background image

T

he  following  supplemental  material  expands  the  information 
included in the No Quarter #11 article, “Death and Diamonds”. 

The  majority  of  this  information  is  intended  for  GMs  and  includes 
expanded descriptions of locations and personalities as well as rumors 
and plot hooks. 

I Am The Law

E

nforcement of Ternon Crag’s laws falls squarely on the broad, but 
overburdened, shoulders of Brue and his deputies. Due in part to 

the recent rush of new residents, Brue and his men are much slower in 
their response to trouble. Thus, bar fi ghts, robberies, and duels in the 
street are typically over by the time they arrive. To help combat this, 
Brue occasionally deputizes a trusted individual to assist him. However, 
the sheer danger of the job has resulted in the untimely deaths of many 
people, some of which were Brue’s close and dear friends. This puts 
him in a bind—he’d rather have someone he can trust completely, but 
doesn’t want to see them killed, leaving him the option of deputizing 
a less reputable person, which comes with its own problems. Most of 
the time, Brue deputizes an individual for an extremely short period 
of time, such as during a riot or larger than normal bar brawl.

Depending on the crime, punishment in Ternon Crag can range 

from relatively mild to brutally severe. Outside of town, justice falls 
on the hands of whoever is there to mete it out. It is not unusual for 
miners to string up claim jumpers and thieves near mine entrances as 
a warning to passers-by. When Brue is involved, he serves as judge, 
jury,  and  executioner  as  the  situation  warrants.  What  follows  is  a 
brief list of crimes and their punishments in Ternon Crag:

Supplemental Material for

 No Quarter #11’s

Ternon Crag Adventure Location

By 

Dan Weber • Art by Andrew Arconti

Death

and

Diamonds

Extra!

background image

2

Long Arm of the Law

Common (DC 10): Until recently, Cygnar 
has  ignored  the  goings-on  in  Ternon  Crag 
and  allowed  fugitives  to  hide  in  town  and 
live in relative peace.

Uncommon (DC 15): With the war’s steady 
escalation,  Cygnar  can  no  longer  allow  its 
enemies to hide in plain sight as it has in the 
past. It is said Scout General Rebald himself 
has dispatched one or more spies to Ternon 
Crag  to  watch  the  movements  of  Asheth 
Magnus and his men. 

Rare (DC 20): The most plausible candidate 
is  Latan  Pyke.  He  is  the  newest  resident 
of  note  in  town,  and  his  apothecary  skills 
point to service as a chirurgeon in Cygnar’s 
army.

Obscure  (DC  25):  Pyke  is  under  almost 
constant  surveillance  by  Magnus’  men. 
Whether 

Steelhead 

mercenaries, 

or 

loyalists,  Pyke’s  every  move  is  observed 
and reported back to The Traitor. 

Very  Obscure  (DC  30):  If  the  Loyalists 
catch Pyke in the service of Cygnar his life 
is forfeit.

Friends in Low Places

Common (DC 10): The Redstone brothers 
are  a  group  of  four  Rhulfolk  who  hire 
themselves  out  to  prospectors  in  need  of 
strong backs and arms. Only the desperate 
or ignorant seek their assistance, since many 
of the claims they have worked for suffered 
some sort of accident, whether it be cave-in, 
missing equipment, injuries, etc.

Uncommon  (DC  15):  In  almost  every 
instance,  the  Hammer  and  Gad  has 
purchased  the  claim  from  the  desperate 
prospector soon after such an accident.

Rare (DC 20): At least one of the brothers 
has  some  sort  of  supernatural  abilities. 
Some say he’s a sorcerer with an affi nity for 
working with stone. 

Obscure (DC 25): The Redstones are on a 
permanent  retainer  with  the  Hammer  and 
Gad,  but  their  actual  positions  with  the 
company are a mystery at best.

• Public Drunkeness 

1 night in Crag Gaol*

• Fightin’

1 night to 6 months in Crag Gaol*

• Cheatin’ (at cards, dice, drinking, etc.) 

money split between cheated parties,

1 months hard labor in a

Hammer & Gad mine*

• Thievin’ Possessions given to damaged 

party, 1 year hard labor in a Hammer and 

Gad mine*

• Rapin’ – Death*

• Claim Jumpin’ – Death*

• Killin’ (unjustifi ed) – Death*

(*) Usually preceded by a pistol

whipping when arrested.

De

at

an

Di

am

on

ds

Te

rn

on

 C

ra

Ex

tr

a

Extra!

North Crag

Hammer and
Gad Offi ces

Once the real power in Ternon 

Crag,  ‘the  Gad’  is  now  facing 
harsh  reality  as  their  infl uence 
falls  far  shorter  than  they  once 
believed.  When  they  selected 
Brue  Westrone  as  the  Marshal 
Chief,  they  believed  he  was 
someone  they  could  manipulate. 
Brue’s  almost  immediate  control 
of  the  lawless  streets  made  him 
invaluable to the town. Brue also 
made it clear he would not be the 
Gad’s  man.  Thye  left  him  in  the 
position  out  of  necessity,  but  his 
popularity  with  the  Craggers, 
combined with Old Thom’s vocal 
support,  have  now  made  him 
impossible to remove legally.

Originally,  the  Gad  had 

thought  about  hiring  Alten 
Ashley to “fi re” Brue, but a quick 
conversation  with  the  monster 
hunter proved he had no interest 
in  such  things.  Brue  has  cleaned 
up the streets once before, and it 
was good for business—they hope 
he continues to do so.

The Last Gambit

Jarok  Croe  and  his  Cutthroats 
keep a set of rooms in the saloon’s 
cellar.  Although  this  is  not 

mentioned in polite conversation, 
it is fairly common knowledge that 
these criminals can often be found 
here.  Rumors  persist  there  is  a 
set  of  secret  tunnels  connecting 
the Last Gambit to the riverbank. 
Anyone investigating hard enough 
learn  these  rumors  are  true—the 
tunnel  can  be  accessed  behind 
one  of  the  cellar’s  supply  racks 
and leads to a well-concealed exit 
south of the ferry.

His motivations unclear, Croe 

has  made  rumblings  he  thinks 
he  would  make  a  better  Marshal 

Chief than Brue Westrone. Given 
his criminal past, this seems likely 
more of a joke than a real interest, 
but  the  Hammer  and  Gad  may 
consider  even  someone  of  his 
standing  if  it  gave  them  more 
control over affairs in the town. 

Pip & Pop’s
Trade Emporium

Smaller  shops  backed  by  the 
Hammer  and  Gad,  including 
Spider’s  Prospecting  Supply, 
are  slowly  but  surely  chipping 
away  at  the  gobbers’  business 
and they are at a loss for what to 
do. Pip secretly wonders if a few 
small  fi res  might  increase  their 
customer  base  again.  So  far,  he 
has not disclosed this with anyone 
and he realizes that he would need 
outside assistance to put off such 
a brazen act.

Spider’s
Prospecting Supply

A  failure  as  a  miner,  Spider  had 
the  wherewithal  to  sell  his  strike 
to the Gad in exchange for enough 
money to open his own shop, with 
conditions,  of  course.  The  shop 
primarily  caters  to  prospectors 
and  panners,  although  Spider  is 
expanding  his  merchandise  as 
Pip  and  Pop’s  Emporium  falls 
on  harder  times.  The  Gad  and 
Hammer  take  the  lion’s  share  of 
his profi ts—far more than anyone 
could imagine—but Spider seems 
strangely  content  about  this 
arrangement.

Willitt and
Sons Jackwork

s

Otis’ other son, Mat, was wooed 
away  from  the  family  business 
when  Magnus  came  to  town. 
Wishing to see the world outside 
the  dusty  mining  town;  Mat 
offered  his  services  as  a  bodger 
and jack handler to the mercenary. 

background image

3

De

at

an

Di

am

on

ds

Te

rn

on

 C

ra

Ex

tr

a

Impressed  with  the  young  man’s 
abilities,  Magnus  hired  Mat 
on  and  has  him  working  on  his 
mechanika  and  warjacks  at  the 
Hull  Estate.  With  this  perceived 
betrayal, Otis announced his son 
dead to him, even going as far as 
to  scratch  out  the  ‘s’  in  Sons  on 
the Jackworks sign. Mat has not 
been  back  to  see  his  father  since 
hiring  on  with  Magnus,  but  is 
trying  to  convince  his  brother, 
Karl, to join him.

Crag Gaol

This  ruined  outpost  has  yet  to 
be  fully  explored.  Brue  does  not 
have  the  time  or  manpower  to 
dig through the sealed chambers, 
snaking  tunnels,  and  natural 
caverns connecting them beneath 
the  Gaol.  Some  prisoners  swear 
they  heard  voices  coming  from 
the fl oor of their cells, but Brue’s 
brief investigations have found no 
sort of access to any area beneath 
the dungeons. He would be more 
than  happy  to  allow  someone  he 
trusted  to  do  the  exploring  for 
him.  Unfortunately,  trust  is  in 
short supply these days.

The 

Idrian 

ruin’s 

only 

surviving tower houses a Caspian-
made telescope shipped to Ternon 
Crag  at  great  expense.  While 
it  was  once  used  to  watch  over 
the  Greybranch  Gap  for  threats 
coming from the Marches, Brue’s 
deputies  now  train  its  glass  eye 
to  the  west,  now  that  Magnus 
spends  the  occasional  night  in 
Ternon Crag.

Brue Westrone

Brue  is  a  man  caught  in  the 
middle  of  events  that  could 
spiral  out  of  his  control  at  any 
moment. Not only is the Hammer 
and  Gad  looking  to  remove  him 

from  his  post,  but  the  presence 
of  Magnus  and  the  loyalists  lit  a 
slow-burning  fuse  on  a  powder 
keg that he fears will destroy the 
town. Recent sightings of Skorne 
in  the  Bloodstone  Marches  only 
add to the town’s tensions. 

Brue  is  fi ercely  devoted  to 

Ternon Crag, and would give his 
life to protect it or its inhabitants. 
He  constantly  watches  the 
situations  in  town  for  angles  he 
can  use  to  his  advantage.  Brue’s 
integrity  is  above  reproach, 
something the Gad discovered too 
late  to  remove  him  from  offi ce. 
Few people, other than Old Thom, 
know  Brue’s  history  before  his 
arrival in Ternon Crag, a mystery 
he  would  prefer  to  maintain. 
His  skill  with  pistol  and  rifl e  is 
legendary  in  these  parts,  with 
some  claiming  him  to  be  second 
only  to  Alten  Ashley,  which  the 
monster  hunter  acknowledges 
begrudgingly.

Brue  is  confi dent  he  could 

take  Magnus  unaware  if  it  came 
to  dealing  directly  with  the 
warcaster, but knows the ensuing 
orgy of revenge Vinter’s loyalists 
would  embark  upon  would 
destroy  the  town  as  completely 
as any fi re. As it stands, he keeps 
his opinion to himself just in case 
more people than he knows are in 
the Traitor’s employ.

South Crag

Krieltown

When 

in 

Ternon 

Crag, 

Boomhowler’s  mercenaries  head 
through  Krieltown  in  search  of 
trollkin  interested  in  joining  his 
company. Many younger trollkin 
leap at the opportunity to get out 
of the Crag and set out on a more 
adventurous path.

“Old Thom”
Jaspers Place

Hukley  Massiter  invited  Old 
Thom to join the Hammer and Gad 
when  the  company  was  formed, 
but  Thom  was  not  interested  in 
their  idea  of  honest  business. 
Thom’s refusal to join Hukley has 
driven a wedge between the pair. 
Recently,  accidents  at  several 
of  the  Thom’s  mines  has  him 
wondering  how  deep  the  wedge 
cut into Hukley’s pride. 

Old Thom is one of a handful 

of  people  who  knows  Brue’s 
history.  He  saw  potential  in  the 
hard-as-nails adventurer when he 
hired him on as a bodyguard fi ve 
years ago. When the Crag needed 
a  new  Marshal  Chief,  Thom  put 
his  name  in  as  a  candidate.  To 
Brue’s  surprise,  he  was  elected. 
Thom’s  pride  in  Brue’s  work  is 
evident,  leading  some  to  suggest 
behind  closed  doors  Brue  might 
be Thom’s son.

The “Pit” Chapel

The  Preacher,  once  a  prospector 
like  so  many  others  in  town, 
subscribes to neither Morrow nor 
Menoth, but instead an amalgam 
of  the  two  religions.  This  riles 
Menoth’s congregants to no end, 
but Morrowans in the Crag have 
found the blending a fresh breath 
to  their  faith.  The  Preacher  has 
scratched symbols from both faiths 
as  well  as  several  unidentifi able 
symbols  into  the  walls  of  the  Pit 
as well. 

The  Preacher’s  sermons  are 

typically  screeching  fi re  and 
brimstone affairs that can be heard 
well  away  from  the  Pit.  He  is 
often seen talking to himself when 
he is seen outside the shack or Pit, 
typically  in  some  unrecognizable 

background image

4

Greybranch Gap

Safe  to  travel  year  round, 
Greybranch Gap serves as gateway 
to the Bloodstone Marches. Even 
the  harsh  sandstorms  that  blow 
west  through  the  Gap  do  not 
prevent  travel,  but  simply  make 
it more onerous. The Gap itself is 
not  without  some  peril;  in  areas 
the path is barely wide enough for 
a man on foot to lead a horse and 
wagon. Desert predators, like the 
Dune  Prowler,  ambush  travelers 
from  time  to  time,  so  anyone 
venturing  through  the  Gap  is 
warned to arm themselves before 
leaving Ternon Crag.

Scarleforth Lake

Rumors  persist  of  a  large  fl ying 
shape  traveling  between  the  lake 
and  the  Castle  of  the  Keys  to  the 
east  some  decades  past.  The  lake 
is  deep  and  dark,  and  most  of 
the  prospectors  avoid  traveling 
its  surface  when  they  can.  The 
barbarians  east  of  the  lake  show 
signs of the Panner’s Pox as well, 
leading  many  to  believe  there  is 
something tainted about the lake’s 
waters and avoid the area east of 
it if possible. 

Sightings of strangers around 

the  lake  and  near  the  Castle  of 
the Keys are on the rise. Vaguely 
elven  and  always  spotted  at  a 
distance,  these  individuals  have 
yet  to  interact  with  prospectors 
in  the  area.  Eerily  fl eet  of  foot, 
the  strangers’  appearance  has 
prospectors  keeping  weapons 
closer at hand, day or night.

De

at

an

Di

am

on

ds

Te

rn

on

 C

ra

Ex

tr

a

tongue. The Preacher suffers from 
the Panner’s Pox, and many in his 
current congregation have started 
showing  signs  of  the  disease  as 
well. It is said he has been to the 
Castle  of  the  Keys,  but  will  not 
speak of it when pressed; instead 
launching into a sermon warning 
against  exploring  in  “Caen’s 
accursed places.”

The Outskirts

The Flophouse

Sitting atop a lone hill east of town, 
Ternon Crag’s fi rst inn and former 
bordello,  the  beautiful  Bloodstone 
Rose,  fell  on  hard  times.  Known 
now as the Flophouse, the building 
houses the destitute and transient, 
providing 

bargain 

basement 

rooming  rates  in  rooms  once 
reserved  for  the  town’s  most  well 
heeled  visitors.  The  inn’s  interior 
retains little of its past glory. Faded, 
peeling  wallpaper  covers  a  few 
walls and most of the inn’s original 
furnishings  have  been  looted  or 
wrecked  and  replaced  with  cheap 
rough-hewn wooden tables, chairs, 
and beds. Even the gilded fi xtures 
have been picked clean of their gold 
leaf,  replaced  with  squat  candles 
and sputtering lamps.

The  entire  fi rst  fl oor  serves  as 

a  common  room,  while  the  upper 
rooms are typically rented out hourly 
by the town’s ladies of the evening. 
The  Flophouse’s  owner,  an  odious 
and  unlikable  Scharde  Islander 
known only as Rutt (Rog8/Gmg4), 
has  one  rule  in  his  establishment: 
don’t  let  me  catch  you  at  (insert 
illicit activity) in my place. 

Ternon Crag 
Graveyard

The  Ternon  Crag  graveyard  is 
little  more  than  a  patch  of  land 

surrounded  by  a  crude  iron 
fence  and  is  clearly  visible  on 
the west side of the road leading 
to  Scarleforth  Lake.  The  few 
grave  markers,  such  as  they  are, 
are  roughly  carved  and  quickly 
ruined  by  the  weather.  Names 
and  dates  fade  rapidly,  or  are 
etched away by the desert sands. 
The  graveyard  has  had  its  share 
of  body  theft,  but  Craggers  do 
not  overly  concern  themselves 
with  the  threat  of  the  undead  or 
worse,  laughing  at  the  thought 
of  a  shambling  army  of  corpses 
attacking North Crag.

The Haunted Mine

Common (DC 10): Almost fi ve miles east 
of Ternon Crag stands the Gadley Mine. In 
AR 589 Silas Gadley and his crew of thirty 
were killed in a horrible cave-in. Only Joss 
Gadley,  Silas’  brother,  survived.  The  mine 
is  avoided  by  locals  and  is  rumored  to  be 
haunted.

Uncommon  (DC  15):  Joss  Gadley  (Male 
Midlunder,  Exp6)  was  in  charge  of  mine 
safety at the time of the collapse. He blames 
himself  for  the  deaths,  spending  his  days 
begging for drinks he promptly cries into at 
Sanity’s Bastion.

Rare  (DC  20):  Recently,  strange  noises 
and  lights  have  been  noticed  coming  from 
the  Gadley  Mine  shaft.  Joss  desperately 
wants  to  investigate,  but  his  ruined  leg 
prevents him from going himself.

Disappearing Miners

Common  (DC  10):  A  few  miners  have 
disappeared  in  the  Greybranch  foothills 
recently although no evidence of foul play 
has been found. 

Uncommon  (DC  15):  Although  most 
of  those  missing  are  miners,  some  were 
prospectors  exploring  near  the  Castle  of 
the Keys. 

Rare  (DC  20):  All  of  the  affected  mines 
recently  broke  through  into  some  type  of 
underground cavern complex.

Obscure (DC 25): Since the disappearances, 
glimpses of emaciated, hunched over fi gures 
have  been  seen  in  the  dead  of  night  near 
these  mines.  Any  attempt  to  pursue  them 
has proven useless.

background image

10.  Copy  of  this  License:  You  MUST 
include a copy of this License with every 
copy  of  the  Open  Game  Content  You 
Distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may 
not  market  or  advertise  the  Open  Game 
Content using the name of any Contributor 
unless  You  have  written  permission  from 
the Contributor to do so.

12. Inability to Comply: If it is impossible 
for  You  to  comply  with  any  of  the  terms 
of this License with respect to some or all 
of the Open Game Content due to statute, 
judicial order, or governmental regulation 
then  You  may  not  Use  any  Open  Game 
Material so affected.

13. Termination: This License will terminate 
automatically if You fail to comply with all 
terms herein and fail to cure such breach 
within  30  days  of  becoming  aware  of  the 
breach.  All  sublicenses  shall  survive  the 
termination of this License.

14.  Reformation:  If  any  provision  of  this 
License  is  held  to  be  unenforceable,  such 
provision  shall  be  reformed  only  to  the 
extent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE

Open  Game  License  v  1.0a  Copyright 
2000, Wizards of the Coast, Inc.

System  Reference  Document  Copyright 
2000-2003,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.; 
Authors  Jonathan  Tweet,  Monte  Cook, 
Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, 
David  Noonan,  Rich  Redman,  Bruce  R. 
Cordell,  John  D.  Rateliff,  Thomas  Reid, 
James  Wyatt,  based  on  original  material 
by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Death and Diamonds Extra web document 
copyright 2007 Privateer Press.

Full  Metal  Fantasy  Roleplay  material 
presented  in  No  Quarter  Magazine  is 
published under the Open Gaming License.  
Roleplay game mechanics presented in this 
publication    including  monster  attributes 
and special abilities, new equipment, new 
feats, new skills, prestige classes, and other 
material  derived  from  the  SRD  are  open 
game  content.  Descriptive  text  including 
stories,  characters,  proper  names,  and 
other depictions of the Iron Kingdoms or 
its inhabitants is all Privateer Press product 
identity  and  may  not  be  reproduced.    All 
artwork is always product identity and may 
not be reproduced.  All product identity is 
copyright C2002-2007 Privateer Press.

to any Open Game Content that you Use. 
No  terms  may  be  added  to  or  subtracted 
from this License except as described by the 
License itself. No other terms or conditions 
may be applied to any Open Game Content 
distributed using this License.

3.  Offer  and  Acceptance:  By  Using  the 
Open  Game  Content  You  indicate  Your 
acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration 
for  agreeing  to  use  this  License,  the 
Contributors  grant  You  a  perpetual, 
worldwide,  royalty-free,  non-exclusive 
license with the exact terms of this License 
to Use, the Open Game Content.

5.  Representation  of  Authority  to 
Contribute: If You are contributing original 
material  as  Open  Game  Content,  You 
represent that Your Contributions are Your 
original creation and/or You have suffi cient 
rights to grant the rights conveyed by this 
License.

6. Notice of License Copyright: You must 
update  the  COPYRIGHT  NOTICE 
portion  of  this  License  to  include  the 
exact text of the COPYRIGHT NOTICE 
of  any  Open  Game  Content  You  are 
copying,  modifying  or  distributing,  and 
You must add the title, the copyright date, 
and  the  copyright  holder’s  name  to  the 
COPYRIGHT  NOTICE  of  any  original 
Open Game Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not 
to  Use  any  Product  Identity,  including  as 
an indication as to compatibility, except as 
expressly licensed in another, independent 
Agreement with the owner of each element 
of that Product Identity. You agree not to 
indicate  compatibility  or  co-adaptability 
with  any  Trademark  or  Registered 
Trademark  in  conjunction  with  a  work 
containing Open Game Content except as 
expressly licensed in another, independent 
Agreement  with  the  owner  of  such 
Trademark or Registered Trademark. The 
use of any Product Identity in Open Game 
Content does not constitute a challenge to 
the  ownership  of  that  Product  Identity. 
The owner of any Product Identity used in 
Open Game Content shall retain all rights, 
title  and  interest  in  and  to  that  Product 
Identity.

8.  Identifi cation:  If  you  distribute  Open 
Game  Content  You  must  clearly  indicate 
which  portions  of  the  work  that  you  are 
distributing are Open Game Content.

9.  Updating  the  License:  Wizards  or  its 
designated  Agents  may  publish  updated 
versions of this License. You may use any 
authorized version of this License to copy, 
modify  and  distribute  any  Open  Game 
Content  originally  distributed  under  any 
version of this License.

The  following  text  is  the  property  of 
Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 
2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). 
All Rights Reserved.

1. Defi nitions: (a)”Contributors” means the 
copyright  and/or  trademark  owners  who 
have  contributed  Open  Game  Content; 
(b)”Derivative Material” means copyrighted 
material  including  derivative  works  and 
translations (including into other computer 
languages), 

potation, 

modifi cation, 

correction,  addition,  extension,  upgrade, 
improvement,  compilation,  abridgment 
or  other  form  in  which  an  existing  work 
may be recast, transformed or adapted; (c) 
“Distribute”  means  to  reproduce,  license, 
rent, lease, sell, broadcast, publicly display, 
transmit or otherwise distribute; (d)”Open 
Game Content” means the game mechanic 
and  includes  the  methods,  procedures, 
processes and routines to the extent such 
content  does  not  embody  the  Product 
Identity  and  is  an  enhancement  over  the 
prior art and any additional content clearly 
identifi ed  as  Open  Game  Content  by  the 
Contributor, and means any work covered 
by this License, including translations and 
derivative works under copyright law, but 
specifi cally excludes Product Identity. (e) 
“Product  Identity”  means  product  and 
product  line  names,  logos  and  identifying 
marks  including  trade  dress;  artifacts; 
creatures  characters;  stories,  storylines, 
plots,  thematic  elements,  dialogue, 
incidents,  language,  artwork,  symbols, 
designs,  depictions,  likenesses,  formats, 
poses,  concepts,  themes  and  graphic, 
photographic  and  other  visual  or  audio 
representations;  names  and  descriptions 
of  characters,  spells,  enchantments, 
personalities,  teams,  personas,  likenesses 
and  special  abilities;  places,  locations, 
environments, 

creatures, 

equipment, 

magical or supernatural abilities or effects, 
logos, symbols, or graphic designs; and any 
other  trademark  or  registered  trademark 
clearly identifi ed as Product identity by the 
owner of the Product Identity, and which 
specifi cally  excludes  the  Open  Game 
Content; (f) “Trademark” means the logos, 
names, mark, sign, motto, designs that are 
used by a Contributor to identify itself or 
its  products  or  the  associated  products 
contributed  to  the  Open  Game  License 
by  the  Contributor  (g)  “Use”,  “Used”  or 
“Using” means to use, Distribute, copy, edit, 
format,  modify,  translate  and  otherwise 
create Derivative Material of Open Game 
Content.  (h)  “You”  or  “Your”  means  the 
licensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any 
Open Game Content that contains a notice 
indicating  that  the  Open  Game  Content 
may  only  be  Used  under  and  in  terms  of 
this License. You must affi x such a notice 

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a