background image

Horror w Arkham - karta pomocy gracza (by Odi)

Faza 1: 

Utrzymanie

Zaczynając   od   pierwszego   gracza,   wszyscy   odwracają  

wyczerpane   karty,   płacone   są  honoraria

pożyczki etc, dostosowywane są umiejętności (Skupienie określa liczbę pól, o jaką łącznie mogą być 

przesunięte  suwaki podczas tej fazy) 

Faza 2: 

Ruch

W Arkham:

Gracz porusza swojego badacza o liczbę obszarów nie większą niż jego 

Szybkość

Jeśli badacz rozpoczyna lub kończy swój ruch na obszarze zajętym przez  

potwora, może 

spróbować go 

uniknąć (udany test uniku) Jeśli mu się nie uda – rozgrywana jest walka

Jeśli badacz przechodzi, lub kończy swój ruch na obszarze na którym jest otwarta 

brama

zostaje przez nią wciągnięty i umieszczony na przynależnym jej obszarze 

Innych Światów

(jeśli jest tam 

potwór, musi z nim najpierw walczyć/uniknąć go)

   

Obszar Stabilny (korzyści,brak potworów i bram)    Obszar Niestabilny (zagrożenia,bramy,potwory)

W Innych Światach:

badacz porusza się z pierwszego obszaru danego świata na drugi

Jeśli badacz jest już na drugim obszarze danego świata, wychodzi z niego, pojawiając się na 

planszy miasta Arkham w miejscu, gdzie znajduje się otwarta brama do tego świata, i kładzie 
obok swojego badacza 

znacznik eksploracji, ignorując do początku następnej tury ewentualne 

potwory stojące na tym obszarze 

Faza 3: 

Spotkania 

w Arkham

Faza zachodzi tylko dla badaczy znajdujących się w Arkham (nie w Innych Światach)

gracz   dobiera

 

Kartę   Spotkania 

odpowiednią   dla   obszaru   w   którym   się 

znajduje, odczytuje właściwy tekst  i stosuje 
się do zawartych tam poleceń 

LUB

korzysta   ze   specjalnych  

właściwości 

obszaru  (np.   kupuje   przedmioty),   na 

którym się znajduje, zamiast dobierać Kartę 
Spotkania

Jeśli   badacz   właśnie   powrócił   z  

Innego   Świata 

(znajduje się pod nim  

znacznik eksploracji) może 

próbować  

zamknąć   bramę  (Test   Woli  lub 

Test   Waleczności)   i   zapieczętować   ją,   używając 

5 żetonów wskazówek lub Znaku Starszych Bogów (biorąc żeton z Toru Zagłady Przedwiecznego)

Po zamknięciu bramy, wszystkie potwory znajdujące się na planszy, oznaczone symbolem identycznym 
z symbolem na żetonie bramy, zostają z planszy usunięte i wracają do puli. 

Faza 4: 

Spotkania 

w Innych 

Światach

Faza zachodzi tylko dla badaczy znajdujących się w Innych Światach

gracz dobiera 

Karty Bram, aż znajdzie taką, która pasuje kolorem do symboli umieszczonych na 

danym   Innym   Świecie   na   planszy,   i   rozpatruje   właściwy   akapit   (poświęcony   temu   światu 
lub akapit 

Inne). Karty niepasujące kolorem – odkłada na spód talii bez ich rozpatrywania

Faza 5: 

Mity

Warunki 
zwycięstwa:

1.Zamknięta zostaje 
ostatnia brama na 

planszy, a liczba 
trofeów 

w posiadaniu graczy 
równa jest liczbie 

graczy
2. Na planszy 

znajduje się 
6 żetonów Znaku 

Starszych Bogów
3. Przedwieczny 

zostaje pokonany 
w ostatecznej bitwie

Pierwszy gracz odsłania górną

 Kartę Mitów:

1)

Na   obszarze   wskazanym   przez   kartę   należy   otworzyć  

bramę,   wprowadzić   (wylosować) 

potwora,   usunąć   znajdujące   się   tam  wskazówki  i   dodać   jeden  żeton   zagłady  na   torze 

zagłady Przedwiecznego, chyba że:

na tym obszarze znajduje się już brama, wówczas potwory pojawiają się w każdej bramie 
na planszy (do wysokości limitu obowiązującego w grze) 

znajduje się tam Znak Starszych Bogów lub zapieczętowana brama – nic się nie dzieje

2)

Należy położyć 

1 wskazówkę na opisanym obszarze, chyba że jest już tam brama

3) jeśli któryś z potworów obecnych na planszy ma symbol wskazany na karcie mitów, należy go 

poruszyć zgodnie ze strzałkami (czarne/białe) i zasadami jego ruchu (potwór stojący na obszarze 

z badaczem nie porusza się!):

czarna ramka – ruch o 1 pole

czerwona ramka

 – ruch o 2 pola

zielona ramka

 – ruch specjalny (zasady na odwrocie żetonu)

żółta ramka

 – potwory nieruchome

niebieska ramka

 – potwory latające 

4) Należy rozpatrzyć efekt Karty Mitów:

Pogłoska  –   pozostaje   w   grze,   dopóki   nie   zostaną   wypełnione   warunki   jej   odrzucenia. 

W danym momencie aktywna może być tylko jedna Pogłoska – każda nowa wylosowana, 
jest odrzucana.

Warunki  -   pozostaje w grze, dopóki nie zostanie wyciągnięta nowa karta Warunków

Nagłówek – pierwszy gracz natychmiast wykonuje polecenia zawarte na karcie

Prawdopodobne spotkania w Arkham

background image

Status badacza

  Żeton Potwora - strona ruchu

Obłąkany 

(w Arkham) 

poczytalność=0

Odrzucić   wszystkie  honoraria,   połowę   żetonów 

wskazówek  i   połowę  przedmiotów  (czyli   łącznie 
przedmioty   zwykłe,   unikatowe   i   zaklęcia)   zaokrąglając 

w   dół.   Następnie   badacz   przenosi   się   do  Przytułku 
w   Arkham
,   i   odzyskuje  1   pkt   poczytalności

W tej turze nie ma już żadnych spotkań. W następnej 
gra normalnie.

Nieprzytomny 

(w Arkham)

wytrzymałość=0

Odrzucić   wszystkie  honoraria,   połowę   żetonów 

wskazówek i połowę przedmiotów. Następnie badacz 
przenosi się do  Szpitala Św.Marii  i odzyskuje  1 pkt 

wytrzymałości.   W   tej   turze   nie   ma   już   żadnych 
spotkań. W następnej gra normalnie.

Zagubiony w czasie 

i przestrzeni
(Obłąkany lub 

Nieprzytomny 

w Innych Światach)

Odrzucić   wszystkie  honoraria,   połowę   żetonów 

wskazówek i połowę przedmiotów. Następnie badacz 
przenosi   się   na   pole  Zagubiony   w   czasie 

i przestrzeni  i  odzyskuje  1 pkt wytrzymałości  oraz 
1 pkt poczytalności. Badacz traci także następną turę. 

Potem może wrócić na dowolny obszar w Arkham..

Zatrzymany 

(położony badacz)

Podczas  Fazy   Ruchu  gracz   stawia   badacza   pionowo. 
Badacz   nie   porusza   się   w  tej   turze.   W   następnej   gra 

normalnie.

Aresztowany

Badacz przenosi się do celi. Traci połowę posiadanych 
pieniędzy (zaokr w dół) i całą następną turę.

Pochłonięty

Badacz   ginie.   Należy   wylosować   nowego   badacza 

(poza bitwą z Przedwiecznym)

 Walka z potworemtest przerażenia 
  -> unik 
lub walka -> jeśli walka
  to test walki -> powodzenie=koniec  
  walki(żeton potwora=trofeum) -> 
  w przeciwnym wypadku znowu walka 
  
lub unik

Liczba 

graczy

Limit potworów 

w Arkham 

(znika gdy 

Poziom 

Paniki=10)

Maksymalna 

liczba 

potworów na 

Peryferiach

Liczba otwartych 

bram, przy której 

budzi się 

Przedwieczny

Poziomy Paniki 

w mieście Arkham

1

4

7

8

2

5

6

8

3 – zamykany jest 

sklep 

wielobranżowy

3

6

5

7

4

7

4

7

6 – zamykany jest 

antykwariat

5

8

3

6

6

9

2

6

9 – zamykany jest 

stary magiczny 

sklepik

7

10

1

5

8

11

0

5

10 – usuwany jest 

limit potworów

Testy Umiejętności

Zdanie testu oznacza wyrzucenie odpowiedniej liczby 

sukcesów. Bazowa trudność (liczba wymaganych sukcesów) =1

Liczba kości = poziom testowanej umiejętności u badacza                      Sukces = wyrzucenie '5' lub '6' na kości

W razie niepowodzenia wydanie

 1 wskazówki pozwala przerzucić 1 kość (można płacić wskazówkami wielokrotnie)

Oznaczenia testu:   Nazwa    (modyfikator rzutu obniża liczbę kości)    [liczba wymaganych sukcesów] 
np.

 test szczęścia (-1) [2] czyli testujemy szczęście, odejmujemy 1 kość, do zdania testu wymagane są 2 sukcesy

Test uniku = testujemy skradanie się

Test walki = testujemy waleczność

Test przerażenia = testujemy wolę

Test zaklęć = testujemy wiedzę

Zdolności potworów

Fizyczna/Magiczna odporność/niewrażliwość

 - 

Broń/zaklęcie zapewnia tylko połowę zwykłej premii (zaokr. w górę) 

/ nie zapewnia jej wcale 

Zasadzka

 - 

z potworem trzeba walczyć aż zostanie on pokonany

Nieumarły, Wieczny 

pokonany wraca do puli (nie trofeum)

Przytłaczający X

 - 

Badacz który POKONAŁ  potwora traci 

X punktów wytrzymałości 

Koszmarny X 

Badacz który ZDAŁ 

test przerażenia  traci 

X punktów poczytalności 

Przedwieczny budzi się gdy: 1-zapełni się Tor Zagłady lub 2-odpowiednia liczba bram jest otwarta 3- brak żetonów 

potworów lub bram w puli 4- poziom paniki wynosi 10, a liczba potworów na planszy jest 2x większa od limitu 

Bitwa z Przedwiecznym: usunięcie 

Warunków i Pogłosek -> rozpatrzenie zdolności Przedwiecznego -> Faza Utrzymania 

(bez  wypłaty   honorariów)  ->  kolejne  ataki   (

testy walki) badaczy  (łączna liczba sukcesów  równa lub  większa  od  liczby 

badaczy=zdjęcie żetonu z Toru Zagłady Przedwiecznego) -> atak Przedwiecznego na badaczy -> Faza Utrzymania...