Sztuczna inteligencja, Studia, Studia sem IV, Uczelnia Sem IV, MSI


Sztuczna inteligencja - realizaja tego co w przypadku realizacji przez człowieka byłoby nazwane działaniem inteligentnym; jest tą częścią informatyki która bada procesy rozumowania symbolicznego i niealgorytmicznego oraz zajmuje się reprezentacją symbolicznie ujętej wiedzy.

Nurty badawcze SI 1 budowa komputerowych modeli procesów myślowych człowieka w celu rozwiązania badań w zakresie nauk psychologicznych. 2 Poszukiwanie nietrywialnych metod rozwiązywania zadań w warunkach nieoczekiwanego ich pojawienia się przy braku wszystkich potrzebnych informacji.

Test Turinga eksperyment definiujący „maszynę myślącą”; maszynę można uznać za naśladującą dostateczne dobrze procesy
myślowe, jeśli człowiek prowadzący z nią dialog, nie będzie w stanic rozróżnić rozmowy z maszyną od rozmowy z drugim człowiekiem

test turinga wymagania 1przetwarzanie języka naturalnego 2rcprezentacjia wiedzy 3automatyczne rozumowanie 4zagadnienia na temat maszyn samouczących się 5rozpoznawanie obiektów i głosów

Linguboty: ELIZA. PARRY, Fido

Teoria gier - dział matematyki badający własności gier rozumianych jako procesy o określonych zbiorach strategii.

Profil strategii-zbiór zawierający jako element strategi, po jednej dla każdego gracza

Strategia w teorii gier strategia to plan działań gracza opisujący jego zachowanie w każdej możliwej sytuacji: Strategia w pełni określa akcję którą gracz podejmie w danej sytuacji a każdym etapie gry dla każdej możliwej historii prowadzącej do sytuacji.

Gra czynność o ustalonych zasadach w której udział bierze zwykle kilka osób

Rodzaje gier:dwu- lub n-osobowe ze wzlg na przepływ informacji.

-kooperatywne-uczestnicy porozumiewają się między sobą

-niekooperatywne- uczestnicy nie porozumiewają się(uczestnicy nie są wzajemnie pewni realizowanego przez przeciwnika celu)

Równowaga Nasha - jest to stan strategicznej równowagi w grach nie kooperatywnych, w których strategia każdego z gracza jest optymalna.

Rozwiązywanie zadań:

1formalizacja zadania-określenie niewiadomych, danych początkowych i końcowych oraz ograniczeń 2ułożenie planu rozw zad-wybranie gotowego lub opracowanie własnego algorytmu 3wykonanie planu- przeprowadzenie obliczeń numerycznych
4ocena rozwiązania-oszacowanie jakości i analiza drogi dojścia do wyniku

Drzewo rozwiązania zad- sposób rozwiązywania zadań w który m węzły reprezentują zadanie początkowe i kolejne podzadania a gałęzie to transformacje prowadzące do opisu drugiego podzadania lub ostatecznego wyniku.

Przepis rozwiązywania zadan [Polya] -1.zrozumienie zadania (niewiadome, dane początkowe, ograniczenia), 2.ułożenie planu rozwiązania (rozwiązanie zadań cząstkowych, analiza) 3. wykonanie planu(walidacja), 4krytyczna ocena powyższych kroków(ocena jakości rozwiązania)

Przestrzeń stanów - jeżeli przyjąć ze kazde podzadanie to scisle zdefiniowany stan procesu rozwiązywania zadania, to przestrzen (drzewo) rozwiązywania nazywamy przestrzenia stanow. Transformacje - operatory. Dzielimy na: 1. Aktualną - przestrzen, której reprezentacja znajduje się w pamieci komputera 2. Potencjalna - której reprezentacja może być utworzona na podstawie aktualne przy uzyciu operatorow przy uwzględnieniu ograniczen.

Formalizacja proc rozw. Zad. -Definiujemy: przestrzen stanów S={s}, zbiór stanów początkowych sp(S, zbiór operatorów ) O={r: si->sj}, zbiór stanów sk(S, miary jakości rozwiązania v(s€sk)

General Problem Solver GPS - program, który dzieli postawiony problem na prostsze zagadnienia i stara się po kolei z nimi uporac. 3 operacje 1. Przekształcenie jednego stanu w inny, 2.zniejszanie roznic miedzy dwoma stanami, 3. Zastosowanie do danego stanu wybranego operatora.

formalizacja procesu rozwiązań: należy zdefiniować: przestrzeń stanów: stan początkowy: reguły: stan końcowy; miary jakości rozwiązania

Warunki zakończenia rozw zad

1wyczerpanie środków komputera(czas. pamięć) 2osiągnięcie przez komputer stanu świadczącego o możliwości otrzymania rozw(rozw przybliżone) 3osiągnięcie przez komputer stanu który jest pszukiwanym rozwiązaniem.

metody poszukiwania rozw zad: przeszukiwanie systematyczne, losowe, heurystyczne

przeszukiwanie wszerz: gwarantuje znalezienie najkrótszej ścieżki dojścia do rozwiązania, wymaga dużej ilości pamięci.

przeszukiwanie w głąb wymaga mniejszej ilości pamięci niż przeszukiwanie wszerz, może szybciej prowadzić do rozwiazania niż przeszukiwanie wszerz, nie gwarantuje najkrótszej ścieżki dojścia do rozw

generuj i testuj grupa metod które cechuje to że ich działania polegają na generowaniu nowych stanów ze stanu wyjściowego i wykorzystaniu tylko najbardziej obiecujących stanów; skupiają się na przeszukiwaniu przestrzeni która jest dynamicznie rozbudowywana o nowe stany

Strategia zachłanna wariant metody generuj i testuj z heurystycznym sposobem przeszukiwania, główną operacją jest ekspansja węzłów, wykorzystuje lokalną optymalizację, brak możliwości powrotów do wcześniejszych węzłów

Strategia jednolitego kosztu wywodzi się z przeszukiwania wszerz, główna operacją jest ekspansja węzłów, rozszerza warstwy węzłów o równych kosztach

Strategia najpierw lepszy funkcję heurystyczną wykorzystuje się do wyznaczenia najlepszego węzła spośród wszystkich wygenerowanych, możliwe powroty do węzłów, cechy metody przeszukiwania w głąb, rozwijana jest tylko 1 ścieżka

Metoda A* najpopularniejsza metoda, wywodzi się z metody najpierw pierwszy, funkcja heurystyczna składa się z 2 składników f(s)=h(s)+g(s) h-koszt drogi łączącej stan s ze staenm końcowym;g- koszt drogi łączącej stan s z jego potomkiem

Strategia Min-Max: istota strategi:
-wart liści drzew a gry są ustalone -wart węzła typu MAX to maksymalna z wartości pośród wartości jego potomków -wart węzła typu MIN -wart węzłów w kolejnych poziomach drzewa gry są wyznaczane jako MIN i MAX -w zależności od tego czy określamy strategię dla gracza czy dla przeciwnika wartość korzenia wyznaczamy jak MAX w przeciwnym wypadku jako MIN

Stratetia Neg-Max jest modyfikacją strategi minmax; opiera się tylko na analizie gracza MAX, dla każdego węzła wybieramy najmniejszą wartość spośród wartości jego węzłów potomnych; przy analizowaniu kolejnego poziomu wartość węzła jest negowana

Algorytm ewolucyjny algorytm heurystyczny przeszukiwana przestrzeni potencjalnych rozwiązań w celu znalezienia rozwiązania optymalnego. Schemat: począlek>inicjacja>selekcja>operacje genetyczne>sukcesja(powrót do
selekcji>niespełniony warunek zakończenia)>koniec(spełniwny war)

Algorytm mrówkowy należy do grupy systemów rojowych których sposób działania wywodzi się z obserwacji zwierząt gromadnych żyjących w stadzie: mrowiu chmarze itp ; jest systemem wieloagentowym, agent-sztuczna mrówka, zachowanie się sztucznej mrówki bazuje na zachowaniu prawdziwej

Informacja - dowolny zbiór wiadomości którego pierwotnym źródłem jest obserwacja lub doświadczenie przekazywane od nadawcy do odbiorcy w odpowiednim kanale.

Wiadomość - (komunikat) przekaz o określonym znaczeniu wysyłany i odbierany w swiecie materii ożywionej i nieożywionej.

Dana - wiadomość bedaca przedmiotem przetwarzanie metodami tradycyjnymi lub automatycznymi. Dane: niekompletne, niepewne, niedokładne, błędne

Wiedza - zdolność przetwarzania określonej porcji informacji w celu rozwiązania postawionego problemu. Wiedza: przybliżona, niepewna, niejednoznaczna.

Sposoby wyznaczania jednej opinii z wielu: uzgadnianie opinii, łączenie opinii.

Fakt - jest obiektem naszych obserwacji. W jezyku naturalnym przyjmuje forme zdania orzekającego opisującego pewna obserwacje.

Stwierdzenie - informacja o uznaniu wypowiedzi orzekającej o obserwowanych faktach lub reprezentującej okreslona opinie. Trescia stwierdzenia jest fakt.

Reguła -nazywa się pewną postać zapisu faktów lub stwierdzen. Sklada się z przesłanek i konkluzji. (Jeżeli przesłana+konkluzja).

Zbiór rozmyty Jeśli X oznacza zbiór elementów to zbiór rozmyty A moZna zdefiniować na elementach zbiór X jako paręA={x.u(x)|} ^

Funkcja przynależności reprezentuje stopień przynależności xDX do zbioru A. Jako funkcję przynależności stosuje się: sigleton, trójkąt, trapez, sigmoida

Rama - jest strukturą opisujaca dany obiekt, składa się z podstruktur - sloty. Kazda klatka reprezentuje pewna właściwość albo cehce obiektu opisywanego przez rame.

Sieci semantyczne - koncepcja ma stanowić model ludzkiej pamieci. (przekonanie ze pamiec ludzka stanowi strukture zlozona z: 1. Wezlów reprezentujących pojecia, 2.luków wyrażających relacje miedzy pojeciami).

Trójka semantyczna -podmiot(pendriv), orzeczenie(jest sprzedawany), dopełnienie(sklep komp). Onologia-zapis: HTML, XML,XST,URL,URI, RDF, OWL.

Podejmowanie decyzji -proces polega na zbieraniu i przetwarza informacji o przyszłym działaniu.

Decyzja - swiadomy, nielosowy wybór jednego z rozpoznawanych i uznanych za możliwe wariantów przyszłego działania. Kategorie: 1.podejmowane w warunkach pewności, 2.w warunkach ryzyka, 3.w warunkach niepewności.

Syndrom grupowego myslenia - syndrom zniekształcen, może wystąpić w sytuacji kiedy grupa podejmujaca decyzje przedkłada osiagniecie konsensusu nad podjecie najlepszej decyzji.

Modus ponens - sposób wnioskowania przez uznanie przeslanki.

Modus tollens - sposób wnioskowania przez zaprzeczenie konkluzji.

Wnioskowanie w przód - od przesłanek do konkluzji

Wnioskowanie wstecz - od hipotezy do przesłanek

Wnioskowanie elementarne - uznawane tylko prawdziwe konkluzje, nieprawdziwe ignorowane

Wnioskowanie rozwiniete -konkluzje nieprawdziwe uznawane, interpretacja przez układ wniosk.

Wnioskowanie dokładne kazde stwierdzenie/regula posiada jedna z 2 wartosci prawda/nieprawd

Wnioskowanie przybliżone - kazde stwierdzenie lub reguła może posiadac wartości zprzedzialu {NIEPRAWDA,PRAWDA}

Hipoteza - cos co być może okaze się faktem lub dla czegos być może uda się wyznaczyc wspolzynnik pewności i stanie się stwierdzeniem.

Testowanie hipotezy wnioskowanie,którego celem jest wyznaczeni współczynnik pewnośc hipote

Weryfikowanie hipotezy wnioskowanie, którego celem jest wykazanie ze hipoteza jest prawdziw

Falsyfikowanie hipotezy - wnioskowanie, którego celem jest wykazanie ze hipoteza jest falszywa

Defuzyfikacja - zamiana zbioru rozmytego na pewną wartość liczbowa

Sieci bayesowskie - 1. Wezly (stale, zmienne) 2. Tablice wartości prawdopodobieństw warunkowych (stale elementy tablic, elementy tablic bedace wynikiem uczenia).

Inne metody wnioskowania - sieci neuronalne, tablice decyzyjne, drzewa decyzyjne, sprawdzeń

System ekspertowy/doradczy - program komputerowy wspomagajacy podejmowanie decyzji wykorzystujący wiedze i procedury wnioskowania do rozwiązywania problemow. Rodzaje wiedzy: fakty (obserwacje akceptowane rpzez specjalistów) i heurystyki (informacja subiektywna, intuicyjne domysły, przypuszczenia). Rodzaje: statyczne (offline) i dynamiczne (online).

Sposoby repr wiedzy:fakty,stwierdzenie,reguły,sieci semantyczne,scenariusze,ramy,sieci przeko.

Etapy budowy SysExp - 1.analiza problemu, 2. Specyfikacja systemu, 3.akwizycja wiedzy, 4. Wybór metody reprezentacji wiedzy5konstrukcja systemu ekspertowego6weryfikacja i testowanie syste

Reguła odrywania (modus ponendo ponens)

Modus -sposób, Pono -twierdzenie(wnioskowanie stwierdzające przez stwierdzenie)

Ponens -stwierdzenie. Jeżeli prawdziwe jest zdanie p i implikacja p ->q to prawdziwe jest zdanie q [p^(p ->q)] ->q

Dylemat więźnia - problem w teorii gier. Jest oparty na dwuosobowej grze o niezerowej sumie, w której każdy z graczy może zyskać oszukując przeciwnika, ale obaj stracą jeśli obaj będą oszukiwać.

Algorytm ewolucyjny - algorytm wzorowany na biologicznej ewolucji, stosowany do zadań optymalizacyjnych i modelowania



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Sztuczna Inteligencja, Studia, Semestr 4, Sztuczna Inteligencja, sprawozdania
MSI sciaga z konspekow, Studia, Studia sem IV, Uczelnia Sem IV, MSI
Re, Studia, Studia sem IV, Uczelnia Sem IV, WM
Ciecz newtonowska, Studia, Studia sem IV, Uczelnia Sem IV, SIWM
kolos msi, Studia, Studia sem IV, Uczelnia Sem IV, MSI
Elektroniczne układy zapłonowe, Studia, Studia sem IV, Uczelnia Sem IV, MSIL
kidmir, Studia, Studia sem IV, Uczelnia Sem IV, KIDRIM
MSI 24.05, Studia, Studia sem IV, Uczelnia Sem IV, MSI
wzoru interpolującego Lagrange, Studia, Studia sem IV, Uczelnia Sem IV, MN
Diag, Studia, Studia sem IV, Uczelnia Sem IV, MN
SCIAGA METODY NUMERYCZNE testy 1-8, Studia, Studia sem IV, Uczelnia Sem IV, MN
statystyka1, Studia, Studia sem IV, Uczelnia Sem IV, SM, Statystyka Matematyczna, SM-lab
Zadanie proste kinematyki proj, Studia, Studia sem IV, Uczelnia Sem IV, KIDRIM
sciaga ssiwaoid, Studia, Studia sem IV, Uczelnia Sem IV, SSiWAOiD
include2, Studia, Studia sem IV, Uczelnia Sem IV, MN
MSI sciaga z konspekow, Studia, Studia sem IV, Uczelnia Sem IV, MSI
Re, Studia, Studia sem IV, Uczelnia Sem IV, WM
Elektrowrzeciono, Studia, Studia sem III, Uczelnia

więcej podobnych podstron