkcyjnych.  

 

Generator chemiczny – bierzemy notes i idziemy do supermarketu. Bierzemy z półki 
losowy produkt spożywczy i przepisujemy jego skład chemiczny. Następnie 
wybieramy kilka niesamowitych nazw i upiększamy je poprzez usunięcie cyfr, 
polskich znaków i dodanie na końcu sylab typu „es”, „us”, „as”, albo „burgh”.  

 

Generator polsko-łaciński – otwieramy słownik i przepisujemy parę najlepiej 
brzmiących po łacinie nazw. Te niekończące się na podane wyżej sylaby, należy w nie 
wzbogacić.  

 

Generator od tyłu ( bez skojarzeń ) - Wpisujemy swoje imię od tyłu i dodajemy 
obowiązkowo jakieś przyrostki albo przedrostki. Można pozmieniać niektóre litery. 
Dla przykładu imię Dominik=kinimod+ końcówka us i mamy elfa imieniem 
Kinimodus , albo Daniel=leinad - tu już całkiem nieźle wyszło ale można się pobawić 
i dodać as i otrzymujemy jakiegoś Asleinad'a.  

 

Generator T9 - bierzemy telefon, wybieramy opcję "Napisz wiadomość" i z 
włączonym słownikiem T9 naciskamy losowe klawisze. Przy tej metodzie również 
należy usunąć przypadkowe znaki interpunkcyjne.  

Należy ponadto stwierdzić, że dominującymi literami powinny być „k”, „g” „h” lub „r” w 
przypadku krasnoludów i „es”, „us”, „as” u elfów. U tych pierwszych można 
poeksperymentować też z pseudonimami norweskich muzyków blackmetalowych. Zawsze 
mile widziane są apostrofy.  

background image

Gdy świat jest gotowy, przechodzimy do wydarzeń.  

Epickie wydarzenia 

Każda historia w świecie fantasy musi mieć tło w postaci dawnych, epickich wydarzeń. Jest 
to zazwyczaj wielka wojna, która rozpieprzyła całą fantasy-okolicę i przez którą wyginęło co 
najmniej kilka pradawnych ras, połowa ludzkiej populacji, oraz kilka pokoleń elfów czy 
krasnoludów. Wielka wojna zwyczajowo trwa kilkaset tysięcy lat i jest zainicjowana przez 
Władcę Ciemności, który tę ciemność szerzy.  

Przez ciemność wszyscy tracą nadzieję i w rezultacie elfy chowają się w prastarym lesie, zaś 
krasnoludy zakopują pod największą górą świata. Wreszcie musi mieć miejsce ostatnia bitwa 
Władcy Ciemności, naprzeciw którego stają zostawieni na lodzie ludzie, jednak w chwili 
największego zwątpienia spomiędzy chmur powinno wyściubić nos słońce, dzięki czemu 
jakiś wielki heros może odrąbać Władcy Ciemności dowolny szczegół 

anatomiczny

. Na 

pamiątkę tego wydarzenia powstanie pomnik Wielkiego Herosa z oryginalnym(!) kawałkiem 
Czarnego Pana w łapie. Władca Ciemności niejednokrotnie może próbować wykraść kawałek 
własnego ciała, ale nie będzie wiedział gdzie pomnik jest.  

Dobrze, jeśli w międzyczasie jakiś mag rzuci potężne, spektakularne zaklęcie na jakieś 
miejsce, co zaowocuje potężnym pierdolnięciem jego wieży. To wydarzenie, nazwane 
Wypadkiem zapoczątkuje Nową Erę, a dowolny mądry, stary elf zapytany o datę odpowie 
"Jest trzeci dzień po piątej pełni czterystapięćdziesiątegopiątego roku po Wypadku." W 
kalendarzach zaczną pisać PA i AA (pre-accidentus oraz alt-accidentus)  

Tak nastaje pokój, zaś ludzie mogą odbudować swoje królestwo. Po paru tysiącach lat od 
nudnych, epickich wydarzeń może się wreszcie zacząć najlepsza część książki, czyli 
przygody głównego bohatera.  

Główny bohater 

Główny bohater książki to młody, zakompleksiony chłopak, koło 18 lat, którego wygląd jest 
zupełnie nieważny, a jedynie cechy, wymienione poniżej.  

 

Bohater jest wybrańcem.  

 

Musi być człowiekiem, jeśli będzie np. krasnoludem, to nie będzie mogło go zdziwić 
spotkanie krasnoludów pod największą górą świata, a na tym poważnie ucierpi klimat 
książki.  

 

Jest sierotą wychowywaną przez dziadka / babcię / wujka / ciotkę / księdza 
proboszcza.  

 

Dorasta w Sielskiej Wiosce Na Końcu Świata, ma jej dość i chce się z niej wyrwać.  

 

Jest prześladowany przez rówieśników, ewentualnie przez starsze rodzeństwo.  

 

Zawsze ma tak zwany „niezwykły talent do pakowania się w kłopoty”.  

 

Posiada jakieś tajemnicze znamię, które w tajemniczy sposób wiąże się z równie 
tajemniczą przepowiednią.  

 

Ciągle zadaje pytania i stwierdza rzeczy oczywiste tak, aby czytelnik nie poczuł się 
zagubiony. Na przykład widząc największą górę świata musi powiedzieć: o rany, jaka 
wielka góra, to pewnie największa góra świata!
, po czym zadać pytanie przypadkowo 
napotkanej osobie: czy to nie jest aby największa góra świata?, odpowiedź musi 

background image

brzmieć: tak, to jest największa góra świata, a następnie bohater musi się zadumać: 
ach, a więc to jest największa góra świata... Cały proces ma na celu utwierdzenie 
czytelnika w przekonaniu, że to naprawdę jest największa góra świata.  

 

Nie załatwia potrzeb fizjologicznych, czasem się myje.  

 

Co najmniej raz w miesiącu ma prorocze sny.  

 

Widzi wszędzie dookoła znaki świadczące o końcu świata, których nie zauważyłaby 
nawet elficka wieszczka Itlina.  

 

I jeszcze raz – jest wybrańcem, nie zapomnij o tym.  

 

Ma nauczyciela, który ma na imię Brom, Azot albo inny pierwiastek  

 

Pamiętaj, jest wybrańcem!  

 

Władca Ciemności nienawidzi go i za wszelką cenę próbuje zabić, lecz w pościgu za 
nim okazuje się nagle zaradny jak anemik i inteligentny jak warzywo.  

 

Przepisz mu swój charakter, oczywiście do pewnego stopnia. Resztę możesz 
pozostawić dla bohaterów drugoplanowych.  

 

Napisz przykładowo o tym, że był przykładem dla swej wioski, a po jakimś ważnym 
zdarzeniu się zgorszył i swoje miłe zachowanie przestało mu towarzyszyć. Później 
jednak możesz zrobić tak (w połowie książki), że przez poznanie jakiejś damy serca, 
cząstka tego zachowania się przy niej wyrywa, czy coś takiego.  

Fabuła

 

Fabuła jest kolejnym elementem, w którym możesz popisać się swoją niespotykaną 
kreatywnością. To tutaj możesz zacząć wymyślać towarzystwo dla bohatera, jak i różowych 
chrabąszczy. Nie możesz jednak oczywiście przesadzać, bo przecież musi się dać to łatwo 
zekranizować. Oto kilka zasad, którymi powinieneś się kierować podczas tworzenia fabuły i 
realiów fantasy świata.  

 

Bohater jest wybrańcem.  

 

Ś

wiatu grozi zagłada.  

 

Prędzej czy później ktoś lub coś musi rozpierniczyć w perzynę Sielską Wioskę Na 
Końcu Świata, a główny bohater powinien cudem przeżyć uratowany przez 
tajemniczego mistrza, który uczy go fechtunku i czarów. Mówi mu też o 
przepowiedni.  

 

Mistrz podróżuje z bohaterem, przez co spada na niego nieprzyjemny obowiązek na 
odpowiadanie na głupie pytania głównego bohatera typu: czy to jest największa góra 
ś

wiata?.  

 

Tajemniczy mistrz wciąż musi powtarzać bohaterowi, że musi się jeszcze wiele 
nauczyć, oraz przypominać mu o jego głupocie, niedojrzałości i jurności w stosunku 
do wieśniaczek.  

 

Główny bohater ciągle wpada w kłopoty, z których musi go ratować mistrz. A to 
zbierając chrust spotka jakąś wstrętną potworę, a to wpadnie na bandę głodnych 
orków, a to zatrzaśnie się w toalecie publicznej. To tylko utwierdza mastera w 
przekonaniu, że jego podopieczny jest głupi i niedojrzały.  

 

W rezultacie i tak mistrz przed śmiercią z ręki zła wyzna głównemu bohaterowi, że 
jest jego najlepszym uczniem, że nigdy nie spotkał kogoś obdarzonego taką odwagą, 
połączoną z niezwykłą inteligencją, i że zależą od niego losy świata. Można dodać 
również, że tak naprawdę tajemniczy mistrz był ojcem głównego bohatera (w 
ostateczności dziadkiem).  

 

Ś

wiatu grozi zagłada, a jeśli na chwilę przestała grozić, to nie martw się, za chwilę 

znowu zacznie.  

background image

 

Wymyśl własną rasę. Im więcej ma dodatkowych kończyn, płetw, kolców, rogów czy 
sierści na stopach tym lepiej.  

 

Ludzie nie są ani wybitnymi wojownikami, ani wielkimi magami, ani wspaniałymi 
kowalami, ani genialnymi poetami, ale mimo wszystko i tak zawsze wygrywają.  

 

Jeśli nie wygrywają, to znaczy, że coś knują.  

 

Król ludzkiego królestwa powinien ciągle coś knuć.  

 

Jeśli czegoś nie knuje, to znaczy, że jest stary, niedołężny, za chwilę umrze, a władzę 
przejmie jego paskudny, knujący coś synalek.  

 

Głównemu bohaterowi powinno być wstyd za swoją rasę, orkowie muszą śmierdzieć, 
krasnoludy i krasnoludzice – nie golą się.  

 

Krasnolud bez brody i topora nie jest tró.  

 

Elfy mają długie uszy, długie nosy, długie włosy, długie żywoty.  

 

Generalnie elfy wszystko mają długie.  

 

Tak, „to” też mają długie.  

 

Jak to co? Oczywiście, że łuki.  

 

To miał być poradnik, a nie dyskusja. (usuńcie to i powyżej)  

 

Elf bez długiego łuku i długich uszu nie jest tró. 

 

Elf zawsze ma miecz/łuk oraz mały nożyk.  

 

Strzały wystrzeliwane przez elfa z łuku nigdy się nie kończą.  

 

Nieważne przez ilu orków zostanie otoczona drużyna głównego bohatera. Zawsze 
wygrają nie tracąc nikogo.  

 

A ktoś z drużyny zostanie zabity przez pojedynczego orka/trolla/goblina/łucznika 
debila, którego reszta i tak zaraz zabije.  

 

Chyba, że to jakiś elitarny żołnierz Władcy Ciemności - w takim wypadku albo zginie 
(po trzydziestostronicowej walce) albo zabiją się nawzajem (kompan bohatera kona 
przez co najmniej dwie strony).  

 

Elfki mają długie nogi, jeszcze dłuższy obwód piersi. Ta, która ma najdłuższe nogi i 
najlepiej prezentujący się obwód piersi, jest elficką księżniczką.  

 

I dziwnym trafem wpada Władcy Ciemności w oko. Mimo iż Władca Ciemności chce 
ją tylko przelecieć, narrator powinien to określić bardziej epicko, na przykład 
zdaniem: „Władca Ciemności pragnie posiąść księżniczkę elfów”.  

 

Główny bohater ratuje życie i cnotę księżniczki przy okazji się w niej nieszczęśliwe 
zakochując i owej cnoty przy okazji pozbawiając. Wtedy zdaje sobie sprawę, że aby 
być jej godnym, musi jeszcze nieco bardziej przypakować i zdobyć większy respekt w 
fantasy świecie.  

 

Ś

wiatu nieprzerwanie grozi zagłada.  

 

Jeden smok ukatrupiony na miesiąc powinien być średnią Głównego Bohatera (chyba, 
ż

e jest smoczym jeźdźcem).  

 

Bohater powinien znaleźć tyle pradawnych i zapomnianych artefaktów, ile tylko zdoła 
udźwignąć bez narażania się na pęknięcie kręgosłupa, a szukać powinien ich w 
najbardziej tajemniczych miejscach, jak prastarym lesie, czy wnętrzu materaca.  

 

Główny bohater powinien w podróży poznać dwóch niezastąpionych kompanów. 
Jeden go zdradzi, a drugi umrze. Jeśli nie chcemy być zbyt okrutni możemy dodać 
trzeciego kompana, który będzie bez przerwy niezastąpiony.  

 

Obowiązkowo każdy ważniejszy bohater musi umieć dobrze walczyć.  

 

Wszystkiemu winny jest Władca Ciemności i to przez niego światu grozi zagłada.  

 

W końcowej fazie utworu można zastosować jakiś potężny szok dla czytelnika. Na 
przykład udział różowych chrabąszczy w spisku zła, albo przyznanie się kompana 
Głównego Bohatera do homoseksualizmu.  

background image

 

Władca Ciemności jest niepokonany, ale zawsze umyka mu jeden szczegół. A to zgubi 
jakiś element swojej biżuterii, a to przez przypadek jego projektant mody zrobi jakąś 
dziurę w jego mrocznej zbroi, a to zostawi żelazko na gazie... Główny bohater zawsze 
to wykorzystuje.  

 

Dobro jest jak Amerykanie, zawsze zwycięża.  

 

Interesującym wątkiem, było by, gdybyś pomyślał/ła, nad kompanami głównego 
bohatera, np. jeden z przyjaciół zawsze nosi ze sobą olbrzymi topór, oraz tarczę, a jak 
akcja się rozkręci, to w dialogu z jakiego powodu, go nosi.  

 

Zawsze można napisać, że bohater o mało co uniknął śmierci, tylko to musi być 
zaciekawiający fragment, w którym to opisujesz. Pamiętaj, nie daj czytelnikowi dojść 
do własnego zakończenia. Napisz o czymś, co je zmienia, ale jednak się dobrze 
kończy. To zaciekawi czytelnika i nie da mu spokoju myślenie o drugim tomie, jeśli 
mamy zamiar go pisać.  

Teraz już wiesz jak napisać fantastyczną książkę fantasy. Na początek wystarczy stworzenie 
pierwszego tomu. Ostatnim krokiem jest odpowiednie wylansowanie swojej osoby w świecie 
szołbiznesu. 

Zakończenie

 

Lans trve pisarza fantasy nie jest zbyt skomplikowany. Wystarczy, że będziesz ciągle 
powtarzać, że wychowałeś się na dorobku Tolkiena i to na nim wzorowałeś swe dzieło. To 
wystarczy, aby nazwano cię jego następcą. Czytelnik nie powinien od razu pomyśleć o 
zakończeniu, z tego powodu, iż końcowe rozdziały są ułożone jak w baśni. Napisz coś, co 
zmieni jego myślenie, i doprowadzi do nowych myśli zakończenia.  

Ś

wiat jest twój. I nie grozi mu zagłada. Powodzenia!