Referat Harcerski Chorągwi Wielkopolskiej www.harcerze.zhp.wlkp.pl
Gry wymyślone przez uczestników warsztatów doskonalących „Harctrix- czyli
formy pracy druŜyny harcerskiej”
organizowanych przez
Referat Harcerski Chorągwi Wielkopolskiej
1. Gra Quizowa/ Teletunierowa „Awantura o kamień”
Grę prowadzi jedna osoba prowadząca, udział bierze 18os, które dobierają się w 3-6os. grupy. Koło z
kategoriami róŜnej dziedziny wiedzy – dobranymi do róŜnej grupy wiekowej. Poszczególne grupy
dostają określoną ilość kamieni (30szt.), które muszą zebrać, będące formą zapłaty. Kto da więcej
kamieni ten wygrywa moŜliwość odpowiedzi na pytanie z danej dziedziny. MoŜna takŜe zakupić
podpowiedź. JeŜeli się nie zna odpowiedzi. JeŜeli dana grupa odpowie dobrze na dane pytanie ta
otrzymuje taką ilość kamieni, które zostały zawarte w licytacji. Grę wygrywa ta grupa, która będzie
miała najwięcej kamieni.
Pytania: (przykładowe)
Historia
1.
Podaj dokładną datę bitwy pod Grunwaldem.
2.
Co wydarzyło się w 1956r.?
3.
Co wydarzyło się 17 IX 1939r.?
4.
Kto był załoŜycielem harcerstwa w Polsce?
5.
w którym roku powstało ZHP w Polsce?
Bajki
1.
Wymień imiona wszystkich smerfów.
2.
Dlaczego Czerwony Kapturek nie został zjedzony przez Wilka.
3.
Dlaczego Pinokio miał długi nos?
4.
Jaki kolor sierści miał kot Filemon?
5.
Jak miał na imię brat Lolka?
Seriale
1.
Jak ma na imię głowa rodziny kiepskich?
2.
Gdzie mieszka rodzina mostowiaków z serialu „M jak miłość”?
3.
Co Krzysiu z serialu „Klan” kaŜe robić Maciusiowi przed posiłkiem?
4.
Jak miał na imię pies z „Czterech pancernych”.
5.
Gdzie mieszkają bohaterowie serialu „Na Wspólnej”.
Terenoznawstwo
1. Wyznacz azymut 90
o
.
2.
Czym się róŜni kompas od busoli?
3.
Wymień 3 sposoby wyznaczania kierunku północnego.
4.
Wymień co najmniej 3 znaki topograficzne.
5. Zmierz obwód pnia drzewa.
Ogniska
1.
Co słuŜy za doskonałą podpałkę?
2. Omów rodzaje ognisk.
3. Ustaw stos ogniskowy.
4.
W jakiej odległości od lasu moŜna rozpalać
ognisko?
5. Jakie znasz rodzaje kuchni polowych?
Autorzy:
Małgorzata Górska
Joanna Pawlak
Paweł Milczarek
Marcin Kowalski
Referat Harcerski Chorągwi Wielkopolskiej www.harcerze.zhp.wlkp.pl
2. „Gra o piórko”
1.
Fabuła
Dawno, dawno temu w kraju, gdzie Ŝyli magowie, a władali nim potęŜni władcy,
najpotęŜniejszy z nich posiadał magiczne pawie pióro. Dawało mu nie powtarzalną moc.
Pióro to było przedmiotem ciągłych walk z magami, którzy jako jedyni wiedzieli, jak
wykorzystać je w pełni. W końcu udało się wykraść je magowi Tomcakussowi, który po wielu
rozmowach zgodził się sprzedać je za 25 magicznych zielonych piór, niezbędnych mu do nowego
eliksiru.
2. Uczestnicy
5 patroli 4-osobowych – harcerzy w wieku 10-13 lat.
3. Obstawa
7 wędrowników + pan w sklepie
4. Miejsce
Teren miasta.
5. Przebieg
5.1.
W karczmie przy placu handlowym czeka oberŜysta. Karczmarz pije za duŜo. Na jego
problemy pomoŜe tylko mikstura sporządzona z suszonej wątroby wieloryba i innych
składników. Wątrobę zdobyć moŜna u starszej pani w sklepie nieopodal.
5.2.
U malarz układają ze swoich ciał inspirację dla niego.
5.3.
Treser zwierząt – trzeba zawiązać lasso, zarzucić je na pal i zaciągnąć.
5.4.
Wiedźma – zostawiamy duszę jednego z uczestników, robimy nosze z dostępnych
rzeczy. Na noszach transportujemy aŜ do punktu z kapłanem.
5.5.
Kapłan – ułóŜcie modlitwę wychwalającą boga zHorusa (chory zostaje uleczony).
/Uwaga! Poruszamy kwestie wiary, zachować ostroŜność!/
5.6.
Gra w kości – stawiając 5 piór mogą zyskać 5 kolejnych, ale mogą teŜ je stracić.
5.7.
Kowal – zróbcie podkowę i podkujcie konia (podkowa z drutu przyklejona plasteliną)
Po zdobyciu 25-ciu piór udają się do Tomczakussa do starego Zoo.
6.
Materiały
•
pióra:
- zielone – 200szt.
- czerwone – 100szt.
- czarne – 100zt.
•
przebrania
•
mapy
•
składniki mikstur
•
lina
•
imitacja zwierza
•
koce + kije
•
drut
•
plastelina
•
młotek
•
pawie pióro
Autorzy:
pwd. Stanisław Nowak
pwd. Ewelina Tubacka
Adrian Karczmarek mł.
Anna Lang sam.
Referat Harcerski Chorągwi Wielkopolskiej www.harcerze.zhp.wlkp.pl
3. Gra terenowa o tematyce fantasty.
Miejsce: Las
Czas: 2h
Forma: gra terenowa
Materiały: pochodnie, zapałki, nafta, mapy, przepowiednia
Fabuła:
Nad Isengard`em rozciągnęły się czarne chmury. Na cztery skłócone rasy spadło piętno
nieporozumienia. Święty ogień świata, który skupia w sobie cztery Ŝywioły. Zgasł, wygaszając wieczny
pierwiastek Ŝycia. Musicie wskrzesić ogień, by uniknąć zagłady.
Przepowiednia.
Jak cztery Ŝywioły połączone z sobą nićmi światła, tak cztery rasy zjednoczyć się muszą, by zachować
pierwiastek Ŝycia, który uniesie się nad świętym ogniem świata.
Krasnoludy, Elfy, Hobbici, Ludzie
-> kamienie mocy
-> Mag
-> Szukają pochodni zapałek i nafty
-> łączą się
->Stary StraŜnik
Autorzy:
Marcelina Suszczyńska pion.
Kornelia Antkowiak trop.
Beata Pacyńska sam.
Maciej Łosiński
Referat Harcerski Chorągwi Wielkopolskiej www.harcerze.zhp.wlkp.pl
Gra planszowa „Księga dŜungli”
Ryby
– pytania: 3 oceany, 3 największe polskie rzeki, 3 jeziora na świecie, jaki ssak Ŝyje w wodzie?
śyrafa – Długa szyja, przechodzimy na pole wskazaną przez Ŝyrafę
Dzik
– uciekasz do najbliŜszego drzewa
Małpa – małpa chce banana musisz ją nakarmić dwoma bananami zebranymi, jeŜeli nie masz
bananów cofasz się na pole „start”
Lew –
cofamy się o tyle pól ile wyrzuciliśmy
Zebra
– przejście dla pieszych, sygnalizacja świetlna (jaki kolor co oznacza)
JeŜ – dasz jabłko to masz rzut gratis
Papuga
– zamknij oczy: Jaki kolor ma brama do wejścia do zoo? Jakie zwierzęta minąłeś po drodze?
Wymień ptaki z zoo.
Struś – chowa głowę w piasek, tracisz kolejkę
WąŜ – znajdź ukrytego słonia, zaprowadź go do klatki, jeŜeli go nie znajdziesz wracasz na „start”
Słoń – pomóŜ znaleźć drogę do klatki
Autorzy:
Kamila Bukowska
Ewa Rosiak
Natalia Wrońska sam.
Piotr Burg ćwik