Klasa - człowiek-mutant Nazwa Postaci - Wiedźmin

Opis:

Wiedźmini pochodzą z Kaer Morhen co w języku elfów znaczy „wartownia starego morza”

Są długowieczni lecz nie nieśmiertelni, są stworzeni do zabijania potworów. Za okazałą sumę mogą przyjmować zlecenia lecz nie są do tego zmuszeni. Podlegają kodeksowi Kaer Morhen żadnemu innemu niezależnie gdzie się znajdują. Wszyscy wiedźmini to mutanty, za młodu zostają przemienieni ”zmutowani”, ich ciała po tym są szybsze, sprawniejsze, silniejsze.

Lecz nie mogą mieć dzieci, nie umieją kochać, zostali pozbawieni emocji. Każda przemiana jest inna wszystko zależy od mutowanego. Walczą dwoma mieczami: srebrnym na potwory i stalowym na ludzi. Posiadają też umiejętność alchemii i tworzenia magicznych znaków. Podczas walki używają też eliksirów, które tylko oni mogą pić. Wiedźmini nie pamiętają swoich rodziców, najczęściej są to dzieci przeznaczenia „niespodzianki”, (czyli jeżeli wiedźmin spotyka na szlaku Np. chłopa gnębionego przez potwora i zdecyduje pomóc mu, wtedy zwraca się do prawa niespodzianki) formuła zasady brzmi tak: „oddasz mi to co zastaniesz po powrocie do domu ale ocznym nie wiedziałeś”. Były to dzieci, po siedmiu latach odbierano je rodzicom. W czasie mutacji wymazują uczniom pamięć, więc nie pamiętają niczego z dzieciństwa. Transformacja składa się z dwóch faz : próba bólu i próba traw. Wiedźmini dzielą się na preceptorów czyli nauczycieli i wyprawnych czyli tych którzy po treningu „wyzwoleniu” wracają do Kaer Morhen tylko na zimowanie z dziećmi przeznaczenia, a przez resztę czasu szukają miast, potworów, zleceń i pieniędzy. Dostają też amulety ze znakiem wilka które ostrzegają ich przed magią i potworami w okolicy, są też znakiem jego cechu.

Losowe cechy Postaci

K4- 1i2 + 3 szybkość, 3i4 + 3 inicjatywa.

K6- od 1 do 3 + 3 kp, od 4 do 6 + 3 pw.

K8- od 1 do 4 + 3 ciche poruszanie; nasłuchiwanie, od 5 do 8 + 3 przeszukiwanie; ukrywanie się.

K10- od 1 do 5 + 3 siła; budowa, do 6 do 10 + 3 zręczność; roztropność.

K12-od 1 do 6 całkowita odporność na choroby i trucizny, do 7 do 12 widzenie w ciemności.

K20 - od 1 do 10 bardzo dobra alchemia, od 11 do 20 znajomość potworów.

K90- od 10 do 50 umiejętność robienia petard, od 60 do 100 umiejętność robienia olei do mieczy.

Znaki Magiczne oraz specjalne zdolności

Aard- telekinetyczne uderzenie, odrzucające i powalające przeciwników. K4

1p +1 pole odepchnięcia

2p +2 pola odepchnięcia

3p +3 pola odepchnięcia

4p +4 pola odepchnięcia

5p +5 pola odepchnięcia

Quen- ochronne pole otaczające wiedźmina dające mu czas do wypicia eliksirów, daje mu też osłonę w walce.K6

1p +1 Kp

2p +2 Kp

3p +3 Kp

4p +4 Kp

5p +5 Kp

Igni- podpala przeciwników zadając im obrażenia. K4

1p +1 obrażeń

2p +2 obrażeń

3p +3 obrażeń

4p +4 obrażeń

5p +5 obrażeń

Ulubiony wróg- zadaje o 2 więcej obrażenia wybranemu wrogowi (co poziom możesz wybrać nowego).

Akrobatyka- Wiedźmin zadaje przeciwnikowi k10+3 obrażeń jeżeli przestrzeń za celem jest wolna i przeskakuje go. (może zaatakować raz na walkę)

Śmiertelna ósemka- wiedźmin może zadać k8+2 obrażeń w witalne punkty oraz doprowadzić przeciwnika do krwawienia co zadaje 2 pw na turę. (może zaatakować raz na walkę)

Początkowe Dane

In-12

Szyp-5

Kp-10

Pw-12

Testy Ataku - + 1

=UM=

Cp- +2

Dyp- - 10

Nas- +2

Oz- (-)

Prz- +2

Sp- +2

Ukr- -2

Um- (-)

=RO=

Wy- +10

Ref- +5

Wol- -10

=WA=

Si- 15+2

Zr- 13+2

Bu- 12+0

In- 9+1

Roz- 10+1

Cha- 8+0

ATUTY

Widzenie w ciemności - wiedźmin widzi w ciemności.

Siła wiedźmina - wiedźmin zadaje 3 dodatkowe obrażenia

humanoidom.

Wiedźmińska regeneracja - przywraca wiedźminowi 1 pw co 2 tury (nie działa podczas walki).

Budowa Mutanta - +2 do budowy.

Grabarstwo - pozwala na ściąganie z przeciwnika skóry potrzebnej do naprawy kurtki (nie działa na szkielety itp.).

Alchemia - pozwala wiedźminowi robić własne eliksiry, oleje, petardy.

Nienawiść do potworów - wiedźmin zadaje 3 dodatkowe obrażenia potworom.

Tancerz miecza - co poziom +1 do testu ataku (srebra i stali).



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
pancerze, Postacie do DND, Wiedźmin
oleje, Postacie do DND, Wiedźmin
petardy, Postacie do DND, Wiedźmin
stal, Postacie do DND, Wiedźmin
eliksiry, Postacie do DND, Wiedźmin
srebro, Postacie do DND, Wiedźmin
Karta postaci do systemu Wiedźmin
Karta postaci do systemu Glebia Przestrzeni
Postaci do strojów ślubnych(1)
Postaci do pacynek
Karta postaci do systemu Armie Apokalipsy
Postaci do pacynek
wytyczne dla postaci do podawania do wody
nOTATKI postacie do wydruku
Karta Postaci do systemu Iron Space
Karta postaci do systemu Wolsung
Postaci do strojów ślubnych

więcej podobnych podstron