background image

2

Earth Paths

These attract those who draw on primal 
energy stored within and passing within 
the  earth.  Drawing  on  the  nurturing 
strength  of  plants  rooted  in  the  earth, 
some  masters  have  learned  how  to 
prompt regeneration and rapid healing, 
while  others  can  vanish  from  one 
location only to reappear at another.

What about the 

Blackclad Prestige Class?

The  Blackclad  prestige  class  remains 
a  viable  option  for  druids  seeking  to 
master  stone  and  earth  and  learn  to 
craft the signature elemental constructs 
serving  the  Circle  Orboros.  Members 
of this prestige class come from a more 
extensive  and  formalized  system  of 
study  not  directly  related  to  the  Paths 
of Power listed below.

At  1st  and  7th  level  of  the  Blackclad 
prestige class you gain the Earth Shaper 
path.  For  example,  a  Circle  Druid 
chooses  to  become  an  Earth  Shaper 

Path Exclusivity

Joining  any  path  immediately  makes  certain  other  paths  unavailable  as  the  druid  focuses 
their  natural  power  in  a  specific  direction.  The  following  chart  indicates  which  paths  are 
exclusive of one another. Paths on the same row cannot be taken together.

Path Exclusivity Chart

Earth Shaper Path 

Storm Shaper Path 

Beast Shaper Path

Stone 

Nature’s Wrath 

Bonded Beast

Wayfarer 

Unraveling 

Beast Mind

Vitality 

Locus 

Shifter

Initiate at 5th level and an Earth Shaper 
Disciple at 10th level before joining the 
Blackclad prestige class. He would rise 
to  Earth  Shaper  Master  on  becoming 
a 1st level Blackclad. If he reached 7th 
level  as  a  Blackclad  he  would  become 
an Earth Shaper Prime.

Path of Stone

Druids  on  the  Path  of  Stone  have 
learned 

how 

to 

spontaneously 

manipulate  and  manifest  rocks  and 
stones,  drawing  more  readily  upon 
that type of spell energy.

Prerequisites:  Earth  Shaper  Initiate, 
Craft (stoneworking) 7 ranks.

Initiation  Requirement:  1500  XP;  1 
week  training  with  a  druid  of  at  least 
7th level already on the Path of Stone.

Benefit:  In  addition  to  the  spells 
provided  under  Spontaneous  Casting, 
those on the Path of Stone may add the 
following  specific  spells  to  the  list  of 
those they can spontaneously cast:

T

he following optional abilities, in 
addition to class abilities, allow 
qualifying  druids  to  further 

specialize  their  power  over  nature. 
Mastery  of  these  paths  derives  from 
millennia  of  organized  exploitation  of 
natural  power  and  systematic  training 
with  the  Circle  Orboros.  Most  druids 
focus  on  one  of  these  categories. 
Each  category  requires  the  druid  to 
have  become  at  least  an  Initiate  of 
the  appropriate  Path  of  Orboros  (see 
NQM#10, pg. 70). Certain specialized 
paths may require a higher title on the 
corresponding Path of Orboros.

To  acquire  the  benefits  of  a  path,  the 
druid  must  meet  all  prerequisites  and 
undergo any initiation requirements. If a 
path requires payment in XP, the druid 
can  only  pay  the  XP  cost  if  doing  so 
will not reduce their experience below 
the  minimum  for  their  current  level. 
While permanent, these benefits remain 
linked to the druid class; any situation 
that strips a druid of class abilities also 
causes the loss of path abilities. Paths of 
power do not cost feat slots to attain.

Circle Orboros

This article contains additional content for the article “The Wilding Way” that premiered in No Quarter Magazine 
#10, p. 64. In order to use the Paths of Power described here, you will need the rules from that issue.

Paths of Power

A No Quarter Web Extra By Doug Seacat

background image

3

Path of Stone 

Spontaneous Casting Spell List

Level 

Spell(s)

1st 

Magic stone 

2nd 

Soften earth and stone

3rd 

Spike growth

4th 

Spike stones

5th 

Transmute rock to mud 

 

ransmute mud to rock

6th 

Move earth

7th 

Flesh to stone, stone to flesh 

8th 

Earthquake

9th 

Imprisonment, freedom 

Special: A druid on the Path of Stone 
cannot join the Path of Nature’s Wrath 
or the Path of the Bonded Beast.

Path of the 

Wayfarer

One  of  the  rarer  and  more  esoteric 
disciplines, those who learn the Path of 
the Wayfarer can tap more directly into 
the ley lines below the earth and draw 
on these energies to move from place to 
place.  Wayfarers  harness  some  of  the 
latent  energies  in  stones  and  trees  to 
move instantly over great distances.

Prerequisites:  Earth  Shaper  Initiate, 
Knowledge 

(nature) 

10 

ranks, 

Knowledge (geography) 10 ranks.

Initiation  Requirement:  2000  XP;  1 
week  training  with  a  druid  of  at  least 
9th  level  already  on  the  Path  of  the 
Wayfarer.

Benefit: In addition to the spells provided 
to all druids under Spontaneous Casting, 
those on the Path of the Wayfarer may 
add  the  following  spells  to  the  list  of 
those they can spontaneously cast:

Path of the Wayfarer 

Spontaneous Casting Spell List

Level 

Spell(s)

1st 

Longstrider

2nd 

Expeditious Retreat

3rd 

Meld into stone

4th 

Ley Line Step*

5th 

Tree stride

6th 

Find the path

7th 

Greater scrying

8th 

Reverse gravity

9th 

Walk the Line* 

* new spell

Special:  A  druid  on  the  Path  of  the 
Wayfarer  cannot  belong  to  the  Path 
of  Unraveling  or  the  Path  of  the 
Beast Mind.

New Spells

Ley Line Step

Conjuration (Teleportation) [Earth]

Level: Dru 4 
(Path of the Wayfarer only)

Components: V

Casting Time: 1 standard action

Range: Long (400 ft. + 40 ft./level)

Target: You and touched objects

Duration: Instantaneous

Saving Throw: 
None and Will negates (object)

Spell Resistance: No and Yes (object)

You  instantly  transfer  yourself  from 
your  current  location  to  any  other 
spot  within  range.  You  always  arrive 
at  exactly  the  spot  desired  by  simply 
visualizing  the  area.  After  using  this 
spell, you cannot take any other actions 
until  your  next  turn.  You  can  bring 
along  objects  as  long  as  their  weight 
does not exceed your maximum load.

If  you  would  arrive  in  a  place  already 
occupied by a solid body, the spell fails.

Walk the Line

Conjuration (Teleportation) [Earth]

Level: Dru 9 
(Path of the Wayfarer only)

Components: V, S

Casting Time: 1 standard action

Range: Personal and touch

Target: You and touched objects

Duration: Instantaneous

Saving Throw: 
None and Will negates (object)

Spell Resistance: No and Yes (object)

This spell instantly transports you safely 
to the center of a designated sacred site, 
including a ceremonial ring of stones set 
in place by druids of the Circle Orboros, 
as far away as 100 miles per caster level. 
You  can  bring  along  objects  so  long 
as  their  weight  does  not  exceed  your 
maximum load.

You  must  have  personally  visited  that 
location  at  some  point  in  the  past, 
although  the  location  need  not  remain 
identical.  You  must  be  within  100 
miles of a sacred site including a Circle 
Orboros  ceremonial  stone  ring  when 
casting this spell. The destination must 
be connected to the sacred site nearest 
you  by  a  chain  of  similar  sites  each 
within  300  miles  of  one  another.  If 
this chain is broken at any point, or if 
there  is  no  way  to  arrive  safely  at  the 
destination,  you  will  be  transported 
to  the  center  of  the  nearest  connected 
sacred  site.  If  any  of  these  conditions 
are not met, the spell fails.

Path of Vitality

Those on the Path of Vitality draw more 
directly on the power within the earth 
and forests to enhance their own vitality 
and  enhance  their  powers  to  mend 
living flesh. 

Prerequisites:  Earth  Shaper  Disciple, 
Heal 13 ranks.

Initiation  Requirement:  2,500  XP; 
1  week  training  with  a  druid  of  at 
least 12th level already on the Path of 
Vitality.

Benefit: A druid initiated to the Path of 
Vitality becomes immune to all diseases, 
including  supernatural  and  magical 
diseases,  and  gains  the  ability  to  heal 
at  twice  the  normal  rate.  Druids  on 
the Path of Vitality also regenerate lost 
limbs at a slow rate, 1d6+1 days for a re-
attached limb, 2d20+30 days to regrow 
a limb entirely.

Additionally,  such  a  druid  can  now 
utilize rejuvenation on others but runs 
a  risk  of  suffering  Pain  of  Healing.  A 
druid  always  runs  a  20%  risk  when 
sacrificing a spell to cure another person 
that he will need to roll on the Pain of 
Healing  chart  (IKCG,  p.  276-279), 
regardless  of  the  religion  or  alignment 
of the target. If Pain of Healing occurs, 
roll  an  unmodified  1d6  on  each  chart 
to  determine  the  consequences  to  the 
druid and the subject of healing.

Special: A druid on the Path of Vitality 
cannot belong to the Path of the Locus 
or the Path of the Shifter.

Pa

th

of

 P

ow

er

 -

 W

eb

 E

xt

ra

Paths of Power

background image

4

Storm Paths

These are the most offensive and deadly 
powers  a  druid  can  master,  tapping 
into the raw power of natural chaos in 
its most elemental form. Some masters 
of  this  path  learn  to  call  on  nature’s 
power to unravel the magic of arcanists 
or priests.

Path of 

Nature’s Wrath

Individuals  on  the  Path  of  Nature’s 
Wrath  have  focused  most  directly  on 
the tremendous destructive energies of 
nature and can bring them forth against 
enemies even when caught unprepared.

Prerequisites:  Storm  Shaper  Initiate, 
Spell  Focus  (evocation),  Survival  8 
ranks.

Initiation  Requirement:  2,000  XP;  1 
week  training  with  a  druid  of  at  least 
7th level already on the Path of Nature’s 
Wrath.

Benefit:  In  addition  to  the  spells 
provided  under  Spontaneous  Casting, 
those  on  the  Path  of  Nature’s  Wrath 
may add the following spells to the list 
of those they can spontaneously cast:

Path of Nature’s Wrath 

Spontaneous Casting Spell List

Level 

Spell(s)

1st 

Produce flame 

2nd 

Fog cloud

3rd 

Call lightning

4th 

Ice storm

5th 

Call lightning storm

6th 

Cone of cold 

7th 

Control weather

8th 

Whirlwind

9th 

Storm of Vengeance

Special: A druid on the Path of Nature’s 
Wrath cannot join the Path of Stone or 
the Path of the Bonded Beast.

Path of Unraveling

An area of particular defensive strength, 
the  druids  of  the  Path  of  Unraveling 
focus  on  combating  the  magic  of 
outsiders. They are able to wield natural 
energy to disrupt those who would try 
to bend reality in their presence.

Prerequisites:  Storm  Shaper  Initiate, 

Spellcraft 8 ranks.

Initiation  Requirement:  1500  XP; 
1  week  training  with  a  druid  of  at 
least  7th  level  already  on  the  Path  of 
Unraveling.

Benefit:  In  addition  to  the  spells 
provided  under  Spontaneous  Casting, 
those  on  the  Path  of  Unraveling  may 
add  the  following  spells  to  the  list  of 
those they can spontaneously cast:

Path of Unraveling 

Spontaneous Casting Spell List

Level 

Spell(s)

1st 

Remove fear

2nd 

Lesser restoration

3rd 

Quench

4th 

Dispel magic

5th 

Restoration 

6th 

Dispel magic, greater

7th 

True seeing—those on this path  

 

ignore the material component  

 

requirement for this spell

8th 

Restoration, greater 

9th 

Antimagic field 

Special:  A  druid  on  the  Path  of 
Unraveling  cannot  join  the  Path  of  the 
Wayfarer or the Path of the Beast Mind.

Path of the Locus

Only those with a deeper understanding 
of the fundamental nature of their power 
and  the  energies  of  nature  can  master 
the Path of the Locus. In doing so they 
are  able  to  internalize  their  magic,  no 
longer  relying  as  heavily  on  spells  to 
manifest natural power.

Prerequisites: Storm Shaper Disciple, 
Knowledge (arcana) 13 ranks.

Initiation  Requirement:  3,000  XP;  1 
week training with a druid of at least 12th 
level already on the Path of the Locus.

Benefit: Upon completing this training, 
the druid can use one of his divine spell 
slots to permanently prepare one of his 
divine  spells  as  a  spell-like  ability  that 
can  be  used  twice  per  day.  The  druid 
does  not  use  any  components  when 
casting this spell, although he must still 
pay any required XP costs.

The  spell  normally  uses  a  spell  slot 
of  the  spell’s  level  (or  higher,  if  the 
druid chooses to permanently attach a 

metamagic feat to the spell chosen). The 
druid can use an available higher-level 
spell  slot  to  use  the  spell-like  ability 
more  than  twice  per  day.  Allocating  a 
slot  three  levels  higher  allows  him  to 
cast the spell four times per day, and a 
slot six levels higher lets him cast it six 
times per day.

Each  time  the  druid  gains  a  new 
druid  spell  level  they  have  a  one-time 
opportunity to change the spell selected 
for the Path of the Locus, giving up the 
old one to replace it with a new one.

Special:  A  druid  on  the  Path  of  the 
Locus  cannot  join  the  Path  of  Vitality 
or the Path of the Shifter.

Beast Paths

Orboros  encompasses  the  predatory 
beasts of the wild as well as storm and 
earth. Some druids use their power to 
call  forth  allies  from  the  wilderness, 
controlling dangerous animals to fight 
in  their  stead.  Others  tap  into  the 
essence  of  predation,  casting  aside 
their  humanity  to  transform  their 
bodies  and  truly  becoming  one  with 
the mind of beasts.

Path of the 

Beast Mind

Those  on  the  Path  of  the  Beast 
Mind  have  focused  their  power  on 
understanding  and  manipulating  the 
minds  of  beasts,  learning  how  to  both 
control and call them when in need. 

Prerequisites:  Beast  Shaper  Initiate, 
Handle Animal 8 ranks.

Initiation  Requirement:  1,250  XP;  1 
week  training  with  a  druid  of  at  least 
7th  level  already  on  the  Path  of  the 
Beast Mind.

Benefit:  In  addition  to  the  spells 
provided  to  all  druids  under 
Spontaneous  Casting,  those  on  the 
Path  of  the  Beast  Mind  may  add  the 
following spells to the list of those they 
can spontaneously cast:

Pa

th

of

 P

ow

er

 -

 W

eb

 E

xt

ra

background image

5

Path of the 

Beast Mind

 

Spontaneous Casting Spell List

Level 

Spell(s)

1st 

Charm animal

2nd 

Hold animal

3rd 

Dominate animal

4th 

Summon nature’s ally IV

5th 

Baleful polymorph

6th 

Summon nature’s ally VI

7th 

Summon nature’s ally VII

8th 

Animal shapes

9th 

Summon nature’s ally IX

Special:  A  druid  on  the  Path  of  the 
Beast Mind cannot join the Path of the 
Wayfarer or the Path of Unraveling.

Path of the 

Bonded Beast

Druids on the path of the bonded beast 
form a strong connection with a single 
animal which serves as both a guardian 
and  a  weapon  to  aid  in  their  battles. 
With  this  unique  bond,  the  creature 
grows in power, drawing on the energies 
of Orboros through its master.

Prerequisites:  Beast  Shaper  Initiate, 
Handle Animal 8 ranks.

Initiation  Requirement:  1,000  XP;  1 
week training with a druid of at least 7th 
level already on the Path of the Bonded 
Beast; 1 additional week spent locating 
a  suitable  animal  companion  from  an 
appropriate environment.

Benefit:  Those  on  this  path  gain  the 
benefit  of  an  animal  companion.  The 
type  of  companion  must  be  approved 
by the GM, but one from the following 
list  is  suggested,  including  a  level 
adjustment  which  must  be  applied  to 
the  Druid’s  Animal  Companion  chart 
(below)  when  determining  its  special 
powers.  An  animal  type  cannot  be 
chosen if the indicated adjustment to the 
druid’s level would be 0 or lower. For 
example, a 6th level druid could choose 
an  argus  as  an  animal  companion,  but 
not a saqu. A 6th level druid choosing 
an argus is considered 1st level on the 
animal companion chart for purposes of 

bonus  HD,  natural  armor  adjustment, 
Str/Dex  adjustment,  bonus  tricks,  and 
special powers.

Argus  (level  -5),  badger,  black  bear 
(level  -3),  boar  (level  -3),  brown  bear 
(level  -6),  burrow-mawg  (level  -2), 
crocodile  (level  -3),  dog,  eagle,  hawk, 
lemax  (level  -2),  owl,  raevhan  buffalo 
(level  -9),  snake  (small  or  medium 
viper), saqu (level -7), screecher (level 
-3), skigg (level -2), snake (constrictor 
or  large  viper)  (level  -3),  thornwood 
mauler (level -15), wolverine (level -3), 
or wolf. 

This  animal  is  a  loyal  companion  that 
accompanies the druid on his adventures 
as  appropriate  for  its  kind.  Apply  the 
indicated  parenthetical  adjustment,  if 
any,  to  the  druid’s  level  on  the  table 
below for purposes of determining the 
companion’s characteristics and special 
abilities. 

The  druid’s  companion  is  completely 
typical  for  its  kind  except  as  noted 
below.  As  a  druid  advances  in  level, 
the animal’s power increases as shown 
on  the  table.  If  a  druid  releases  his 
companion  from  service  or  if  the 
animal  companion  perishes,  it  cannot 
be replaced until 1 season (~3 months) 
has passed. At that point the druid may 
gain  a  new  companion  by  spending  a 
week searching for one and establishing 
a bond with it.

Special:  A  druid  on  the  Path  of  the 
Bonded  Beast  cannot  join  the  Path  of 
Nature’s Wrath or the Path of Stone.

The Druid’s Animal Companion

A druid’s animal companion differs from a normal animal of its kind in many ways. 
A druid’s animal companion is superior to a normal animal of its kind and has special 
powers, described below.

Class Level 

Bonus  Natural 

Str/Dex  Bonus  Special 

 

HD 

Armor Adj. 

 Adj. 

Tricks   

1st-2nd 

+0 

+- 

+0 

Link, share spells

3rd-5th  

+2  

+2  

+1  

2  

Evasion 

6th-8th  

+4  

+4  

+2  

3  

Devotion 

9th-11th  

+6  

+6  

+3  

4  

Multiattack 

12th-14th  

+8  

+8  

+4  

15th-17th  

+10  

+10  

+5  

6  

Improved evasion

18th-20th  

+12  

+12  

+6  

7

Animal Companion Basics

Use  the  base  statistics  for  a  creature 
of the companion’s kind, but make the 
following changes. 

Class Level

The druid’s class levels stack with levels 
of any other classes that are entitled to 
an animal companion for the purpose of 
determining  the  companion’s  abilities, 
and  certain  special  animals  require  an 
adjustment as listed above.

Bonus Hit Dice

Extra eight-sided (d8) Hit Dice, each 
of which gains a Constitution modifier 
as  normal.  Remember  that  extra  Hit 
Dice improve the animal companion’s 
base  attack  and  base  save  bonuses. 
An  animal  companion’s  base  attack 
bonus  is  the  same  as  that  of  a  druid 
of  a  level  equal  to  the  animal’s  HD. 
An  animal  companion  has  good 
Fortitude  and  Reflex  saves  (treat  it 
as a character whose level equals the 
animal’s  HD).  An  animal  companion 
gains additional skill points and feats 
for bonus HD as normal for advancing 
a monster’s Hit Dice. 

Natural Armor Adjustment

The  number  noted  here  is  an 
improvement to the animal companion’s 
existing natural armor bonus.

Str/Dex Adjustment

Add this value to the animal companion’s 
Strength and Dexterity scores. 

Pa

th

of

 P

ow

er

 -

 W

eb

 E

xt

ra

background image

6

Bonus Tricks

The  value  given  in  this  column  is  the 
total  number  of  “bonus”  tricks  that 
the  animal  knows  in  addition  to  any 
that the druid might choose to teach it 
(see  the  Handle  Animal  skill).  These 
bonus  tricks  require  no  training  time 
or  Handle  Animal  checks,  and  do  not 
count against the normal limit of tricks 
known by the animal. The druid selects 
these bonus tricks. Once selected, these 
tricks cannot be changed.

Link (Ex)

A  druid  can  handle  his  animal 
companion  as  a  free  action,  or  push 
it  as  a  move  action,  even  if  he  has  no 
ranks  in  the  Handle  Animal  skill.  The 
druid  gains  a  +4  circumstance  bonus 
on all wild empathy checks and Handle 
Animal  checks  made  regarding  an 
animal companion. 

Share Spells (Ex)

At the druid’s option, he may have any 
spell (but not any spell-like ability) he 
casts upon himself also affect his animal 
companion.  The  animal  companion 
must be within 5 feet of him at the time 
of casting to receive the benefit. If the 
spell or effect has a duration other than 
instantaneous,  it  stops  affecting  the 
animal  companion  if  the  companion 
moves farther than 5 feet away and will 
not  affect  the  animal  again,  even  if  it 
returns to the druid before the duration 
expires. 

Additionally, the druid may cast a spell 
with  a  target  of  “You”  on  his  animal 
companion  (as  a  touch  range  spell) 
instead  of  on  himself.  A  druid  and  his 
animal companion can share spells even if 
the spells normally do not affect creatures 
of the companion’s type (animal). 

Evasion (Ex)

If  an  animal  companion  is  subjected 
to  an  attack  that  normally  allows  a 
Reflex saving throw for half damage, 
it  takes  no  damage  if  it  makes  a 
successful saving throw. 

Devotion (Ex)

An  animal  companion  gains  a  +4 
morale  bonus  on  Will  saves  against 
enchantment spells and effects. 

Multiattack

An animal companion gains Multiattack 
as a bonus feat if it has three or more 
natural  attacks  and  does  not  already 
have  that  feat.  If  it  does  not  have  the 
requisite three or more natural attacks, 
the  animal  companion  instead  gains  a 
second attack with its primary natural 
weapon, albeit at a -5 penalty. 

Improved Evasion (Ex)

When  subjected  to  an  attack  that 
normally allows a Reflex saving throw 
for half damage, an animal companion 
takes no damage if it makes a successful 
saving  throw  and  only  half  damage  if 
the saving throw fails. 

Path of the 

Shifter

Those  on  the  Path  of  the  Shifter  have 
so  immersed  themselves  in  the  minds 
of  beasts  and  have  such  a  thorough 
understanding of beast physiology that 
they have learned to transform into the 
predators they admire. 

Prerequisites:  Beast  Shaper  Disciple, 
Endurance

Initiation  Requirement:  2,000  XP;  1 
week training with a druid of at least 12th 
level already on the Path of the Shifter.

Benefit: Those on this path gain the Wild 
Shape ability. The druid is proficient with 
all natural attacks (claw, bite, etc.) of any 
form assumed by Wild Shape.

This ability allows the druid to turn into 
any  medium  or  large  sized  predatory 
animal and back again. His options for 
new  forms  include  all  creatures  with 
an  animal  type  that  is  carnivorous  or 
omnivorous. The form chosen must be 
that  of  an  animal  the  druid  is  familiar 
with.  This  ability  functions  like  the 
Alternate  Form  special  ability,  except 
as noted. The effect lasts for 1 hour per 
druid  level,  or  until  he  changes  back. 
Changing  form  (to  animal  or  back) 
requires  a  standard  action  and  does 
not  provoke  an  attack  of  opportunity. 
Each time the druid uses wild shape, he 
regains lost hit points as if he had rested 
for a night. The druid can use this ability 
once per day for every five druid levels 
(2/day  10th-14th  level,  3/day  15-19th, 
4/day 20th).

Any gear worn or carried by the druid 
melds into the new form and becomes 
nonfunctional. When the druid reverts 
to  his  true  form,  any  objects  melded 
into the new form reappear in the same 
location on his body that they previously 
occupied and are again functional. Any 
new  items  worn  in  the  assumed  form 
fall off and land at the druid’s feet.

A druid loses his ability to speak while in 
animal form because he is limited to the 
sounds that a normal, untrained animal 
can  make,  but  he  can  communicate 
normally with other animals of the same 
general grouping as his new form.

At 15th level the druid gains the ability 
to take the shape of a huge animal. The 
new form’s Hit Dice cannot exceed the 
character’s druid level.

Special:  A  druid  on  the  Path  of  the 
Shifter cannot join the Path of Vitality 
or the Path of the Locus.

Pa

th

of

 P

ow

er

 -

 W

eb

 E

xt

ra

background image

O

PE

GA

M

LI

CE

NS

Ve

rs

io

1.0

a

modify  and  distribute  any  Open  Game 
Content originally distributed under any 
version of this License.

10.  Copy  of  this  License:  You  MUST 
include a copy of this License with every 
copy  of  the  Open  Game  Content  You 
Distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may 
not market or advertise the Open Game 
Content using the name of any Contributor 
unless You have written permission from 
the Contributor to do so.

12. Inability to Comply: If it is impossible 
for You to comply with any of the terms 
of this License with respect to some or all 
of the Open Game Content due to statute, 
judicial order, or governmental regulation 
then You may not Use any Open Game 
Material so affected.

13.  Termination:  This  License  will 
terminate  automatically  if  You  fail  to 
comply  with  all  terms  herein  and  fail 
to  cure  such  breach  within  30  days 
of  becoming  aware  of  the  breach.  All 
sublicenses  shall  survive  the  termination 
of this License.

14. Reformation: If any provision of this 
License is held to be unenforceable, such 
provision  shall  be  reformed  only  to  the 
extent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE

Open  Game  License  v  1.0a  Copyright 
2000, Wizards of the Coast, Inc.

System  Reference  Document  Copyright 
2000-2003,  Wizards  of  the  Coast,  Inc.; 
Authors  Jonathan  Tweet,  Monte  Cook, 
Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, 
David Noonan, Rich Redman, Bruce R. 
Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, 
James Wyatt, based on original material 
by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Druid  Paths  of  Power  web  document 
copyright 2007 Privateer Press.

Full  Metal  Fantasy  Roleplay  material 
presented  in  No  Quarter  Magazine 
is  published  under  the  Open  Gaming 
License.    Roleplay  game  mechanics 
presented  in  this  publication    including 
monster  attributes  and  special  abilities, 
new  equipment,  new  feats,  new  skills, 
prestige  classes,  and  other  material 
derived  from  the  SRD  are  open  game 
content. Descriptive text including stories, 
characters,  proper  names,  and  other 
depictions  of  the  Iron  Kingdoms  or  its 
inhabitants is all Privateer Press product 
identity and may not be reproduced.  All 
artwork  is  always  product  identity  and 
may  not  be  reproduced.    All  product 
identity 

is 

copyright 

C2002-2007 

Privateer Press.

Content may only be Used under and in 
terms of this License. You must affix such 
a notice to any Open Game Content that 
you  Use.  No  terms  may  be  added  to  or 
subtracted  from  this  License  except  as 
described by the License itself. No other 
terms or conditions may be applied to any 
Open  Game  Content  distributed  using 
this License.

3.  Offer  and  Acceptance:  By  Using  the 
Open Game Content You indicate Your 
acceptance of the terms of this License.

4.  Grant  and  Consideration:  In 
consideration  for  agreeing  to  use  this 
License,  the  Contributors  grant  You  a 
perpetual,  worldwide,  royalty-free,  non-
exclusive  license  with  the  exact  terms 
of  this  License  to  Use,  the  Open  Game 
Content.

5.  Representation  of  Authority  to 
Contribute:  If  You  are  contributing 
original material as Open Game Content, 
You  represent  that  Your  Contributions 
are  Your  original  creation  and/or  You 
have  sufficient  rights  to  grant  the  rights 
conveyed by this License.

6. Notice of License Copyright: You must 
update  the  COPYRIGHT  NOTICE 
portion of this License to include the exact 
text  of  the  COPYRIGHT  NOTICE 
of  any  Open  Game  Content  You  are 
copying,  modifying  or  distributing,  and 
You must add the title, the copyright date, 
and  the  copyright  holder’s  name  to  the 
COPYRIGHT NOTICE of any original 
Open Game Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not 
to  Use  any  Product  Identity,  including 
as  an  indication  as  to  compatibility, 
except  as  expressly  licensed  in  another, 
independent  Agreement  with  the  owner 
of each element of that Product Identity. 
You  agree  not  to  indicate  compatibility 
or  co-adaptability  with  any  Trademark 
or  Registered  Trademark  in  conjunction 
with  a  work  containing  Open  Game 
Content  except  as  expressly  licensed  in 
another, independent Agreement with the 
owner of such Trademark or Registered 
Trademark.  The  use  of  any  Product 
Identity in Open Game Content does not 
constitute a challenge to the ownership of 
that Product Identity. The owner of any 
Product  Identity  used  in  Open  Game 
Content  shall  retain  all  rights,  title  and 
interest in and to that Product Identity.

8.  Identification:  If  you  distribute  Open 
Game Content You must clearly indicate 
which portions of the work that you are 
distributing are Open Game Content.

9.  Updating  the  License:  Wizards  or  its 
designated  Agents  may  publish  updated 
versions of this License. You may use any 
authorized version of this License to copy, 

The  following  text  is  the  property 
of  Wizards  of  the  Coast,  Inc.  and  is 
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc 
(“Wizards”). All Rights Reserved.

1.  Definitions:  (a)”Contributors”  means 
the  copyright  and/or  trademark  owners 
who  have  contributed  Open  Game 
Content; (b)”Derivative Material” means 
copyrighted material including derivative 
works  and  translations  (including  into 
other  computer  languages),  potation, 
modification, 

correction, 

addition, 

extension, 

upgrade, 

improvement, 

compilation,  abridgment  or  other  form 
in which an existing work may be recast, 
transformed or adapted; (c) “Distribute” 
means  to  reproduce,  license,  rent,  lease, 
sell, broadcast, publicly display, transmit 
or  otherwise  distribute;  (d)”Open  Game 
Content”  means  the  game  mechanic 
and  includes  the  methods,  procedures, 
processes and routines to the extent such 
content  does  not  embody  the  Product 
Identity  and  is  an  enhancement  over 
the  prior  art  and  any  additional  content 
clearly identified as Open Game Content 
by  the  Contributor,  and  means  any 
work  covered  by  this  License,  including 
translations  and  derivative  works  under 
copyright  law,  but  specifically  excludes 
Product  Identity.  (e)  “Product  Identity” 
means  product  and  product  line  names, 
logos  and  identifying  marks  including 
trade dress; artifacts; creatures characters; 
stories,  storylines,  plots,  thematic 
elements,  dialogue,  incidents,  language, 
artwork,  symbols,  designs,  depictions, 
likenesses,  formats,  poses,  concepts, 
themes  and  graphic,  photographic  and 
other  visual  or  audio  representations; 
names  and  descriptions  of  characters, 
spells, enchantments, personalities, teams, 
personas, likenesses and special abilities; 
places, locations, environments, creatures, 
equipment,  magical  or  supernatural 
abilities  or  effects,  logos,  symbols,  or 
graphic designs; and any other trademark 
or registered trademark clearly identified 
as  Product  identity  by  the  owner  of  the 
Product  Identity,  and  which  specifically 
excludes  the  Open  Game  Content;  (f) 
“Trademark”  means  the  logos,  names, 
mark,  sign,  motto,  designs  that  are  used 
by  a  Contributor  to  identify  itself  or 
its  products  or  the  associated  products 
contributed  to  the  Open  Game  License 
by  the  Contributor  (g)  “Use”,  “Used” 
or  “Using”  means  to  use,  Distribute, 
copy,  edit,  format,  modify,  translate  and 
otherwise  create  Derivative  Material 
of  Open  Game  Content.  (h)  “You”  or 
“Your” means the licensee in terms of this 
agreement.

2.  The  License:  This  License  applies  to 
any  Open  Game  Content  that  contains 
a  notice  indicating  that  the  Open  Game