background image

Funkcje wbudowanego 

sterownika PLC

background image

Rozdział 1

Wst

ę

p

background image

Informacje podstawowe.

(1) Wst

ę

p do programowania.   

<< Screen List >>

Po lewej stronie ekranu przechodzimy do zakładki Screen List. 
Poni

Ŝ

ej znajduje si

ę

punkt [Logic Screens], który informuje nas o 

ilo

ś

ci ekranów logicznych.

INIT: Napisany tam program wykonywany 
jest tylko raz, podczas startu urz

ą

dzenia. 

Aplikacja wykonuje jeden cykl programu.

MAIN: Program główny logiki. Napisana 
tutaj aplikacja jest wykonywana w trybie 
ci

ą

głym. Skan programu to 10ms.

SUB-1: Dodatkowe aplikacje Subroutine. 
Programy napisane w nich s

ą

nieaktywne 

do momentu wykonania zda

Ŝ

enia Call

Subroutine.

I/0: Jest to punkt okre

ś

laj

ą

cy 

urz

ą

dzenia dodatkowe takie jak, 

fizyczne wej

ś

cia/wyj

ś

cia które 

znajduj

ą

si

ę

np. w modelach LT.

background image

(2) Charakterystyka programowania.   

INIT: Rozpoczyna si

ę

komend

ą

INIT START a 

ko

ń

czy INIT END. 

Program jest 
wykonywany tylko raz 
podczas startu aplikacji.

MAIN: Rozpoczyna si

ę

komend

ą

MAIN START a 

ko

ń

czy MAIN END. 

Program jest wykonywany 
ci

ą

gle.

SUB-01: Rozpoczyna si

ę

SUB-

01 START a ko

ń

czy SUB-01 

RETURN. Program jest 
wykonywany wtedy i tylko wtedy 
kiedy zostanie przywołany z 
głównego programu.

background image

(3) Narz

ę

dzia.   

<<Logic Tool Bar>>

Podstawowe 
narz

ę

dzie do 

pisania drabinki.

Tworzenie nowej 
drabinki, w

ę

zła czy 

opisu.

Podstawowe funkcje logiki. 
Tworzenie wej

ść

/wyj

ść

Instrukcje: Timer / Counter.

Dodatkowe rozwijane okno u 
góry ekranu dotycz

ą

ce logiki.

background image

(4) Pisanie programu.   

Tworzymy pierwszy szczebel drabinki.

Klikamy PPM i wybieramy [Insert Ladder Instruction]
*lub dwa razy LPM.

Pokazuje si

ę

nam okno, które w momencie 

pisania nazwy instrukcji automatycznie si

ę

wypełnia.

Zatwierdzamy klawiszem 
ENTER i otrzymujemy styk 
normalnie otwarty.

background image

Klikaj

ą

c na lup

ę

, rozwija si

ę

nam lista dost

ę

pnych instrukcji logicznych.

Do wyboru s

ą

tutaj wszystkie dost

ę

pne instrukcje logiczne, które mog

ą

by

ć

u

Ŝ

yte w ka

Ŝ

dym projekcie.

(5) Adresowanie.   

Klikamy 2x LPM. Na 
okienku nad instrukcj

ą

.

Rozwijaj

ą

c list

ę

mamy do dyspozycji 

wszystkie instrukcje systemowe 
dost

ę

pne dla danej funkcji.

background image

Dopisujemy adres do danej funkcji logicznej

Otwiera si

ę

okno w którym 

automatycznie dodawana jest 
lista dost

ę

pnych adresów 

systemowych GP jak równie

Ŝ

zarejestrowanych sterowników 
PLC.

(6) Edycja.   

<<Rysowanie gał

ę

zi>>

Wybieramy z paska narz

ę

dzi opcje [Insert Branch] i dodajemy j

ą

do projektu.

background image

<<Kasowanie>>

Wybieramy element, który chcemy usun

ąć

i naciskamy na klawisz Delete na 

klawiaturze lub u

Ŝ

ywamy przycisku na pasku narz

ę

dzi.

<<Edycja instrukcji>>

Klikamy PPM na wybranej funkcji. W rozwini

ę

tym oknie klikamy 

na [Edit Instruction]

background image

Programowanie logiki z wykorzystaniem

funkcji Timer oraz Counter

1)

Tworzymy nowy projekt

2)

Wykorzystujemy funkcje typu TON/CTU

Tworzymy styk normalny o nazwie [Wejscie1]

Wpisujemy instrukcje TON: Timer ON 
Delay.
Timer zostanie zał

ą

czony, zacznie zlicza

ć

czas wtedy gdy warto

ść

[Wejscie1] zmieni 

si

ę

z 0 na 1

Warto

ść

[PT] timera ustawiamy na 5 a 

czas liczony b

ę

dzie w sekundach.

background image

Je

ś

li zał

ą

czymy „Wejscie1” to po 5 sekundach zostanie zał

ą

czone wyj

ś

cie Q timera.

Jako wyj

ś

cie Timer1.Q ustawiamy styk [PT]

Oraz umieszczamy Licznik1. [CTU] :zliczaj

ą

cy w gór

ę

2xLPM na funkcji Timer
wywołuje okno dotycz

ą

ce 

jego pracy oraz nastawy.

background image

Kiedy licznik doliczy do warto

ś

ci PT=1 

zostaje zapalony styk Licznik1.Q, który 
zał

ą

cza Timer2.

Kiedy Timer2 zako

ń

czy zliczanie 5 sec. Styk 

Timer2.Q resetuje wszystkie funkcje i program 
zatrzymuje si

ę

.

background image

Podczas symulacji zał

ą

czamy 

Wejscie1 wybieraj

ą

c [Turn ON].

Obserwujemy prace Timera1 Timera2  oraz Licznika1

background image

Łatwe programowanie.

Proste programowanie odbywa si

ę

w sposób Drag & Drop. Przesuwamy obiekty miedzy ekranami i 

tworzymy gotowe, przypisane bloki. Taka wymiana odbywa si

ę

w dwie strony miedzy logik

ą

a edycj

ą

grafiki.