cykl Marynarz 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle


0x08 graphic

Marynarz

Marynarz - w szerszym ujęciu każdy członek załogi jednostki pływającej bez względu na pełnioną funkcję oraz stopień. Pojęcie to dotyczy wtedy jednakowo: marynarki handlowej, marynarki wojennej oraz żeglugi śródlądowej.

Listopad jakiegoś roku. Młody chłopak z Warszawy czeka na swoją pierwszą podróż w nieznane. Walizki spakował już miesiąc temu, ponieważ to był pierwszy termin wylotu na statek handlowy. Jednakże w morzu wszystko jest możliwe, często zdarzają się opóźnienia związane ze sztormami na trasie szlaku handlowego. Ale teraz jest już pewne - pojutrze powinien być w samolocie do Rio de Janeiro. Podróż do najbardziej karnawałowego miasta Brazylii będzie długa i wieloetapowa.
Pożegnał się z rodziną i przyjaciółmi, którzy będą mieli z nim bardzo ograniczony kontakt przez pięć miesięcy kontraktu. Nie ma internetu na statku, co jest spowodowane cięciami wydatków armatora z powodu kryzysu. Można liczyć jedynie na telefony z budki w Houston. Połączenia są bardzo zakłócone, co drugie słowo jest niezrozumiałe. Wiem tylko, że widział wiele egzotycznych zwierząt, był przy pomniku Jezusa w Rio de Janeiro i chodził plażami Copacabany. Moja wyobraźnia zaczyna pracować, jego słowa zmieniają się w obrazy. Te drobne skrawki wspomnień, łączę, by stworzyć pewną całość.
Mimo tej całej nieprzewidywalności, życie na statku ma swój stały rytm. Wykonuje się te same, powtarzalne czynności - prace konserwacyjne na statku, takie jak malowanie, oczyszczanie, drobne remonty, czy wachty. Podczas postoju w portach większość czasu spędza się przy rozładunkach. Tutaj musisz być twardy - dwadzieścia godzin ciężkiej fizycznej pracy i tylko cztery godziny snu. Nie ma najczęściej czasu, aby zagłębić się w tajemnicze uliczki miast. Mimo tego tutaj też możesz odczuć prawdziwy klimat Ameryki Południowej. Jest gorąco, temperatura sięga 35o C. Miejscowi ludzie, którzy pomagają przy wyładunkach, tryskają pozytywną energią. Swoim uśmiechem, pogodą ducha i umiłowaniem życia przyciągają do siebie. Bardzo szybko nawiązują kontakt, mimo, że słabo mówią po angielsku. Czasami trzeba też porozumiewać się na migi.
W okresie karnawału odbywa się wspólna zabawa pod znakiem samby. Każdy zapomina o swoich problemach i włącza się we wspólną zabawę. Dookoła jest bardzo barwnie i radośnie. Mimo tego, że codzienność brazylijska nie jest taka „kolorowa”. Większość ludzi żyje w ogromnej biedzie w slumsach. Jest to kraj wielkich kontrastów. 
Ale wróćmy do samego zawodu marynarza. Ludzie morza mówią, że najzdrowszym dla psychiki jest układ - cztery miesiące pływania i cztery miesiące w domu. Najcięższe są kilkumiesięczne rozłąki z rodziną. Tęsknota. Ważne jest, aby mieć zawsze na morzu obok siebie mądrych ludzi, skłonnych do kompromisu. Tutaj nie ma miejsca na nieodpowiedzialne zachowania, stanowi się bowiem jeden zespół. Trzeba budować jeden dobrze działający organizm. Każdy ma swoje zadanie do wykonania…
Marynarze będąc razem po kilka miesięcy w morzu, bardzo zżywają się ze sobą. Nie możesz zmienić członków załogi, dlatego ich akceptujesz, takimi jakimi są. Można znaleźć wspólny język ze wszystkimi ludźmi, tylko trzeba chcieć dążyć do porozumienia.
Innym aspektem socjologicznym jest fakt, że po takim czasie na wodzie, ciężko przyzwyczaić się do zatłoczonych miejsc. - „Kiedy wróciłem do Warszawy, bardzo odczułem zmianę. Ciężko mi było się przyzwyczaić do tłumów w sklepach i innych miejscach publicznych. Człowiek szybko się odzwyczaja i uczy się żyć w izolacji.” - mówi młody marynarz.
Chłopak stwierdza, że jego starsi koledzy, zwani „wilkami morskimi” nie potrafią już żyć na lądzie. Szybko zaczynają się tu nudzić i mają potrzebę wrócić na statek, który jest prawdziwym domem w ich podróży życia. Ci ludzie wybierają często „wyprawy” trwające od sześciu do jedenastu miesięcy.
Specyfika zawodu polega na tym, że trzeba naprawdę kochać morze i statek. Młody mężczyzna przyznaje: „Bez tego ani rusz. W wielu zawodach możesz się jakoś przemęczyć pracując od przysłowiowej dziewiątej do piątej, ale tutaj jesteś potrzebny 24 godziny na dobę, siedem dni w tygodniu.”
Niesamowite widoki, jakie zapewnia taki rejs rekompensują ciężkie momenty. Przy ładnej pogodzie pod koniec dnia marynarze często stają na rufie i podziwiają zachód słońca: dookoła toń oceanu, a pomarańczowo-żółte słońce zaczyna znikać za horyzontem. Wszędzie panuje względny spokój, więc ma się ochotę zatrzymać tą chwilę na dłużej.
Nie zawsze jednak panuje taka cisza na morzu. Czasami zdarzają się sztormy, trwające po kilka dni. Młody marynarz przyznaje, że jest to naprawdę dziwne uczucie. Wiatr huczy i ryczy. Fale bez większego wysiłku unoszą statek.
- „Pamiętam mój pierwszy sztorm, kiedy wyszedłem i nagle duża fala uderzyła o burtę, i rozprysła się dookoła. Byłem cały mokry. Na morzu czujesz dopiero, że na niewiele rzeczy masz wpływ. Siła wody jest tak wielka, że czujesz ogromny szacunek wobec tego żywiołu.”
Po takiej przygodzie chłopak jest pewny, że jeszcze tam wróci. Być może zmieni statek, aby poznać nowe trasy. Morze uzależnia. Człowiek wraca niby ten sam, a jednak inny…

Temat

Najważniejsze zajęcia

Gawęda

W krainie marynarzy

  • Obrzędowe Rozpoczęcie

  • Gawęda - Opowieść o krainie marynarzy

  • Krąg Rady - Decyzja o zdobywaniu sprawności

  • Zabawa tematyczna - Szkoła morska gdzie dowiadujemy się kto jest kim i poznajemy oznaczenia.

  • Gry i Ćwiczenia - wyścigi marynarzy

  • Majsterka - Czapka marynarska

  • KR - Podsumowanie

  • Obrzęd Zakończenia

Opowieść o tym, gdzie znajduje się kraina marynarzy i kto w niej mieszka.

W szkole morskiej

  • OR.

  • Gawęda - Odczytanie tajemniczego listu

  • Piosenka - nauka

  • Majsterka - rysujemy flagi

  • Zabawa tematyczna - z wykorzystaniem zrobionych flag układanie wiadomości

  • GiĆ - statek przed wejściem do portu czyli wielkie sprzątanie

  • Krąg Rady - Decyzja o zbudowaniu makiety portu i statków

  • OZ -

Zadanie międzyzbiórkowe - Przynieść różne pudełka.

Opowieść o alfabecie Morse;a i kodzie flagowym.

W szkole morskiej

  • OR

  • Gawęda -. Opowieść o stoczni i różnych statkach

  • Pląs, piosenka

  • Majsterka - budujemy port (makietę) i statki

  • GiĆ - zaprawa marynarska

  • Krąg Rady - Podsumowanie

  • OZ

Opowieść o stoczni i różnych statkach, budowa ich, rodzaje.

Zabawa w porcie

  • Obrzędowe Rozpoczęcie

  • Gawęda - O przygodzie podczas budowy statku ..

  • Pląs i piosenka

  • Zabawa tematyczna - Jak wygląda życie portu i co kto w nim czyni

  • GiĆ - wyścigi statków i załóg

  • Pożyteczne Umiejętności - nauka węzłów

  • Krąg Rady - Podsumowanie

  • Obrzęd Zakończenia -

Podczas budowy okazało się, że brakuje materiałów do dokończenia budowy statku bo pociąg, który maił dowieść potrzebne rzeczy gdzieś utknął. Sprawę uratował kapitan portu, który pociąg odnalazł i praca została zakończona.

Wizyta Neptuna

  • Obrzędowe Rozpoczęcie -

  • Gawęda - List od Neptuna

  • GiĆ - naprawa sieci, połów ryb, szukanie zaginionego berła Neptuna

  • Piosenka

  • Zabawa tematyczna - Neptun przybywa, Chrzest

  • GiĆ - Pląs

  • Krąg Rady - Podsumowanie

  • Obrzęd Zakończenia -

Neptun przybywa ale zuchów nie zastaje i zostawia list w którym prosi o pomoc …

Morskie manewry

  • Obrzędowe Rozpoczęcie -

  • Gawęda - O dzielnym marynarzu

  • Zabawa tematyczna - Morskie manewry zakończone bitwą

  • Piosenka

  • Majsterka - Malujemy morskie obrazy

  • Krąg Rady - Podsumowanie

  • Obrzęd Zakończenia -

Opowiadanie o tym jak nieprzyjaciel wdarł się na Polskie wody terytorialne i co z tego wynikło.

Alarm! Statek tonie,

  • Obrzędowe Rozpoczęcie -

  • Gawęda - Alarm! Statek tonie,

  • Gra tematyczna - Pomoc statkowi i poszkodowanym, ewakuacja

  • Piosenka

  • GiĆ - marynarskie zabawy

  • Pląs

  • Krąg Rady - Decyzja o przyznaniu sprawności

  • Obrzęd Zakończenia -

Opowieść o dzielnym marynarzu, który podczas rejsu zauważa, że dno statku przecieka i rozpoczyna akcję ratunkową.

Perła wszechoceanów

Występują trzy ekipy:

"Wilki morskie" - rycerstwo Neptuna, które broni "Perły wszechoceanów", oraz utrudniające dotarcie do niej innym ekipą. Składa się z siedmiu osób (obsługa).

"Szatani Głębin" - pragną zdobyć perłę

"Błękitni Wojownicy" - pragną zdobyć perłę
Dwie ostatnie ekipy rywalizują między sobą.

Cała gra składa się z trzech etapów.

Etap I
Przebiega na terenie neutralnym, gdzie znajduje się Trójkąt Bermudzki.
Aby zdobyć perłę obie ekipy muszą odnaleźć w tym Trójkącie pojemnik z wodą, który jest niezbędny do przechowywania perły. W przeciwnym razie może ona stracić swoją cudowną moc. W Trójkącie Bermudzkim (na punktach granicznych) znajdują się informacje, które należy połączyć w jedną całość. Ona doprowadzi ekipy do pojemnika z wodą. Tu też będzie wiadomość o dalszym przebiegu gry.
Na neutralnym terenie ekipy nie mogą walczyć - jest to obszar pokojowy.
Pojemnik z wodą jest tylko jeden, ale nie oznacza to końca gry dla ekipy, która nie zdobędzie pojemnika.

Etap II
Na punktach (jest ich osiem) z "Terenu rywalizacji" znajdują się szczątkowe wiadomości o siedzibie twierdzy i dokładnym umiejscowieniu "Perły wszechoceanów", a także hasło otwierające pancerne akwarium (skrzynię), w którym znajduje się ów skarb. Na tym obszarze ekipy mogą ze sobą walczyć. Walka polega na stoczeniu pojedynków w "dupnika". "kamień, nożyczki, papier", siłowanie na rękę. Gdy ekipy się spotkają to wywołują się na pojedynek. Ekipa wywołująca wybiera rodzaj pojedynku. Ekipy walczą wg wzrostu tzn. najwyższy z najwyższym, a najniższy z najniższym. Do ekipy, która wygra przechodzi pojemnik z wodą. Kolejny pojedynek może odbyć się dopiero po zaliczeniu dwóch punktów.
Na "Terenie rywalizacji" ukrywają się rycerze Neptuna (działają oni w pojedynkę i jest ich trzech). Mogą oni podejść ekipę, Uprowadzić jedną z osób (wybraną osobę rycerz klepie w ramię) lub od razu się ujawnić i rozkazać ekipie mu czymś zaimponować np. piosenką, udawaniem jakiś zwierząt itp. Ekipa może nie wykonać rozkazu, ale tylko gdy przekupi "wilka morskiego" np. słodyczami. W przypadku nie wykonania rozkazu - rycerz porywa jakąś osobę. Rycerz Neptuna może tylko dwa razy nawiedzić tę samą ekipę. Później udaje się do Twierdzy pilnować perłę. Na tym obszarze rycerzowi nic nie może się stać. Tylko gdy ekipa przypadkowo dostrzegnie (po raz trzeci) "wilka morskiego" może go wziąć do niewoli i zrobić mu pranie mózgu, po którym delikwent przechodzi na ich stronę - staje się członkiem ekipy. Może się zdarzyć też tak, że ekipie będzie brakowała jakaś informacja z jednego punktu i nie będzie im się chciało tam iść, ale spotkają szczęśliwym trafem rycerza, od którego będą mogli wykupić tę informację w zamian za jedną kobietę.
Jeżeli w jakiś sposób woda z pojemnika wyleje się ekipa musi uprowadzić jednego rycerza, który ma przy sobie manierkę z wodą.

Etap III
W momencie, gdy ekipy będą znały całą wiadomość o lokalizacji perły i haśle - to mogą przejść na "teren hrabstwa Neptuna". Tutaj ekipy, gdy się spotkają mogą jeszcze jeden jedyny raz walczyć o pojemnik z wodą. Później już nie mogą walczyć o pojemnik. Ekipa, która nie posiada pojemnika idzie w miejsce, gdzie znajduje się perła i tam jest informacja o "awaryjnej ucieczce". Ekipa musi dotrzeć do pewnego punktu, przy którym znajdować się będzie nagroda pocieszenia. W tym samym czasie ekipa z pojemnikiem musi się przedrzeć przez obronę "wilków morskich" (wszystkie chwyty dozwolone). Linia obrony "wilków morskich" znajduje się ok. 20-25 metrów od perły. Jeżeli ekipie się uda to idą po perłę i wygrywają. Jeżeli natomiast woda z pojemnika się wyleje podczas walki i nie będą posiadali w swojej ekipie delikwenta "z praniem mózgu", to niestety nikt nie zdobywa perły - gra kończy się zwycięstwem "wilków morskich" - rycerzy Neptuna, którzy dzielnie strzegli skarbu.

Rekwizyty do gry "Perła wszechoceanów"
Na starcie dostają mapę i informację:
"Waszym zadaniem jest zdobycie "perły wszechoceanów".Aby zdobyć perłę musicie odnaleźć w Trójkącie Bermudzkim pojemnik z wodą, który jest niezbędny do przechowywania perły. W przeciwnym razie może ona stracić swoją cudowną moc. W Trójkącie Bermudzkim (na punktach granicznych) znajdują się informacje, które należy połączyć w jedną całość. Doprowadzi Was ona do pojemnika z wodą. Tu też będzie wiadomość o dalszym przebiegu gry. Trójkąt Bermudzki jest to teren neutralny, gdzie nie możecie walczyć z drugą ekipą.
Pojemnik z wodą jest tylko jeden, ale nie oznacza to końca gry dla Was jeżeli go nie zdobędzie."

Informacja przy pojemniku z wodą + mapa:
"Idźcie teraz na "teren rywalizacji", gdzie na ośmiu punktach znajdziecie szczątkowe wiadomości o siedzibie twierdzy i dokładnym umiejscowieniu "Perły wszechoceanów", a także hasło otwierające pancerne akwarium (skrzynię), w którym znajduje się ów skarb. Na tym obszarze możecie walczyć z drugą ekipą. Walka polega na stoczeniu pojedynków w "dupnika". "kamień, nożyczki, papier", siłowanie na rękę. Gdy ekipy się spotkają to wywołują się na pojedynek. Ekipa wywołująca wybiera rodzaj pojedynku. Ekipy walczą wg wzrostu tzn. najwyższy z najwyższym, a najniższy z najniższym. Do ekipy, która wygra przechodzi pojemnik z wodą. Kolejny pojedynek może odbyć się dopiero po zaliczeniu dwóch punktów.
Na "terenie rywalizacji" ukrywają się "wilki morskie" - rycerze Neptuna (działają oni w pojedynkę i jest ich trzech). Mogą oni podejść Was podejść i uprowadzić jedną z osób (wybraną osobę rycerz klepie w ramię) lub od razu się ujawnić i rozkazać Wam mu czymś zaimponować np. piosenką, udawaniem jakiś zwierząt itp. Możecie nie wykonać rozkazu, ale tylko gdy przekupicie "wilka morskiego" np. słodyczami. W przypadku nie wykonania rozkazu - rycerz porywa jakąś osobę. Rycerz Neptuna może tylko dwa razy Was nawiedzić. Później udaje się do Twierdzy pilnować perłę. Na tym obszarze rycerzowi nic nie może się stać. Tylko gdy przypadkowo go dostrzegnie (po raz trzeci)- może go wziąć do niewoli i zrobić mu pranie mózgu, po którym delikwent przechodzi na Waszą stronę - staje się członkiem Waszej ekipy. Może się zdarzyć też tak, że będzie Wam brakowała jakaś informacja z jednego punktu i nie będzie Wam się chciało tam iść, ale spotkają szczęśliwym trafem rycerza, od którego będziecie mogli wykupić tę informację w zamian za jedną kobietę.
Jeżeli w jakiś sposób woda z pojemnika wyleje się musicie uprowadzić jednego rycerza, który ma przy sobie manierkę z wodą."

List, który mogą otworzyć, gdy będą przechodzić na "teren hrabstwa Neptuna":
"Na "terenie hrabstwa Neptuna" możecie jeszcze jeden jedyny raz stoczyć pojedynek o pojemnik z wodą. Później już nie możecie walczyć o pojemnik. Jeżeli po tym pojedynku nie będziecie posiadali pojemnika to idzie w miejsce, gdzie znajduje się perła i tam jest informacja o "awaryjnej ucieczce". Jeżeli posiadacie pojemnik to musicie się przedrzeć przez obronę "wilków morskich" (wszystkie chwyty dozwolone). Linia obrony "wilków morskich" znajduje się ok. 20-25 metrów od perły. Jeżeli uda się Wam to idziecie po perłę i wygrywacie. Jeżeli natomiast woda z pojemnika się wyleje podczas walki i nie będą posiadali w swojej ekipie delikwenta "z praniem mózgu", to niestety nikt nie zdobywa perły - gra kończy się zwycięstwem "wilków morskich" - rycerzy Neptuna, którzy dzielnie strzegli skarbu."

GRY I ZA­BAWY dla ZUCHÓW „WODNIAKÓW” świetnie nadające się do wykorzystania podczas realizacji cyklu Marynarz.

Burza na morzu

Z tymi słowami prowadzący wręcza zuchowi trzy szyszki lub piłeczki pingpongowe i poleca mu trafić nimi do bujającego się między dwo­ma żerdkami koszyka, zawieszonego na dwóch sznurkach. Rzucać trzeba szybko z odległości dwóch metrów (miejsce oznaczamy linią). Wy­starczy, że do koszyka wpadnie jedna piłeczka lub szyszka.

List rozbitka

Drużynowy przynosi na zbiórkę tyle bute­lek, ile szóstek posiada gromada. W każdej butelce znajduje się list rozbitka, w którym woda zniszczyła część liter i nawet słów. Za­daniem zuchów jest odczytać treść listu. Zwy­cięża szóstka, która uczyni to w najkrótszym czasie.

Na pokład

Gromada staje w kręgu, wewnątrz które­go rysujemy koło. Na rozkaz „Załoga na po­kład”, zuchy wskakują do koła wewnętrznego, a na rozkaz „Z pokładu” zuchy opuszczają we­wnętrzne koło. Jeśli ten sam rozkaz zostanie podany dwukrotnie - zuchy nie ruszają się. Po myłka wyklucza z gry. Wygrywa ten marynarz, który ostatni zostanie „na pokładzie”.

Czym jestem? kim jestem?

Każdy z zuchów wybiera sobie w tajemnicy którąś ze specjalności marynarskich. „Maryna­rze” kolejno opowiadają o czynnościach, jakie muszą wykonywać sprawując swój zawód a za­łoga odgaduje nazwę tego zawodu.

Dzikie wiatry

Każda szóstka otrzymuje nazwę innej strony świata. Zuchy ustawione są kołem tak, by szóstki były przemieszane. Koło przesuwa się w lewo lub w prawo, wolniej lub szybciej, w podskokach, naśladując różne rodzaje wiatrów i śpiewa na dowolną melodie: „Jesteśmy dzikie wiatry!”. Gdy drużynowy/a zawoła: „Wiatry do domu!” każda szóstka biegnie w odpowiednim kierun­ku, by ustawić się w rzędzie. Wygrywa naj­szybsza i najsprawniejsza szóstka.

Konkurs wiatrów

Prowadzący rysuje na podłodze kwadrat, a następnie dzieli go na równe cztery części, oznaczone jako wschód, zachód, północ i po­łudnie. Całą grupę również dzieli na cztery drużyny o tych samych czterech nazwach. Póź­niej rozrzuca suche liści albo kulki z waty w każdym kwadracie. Na dany sygnał „wiatr” za­czyna wiać - każda drużyna próbuje przedmu­chać liście ze swojego kwadratu do kwadratu innej drużyny. Drużyna, która w wyznaczonym czasie zdmuchnie jak największą ilość liści ze swojego kwadratu jest zwycięzcą.

Dookoła świata

Na środku boiska rysujemy koło, na któ­rym kreskami zaznaczamy osiem kierunków kompasu i określamy jeden punkt (nieko­niecznie N). Każdy zuch losuje kartkę z na­pisanym jednym punktem kompasu. Na­stępnie wszyscy stają kołem i podają kartki z rąk do rąk w lewo lub w prawo. Gdy druży­nowa woła: „Odlot!”, wszystkie zuchy odczy­tują kartkę, która właśnie znajduje się w ich ręku i zajmują odpowiednie miejsce na kole. Drużynowa liczy do 10, a te zuchy które w tym czasie nie trafią na miejsca, tracą punkt. Kto straci trzy punkty odpada z gry.

Woda - Ląd

Na obrzeżu nakreślonego kredą koła usta­wiają się zuchy z poszczególnych szóstek. Na rozkaz drużynowego: „do wody” przeskakują obunóż linię, by znaleźć się wewnątrz koła; na hasło: „na ląd” - wyskakują. Jeśli rozkaz: „do wody” pada, gdy wszyscy są właśnie „w wo­dzie”, nikt się nie rusza i przeciwnie. Omyłka wyklucza z gry. Jeden z przybocznych liczy po­dawane hasła. Po dziesiątym (lub piętnastym) przerywa grę i sprawdza stan zuchów w każdej szóstce. Wygrywa szóstka, z której pozostało najwięcej zuchów.

Do wody: (ale jak jej brak ...)

Gejzery

Ćwiczących dzielimy na małe (3-5 osób) ze­społy. Gra polega na zanurzeniu się w wodzie i powolnym wypuszczaniu powietrza wtedy na jej powierzchni tworzą się bańki i woda zaczyna bulgotać jak w gejzerze. Wygrywa ten zespół, który przez dłuższy czas w sposób nieprzerwany będzie wypuszczać bąbelki (osoby mogą zanurzyć rzać się kolejno, ale wtedy konieczne jest usta­lenie sygnału aby nie przerwać bulgotania).

Poławiacze skarbów

Grających dzielimy na dwa równe zespoły i ustawiamy w pewnej odległości od siebie. Każdy z uczestników w każdym zespole ma przypisany swój numer od 1 do … Po środku między grającymi ustawiamy łatwo tonący przedmiot np. charakterystyczny kamień. Pro­wadzący wywołuje daną parę numerów np. 1. Jedynki wybiegają i starają się pochwycić ka­mień. Punkt można zdobyć przez zabranie ka­mienia i powrót do swojej grupy lub klepnięcie osoby, która zabrała kamień zanim powróci do swojego zespołu.

Ryby w sieci

Ćwiczących dzielimy na dwie połowy. Jedna z nich wiąże koło - sieć - łapiąc się za ręce - druga to ryby znajdujące się wewnątrz koła. Ryby usiłują wydostać się z sieci przeskakując przez związane ręce, pod nimi lub przez ro­zerwanie koła. Grę prowadzimy na czas, wy­grywa zespół, z którego w określonym czasie więcej ryb wydostanie się na zewnątrz.

Wydra i ryby

W grupie grających jedna osoba jest berkiem - wydrą, która goni pozostałe osoby - ryby. Wy­dra nie może złapać osoby, która usiądzie na dnie lub przysiądzie tak, że będzie miała zanu­rzone ramiona. Jeżeli ryba zostaje dotknięta, zanim zdąży się zanurzyć zostaje wydrą. WA­RIANT TRUDNIEJSZY: uciekająca ryba chowa się całkowicie pod wodę; wydra może zmienić obiekt pogoni lub za­nurzyć się za rybą.

Jeżeli wydrze pierwszej braknie powietrza i się wy­nurzy musi odpłynąć; je­żeli pierwsza wynurzy się ryba i zostanie klepnięta staje się wydrą.

Wyścigi motorówek

Ćwiczący dobierają się trójkami i ustawiają na linii startu. Jedna osoba z trójki kładzie się na plecach (lub brzuchu) z wyciągniętymi na wodzie ramionami. Pozostała dwójka chwyta leżącego za ręce i na sygnał startu rozpoczy­na się wyścig. (Trasę można podzielić na trzy etapy ze zmianami osoby leżącej). Wygrywa trójka, która pierwsza dotrze do mety.

Strumyczek

Jeden z zuchów zostaje początkiem stru­myczka. Kogo dotknie, ten dołącza do niego (chwyta go za rękę). Tworzy się wąż. Osoba, która nie została złapana, staje się początkiem nowego strumyczka.

Szczupak i Karasie

Uczestnicy (karasie) ustawiają się na jed­nej linii. Jeden z zuchów jest szczupakiem. Szczupak stara się kolejno schwytać karasie. Schwytany karaś zostaje również szczupakiem i pomaga dalej chwytać inne karasie. Liczba szczupaków ciągle się zwiększa.

Wyścig raków i żabek

Przyrodnicy bardzo dobrze znają zwierzę­ta wodne i ich zwyczaje. Zuchy ustawiają się w rzędach. Na hasło prowadzącego zuchy jak raki (na wszystkich kończynach, plecami do podłogi, tyłem) przemieszczają się do mety, a wracają skacząc jak żabki. Kolejny zuch z rzędu startuje dopiero wtedy, gdy poprzed­nik po swoim biegu dotknie go ręką. Wygrywa szóstka, która pierwsza ukończy wyścig.

Żabki na łące

Część zuchów to żabki, które wyłażą ze sta­wu i chodzą na czworakach. „Bociany” czatują opodal na łące i zobaczywszy żabki biegną do nich machając wielkimi skrzydłami. Chwytają je, skacząc na jednej nodze. Żabki uciekają na czworakach do stawu. Należy dość często wprowadzać zmiany ról.

Ryby w stawie

„Ryby” zajmują płytką część „stawu” (bo­isko). Na obu brzegach krążą dwaj „rybacy”. Kiedy jeden z rybaków zawoła do drugiego „łap” i przerzuci koniec linki (sieci) na drugi brzeg, ryby powinny jak najprędzej schronić się przed połowem do głębokiej części stawu, przebiegając na część boiska po drugiej stronie linki. Te, którym się nie uda dostać do głębiny, zostają schwytane przez sieć, która zagradza im drogę. Rybacy odliczają złowione ryby, od­stawiają je na bok, poza staw, gdzie oczekują na zakończenie połowu, inne zaś wypływają z głębi na płyciznę, gdzie poruszają się swo­bodnie, tak długo, aż rybacy ponownie nie za­rzucą sieci. Po kilku połowach następuje zmia­na rybaków, którymi zwykle zostają dwie na końcu schwytane ryby.

Goha Kowalewska

Wymagania sprawności:

MARYNARZ

  1. Byliśmy na statku, okręcie lub jachcie, rozmawialiśmy z marynarzem.

  2. Wstąpiliśmy do szkoły marynarskiej, gdzie nauczyliśmy się węzłów, sygnalizacji, poznaliśmy najważniejsze morza i porty świata, rodzaje statków.

  3. Urządziliśmy port i zbudowaliśmy własną flotę.

  4. Braliśmy udział w rejsie statkiem.

  5. Przeżyliśmy morska przygodę (spotkanie z piratami lub potworem morskim, sztorm).

  6. Zdaliśmy egzamin z marynarskich umiejętności i otrzymaliśmy marynarski stopień.

  7. Zorganizowaliśmy chrzest i wodowanie statku.

UWAGI

•  Sprawność "marynarza" wychodzi naprzeciw dziecięcym marzeniom o podróżach, przygodach i bohaterskich czynach. To także wspaniała okazja dla drużynowego do wdrożenia nowym zuchom dyscypliny i karności, gdyż każdy "załogant" będzie starał się dowieść, że stać go na wyróżnienie w rozkazie kapitana. Sprawność pomoże w wykształceniu w zuchach odwagi, koleżeńskości i sprawności fizycznej. Bawiąc się w marynarzy zuchy przyjmują nazewnictwo i zwyczaje wilków morskich, wykonują sobie czapki i pagony marynarskie.

•  Należy także zwrócić uwagę na ważny - choć może mniej atrakcyjny - zawód stoczniowca. Przy budowaniu floty warto wykorzystać różnego rodzaju materiały (kora, łupiny orzecha).

•  Sprawność "marynarza" możemy zdobywać w ciągu roku i na kolonii zuchowej. Polecamy, aby w miarę możliwości połączyć marynarską przygodę z nauką pływania.

BIBLIOGRAIFA

  1. Borchardt K. O., Znaczy Kapitan.

  2. Demel K., Życie morza.

  3. Fiedler a., Dziękuję Ci, kapitanie..

  4. Śpiewnik szantowy.

  5. Świat i człowiek. Atlas geograficzny.

  6. "Zuchowe Wieści" nr 6/1994.

Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
cykl Marynarz 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Krawcowa 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ogrodnik 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Indianin 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Egipcjanin 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Fantasta 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Olimpijczyk 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Geograf 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wszędobylski 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Robinson 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Łazik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wędrowiec 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Leśnik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Sportowiec 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Górnik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle

więcej podobnych podstron