ERRATA DO PODRĘCZNIKA GŁÓWNEGO WFRP

Porównanie errat publikowanych przez MAG S.C. oraz w piśmie TALIZMAN z podręcznikiem wydanym przez Hogshead Ltd.

i spisanie błędów nie wymienionych w MiMie:

Seji


Thanks go to:

Mel Tudno-Jones

(wysłał swój podręcznik WFRP całkowicie nieznanemu człowiekowi z innego kraju...)


Poniższa errata nie pretenduje do miana najlepszej, nieomylnej itp. Jak znajdę czas, by pogrzebać w starych MiMach, to dopisze tu także błędy z dodatków. Możecie robić z nią, co się wam podoba, ale nie zapomnijcie, że porównanie takiego stosu cyferek było bardzo wrednym zajęciem. W dowód wdzięczności nie usuwajcie podpisu pod nagłówkiem oraz nazwijcie moją xywą jakiegoś wielkiego, wrednego NPCa :P


STRONA OPIS

18 Tabela podstawowych profesji Łotra. Zamiast RZEZIMIESZEK powinno być OPRYCH.

21 APTEKARZ

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd






+1



+10


+10




29 NOWICJUSZ

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd






+1

+10





+10

+10

+10

31 Pilot. Zamiast wyjścia na Reketera powinno być wyjście na GAWĘDZIARZA

32 Poganiacz Mułów. Zamiast 25% szans na opiekę nad zwierzętami powinno być 25% SZANS NA TRESURĘ

35 Skryba. Zamiast wyjścia na Podrabiacza Monet powinno być wyjście na FAŁSZERZA

40 ZABIJAKA

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd


+10


+1


+2

+10

+1




+20



40 ZABÓJCA TROLLI

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd


+10

+10

+1


+4

+10

+1

+10



+20



41 Złodziej - włamywacz. Nie powinno być umiejętności WYKRYCIE MAGICZNEGO ALARMU

42 Zielarz. Nie powinno być wyjścia na UCZNIA MEDYKA

42 ŻAK

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd






+1

+10




+10

+10


+10

42 ŻEBRAK

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd


+10

+10


+1

+2









43 Żeglarz. Powinna być umiejętność ZNAJOMOŚĆ JĘZYKA OBCEGO.

66 Wykaz testów standardowych, test ukrywania się.W opisie zamiast Int+Op+I (wroga) powinno być I+Op-I (wroga).

95 BOMBARDIER

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd


+10

+20

+1

+1

+2

+20


+10

+30

+10

+20

+10

+10

96 FAŁSZERZ

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd


+20

+20

+1

+1

+3

+10

+1

+40

+10

+30

+30

+20

+20

96 HANDLARZ NIEWOLNIKÓW

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd


+20

+20

+2


+4

+20



+10


+20

+10


99 ODKRYWCA

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd


+20

+20

+1

+1

+6


+1

+20

+20

+30

+20

+20

+20



100 PODRABIACZ MONET

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd


+20

+20

+1


+3

+20


+20

+10

+10

+10

+10

+10

102 Rycerz Zakonny. Powinna być umiejętność UNIKI.

103 Rzemieślnik. Umiejętności KRAWCA i GRABARZA są w prawej kolumnie.

106 ZABÓJCA

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd


+30

+30

+1

+1

+6

+30

+3

+30

+20

+20

+20

+20

+20

107 Zwiadowca. Powinna być umiejętności SEKRETNE ZNAKI (ZWIADOWCY) CICHY CHÓD NA WSI

150 Tabela rozwoju kapłana. Przy wyniku rzutu 06-10 bohater musi zmienić klasę

zawodową - wykonuje rzut, którego wynik wskazuje nową klasę: wynik równy 4 oznacza Obierzyświata.Powinno być RANGERA.

152 KAPŁAN

POZIOM 1

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd






+2

+10





+10

+10

+10

POZIOM 2

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd


+10

+10

+1

+1

+3

+20


+10

+10

+10

+10

+20

+10

POZIOM 3

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd


+10

+10

+1

+1

+4

+20


+20

+20

+20

+20

+30

+20

POZIOM 4

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd


+10

+10

+1

+1

+4

+30


+30

+30

+30

+30

+30

+30

166 Zdanie na końcu opisu przyzywania żywiołaka powinno brzmieć: GDY STANIE SIĘ NIESTABILNY PO RAZ DRUGI-ZOSTAJE NATYCHMIAST ZNISZCZONY.

239 MAŁŻOSZCZĘK

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

0

33

0

*

3

11

*

1

-

0

0

0

0

-

241 OŚMIORNICA BAGIENNA

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

3

33

0

8

8

17

60

8

-

66

2

66

66

-

242 PIES BOJOWY

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

6

41

0

3

3

7

30

1

-

43

14

43

43

-

243 SKORPION

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

5

33

0

5

4

17

10

3

-

43

2

24

6

-

245 W tabelkach charakterystyk węża, w ostatniej tabelce jest powtórzona nazwa Wąż skalny, zaś powinno być ŻMIJA.

GIGANTYCZNY GRZECHOTNIK

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

3

33

0

3

3

5

10

1

-

24

6

66

66

-


246 WILK STADNY

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

9

33

0

2

2

5

30

1

-

10

10

14

14

-

252 ZOMBIE

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

25

0

3

3

5

10

1

10

10

14

14

14

-

253 UPIÓR

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

4

17

0

3

4

11

30

2

-

18

18

18

18

-

258 MARDAGG

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

SW

Ogd

6

90

93

10

10

67

100

10

89

89

89

89

89

-

325 Karta bohatera. W tabelce charakterystyk, w schemacie rozwoju brakuje +10 OGD