background image

Politechnika Świętokrzyska 

 
 
 

Laboratorium 

Podstawy Programowania 2 

 
 
 
 

Instrukcja 12 

 

Kompozycja i dziedziczenie 

 

 

 

 

 

 

 

Opracowała: dr inż. Małgorzata Detka

 

 

background image

Zadania do samodzielnego wykonania. 

Zadanie 1. 

Utwórz  klasę  która  będzie  określać  położenie  punktu  w  trzech  wymiarach  (x,y,z).  Zastosuj 
mechanizm  dziedziczenia.  Wykorzystaj    klasę 

Punkt 

(stworzoną  na  poprzednich  zajęciach) 

jako klasę bazową. Stwórz nowa klasę 

Punk3D

, która będzie klasą potomną. 

Klasa 

Punkt 

zawiera: 

Pola:

 

x; 
y; 

Konstruktory: 

 

bezparametrowy, ustawiający wartość wszystkich pól na 1; 

 

dwuparametrowy, przyjmujący dwie wartości typu int; 
 

Metody: 

 

pobierzX; 

 

ustawX(int wspX); 

 

pobierzY; 

 

ustawY(int wspY); 

 

ustawXY(int wspX, int wspY); 

 

wyswietlWspolrzedne; 

 

 

Zadanie 2.  
Utwórz klasę 

Pracownik

. Zastosuj mechanizm dziedziczenia. Wykorzystaj  klasę 

Pracownik 

jako klasę bazową. Stwórz nowa klasę kierownik, która będzie klasą potomną. 
Klasa 

Pracownik 

zawiera: 

Pola:

 

Imie, Nazwisko, Pensja; 

 

Konstruktory: 

  bezparametrowy; 

  trzyparametrowy. 

Metody: 

 

pobierzImie; 

 

ustawImie; 

 

pobierzNazwisko; 

 

ustawnazwisko; 

 

ustawPensje; 

 

pobierzPensje; 

 

drukuj; 

Klasa Kierownik posiada dodatkowo: 

Pole:  
 

Premia; 

Metody: 

 

 

ustawPremie; 

background image

 

pobierzPremie; 

 

drukuj; 

 

 

Zadanie 3. 

Stwórz ewidencje pojazdów. 
Co chcemy mieć w systemie: 

 samochód osobowy, samochód ciężarowy, tramwaj. 

Co chcemy widzieć: 
 

marka, rejestracja, rok produkcji. 

Co chcemy robić: 
 

Drukować informacje o danych. 

 

 

Zadanie 4. 

Utwórz następującą strukturę klas: 

Klasą bazową jest klasa Figura, z niej dziedziczą klasy: Prostokąt, Trójkąt, Okrąg. 

W każdej z klas wyprowadzamy metodę rysuj(). Metoda ta ma jedynie wyświetlać nazwę 

klasy.  

Należy  napisać  klasę  FiguraTest,  w  której  znajdzie  się  metoda  rysujFigure() 

odrysowująca  nasze  figury.  Metoda  ta  ma  przyjmować  argument  będący  obiektem  klasy 

bazowej  i  wywoływać  metodę  rysuj()  z  klasy  bazowej  zredefiniowanych  w  klasach 

pochodnych.