background image

MS v8 XM – Paweł Hanus  - Katedra Geomatyki Wydz. GGiIŚ AGH Kraków 

 

- 1 - 

Wizualizacja projektów 3D 

 
Piramida widoku kamery 
 

 W  wizualizacji  projektów  3D  w  Microstation  wykorzystywana  jest  piramida  widoku 

Najważniejsze jej elementy przedstawia poniższy rysunek 
 

 

Rys. 1  Piramida widoku 
 
 

Piramida po lewej stronie zawiera dodatkowo wyświetloną płaszczyznę frontową oraz 

płaszczyznę  tylną.  Włączenie  wyświetlania  tych  płaszczyzn  w  piramidzie  widoku  można 
dokonać  z  poziomu  widoku  atrybutów  (Ctrl+B)  –  opcje  clip  front,  clip  back.  Piramida  po 
prawej stronie ma włączone opisywane płaszczyzny. 
 

 

Rys.2  Elementy piramidy widoku 
 
Główne zasady tworzenia piramidy widoku: 

• 

Uchwyty  w  środkach  poszczególnych  elementów  (białe  kółka)  pozwalają  na  ich 

modyfikację  położenia  elementu.  Modyfikacja  położenia  Punktu  wstawienia  kamery 
nie  spowoduje  przesunięcia  celu  i  odwrotnie,  modyfikacja  celu  nie  spowoduje 
przesunięcia punktu wstawienia kamery. 

• 

Uchwyt  przed  płaszczyzną  frontową  służy  do  modyfikacji  położenia  całej  piramidy 

widoku. 

• 

Uchwyt  płaszczyzny  celowej  pozwala  także  na  jej  obrót,  oraz  całej  piramidy  (punkt 

wstawienia kamery pozostaje niezmieniony). 

• 

Uchwyt znajdujący się w lewym dolnym rogu płaszczyzny celowej pozwala na zmianę 

kąta widoku obiektywu kamery. 

background image

MS v8 XM – Paweł Hanus  - Katedra Geomatyki Wydz. GGiIŚ AGH Kraków 

 

- 2 - 

• 

Płaszczyzna frontowa musi znajdować się bliżej niż ogniskowa kamery i dalej niż 1/1000 

odległości od kamery do płaszczyzny tylnej. 

• 

Płaszczyzna  tylna  musi  znajdować  się  dalej  niż  odległość  ogniskowa  i  bliżej  niż 

1000*odległość do płaszczyzny frontowej. 

 

 
Ćwiczenie 10: Praca z kamerą widoku 
 
Ustawienia kamery 
 

Otworzyć  plik  projektu  z  ukończonym  modelem  biura  (posłużyć  się  rysunkiem 
ćwiczebnym zapisanym w buforze pod nazwą newbldg.dgn) 
 

o

W widoku atrybutów (Ctrl+B) włączyć widok płaszczyzn frotowej i tylnej piramidy 

(

clip front , clip back

o

W  Widoku  góry

  Top  View

  ustawić  aktywną  głębokość  na  poziomie  podłogi 

wyższej kondygnacji  AZ=2.90 
o

Wybrać paletę Kamera 

Tools>Tool Boxes>Camera

 

o

 Z paska narzędzi  Kamera  wybrać Ustawienia kamery 

Setup Camera

 

o

 Zmienić Obiektyw kamery 

Standard Lens

 na 

Wide

 

o

 Wybrać (wskazać punktem danych) okno 3 – Widok przodu 

o

 W  oknie    1  –  Widok  góry 

Top  View 

  wprowadzić  punkt  danych  tuż  za  wejściem 

do  budynku  w  celu  określenia  położenia    kamery.  W  oknie  1,  2  i  4  wyświetlony 
zostanie widok piramidy 
o

 W  oknie  1  –  Widok  góry

  Top  View 

  zdefiniować  cel  kamery  poprzez 

wprowadzenie  punktu  danych  mniej  więcej  w  środku  budynku,  tuż  za  klatką 
schodową.  Wyświetlana  dynamicznie  „piramida”  pokazuje  obraz  widziany  przez 
kamerę. Elementy poza piramidą nie będą wyświetlane w widoku kamery. 
 
W oknie 3 zostanie wyświetlony widok z ustawionej kamery 
 
 

W podobny sposób ustawić kamery dla okna 3 i 4. W oknie 3 kamera ma być 

ustawiona  w  punkcie  (0,0,0)  –  użyć  wprowadzenia  współrzędnych  poleceniem 
xy=0,0,0  -  i  celować  na  prawy  górny  narożnik  najwyżej  położonego  stopnia 
schodów.  W  oknie  4  kamera  ma  być  ustawiona  poza  budyniem  na  przedłużeniu 
przekątnej    łączącej  lewy  górny  i  prawy  dolny  narożnik  budynku  w  odległości 
około połowy długości przekątnej od prawego dolnego rogu budynku. Punkt celu 
ma znajdować się w środku lewego górnego rogu budynku. 
 

Punkty wstawieni kamery i określenia jej celu definiować w widoku 1. 

 
 

Definiowanie kamery 

 

Definiowanie kamery dla okna 2 

o

 Z paska narzędzi  Kamera  wybrać  Zdefiniuj Kamerę  

Define Camera 

  

 

 

 

background image

MS v8 XM – Paweł Hanus  - Katedra Geomatyki Wydz. GGiIŚ AGH Kraków 

 

- 3 - 

o

 W  oknie  definicji  kamery  ustawić  aktywny  widok  (activ  view)  na  2.    Włączyć 

widoczność piramidy 

Display View Cone

 

o

 Wybrać  opcję 

Pan

 

.    Opcja  ta  służy  do  modyfikacji  piramidy  poprzez 

przesuwanie i obracanie za pomocą uchwytów wszystkich elementów stożka. 
o

 W  oknie  1  za  pomocą  uchwytu  przesunąć  płaszczyznę  tylną  tuż  poza  obrys 

budynku. (Sprawdzić efekt zmian w oknie 2) 
o

 W  oknie  1  wybrać  uchwyt  do  przesuwanie  całej  piramidy  widoku  (kółko 

pomiędzy  białą  a  żółtą  ramką)  a  następnie  wpisać  w  wierszu  poleceń  dl=2,,. 
Widok w oknie 2 został przesunięty o 2 metry wzdłuż osi X 
o

 W oknie 1 chwycić uchwyt do zmiany kąta widoku kamery (kółko z lewej strony 

żółtej ramki) i przesunąć go w pobliże lewej zewnętrznej ściany budynku. 
o

 W  oknie  1  przesunąć  punkt  wstawienia  kamery  wzdłuż  osi  pionowej  w  ten 

sposób aby w oknie 2 nie były widoczne dwa pierwsze schody.    

o

 Wybrać opcję 

Pan Vertical

  

   (nie zmienić pozostałych ustawień)  i w oknie 

2 obrócić widok tak aby wszystkie schody były widoczne. 
 
Opcje  Pan  vertical  i  Pan  horizontal  służa  do  obrotu  widoku  w  płaszczyźnie 
pionowej i poziomej i odmiennie od opcji Pan najlepiej korzystać z nich w oknie w 
którym dokonujemy zmian 

 

 Definiowanie kamery dla Okna 3 

o

 W  oknie  definicji  kamery  ustawić  aktywny  widok  (activ  view)  na  3.    Włączyć 

widoczność piramidy 

Display View Cone

 

o

 Wybrać  opcję 

Pan

 

  i  zmienić  położenie  płaszczyzny  tylnej  tak  aby  widok w 

oknie  3  obejmował  tylko  obszar  pomiędzy  czterema  filarami  wokół  klatki 
chodowej (rysunek poniżej) 

 

o

 Korzystając  z  narzędzia 

Dolly/Elevte

  przesunąć  widok  w  oknie  3  w  ten 

sposób  by  oprócz  schodów  widoczna  była  cała  lewa  oraz  tylna  poręcz  górnej 
kondygnacji 

background image

MS v8 XM – Paweł Hanus  - Katedra Geomatyki Wydz. GGiIŚ AGH Kraków 

 

- 4 - 

 

o

 Korzystając  z  narzędzia 

Dolly

 

  przesuwając  obraz  do  tyłu  w  oknie  3 

zmodyfikować  go  w ten  sposób  aby  schody  nie  były  widoczne  a widoczna  była 
jedynie lewa część poręczy górnej kondygnacji. 

 

Definiowanie kamery dla Okna 4 

o

 W oknie definicji kamery ustawić aktywny widok (activ view) na 4.    

o

 Korzystając z narzędzi miny ogniskowej i zmiany kąta widoku kamery 

Lens Focal 

Length

  i 

Lens  View  Angle

  zmienić  widok  w  oknie  4  w  ten  sposób  by 

widoczny był cały budynek 
 
o

 Korzystając  z  narzędzi  Pn  Vertical    obrócić  widok  w  oknie  4  w  płaszczyźnie 

pionowej tak aby kamera widziała budynek z poziomu ponad nim. 

 

 

o

 W  oknie  definicji  kamery  zmienić  dla  okna  4  projekcje  na  równoległą 

Projection:Parallel.

 Obejrzeć zmiany widoku 

 

Widok  3D  może  być  w  MS  wyświetlany  w  4  różnych  projekcjach,  jako  rzut 
środkowy  lub  równoległy  (prostopadły).  Najczęściej  używany  jest  rzut  środkowy 

Three point

 który najlepiej oddaje widok rzeczywisty 

 
 Wykorzystując dostępne narzędzia zmienić widok w oknie 3 tak aby widoczna był jedynie 
lewa poręcz i jej skrajne filary 

background image

MS v8 XM – Paweł Hanus  - Katedra Geomatyki Wydz. GGiIŚ AGH Kraków 

 

- 5 - 

 

 

 
 

Zachowanie widoku  kamery 

o

 Wybrać  Narzędzia > Zachowane widoki 

 Utilities > Saved Views 

o

 W oknie Zachowane widoki 

Saved Views

 wybierając 

 

o

 W  oknie 

Save  View

  wpisać  nazwę  widoku  zawierającego  obraz  kamery 

ustawionej w oknie 2 
o

 Wybrać właściwe okno – (2) 

o

 Dodać opis np. schody 

o

Wykonać [Zachowaj] 

[Saved] 

 Zachowanie  widoki z kamer w oknach 3 i 4.  
 Analogicznie jak w punkcie powyżej zachowaj widoki z okien 3 i 4 

 
 

background image

MS v8 XM – Paweł Hanus  - Katedra Geomatyki Wydz. GGiIŚ AGH Kraków 

 

- 6 - 

 

Ćwiczenie 11: Rendering widoków 

 

W  tym  ćwiczeniu  wykonane  zostanie  cieniowanie  widoków  różnymi  metodami: 
Constant,  Sooth  i  Phong.  Kolejne  metody  dają  obraz  lepszej  jakości,  lecz 
rendering trwa dłużej



 Otworzyć plik projektu z  zapamiętanymi widokami kamery 



 Cieniowanie w trybie Jednorodnym 

Constant 

o

 Z    palety    Kontrolka  widoku 

View  Control

  wybrać  narzędzie  Rendering 

Render 

 

o

 W oknie Rendering 

Render

 ustawić: 

Cel > Widok    

 

Target > View 

Typ renderingu> Wypełnianie ukrytych linii  

Render Mode > Filled hidden line 

Typ cieniowania> Normalne   

 

Shading Type> Normal 

 

o

Wskazać widok do zacieniowania (Okno 4). Najpierw elementy są wygaszane a 

następnie  wyświetlane  zgodnie  z  ustawieniami.  Powtórzyć  postępowanie  dla 
widoków kamery wewnątrz budynku. 
 

Jeśli ekran w oknie pozostanie pusty, lub jest za ciemny należy sprawdzić ustawienia w 
oknie 
Ogólne oświetlenie 

Global Lighting

.  

Ustawienia > Rendering > Ogólne oświetlenie 

Settings > Rendering > Global Lighting 

W oknie włączyć Żarówka 

Flashbulb

 i wybrać kolor biały 

 



 Rendering w trybie Gładkie 

Smooth 

o

 Z  palety Kontrolka widoku 

View Control

 wybrać narzędzie Rendering 

Render 

o

 W oknie Rendering 

Render

 ustawić: 

Cel > Widok 

 

 

Target > View 

Typ renderingu> Gładkie 

 

 

Render Mode> Smooth 

Typ cieniowania> Normalne   

 

Shading Type > Normal 

o

 Wskazać  widok  do  renderingu  (Okno  4).  Najpierw  elementy  są  wygaszane  a 

następnie  wyświetlane  zgodnie  z  ustawieniami.  Kolor  jest  ustalany  dla  każdego 
obramowania  polygonu  a  następnie  stopniowany  poprzez  powierzchnie 
polygonu. Nie widać załamań powierzchni krzywych 
o

 Powtórzyć postępowanie dla widoków kamery wewnątrz budynku. 

 



 Rendering w trybie Phong’a 

o

 Z  palety Kontrolka widoku 

View Control

 wybrać narzędzie Rendering  

Render 

o

 W oknie Rendering 

Render

 ustawić: 

o

 Cel > Widok 

 

 

Target > View 

Typ renderingu> Phong 

 

 

Render Mode > Phong 

Typ cieniowania> Normalne   

 Shading Type > Normal 

o

 Wskazać  widok  do  renderingu  (Okno  4).  Najpierw  elementy  są  wygaszane  a 

następnie  wyświetlane  zgodnie  z  ustawieniami.  Ten  tryb  renderingu  daje 
najbardziej  realistyczny  obraz,  ponieważ  kolor  obliczany  jest  dla  każdego  piksela. 
Jest to jednak proces czasochłonny. 
o

 Powtórzyć postępowanie dla widoków kamery wewnątrz budynku. 

background image

MS v8 XM – Paweł Hanus  - Katedra Geomatyki Wydz. GGiIŚ AGH Kraków 

 

- 7 - 

 

Ćwiczenie 12: Dodanie źródeł światła i symulacja materiałów 
 



 Otwarcie  pliku  projektowego  z    zapamiętanymi  widokami  kamery  i  wykonanym 

cieniowaniem 



 Włączenie oświetlenia słonecznego i ponowny rendering 

o

 Wybrać Ustawienia > Rendering > Ogólne oświetlenie 

Settings > Rendering > Global Lighting 

o

 Włączyć Słoneczne  

Solar 

o

 Rozwinąć menu szczegółowe 

 

o

 Wyłączyć Cienie słoneczne  

Solar Shadows 

o

 Ustalić lokalizację wg miast    [Miasta...]  > Warszawa     [OK.]    

[Cities...]> Warsaw  

[OK.] 

Podstawione  zostają  współrzędne  geograficzne  miasta  i  GMT  Offset 
(Greenwich Mean Time) 

o

 Wprowadzić czas: 

[10:15]   [ AM]    [Standard] 

o

 Wprowadzić datę:   Lipiec  20   2003 

July  20 2003 

o

 W oknie 4 wykonać rendering w trybie Phong 



 Przygotowanie do umieszczenia źródeł światła 

o

 W oknie 4 włączyć widoczność warstwy 7 zawierającej okna budynku 

o

 W    Widoku  góry 

Top  View 

  ustawić  aktywna  głębokość  na  poziomie  podłogi 

wyższej kondygnacji AZ=2.9 
o

 W  oknie  Ogólne  oświetlenie 

Global  Lighting

  wyłączyć  oświetlenie  Otoczenie 

Ambient

,  Słoneczne 

Solar

  ,  Żarówka 

Flashbulb 

i  Niebo 

Sky  Light

.  Takie  ustawienie 

zapewni oświetlenie jedynie utworzonymi źródłami światła 



 Umieszczenie miejscowego źródła światła (reflektora) 

o

 Wybrać Ustawienia> Rendering> Oświetlenie źródłowe 

Settings > Rendering > Source Lighting 

o

 Wybrać Tryb >Utwórz

  Mode>Create 

o

 Ustawić opcję wyboru typu oświetlenia Typ> Strumień  

Type > Spot light 

  

o

 W  oknie    Widok  góry 

Top  View

  wskazać  punkt  przed  budynkiem  jako  miejsce 

położenia  reflektora  (za  lewym  narożem  mniej  więcej  na  przedłużeniu  przekątnej 
obrysu budynku) 
o

 Teraz  należy  wskazać  kierunek  promieni  światła  tak,  by  były  oświetlone  front  i 

lewa strona budynku 
o

 Drugi reflektor należy ustawić tak, by oświetlony był front i prawa strona budynku 

 
Wskaźnik  w  obszarze  okna  wyświetla  symbol  przyłączonego  źródła  światła. 
Symbol  źródła  światła    jest  komórką  (cell)  umieszczaną  na  warstwie  1  jako 
elementy  konstrukcyjne.  Aby  je  wyświetlić  należy  włączyć  Konstrukcje 

Construction

  w  oknie  Atrybuty  widoku   

View  Attributes

      (Ctrl+B)  i  włączyć 

wyświetlanie warstwy 1 

 

o

 Wykonać rendering widoku w oknie 4 stosując tryb renderingu Gładkie 

Smooth

 -  

obejrzeć rezultat 
o

 Wykonać  rendering  widoku  w  oknie  4  stosując  tryb  renderingu

  Phong’a   

  -  

obejrzeć rezultat 



 Powrót  do  oświetlenia  „dziennego”      -  zamiast  światła  słonecznego  zostanie  użyte 

oświetlenie punktowe. Punktowe źródło światła wysyła światło we wszystkich kierunkach i 
nadaje  się  do  oświetlenia  ogólnego.  Oświetlenie  punktowe  nie  rzuca  cienia  i  oświetla 
wszystkie  zwrócone  do  niego  powierzchnie.  Żarówka  gwarantuje,  że  wszystkie 
powierzchnie zwrócone do kamery będą oświetlone. 



 Wyłączenie Strumienia 

Spotlights 

o

 Ustawienia > Rendering > Oświetlenie źródłowe 

Settings > Rendering > Source Lighting 

o

 Wybrać Tryb>Modyfikacja  

Mode>Modify

 oraz Metoda> Edycja światła 

Metod>

 

Edit Light

  Wybrać źródło światła z wskazując lewy reflektor w oknie 1 i odznaczyć 

pole przełącznika: 

On 

Wł  

o

 Wyłączyć w ten sam sposób drugi reflektor.  



 Dodanie oświetlenie punktowego 

background image

MS v8 XM – Paweł Hanus  - Katedra Geomatyki Wydz. GGiIŚ AGH Kraków 

 

- 8 - 

o

 W  oknie  Oświetlenie  źródłowe 

Source  Lighting

    wybrać  Tryb  >Utwórz

  

Mode>Create 

o

 Ustawić opcję wyboru typu oświetlenia Typ> ŚwiatłoPunktowe  

Type > Point Light 

  

i uaktywnić włącznik oświetlenia          

On 

o

 W widoku 1 dociągnąć do góry schodów – nie akceptować. 

o

 Wpisać DL=,,20     Punkt świetlny zostanie umieszczony nad środkiem budynku 

o

 Otworzyć okno Oświetlenie ogólne 

Global Lighting

 i  włączyć Żarówkę 

Flashbulb

 

( z intensywnością 1) 

o

 Ponownie wykonać rendering zewnętrznego widoku w trybie Phong