Cw 10 12 v8XM

background image

MS v8 XM – Paweł Hanus - Katedra Geomatyki Wydz. GGiIŚ AGH Kraków

- 1 -

Wizualizacja projektów 3D


Piramida widoku kamery

W wizualizacji projektów 3D w Microstation wykorzystywana jest piramida widoku

Najważniejsze jej elementy przedstawia poniższy rysunek

Rys. 1 Piramida widoku

Piramida po lewej stronie zawiera dodatkowo wyświetloną płaszczyznę frontową oraz

płaszczyznę tylną. Włączenie wyświetlania tych płaszczyzn w piramidzie widoku można
dokonać z poziomu widoku atrybutów (Ctrl+B) – opcje clip front, clip back. Piramida po
prawej stronie ma włączone opisywane płaszczyzny.

Rys.2 Elementy piramidy widoku

Główne zasady tworzenia piramidy widoku:

Uchwyty w środkach poszczególnych elementów (białe kółka) pozwalają na ich

modyfikację położenia elementu. Modyfikacja położenia Punktu wstawienia kamery
nie spowoduje przesunięcia celu i odwrotnie, modyfikacja celu nie spowoduje
przesunięcia punktu wstawienia kamery.

Uchwyt przed płaszczyzną frontową służy do modyfikacji położenia całej piramidy

widoku.

Uchwyt płaszczyzny celowej pozwala także na jej obrót, oraz całej piramidy (punkt

wstawienia kamery pozostaje niezmieniony).

Uchwyt znajdujący się w lewym dolnym rogu płaszczyzny celowej pozwala na zmianę

kąta widoku obiektywu kamery.

background image

MS v8 XM – Paweł Hanus - Katedra Geomatyki Wydz. GGiIŚ AGH Kraków

- 2 -

Płaszczyzna frontowa musi znajdować się bliżej niż ogniskowa kamery i dalej niż 1/1000

odległości od kamery do płaszczyzny tylnej.

Płaszczyzna tylna musi znajdować się dalej niż odległość ogniskowa i bliżej niż

1000*odległość do płaszczyzny frontowej.


Ćwiczenie 10: Praca z kamerą widoku

Ustawienia kamery

Otworzyć plik projektu z ukończonym modelem biura (posłużyć się rysunkiem
ćwiczebnym zapisanym w buforze pod nazwą newbldg.dgn)

o

W widoku atrybutów (Ctrl+B) włączyć widok płaszczyzn frotowej i tylnej piramidy

(

clip front , clip back

)

o

W Widoku góry

Top View

ustawić aktywną głębokość na poziomie podłogi

wyższej kondygnacji AZ=2.90
o

Wybrać paletę Kamera

Tools>Tool Boxes>Camera

o

Z paska narzędzi Kamera wybrać Ustawienia kamery

Setup Camera

o

Zmienić Obiektyw kamery

Standard Lens

na

Wide

o

Wybrać (wskazać punktem danych) okno 3 – Widok przodu

o

W oknie 1 – Widok góry

Top View

wprowadzić punkt danych tuż za wejściem

do budynku w celu określenia położenia kamery. W oknie 1, 2 i 4 wyświetlony
zostanie widok piramidy
o

W oknie 1 – Widok góry

Top View

zdefiniować cel kamery poprzez

wprowadzenie punktu danych mniej więcej w środku budynku, tuż za klatką
schodową. Wyświetlana dynamicznie „piramida” pokazuje obraz widziany przez
kamerę. Elementy poza piramidą nie będą wyświetlane w widoku kamery.

W oknie 3 zostanie wyświetlony widok z ustawionej kamery

W podobny sposób ustawić kamery dla okna 3 i 4. W oknie 3 kamera ma być

ustawiona w punkcie (0,0,0) – użyć wprowadzenia współrzędnych poleceniem
xy=0,0,0 - i celować na prawy górny narożnik najwyżej położonego stopnia
schodów. W oknie 4 kamera ma być ustawiona poza budyniem na przedłużeniu
przekątnej łączącej lewy górny i prawy dolny narożnik budynku w odległości
około połowy długości przekątnej od prawego dolnego rogu budynku. Punkt celu
ma znajdować się w środku lewego górnego rogu budynku.

Punkty wstawieni kamery i określenia jej celu definiować w widoku 1.


Definiowanie kamery

Definiowanie kamery dla okna 2

o

Z paska narzędzi Kamera wybrać Zdefiniuj Kamerę

Define Camera

background image

MS v8 XM – Paweł Hanus - Katedra Geomatyki Wydz. GGiIŚ AGH Kraków

- 3 -

o

W oknie definicji kamery ustawić aktywny widok (activ view) na 2. Włączyć

widoczność piramidy

Display View Cone

o

Wybrać opcję

Pan

. Opcja ta służy do modyfikacji piramidy poprzez

przesuwanie i obracanie za pomocą uchwytów wszystkich elementów stożka.
o

W oknie 1 za pomocą uchwytu przesunąć płaszczyznę tylną tuż poza obrys

budynku. (Sprawdzić efekt zmian w oknie 2)
o

W oknie 1 wybrać uchwyt do przesuwanie całej piramidy widoku (kółko

pomiędzy białą a żółtą ramką) a następnie wpisać w wierszu poleceń dl=2,,.
Widok w oknie 2 został przesunięty o 2 metry wzdłuż osi X
o

W oknie 1 chwycić uchwyt do zmiany kąta widoku kamery (kółko z lewej strony

żółtej ramki) i przesunąć go w pobliże lewej zewnętrznej ściany budynku.
o

W oknie 1 przesunąć punkt wstawienia kamery wzdłuż osi pionowej w ten

sposób aby w oknie 2 nie były widoczne dwa pierwsze schody.

o

Wybrać opcję

Pan Vertical

(nie zmienić pozostałych ustawień) i w oknie

2 obrócić widok tak aby wszystkie schody były widoczne.

Opcje Pan vertical i Pan horizontal służa do obrotu widoku w płaszczyźnie
pionowej i poziomej i odmiennie od opcji Pan najlepiej korzystać z nich w oknie w
którym dokonujemy zmian

 Definiowanie kamery dla Okna 3

o

W oknie definicji kamery ustawić aktywny widok (activ view) na 3. Włączyć

widoczność piramidy

Display View Cone

o

Wybrać opcję

Pan

i zmienić położenie płaszczyzny tylnej tak aby widok w

oknie 3 obejmował tylko obszar pomiędzy czterema filarami wokół klatki
chodowej (rysunek poniżej)

o

Korzystając z narzędzia

Dolly/Elevte

przesunąć widok w oknie 3 w ten

sposób by oprócz schodów widoczna była cała lewa oraz tylna poręcz górnej
kondygnacji

background image

MS v8 XM – Paweł Hanus - Katedra Geomatyki Wydz. GGiIŚ AGH Kraków

- 4 -

o

Korzystając z narzędzia

Dolly

przesuwając obraz do tyłu w oknie 3

zmodyfikować go w ten sposób aby schody nie były widoczne a widoczna była
jedynie lewa część poręczy górnej kondygnacji.

Definiowanie kamery dla Okna 4

o

W oknie definicji kamery ustawić aktywny widok (activ view) na 4.

o

Korzystając z narzędzi miny ogniskowej i zmiany kąta widoku kamery

Lens Focal

Length

i

Lens View Angle

zmienić widok w oknie 4 w ten sposób by

widoczny był cały budynek

o

Korzystając z narzędzi Pn Vertical obrócić widok w oknie 4 w płaszczyźnie

pionowej tak aby kamera widziała budynek z poziomu ponad nim.

o

W oknie definicji kamery zmienić dla okna 4 projekcje na równoległą

Projection:Parallel.

Obejrzeć zmiany widoku

Widok 3D może być w MS wyświetlany w 4 różnych projekcjach, jako rzut
środkowy lub równoległy (prostopadły). Najczęściej używany jest rzut środkowy

Three point

który najlepiej oddaje widok rzeczywisty


 Wykorzystując dostępne narzędzia zmienić widok w oknie 3 tak aby widoczna był jedynie
lewa poręcz i jej skrajne filary

background image

MS v8 XM – Paweł Hanus - Katedra Geomatyki Wydz. GGiIŚ AGH Kraków

- 5 -


Zachowanie widoku kamery

o

Wybrać Narzędzia > Zachowane widoki

Utilities > Saved Views

o

W oknie Zachowane widoki

Saved Views

wybierając

o

W oknie

Save View

wpisać nazwę widoku zawierającego obraz kamery

ustawionej w oknie 2
o

Wybrać właściwe okno – (2)

o

Dodać opis np. schody

o

Wykonać [Zachowaj]

[Saved]

 Zachowanie widoki z kamer w oknach 3 i 4.
 Analogicznie jak w punkcie powyżej zachowaj widoki z okien 3 i 4


background image

MS v8 XM – Paweł Hanus - Katedra Geomatyki Wydz. GGiIŚ AGH Kraków

- 6 -

Ćwiczenie 11: Rendering widoków

W tym ćwiczeniu wykonane zostanie cieniowanie widoków różnymi metodami:
Constant, Sooth i Phong. Kolejne metody dają obraz lepszej jakości, lecz
rendering trwa dłużej
.



Otworzyć plik projektu z zapamiętanymi widokami kamery



Cieniowanie w trybie Jednorodnym

Constant

o

Z palety Kontrolka widoku

View Control

wybrać narzędzie Rendering

Render

o

W oknie Rendering

Render

ustawić:

Cel > Widok

Target > View

Typ renderingu> Wypełnianie ukrytych linii

Render Mode > Filled hidden line

Typ cieniowania> Normalne

Shading Type> Normal

o

Wskazać widok do zacieniowania (Okno 4). Najpierw elementy są wygaszane a

następnie wyświetlane zgodnie z ustawieniami. Powtórzyć postępowanie dla
widoków kamery wewnątrz budynku.

Jeśli ekran w oknie pozostanie pusty, lub jest za ciemny należy sprawdzić ustawienia w
oknie
Ogólne oświetlenie

Global Lighting

.

Ustawienia > Rendering > Ogólne oświetlenie

Settings > Rendering > Global Lighting

W oknie włączyć Żarówka

Flashbulb

i wybrać kolor biały



Rendering w trybie Gładkie

Smooth

o

Z palety Kontrolka widoku

View Control

wybrać narzędzie Rendering

Render

o

W oknie Rendering

Render

ustawić:

Cel > Widok

Target > View

Typ renderingu> Gładkie

Render Mode> Smooth

Typ cieniowania> Normalne

Shading Type > Normal

o

Wskazać widok do renderingu (Okno 4). Najpierw elementy są wygaszane a

następnie wyświetlane zgodnie z ustawieniami. Kolor jest ustalany dla każdego
obramowania polygonu a następnie stopniowany poprzez powierzchnie
polygonu. Nie widać załamań powierzchni krzywych
o

Powtórzyć postępowanie dla widoków kamery wewnątrz budynku.



Rendering w trybie Phong’a

o

Z palety Kontrolka widoku

View Control

wybrać narzędzie Rendering

Render

o

W oknie Rendering

Render

ustawić:

o

Cel > Widok

Target > View

Typ renderingu> Phong

Render Mode > Phong

Typ cieniowania> Normalne

Shading Type > Normal

o

Wskazać widok do renderingu (Okno 4). Najpierw elementy są wygaszane a

następnie wyświetlane zgodnie z ustawieniami. Ten tryb renderingu daje
najbardziej realistyczny obraz, ponieważ kolor obliczany jest dla każdego piksela.
Jest to jednak proces czasochłonny.
o

Powtórzyć postępowanie dla widoków kamery wewnątrz budynku.

background image

MS v8 XM – Paweł Hanus - Katedra Geomatyki Wydz. GGiIŚ AGH Kraków

- 7 -

Ćwiczenie 12: Dodanie źródeł światła i symulacja materiałów



Otwarcie pliku projektowego z zapamiętanymi widokami kamery i wykonanym

cieniowaniem



Włączenie oświetlenia słonecznego i ponowny rendering

o

Wybrać Ustawienia > Rendering > Ogólne oświetlenie

Settings > Rendering > Global Lighting

o

Włączyć Słoneczne

Solar

o

Rozwinąć menu szczegółowe

o

Wyłączyć Cienie słoneczne

Solar Shadows

o

Ustalić lokalizację wg miast [Miasta...] > Warszawa [OK.]

[Cities...]> Warsaw

[OK.]

Podstawione zostają współrzędne geograficzne miasta i GMT Offset
(Greenwich Mean Time)

o

Wprowadzić czas:

[10:15] [ AM] [Standard]

o

Wprowadzić datę: Lipiec 20 2003

July 20 2003

o

W oknie 4 wykonać rendering w trybie Phong



Przygotowanie do umieszczenia źródeł światła

o

W oknie 4 włączyć widoczność warstwy 7 zawierającej okna budynku

o

W Widoku góry

Top View

ustawić aktywna głębokość na poziomie podłogi

wyższej kondygnacji AZ=2.9
o

W oknie Ogólne oświetlenie

Global Lighting

wyłączyć oświetlenie Otoczenie

Ambient

, Słoneczne

Solar

, Żarówka

Flashbulb

i Niebo

Sky Light

. Takie ustawienie

zapewni oświetlenie jedynie utworzonymi źródłami światła



Umieszczenie miejscowego źródła światła (reflektora)

o

Wybrać Ustawienia> Rendering> Oświetlenie źródłowe

Settings > Rendering > Source Lighting

o

Wybrać Tryb >Utwórz

Mode>Create

o

Ustawić opcję wyboru typu oświetlenia Typ> Strumień

Type > Spot light

o

W oknie Widok góry

Top View

wskazać punkt przed budynkiem jako miejsce

położenia reflektora (za lewym narożem mniej więcej na przedłużeniu przekątnej
obrysu budynku)
o

Teraz należy wskazać kierunek promieni światła tak, by były oświetlone front i

lewa strona budynku
o

Drugi reflektor należy ustawić tak, by oświetlony był front i prawa strona budynku


Wskaźnik w obszarze okna wyświetla symbol przyłączonego źródła światła.
Symbol źródła światła jest komórką (cell) umieszczaną na warstwie 1 jako
elementy konstrukcyjne. Aby je wyświetlić należy włączyć Konstrukcje

Construction

w oknie Atrybuty widoku

View Attributes

(Ctrl+B) i włączyć

wyświetlanie warstwy 1

o

Wykonać rendering widoku w oknie 4 stosując tryb renderingu Gładkie

Smooth

-

obejrzeć rezultat
o

Wykonać rendering widoku w oknie 4 stosując tryb renderingu

Phong’a

-

obejrzeć rezultat



Powrót do oświetlenia „dziennego” - zamiast światła słonecznego zostanie użyte

oświetlenie punktowe. Punktowe źródło światła wysyła światło we wszystkich kierunkach i
nadaje się do oświetlenia ogólnego. Oświetlenie punktowe nie rzuca cienia i oświetla
wszystkie zwrócone do niego powierzchnie. Żarówka gwarantuje, że wszystkie
powierzchnie zwrócone do kamery będą oświetlone.



Wyłączenie Strumienia

Spotlights

o

Ustawienia > Rendering > Oświetlenie źródłowe

Settings > Rendering > Source Lighting

o

Wybrać Tryb>Modyfikacja

Mode>Modify

oraz Metoda> Edycja światła

Metod>

Edit Light

Wybrać źródło światła z wskazując lewy reflektor w oknie 1 i odznaczyć

pole przełącznika:

On

Wł

o

Wyłączyć w ten sam sposób drugi reflektor.



Dodanie oświetlenie punktowego

background image

MS v8 XM – Paweł Hanus - Katedra Geomatyki Wydz. GGiIŚ AGH Kraków

- 8 -

o

W oknie Oświetlenie źródłowe

Source Lighting

wybrać Tryb >Utwórz

Mode>Create

o

Ustawić opcję wyboru typu oświetlenia Typ> ŚwiatłoPunktowe

Type > Point Light

i uaktywnić włącznik oświetlenia

On

o

W widoku 1 dociągnąć do góry schodów – nie akceptować.

o

Wpisać DL=,,20 Punkt świetlny zostanie umieszczony nad środkiem budynku

o

Otworzyć okno Oświetlenie ogólne

Global Lighting

i włączyć Żarówkę

Flashbulb

( z intensywnością 1)

o

Ponownie wykonać rendering zewnętrznego widoku w trybie Phong


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Nauka o Organizacji cw 6 10 12
fi cw 10 12
log ćw 4 10 12
Drób ćw z 10.12, Zootechnika SGGW, Drób(1)
cw 10 12
MLEKO ĆW 10 12
18 10 12 ćw
inf sts cw 10 03 12
ćw 28 09, 05 10, 12 10
Cw 4 26 10 12
ćw mikro 10 12 2012
Rachunek kosztow I ĆW Rachunek kosztów I, ĆW1 10 12
PS na rynku finansowym ĆW PS na rynku finansowym, ĆW1, 9 10 12
10 12 geogr turyst ćw
Przechowalnictwo ćw 26 11 2005 i 10 12 2005
Wykład 10 12
Karta sprawozdania cw 10
2002 10 12 pra

więcej podobnych podstron