background image

Str. 22 
"Wybór profesji i ojczyzny" tekst si urywa. Powinno by :
„Pe ny opis s siaduj cych z Imperium krain znajdziesz w Rozdziale X: Imperium, cho s 
to informacje przeznaczone raczej dla Mistrza Gry”. 
 
Str. 27 
Tabela 2-17 zamiast Roll powinno by „Rzut”. 
 
Str. 37 
W profesji goniec zamieni „bardzo wytrzyma y” na „niezwykle odporny”. 
 
Str. 38 
W profesji górnik zamieni „bardzo wytrzyma y” na „niezwykle odporny”. 
 
Str. 51 
W profesji s uga zamieni „bardzo wytrzyma y” na „niezwykle odporny”. 
 
Str. 92 
Tabela 4-3 splatanie magii powinno by zwi zane z Si   Woli. 
 
Str. 95 
W umiej tno5ci  rzemios o wszystkie skróty „S” trzeba zast pi „K” (s  to umiej tno5ci 
zale8ne od Krzepy). 
 
Str. 102 
W zdolno5ci  pancerz wiary zamiast „zas anianie si tarcz ” powinno by "noszenie 
kolczugi". 
 
Str. 106 
Tabela 5-1 zamiast "mistrz rzemios a" powinno by "medyk" 
zamiast "artisan" powinno by „mistrz rzemios a”. 
 
Str. 114 
Tabela 5-6 w nag ówku powinno by „Opancerzenie z o8one”. 
 
Str. 114 
Tabela 5-6 nale8y zamieni miejscami warto5  Obci 8enia „napier5nika” i „naramienników”. 
 
Str. 115 
W przyk adzie dotycz cym opancerzenia z o8onego, zamiast „koszulk kolcz ” powinno by
„kaftan kolczy”. 
 
Str. 126 
Tabela 5-19 Protezy powinno by :
Przedmiot 

 Cena 

 Obci 8enie  

Dost pno5  

Hak 

  3+ 

s

0

przeci tna 

 
Strona 137 
Przyk ady walki. Arodkowy przyk ad powinien brzmie :

background image

Przyk ad: Rozbójnik Gunnar (G na mapie po prawej) ucieka przed par obrzydliwych 
mutantów (M1 i M2). Gdy jego ko" p#oszy si$ i odbiega, Gunnar zdaje sobie spraw$, &e musi 
stan ' do walki. Zapieraj c si$ plecami o powalone drzewo, postanawia broni' si$ do ko"ca. 
Jego Inicjatywa wynosi 47, mutantów za- 34. W swojej turze rozbójnik wykonuje „zwyk#y
atak” (akcja). Wyci ga pistolet i strzela. Trafia odmie"ca w g#ow$, zadaj c trafienie 
krytyczne, które rozrywa #eb mutanta na strz$py. Odmieniec, widz c, &e cz#owiek nie ma broni 
gotowej do u&ycia, obiega drzewo (po-wi$caj c akcj$ podwójn na „bieg”), by zaatakowa'
wr$cz. W ten sposób nara&a si$ na atak broni bia# , ale Gunnar ma w r$ku tylko pistolet, w 
którym nie ma naboju. Na tym ko"czy si$ pierwsza runda walki. Gunnar ma jednak 
niespodziank$ w zanadrzu. Na pocz tku nast$pnej wykorzystuje zdolno-'  szybkie 
wyci gni cie
, chowaj c pistolet i dobywaj c miecz (w ramach akcji natychmiastowej). 
Nast$pnie wyprowadza dwa pot$&ne ci$cia, wykonuj c „atak wielokrotny” (akcja podwójna). 
Mutant w poprzedniej rundzie obiega# drzewo, wi$c Gunnar otrzymuje modyfikator +20 do 
Walki Wr$cz przy rzucie na trafienie. Oba ciosy trafiaj celu i odmieniec zdycha, przebity 
mieczem Gunnara. 
 
Str. 139/140 
Tabele efektów trafieC krytycznych od 6-4 do 6-7. Nale8y zlikwidowa wyraz „Rzut”. 
 
Str. 143 
Tabela 6-8 „Zwyk y marsz” zamieniony z „Ostro8ny marsz”. 
 
Str. 147 
Tabela 7-1 Powinno by „Kolegium Z ota” i „Tradycja Metalu”. 
Str. 150 
Tabela 7-4 Sztorm Eteru. Zamiast „zgodnie ze zwyk ymi zasadami” powinno by „wykonuj c
rzut 1k10”. 
 
Str. 154 
Czar B ogos awieCstwo ochrony. Powinno by „Wymagany poziom mocy: 7”. 
 
Str. 154 
Czar Odg osy. Czas trwania powinno by : "maksymalnie 1 runda". 
 
Str. 157 
Czar Sobowtór. Czas trwania powinno by : „liczba rund równa 10 x warto5  Magii 
czarodzieja”. 
 
Str. 158 
Czar Sztylety cienia. powinno by „Wymagany poziom mocy: 22”. 
 
Str. 166 
Czar Szept rzeki. Czas trwania powinno by : „liczba minut równa warto5ci Magii 
czarodzieja”. 
 
Str. 238 
Status plemienny lewa kolumna. Powinno by : „Na przyk ad, je5li chcesz wprowadzi kilku 
5wietnie strzelaj cych gobliCskich  uczników, powiniene5 wybra dla nich status knuja i da
im rozwini cie +20 do Umiej tno5ci Strzeleckich oraz zdolno5  strza mierzony.”

background image

Str. 239 
Zamienione Schematy Rozwoju knuja i si acza. 
 
Str. 243 
Zamienione Schematy Rozwoju konia wierzchowego i rumaka.