cykl Marynarz 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle


0x08 graphic
Cykl Marynarz

Sprawność „marynarza" wychodzi naprze­ciw dziecięcym marzeniom o podróżach, przygodach i bohaterskich czynach. To także wspaniała okazja dla drużynowego do wdroże­nia nowym zuchom dyscypliny i karności, gdyż każdy „załogant" będzie starał się dowieść, że stać go na wyróżnienie w rozkazie kapitana. Sprawność pomoże w wykształceniu w zuchach odwagi, koleżeńskości i sprawności fizycznej. Doskonale się nadaje się na cykl zbiórek wpro­wadzających Prawo Zucha.

W trakcie zdobywania sprawności „Mary­narz" proponujemy zdobycie sprawności indy­widualnych: Pływak, Majster do wszystkiego Szantymen, Mistrz węzłów, Załogant.

Zbiórka 1 - Woda - znaczy życie

Cele:

Plan zbiórki

      1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki - przyję­te w gromadzie

      2. Gawęda o życiu w wodzie wspomagana przez slajdy, widokówki, film o życiu w wo­dzie

      3. Gry i ćwiczenia - RYBKI

Podzielcie się na 2-3 równe zespoły, Każdy zawodnik otrzymuje wyciętą z grubego papieru rybkę (o długości 22-25cm i szerokości 6-7cm) umocowaną za główkę do nitki (długość ok. 1. metra). Każdy z zawodników umocowuje so­bie do paska na plecach drugi koniec nitki tak, aby ogon rybki leżał na ziemi, przy czym każdy zespół ma innego koloru rybki. Na sygnał rozpoczęcia gry zawodnicy zaczynają gonić się wzajemnie, starając się nastąpić noga na ogon rybki przeciwnika. W grze nie wolno pomagać sobie rękami. Zawod­nik, którego rybka została zerwana, odchodzi z gry. Wygrywa zespół, który zachowa najwięk­szą liczbę nie zerwanych rybek.

      1. Majsterka - robimy albumy fauny i flory morskiej - praca w szóstkach.

      2. Gry i ćwiczenia REKIN I RYBY

Rekin (przyboczny) staje z jednej strony bramki kilkumetrowej szerokości, wyznaczonej, kamykami, muszlami itp. Zuchy z dwóch szóstek natomiast będące ry­bami- z drugiej jej strony. - - Na sygnał gwizdka ryby wołając „nie" przebiegają na przeciwną stronę, tak aby rekin nie mógł ich schwytać.

- Złapane przez rekina ryby odpadają z gry.

- Po każdym kolejnym sygnale drużynowego zuchy muszą przebiec przez bramkę. Liczba tych sy­gnałów jest z góry ustalona, np. 8.

- Po ostatnim gwizdku rekin liczy schwytane ryby z poszcze­gólnych szóstek.

- Wygrywa ta szóstka, z której najwięcej zuchów- ryb pozostało w wodzie.

6. Piosenki i pląsy - Morze

Siedziały dzieciaki na dworze, /CG

I kłóciły się jakie jest morze. /aG

Kuba powiedział, że słone, /FC

A Jędrek, że nie, bo zielone!!!. /GC

A Baśka, że są w nim meduzy

I okręt, o taaaaki duży.

I jeszcze raki w skorupie, a Bartek,

Że dziewczyny są głupie! NIE!!! / X2

I jeszcze Paweł powiedział,

Że jak się położyć nad morzem,

I machać rękami, i machać nogami,

To na piasku zrobi się orzeł.

Poproszę tatę, może pojedzie ze mną

Nad morze /x2 FCGC

        1. Krąg Rady - podsumowanie zbiórki, podjęcie decyzji o zdobywaniu sprawności „marynarza" by poznać nie tylko życie w morzu ale także pracę ludzi morza.

        2. Obrzędowe zakończenie zbiórki

Zbiórka 2 - Spotkanie z „Wilkiem Morskim"

Cele:

Plan zbiórki:

            1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki przyjęte w gromadzie oraz wprowadzenie okrzyku na czas zdobywania sprawności:

Zuch jest bardzo dzielny i sprawny i młody,

Zawsze wesół, śmiały, nie boi się wody.

Zucha nic nie złamie, nic go nie przeraża,

z uśmiechem na twarzy zdobywa „Marynarza"

Sposób meldowania na zbiórkach:

A hoj kapitanie!

Załoga na pokładzie,

w pełnym składzie!

            1. Gawęda - opowiadania „wilka morskiego", propozycja wstąpienia do szkoły marynarskiej.

            2. Gry i ćwiczenia - Nauka języka „wilków morskich".

Przykładowy słownik terminów morskich i gwary marynarskiej:

Akwen, cała naprzód, człowiek za burtą, kilwater, kubryk, log, mila morska, wachta, trał (sieć ciągnięta za kutrem), węzeł, ofi­cer wachtowy, port, statek rybacki, koja - łóżko na statku, kuk - kucharz, majtek - początkujący na stat­ku, mostek kapitański, radzik- radiooficer, stary - kapitan,

    1. Gry i ćwiczenia „majtków" - NIE ROZLEJ WODY

Dwaj zawodnicy otrzymują od sędzie­go zawodów po jednym kubku wypełnionym po brzegi wodą. Na sygnał sędziego każdy z zawodników pojedynczo, trzymając kubek w ręce, musi wykonać następujące czynności:

  1. Teatr zuchowy - teatrzyk samorodny: tradycje i zwyczaje ludzi morza

  2. Piosenki i pląsy

Hej, ho! Żagle staw! sł. i muz. J. Kobyliński

Zadziwi się mama, zadziwi się tata, /DADA

Kiedy w rejs wypłynę, hen dokoła świata /DADA

Bo świat moi mili nie jest wcale duży, /CGCG

Można go opłynąć w deszczowej kałuży /CGFGC

Ref. Hej, ho, żagle staw! /DAGA

Ciągnij linę i się baw!

Hej, ho, śmiało steruj,

Statkiem, który jest z papieru, hej!

Wypłynę na Bałtyk z Gdyni, no a potem

Szybciutko opłynę calutką Europę.

Potem przez Atlantyk, jam odważnym smykiem,

Z Kolumbem popłynę odkryć Amerykę.

Ref. Hej, ho, żagle staw! /DAGA

Teraz w dół na bosak, przez morskie odmęty,

Zdobyć Horn Przylądek, tam giną okręty.

Opłynąć Australię, aby Pacyfikiem

Żeglując spokojnie, osiągnąć Afrykę.

Ref. Hej, ho, żagle staw! /DAGA

Teraz już do domu łódka płynie sama,

Bo z kolacją czeka na żeglarza mama.

I wiesz już, wyjmując statek swój z kałuży,

Gdy masz wyobraźnię, to świat nie jest duży.

Ref. Hej, ho, żagle staw! /DAGA

  1. Krąg Rady - podsumowanie zbiórki

  2. Obrzędowe zakończenie zbiórki - tu rów­nież na zakończenie możemy dodać okrzyk:

Marynarz - dzielny

Marynarz - chwat

Marynarz - zwiedzi cały świat

Zbiórka 3 - Wilki morskie

Cele:

Plan zbiórki:

    1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki (przyję­te w gromadzie oraz przyjęte na czas zdoby­wania sprawności)

    2. Gawęda o życiu marynarzy i ich pracy na morzu- przykładowa tematyka:

SZTORM

Bałtyk - sztorm. Zaginął kuter rybacki. Na poszukiwania wyruszają kutry patrolowe pol­skiej marynarki. Fala jest tak duża a wiatr tak silny, że kutry muszą wrócić do bazy. Podczas powrotu, jeden z nich odbiera sygnał sos - pro­si o zgodę na dalsze poszukiwania i otrzymuje zgodę. Sztorm się wzmaga. Mimo trudności, silnym wiatrom i burzy udaje mu się odnaleźć załogę zaginionej łodzi. Dzięki odwadze, upo­rowi, dużej wiedzy fachowej o morzu i po­trzebie pomocy rybacy zostali uratowani.

URATOWANI

Polski statek handlowy płynie przez oce­an. Wtem radiooperator odebrał sygnał we­zwania pomocy. Radiooperator nawiązuje łączność. Kapitan postanawia zmienić kurs i pomóc zagrożonej jednostce. Rozpoczyna się akcja ratunkowa na morzu. Marynarze ze statku włoskiego zostają uratowani. Polska bandera budzi szacunek na świecie.

3. Gry i ćwiczenia - Wielobój marynarski:

PRZECIĄGANIE LINY

Każdy marynarz musi czasem postawić ża­gle na maszcie, a nie jest to proste zadanie - współzawodnictwo w przeciąganiu liny mie­dzy szóstkami.

ALARM

Marynarze stoją w rzędach w pogotowiu bojowym. Na rozkaz alarm załogi szybko zaj­mują wyznaczone uprzednio miejsca. Wygry­wa załoga tego okrętu, która pierwsza zajmie wyznaczone miejsca.

USTAWIAMY BOJE

Zasadą gry jest wyścig w rzędach. Mary­narz stojący na końcu szeregu jest najbliżej statku z bojami. Każdy kto stoi ostatni poda­je boję do przodu, aby trafił do pierwszego. Ten zaś biegnie do wyznaczonej w odległo­ści około 5 metrów linii i ustawia pierwszą boję. Następni ustawiają boje w odległości 1 metra od pierwszej. Zwycięża drużyna, która pierwsza ustawi swoje boje.

STATEK WPŁYWA DO PORTU

Zasada gry- wyścig w rzędach. Ćwiczenie polega na slalomie między bojami

4. Majsterka - węzły żeglarskie

Ósemka

Najprostszy do zawią­zania węzeł zaraz po po­spolitym suple. Ósemka jest zwana poza środowiskiem żeglarskim kluczką. 0x01 graphic

Używamy go do:

° zabezpieczenia końca liny we wszelkie­go rodzaju kluzach, przelotach itp.

Buchta

Jeden z najpopularniejszych wę­złów żeglarskich, od niego powinni­śmy zacząć naszą naukę „na sucho" jeszcze zanim wejdziemy na jacht. 0x01 graphic

Używamy go do:

n tzw. buchtowania (zwijania) liny cumowniczej/ko­twicznej

° buchtowania fałów i podwieszania ich na knagach przy maszcie za pomocą wolnego końca

Węzeł cumowniczy żeglarski Bezpiecznie przycumo­wany jacht to spokojny sen kapitana i załogi. Węzeł cumowniczy żeglarski jest jednym z podstawowych i niezbędnych węzłów. 0x01 graphic

Używamy go do: ° cumowania na polerze ° wiązania lin do różnych elementów (np. końca cumy kotwicznej do ucha na pokła­dzie, wiązania liny do odbijacza itp)

Węzeł płaski Kolejny z pod­stawowych wę­złów żeglarskich.

Z pewnością pojawi się na każdym egzami­nie ponieważ spełnia wiele funkcji na po­kładzie. Teoretycznie węzeł łatwy do roz­wiązania w rzeczywistości jak już się za- ciśnie to nie ma mocnego na pokładzie. Co jest ważne spotykamy różne nazwy węzła, a mianowicie płaski lub prosty (także istnieje inny węzeł zwany tymi dwoma nazwami). Używamy go do: 0x01 graphic

° łączenia lin o podobnej grubości

Węzeł prosty Węzeł ten zwany jest także węzłem płaskim. Istnieje dys­kusja w środowisku żeglarskim co do nazwy tych dwóch węzłów (płaskiego i prostego). Raczej rzadko używany węzeł. Używamy go do: ° pewnego łączenia lin o róż­nych grubościach 0x01 graphic

Węzeł ratowniczy Jeszcze raz bezpieczeństwo przede wszystkim! Naucz się wiązać ten węzeł na sucho, oraz poćwicz w wodzie, ponie­waż jeśli przyjdzie Ci wiązać ten węzeł to będziesz „człowie­kiem za burtą". 0x01 graphic

Używamy go do:

± ratowania ludzi, jednak „człowiek za burtą" powinien sam zawiązać ten węzeł (jeśli jesteś ratującym, to wyrzucasz samą linę)

± pewnego mocowania liny np. kotwicznej do ucha na pokładzie

      1. Piosenki i pląsy Szanteczka dla dzieci

Co tu robić, kiedy długie są wieczory??? / CGC

Weź scyzoryk, wytnij małą łódkę z kory. /CFG

Żagiel z liści też umocuj tam starannie, /FGCGa

A świat przygód cię otoczy nawet w wannie /FGCG

Ref. Żagle! Świat wielkiej przygody. /FGCa

Żagle! Świat wiatru i wody. /FGCa

Żagle! Już wypłynąć czas, /FGCa

Sindbad żeglarz znowu wita nas. /FGFC

A gdy starszy będziesz już po podstawówce,

Na Mazury w rejs wypłyniesz na żaglówce.

I ma pewno przyjdzie wtedy pora

Przeżyć 1000 przygód na jeziorach.

Ref. Żagle! Świat wielkiej przygody. /FGCa

A gdy stary będziesz, wąsy miał i brodę,

To na pewno przyjdzie czas na przygodę.

I na pewno kiedyś tak się stanie,

I przeżyjesz przygód 100 na oceanie.

Ref. Żagle! Świat wielkiej przygody. /FGCa

      1. Krąg Rady - podsumowanie zbiórki

7. Obrzędowe zakończenie zbiórki

Zbiórka 4 - Walka o wyzwolenie polskiego wybrzeża

Cele:

Plan zbiórki

          1. Obrzęd rozpoczęcia zbiórki

          2. Gawęda o dziejach polskiego okrętu wo­jennego ORP „Orzeł"

          3. Gry i ćwiczenia

BITWA NA MORZU

W bitwie uczestniczą dwie szóstki, pozostałe obserwują. Zuchy stają się okrętem - w każdej szóstce stoją w rzędem, trzymają się za paski, mają zawiązane oczy. Tylko ostatni w rzędzie - kapitan - nie ma zawiązanych oczu. Kapitan kieruje okrętem za pomocą komend (cała na przód, krok w prawo, 2 kroki wstecz). Rozpo­czyna się walka. Wygrywa ten okręt, którego kapitan dotknie ręką dziobu okrętu przeciw­nika (pierwszego zucha w rzędzie).

WYŚCIG ŁODZI PODWODNYCH

Szóstki stoją w rzędach w rozkroku. Pierw­szy zuch z każdej szóstki przechodzi przez tu­nel utworzony z nóg swojej szóstki i staje na końcu, za nim następny itd., aż do ostatniego. Szóstka która pierwsza ukończy, wygrywa.

4. Piosenki i pląsy

Morze, nasze morze kpt. Adam Kowalski

Chociaż każdy z nas jest młody,

lecz go starym wilkiem zwą.

My, strażnicy polskiej wody,

marynarze polscy to.

Morze, nasze morze,

wiernie ciebie będziem strzec

Mamy rozkaz cię utrzymać,

albo na dnie, na dnie twoim lec,

albo na dnie z honorem lec, z honorem lec.

Żadna siła, żadna burza,

nie odbierze Gdańska nam.

Nasza flota, choć nieduża,

strzeże czujnie portu bram.

Morze, nasze morze,

wiernie ciebie będziem strzec.

Mamy rozkaz cię utrzymać,

albo na dnie, na dnie twoim lec,

albo na dnie z honorem lec, z honorem lec.

            1. Majsterka - wykonujemy polską banderę

            2. Krąg Rady - podsumowanie zbiórki

            3. Obrzędowe zakończenie zbiórki

Zbiórka 5 - W porcie

Ta zbiórka powinna odbyć się w terenie, warto z zuchami wybrać się do portu lub na przystań, pokazać jak cumowane są statki, jak są różnorodne. Tylko w sytuacji gdy jest to niemożliwe zbiórkę przeprowadzamy poza portem.

Cel:

Plan zbiórki

              1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki

              2. Gawęda - port i praca w porcie, gawęda, podczas której pokazujemy zuchom zdjęcia portu, statków, można wyświetlić fragment filmu ukazujący różne porty świata.

              3. Majsterka - zuchy w szóstakach budują makietę portu: sygnalizację, stocznię, flotę, nabrzeże itp.

              4. Gry i ćwiczenia z wykorzystaniem „portów"

PRAWO DROGI

Na morzu tak jak na lądzie obowiązują prze­pisy ruchu:

- statek o napędzie mechanicznym ustępu­je z drogi żaglowcowi,

Drużynowy wydaje instrukcje - należy po­płynąć do portu szóstki „x" w celu odprowa­dzenia jednostki do portu. Szóstki wybierają, jakim statkiem płyną, pamiętają o zasadach ruchu itd.

WEJŚCIE OKRĘTÓW DO PORTU

Wybierzcie spośród siebie 2 zawodników, którzy otrzymują chusty i szaliki lub miękkie paski. Zawodnicy ci stają twarzami do siebie w odstępie 3 kroków i zawiązują sobie oczy. Przestrzeń między nimi to wejście do portu. Pozostali zawodnicy- trzymając okręty stają naprzeciw wejścia do por­tu. Każdy z nich zakreśla linię tuż przy

czubkach butów. Podczas gry nie wolno tej linii przekroczyć. Okręty starają się zachować zupeł­ną ciszę. Na sygnał rozpoczęcia gry okręty po­jedynczo starają się wejść do portu, a strażnicy uderzeniami szalika lub miękkiego paska topią nieostrożnie zachowujące się okręty. Zwycięża­ją ci zawodnicy, którym udało się bezpiecznie wejść do portu. Grę możemy powtórzyć zmie­niając strażników portu.

5. Piosenki i pląsy

ZUCH MARYNARZ

Zuch marynarz chłopak młody, hop siup, stradi radi

Nie boi się słonej wody,hop siup, stradi radi

Więc zdziwiona morska rybkarumpaj dija, rumpaj da

Wytrzeszcza na niego ślipka,rumpaj dija, rumpaj da

Toć on się nie boi chybahop siup, stradi radi

I samego wieloryba hop siup, stradi radi

Od bieguna do biegunarumpaj dija, rumpaj da

Droga prosta jest jak strunarumpaj dija, rumpaj da

I do raka do sąsiada hop siup, stradi radi

Po raczemu tak powiada hop siup, stradi radi

Raku raku rarze rarze rumpaj dija, rumpaj da

Niechaj żyją marynarze rumpaj dija, rumpaj da

    1. Krąg Rady - podsumowanie zbiórki

    2. Obrzędowe zakończenie zbiórki

Zbiórka 6 - Spotkanie z piratami

Cel:

Utrwalenie zdobytych wiadomości i umie­jętności

Plan zbiórki:

      1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki

      2. Gawęda - gdzie możemy dopłynąć, ile trwa rejs dokoła świata itp. Gawędę przery­wa wdarcie się do zuchówki piratów, którzy nie wierzą w to, ze zuchy nadają się na wilki morskie. Chcą sprawdzić czy zuchy się nadają, jeśli tak obiecują im nagrodę.

      3. Gry i ćwiczenia - zadania dla zuchów od piratów:

Zuchy przechodzą test przygotowany przez piratów. Piraci uczą zuchy piosenki:4. Piosenki i pląsy

PIRAT sł. i muz. J. Kobyliński

Gdzieś na wielkiej wyspie, co z piractwa słynie, /DGAG

Mieszkał mały chłopiec w pirackiej rodzinie.

Kiedy tylko taki mały się pirat urodzi,

Chce mieć złoto i siłę, by wszystkimi rządzić.

Lecz nie łatwo władać światem,

wszyscy by tak chcieli.

Słuchać pirat musi mamy i nauczycieli.

Jeśli pirat się nie uczy, jest lenia przykładem,

Na starość taki pirat jest piratem-dziadem!

I ja też będę piratem, /hAG

I nad morze pojadę latem. /hAG

Piratem być to fajna sprawa, /hA

Pirat - to najlepsza zabawa! /GAD

Gdzie te skarby, te diamenty i wszystkie mądrości?

Gdzie jest złoto i srebro, lśniące wspaniałości?

I jeśli ktoś, gdzieś, kiedyś pytanie takie powie,

Ja odpowiem bez namysłu:

W Twojej głowie! W Twojej głowie!

Być piratem to marzenie,

co może wnet się spełnić.

Mieć bogactwa możesz tyle,

ile w głowie zdołasz zmieścić,

Bo wszystkie piękne skarby, najlepsze na świecie,

W waszych głowach są ukryte. Czy wy już to wiecie?

„BUM CYK CYK"

sł. M.Kowalewski/W.Witkowski i następni, mel. M.Siurawski

Kiedy pirat się obudzi, /CFG

Myje ząbki, rączki, buzię, /CFG

Z mlekiem pije szybką kawę /d

I wyrusza na wyprawę. /G

Ref. : Bum cyk cyk i ra-ta ra-ta, /CFG

Nie ma to jak los pirata, /CGC

Kto na drodze raz mu stanie, /CFG

Z tego kasza - na śniadanie. /CGC

Na wyprawie tysiąc zdarzeń, Sztormy, bitwy, abordaże, Salwy z armat, pojedynki, Wory złota i łupów skrzynki. Wtem przygoda pryska sama, Gdy nad nosem staje mama, Piratowi palcem grozi: „Znów łazienka cała w wodzie!"

    1. ZZZOiT - Chrzest morski - piraci uznają, że zuchy mogą zostać marynarzami, na chrzest przybywają również marynarze. Przyznanie sprawności marynarza

    2. Krąg Rady Obrzędowe zakończenie zbiórki

Wymagania sprawności:

MARYNARZ

  1. Byliśmy na statku, okręcie lub jachcie, rozmawialiśmy z marynarzem.

  2. Wstąpiliśmy do szkoły marynarskiej, gdzie nauczyliśmy się węzłów, sygnalizacji, poznaliśmy najważniejsze morza i porty świata, rodzaje statków.

  3. Urządziliśmy port i zbudowaliśmy własną flotę.

  4. Braliśmy udział w rejsie statkiem.

  5. Przeżyliśmy morska przygodę (spotkanie z piratami lub potworem morskim, sztorm).

  6. Zdaliśmy egzamin z marynarskich umiejętności i otrzymaliśmy marynarski stopień.

  7. Zorganizowaliśmy chrzest i wodowanie statku.

UWAGI

•  Sprawność "marynarza" wychodzi naprzeciw dziecięcym marzeniom o podróżach, przygodach i bohaterskich czynach. To także wspaniała okazja dla drużynowego do wdrożenia nowym zuchom dyscypliny i karności, gdyż każdy "załogant" będzie starał się dowieść, że stać go na wyróżnienie w rozkazie kapitana. Sprawność pomoże w wykształceniu w zuchach odwagi, koleżeńskości i sprawności fizycznej. Bawiąc się w marynarzy zuchy przyjmują nazewnictwo i zwyczaje wilków morskich, wykonują sobie czapki i pagony marynarskie.

•  Należy także zwrócić uwagę na ważny - choć może mniej atrakcyjny - zawód stoczniowca. Przy budowaniu floty warto wykorzystać różnego rodzaju materiały (kora, łupiny orzecha).

•  Sprawność "marynarza" możemy zdobywać w ciągu roku i na kolonii zuchowej. Polecamy, aby w miarę możliwości połączyć marynarską przygodę z nauką pływania.

BIBLIOGRAIFA

  1. Borchardt K. O., Znaczy Kapitan.

  2. Demel K., Życie morza.

  3. Fiedler a., Dziękuję Ci, kapitanie..

  4. Śpiewnik szantowy.

  5. Świat i człowiek. Atlas geograficzny.

  6. "Zuchowe Wieści" nr 6/1994.



Wyszukiwarka